ガンダム

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機体概要


  • 一年戦争時に、MSの有用性を目の当たりにした地球連邦軍が「RX計画」によって完成させた試作汎用MS。
  • 一兵器に対しては過剰なまでに、最新、最高技術の数々が注ぎ込まれ、想像を絶する能力を有するに至った。
  • 特筆すべきは、戦艦の主砲並の威力を持つとされるMS携行用ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、軽量化と群を抜いた耐久性を獲得したことである。
  • 格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。
  • また、機体だけではなく装備にも試験的な意味合いのものが多く、鉄球をロケット噴射で叩きつけるハイパー・ハンマーなどは巨大人型兵器運用に対する試行錯誤の表れと言える。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500 550 600
機体HP 16500 18500 20500 23000 26000
耐実弾補正 15 17 19 21 23
耐ビーム補正 15 17 19 21 23
耐格闘補正 15 17 19 21 23
射撃補正 20 22 24 26 28
格闘補正 25 31 38 46 55
スピード 130
高速移動 180 185 190 195
スラスター 65 70
旋回(地上)[度/秒] 60 63 66 69
旋回(宇宙)[度/秒] 63
(盾装備時:61.1)
66
(盾装備時:64)
69
(盾装備時:66.9)
72
(盾装備時:69.8)
格闘判定力
カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
25 35 50 65 70
必要階級 二等兵01
必要DP 6900 9700 13200 16700 18300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10 11 14 17 20
中距離 13 15 18 21 24
遠距離 5 6 8 10 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ハンマー
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ハンマー
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 120%
下格 130% 150% 200%

移動方向補正<地上>

  100%  
90% 90%
  80%  

移動方向補正<宇宙>

  100%  
85% 85%
  65%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1575 1890 1秒 50% 80% 即3発
フル1+即1
8秒 1秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:1秒
倍率:1.2倍
よろけ値:20%(80%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
機体同梱
LV2 2000 2300 405m
(555m)
5300
LV3 2200 2600 410m
(560m)
5800
LV4 2400 2900 415m
(565m)
6800
LV5 2600 3200 420m
(570m)
5800
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
GD用ビーム・ライフル[SN] LV1 1550 1860 2秒 55% 90% 即3発
フル1+即1
13秒 1秒 400m
(550m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:3.5秒
倍率:1.2倍
よろけ値:5%(30%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:1.1倍(1.1倍)
4800
LV2 1800 2200 405m
(555m)
5300
LV3 2000 2400 410m
(560m)
5800
LV4 2200 2600 415m
(565m)
6800
LV5 2400 2800 420m
(570m)
7300
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
Bライフル付属スーパー・ナパーム LV1 1200 4 4秒 15秒 1.5秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:70%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
GD用ビーム・ライフル[SN]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1500
LV3 1800
LV4 2100
LV5 2400
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1995 3300
LV3 2090 3800
LV4 2185 4800
LV5 2280 5300

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ハイパー・ハンマー LV1 2650 4秒 0.3秒 連撃不可
カウンター非発生
N・横格:大よろけ有
下格:ダウン
横格闘方向補正:120%
下格闘方向補正:200%
頭部・脚部補正:1.2倍
背部補正:1.5倍
シールド補正:1.0倍
3300
LV2 2782 3800
LV3 2915 4300
LV4 3047 5300
LV5 3180 5800

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409
LV4 57 424
LV5 60 445

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV2 LV1~3 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
LV3 LV4~5 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4 高速移動が 10 増加する。
LV3 LV5 高速移動が 15 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
LV3 LV5 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 9 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
ダメージコントロール LV1 LV3~4 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV5 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 210 260 290 330 格闘補正が1増加
Lv2 360 格闘補正が2増加
AD-FCS Lv1 430 520 590 660 射撃補正が1増加
Lv2 730 射撃補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 800 950 1080 1220 シールドHPが100増加
Lv2 1350 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1460 1740 1980 2220 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2460 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
フレーム補強 Lv4 2920 3480 3960 4440 4920 機体HPが700増加
AD-PA Lv4 4380 5220 5940 6660 7380 格闘補正が5増加

備考

プレイステーション®ストアカード『バトオペ2』オリジナルデザインバージョンを本日より数量限定で発売!

  • 内容
    • 2018年12月6日 ~
  • 購入特典
    • ★★★ ガンダム LV1(地上・宇宙両用機体、コスト400)
    • ※すでに「★★★ガンダム(Lv1)」を取得済みの場合は、所定の枚数のリサイクルチケットに変換されます。

COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ!

  • 抽選配給期間
    • 2019年5月9日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2019年5月9日 14:00 ~ 2019年5月16日 13:59 [予定]

機体情報

  • 記念すべきシリーズ第一作・TVアニメ『機動戦士ガンダム』の主役機を務めた伝説の白いヤツ。型式番号RX-78-2。
  • 二本ツノに二つの目というヒューマンフェイスデザインとデモンストレーション用の赤白青のトリコロールカラーが特徴的。
  • 一年戦争でジオン公国軍が投入した新兵器「モビルスーツ」の前に連戦連敗を繰り返した地球連邦軍が、一発逆転を賭けたMS&MS運用空母による軍事計画『V作戦』の下に開発した「汎用型試験モビルスーツ」の完成系。あらゆる戦況でデータの収集ができるように生産コストを度外視して最高の性能を追求した結果、仮想敵のザクⅡを遥かに上回る桁違いのスペックを獲得した。
  • またジオンに先駆けて開発に成功したエネルギーCAP技術によって、モビルスーツ史上初めて「ビーム・サーベル」と連射可能な「ビーム・ライフル」の運用を可能にした機体でもある。
  • RX-78は1号機から8号機までロールアウトしており、本機はその内の2号機にあたる。なお1号機にはプロトタイプガンダム、3号機がG-3ガンダム、6号機はマドロックという通称がある。特に4~7号機は大幅な改良を経ており、セカンド・ロットとも呼ばれる。
  • 一年戦争末期になればゲルググなどカタログスペック上では本機を上回るMSが出現しており、また機体のレスポンスもNTのパイロットの反応速度に追いつかなくなったため、関節の駆動を高速化するマグネット・コーティングを施されている。
    • この状況をふまえて開発されたのが、最初からNTパイロットの搭乗を想定して調整されたNT用ガンダムアレックスである。
  • カタログスペックで追い抜かれてなお、ルナ・チタニウム製の堅牢な装甲やマグネット・コーティングによる反応速度は驚異的で、MSとしての総合的な完成度は一年戦争を通じて最高峰であった。何より伝説的パイロットであるアムロ・レイの操縦により、ガンダムは「連邦の白い悪魔」の名でジオンに畏怖される事となる。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上宇宙両用汎用機。環境適正はなし。
  • 機体Lv1は指令書「新兵応援ミッション」のSTEP3達成で入手可能。ちょっと遊べばすぐ入手できる。

火力

  • 攻撃補正は、格闘に寄ったバランス型。合計値は450コスト相応と少し高い。機体LVが上昇すると格闘補正が高くなっていく。
  • 射撃主兵装は、集束が短いBR、よろけが安定して取れるバズーカ、よろけが取れるナパームのついたBRの3種類から選択可能。どれも個性豊か。
  • 射撃副兵装は頭部バルカンのみ。
  • 格闘兵装は、威力高めでモーションが標準的なサーベルと、連撃は出来ないが範囲が広く命中すれば大よろけを取れるハンマーからの選択となる。

足回り・防御

  • 足回りは、スピードは高め。移動方向補正も緩め。旋回は環境適正がない割には高め。高速移動は低い部類。全体的にはそこそこ軽快。
  • 耐久面は、HP高めでシールドも持つ。装甲補正は全部均一な完全バランス型。合計値はコスト帯+3と少し盛られている。しかし緩衝材も無く、どれにも寄っていないので硬いとまでは言いづらい。
  • 緊急回避制御LV2を有し、スラスターが85%以上残っていれば回避でOHしない。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化
  • シールド破損姿勢制御を有し、射撃攻撃によるシールド破壊によってよろけない
  • 機体LVの上昇に伴い、スキル「ダメージコントロール」が付与される

特長

  • シンプルなバズ格やら大振りなハンマーやら、豊富な兵装によって独特な立ち位置を得ている。

総論

  • 大半のゲーム作品ではオールマイティな機体にされがちで本作でもオールマイティなスペックではあるが、本作では複数の兵装を選択して自分好みの戦い方を選べる独特な機体となっている。
  • バズーカとサーベルを持てばとてもシンプルで初級者にも扱いやすい機体だが、ライフルを持てば集束兵装の使い方を学べる機体になり、ハンマーを持つと玄人好みな機体へと様変わりするマルチっぷりをみせる。
  • 兵装によってあらゆる編成・戦場に対応できるマルチファイターっぷりは、様々な状況に対応できるように開発された汎用試作機として流石というべきか。
    • 適切な場面で適切な兵装を選ぶ武装管理能力が問われる機体であり、単純に特定のコンボを繰り返せばいいというわけでもなく、万能さに比例して使いこなすのが難しい機体とも言える。

主兵装詳細

ガンダム用ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。本機の初期装備。
  • ノンチャージの場合は、ヒート率そこそこ低めで連射がしやすい。命中時はひるみのみ。ダメージをコンスタントに稼ぎたい時に有用。
  • フルチャージの場合は、命中でよろけが取れるようになる。集束時間が非常に短く咄嗟の使用でも集束完了を狙える。
    • ヒート率が高いので外したときのデメリットも大きい。
  • ダウン追撃時にノンチャ→Nor下は、連撃補正の都合でN→下よりも火力が出るので狙えるとダメージが稼げる。ただしチャージショットからだとOHしてしまう。
  • OH復帰時間がかなり短いため、OH覚悟の連射がしやすいのも強み。

ハイパー・バズーカ

  • 命中すればよろけさせることができるバズーカ。2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。
  • 威力は中程度だが、装弾数が多い。
  • 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とし、射撃戦では扱いの難しい武装。
  • スーパーナパームと比較し、弾数とリロード以外の多くの性能で劣る。本機であえてバズーカを採用する理由は薄い。

GD用ビーム・ライフル[SN]

  • ビーム・ライフルのバレル下部に、スーパー・ナパーム用のグレネードランチャーを搭載したタイプで、装備するとサブウェポンにグレネードランチャーが追加される。
  • 初期装備のビームライフルと比べて威力が1段低く、チャージ時間も初期装備のビームライフルより長い。
  • フルチャージ維持するよりはナパームでよろけが取れるため、よろけ追撃でノンチャをコツコツ当てたほうがダメージ効率が良い。また、サブウェポンに即よろけを持ちながらビームライフルでの遠距離射撃も可能といった点だけでも優秀な武装。
Bライフル付属スーパー・ナパーム
  • GD用ビーム・ライフル[SN]を装備することで使用可能になるサブウェポン。近距離での使用に向いており、近距離戦にもつれ込んだら基本的にこの武装を構えたい。
  • 他のグレネード系と違って弾数4なのである程度リロードを気にせずに済む。
  • よろけ効果があるので、格闘が届かない中距離からでもBR追撃コンボができる。
  • もちろんバズーカの代わりに使用してもいい。爆風範囲もバズーカと同じなため、ほぼ同じ感覚で使用できる。ダメージもバズーカと同等か高く、発射間隔が短いのでバズーカ等の相手との同時よろけ後は有利が取りやすい。
  • なぜか武器選択はビームサーベルと頭部バルカンの間に設定される。切り替えに注意。
  • ショートカットが他のメイン兵装に替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。

ビーム・サーベル[強化]

  • 強化と付いている通り、他の連邦機より威力の高いビームサーベル。モーション自体は通常のビームサーベルと一緒。
  • 強格闘判定を持っているので中以下に一方的に勝てる強みもある。
  • 追撃時の火力はバズーカを凌ぐ。
  • 連撃補正と下格闘補正があるため、平均よりも格闘火力が高くなっている。

ハイパー・ハンマー

  • ガンダム専用の格闘兵装。ビームサーベルの枠と同じになっており、持ち替えて使用することになる。連撃不可
  • 命中すると相手は膝をつきながら大きくよろける 大よろけ に出来る武器であり、リーチも汎用機の格闘武器としては最長の部類である。
  • 威力がビームサーベルより遥かに高く格闘モーションが独特で判定がかなり広くなっている。
    • ただし、クールタイムが調整で短縮されてなおビームサーベルと比べると長いため、武器使用後の追撃は不可。ライフルやバズーカで繋ぐことになる。
  • 他の格闘攻撃に比べると特定の部位にダメージを集中させやすくなっており、局部破壊を狙いやすい。
  • 宇宙空間での戦闘ではビームサーベルに比べて射程が長いだけ当てやすくなっているが、クセの強さは宇宙でも変わらない。
  • 全体的に言えるが振りが遅いので緊急回避で避けられやすく、ハンマーが手元に戻るまで長めの硬直が発生してしまう。
    • ハンマーを振り回す動作以降は緊急回避で動作をキャンセルすることが可能なので覚えておくと良い。
  • N格は若干溜めてから真正面に鉄球が飛ぶ。
    • 咄嗟に出せるため、バズやSNからの追撃で有効。調整で切り替えが短くなったので繋がりやすくなった。
    • 照準のやや左側にハンマーを飛ばすため、投射したい位置からやや右側を狙って打ち込むと良い。
    • N格闘のみ、当てた後は高速で鉄球が戻ってくるため、外した場合のことを考えて地面に当たっても良いように振るとその後のブーストキャンセルをすばやく行える。
    • 敵に当たらない中空に振ってしまうと一回地面にバウンドしてから戻るので外した場合の隙が大きい。
  • 横格闘は左右に振り回し。右前・左前から後方にかけて広く判定がある。
    • Nや下に比べて前方への判定が極端に短くなっているため、ビームサーベルほどの間合いで振らないと当たらないことが多い。
    • 調整を受けてN格闘よりも高い方向補正をもらった。広範囲に大よろけをばらまきつつ高いダメージを出せる。
  • 下格闘は機体真上でハンマーをぐるぐる振り回してからかなり前方に振り下ろして叩きつける。かなり高い方向補正持ち。
    • ぐるぐる振り回し時や、前方に叩きつけたあと機体に引き戻す時にも当たり判定が出続けている。
      • 自機と敵機の間に身長差や高低差がない場合、振り回している間のハンマーは敵の頭部に当たることが多い。敵の頭部破壊を狙っていくときにも使い道がある。
    • 威力はあるが格闘の溜めが長いので、緊急回避持ちにはバズやSNからの下格追撃は遠めからでは入らないと思って良い。
    • 振り回すため出だしが遅いが、至近距離で使うと即座にヒットするため、バズやSN接射からの追撃を行う場合には有効。ただし、即座にヒットさせると大半の攻撃は追撃が間に合わなくなるので注意。
  • 本兵装の当たり判定は鉄球部分である。そのため真横で横格振ったり、下格の振り下ろしの位置が悪かったりすると当たらない場合がある。
    • 鉄球部分に当たりさえすれば良いので、N格闘などは遠めで振るより密着で出したほうが短時間で当たる。

副兵装詳細

頭部バルカン

  • 威力は低いが連射速度のある補助兵装。
  • 本機は射撃補正がそこそこあるので瀕死削りきりもしやすめ。ブースト移動中にも出せるので逃げ追いにも有効。
  • 主武装のリロード/オーバーヒート中に活用しよう。

ラージシールド

  • サイズLで敵の攻撃をよく吸収してくれる。
  • 破壊されると機体の移動速度が上昇し、かなりスムーズに動けるようになるため壊されても利点がある。

運用

  • 汎用機で格闘能力が高いことから、最前線での運用が理想的。よろけから下格闘で枚数有利を作ろう。
  • 定番のバズーカを装備できるが、本機のポテンシャルを引き出すなら高性能なビーム・ライフル2種から選択したい。
    • 素のビーム・ライフルは収束時間と連射速度が早く、OH覚悟ならフルチャを2秒で2射できる。OH復帰も早いので、OH前提でも扱いやすい。
    • ライフル[SN]はバズ互換のスーパー・ナパームが付属し、即よろけとライフルを両立できる。ライフルの取り回しは劣るが、爆風付きの即よろけは近接戦闘において効果的。
  • ビームライフルによる射撃戦では、フルチャの倍率が然程高くない事に加えてノンチャ時の火力が優れていることも有り、ノンチャで的確に当てていく方がダメージを稼げる。
    • 調整で集束時間がだいぶ短くなったので、対面の優位は少し取りやすくなった。ただしヒート率が高いので外した際のデメリットも大きい。
    • また、集束時は中々の射程を誇る。状況に応じで後方支援機の足止めも可能な事も頭の隅に入れておきたい。あくまでも可能なのは足止めで、間違っても支援機に射撃戦を挑める程の火力ではない。
    • 即よろけが取りやすいSN付きBRやバズーカよりは不得手な部分も目立ちがち。慣れないうちは即よろけの取れる兵装を使うほうが良いだろう。
  • 格闘火力も申し分なく、積極的に格闘を振りに行っても問題ないだろう。
  • サーベルの場合、取り回しは一般的なサーベルだが強判定で振り回せる。基本に忠実に使おう。
  • ハンマー持ちの場合、タイマンでは効果を発揮しづらく乱戦だと味方を巻き込みやすいので使いどころが難しい。当てた場合の威力は高いのでうまく立ち回りたい。
    • 基本的に味方の巻き込みなどを考慮して、味方が足を止めた敵の追撃に使用したり、FFの心配がない場所で横格闘を振ったりし、臨機応変に使い分けが求められる。下格闘の火力が同コストとしては凄まじく、バズで間合いを詰めたら敵機のゼロ距離で発動させて即当てを狙いたい。自機の右側に敵機を置くようにすると当たりやすい。上手く行けば、更に伸びるハンマー部分で他の敵への攻撃も可能。
  • ビームライフル系持ちの場合、ダウン追撃はノンチャ→下のほうが、連撃補正が入るN下よりダメージが出る。切り替えが忙しくなるので慣れが要る。
  • 宇宙空間では高性能AMBACが無かったために辛酸を嘗める事になっていたが、9/26に追加。5/27にスラスター値増加調整があったが、それでもスラスター値が心許ないので宇宙戦では強化しておいたほうが良いだろう。

機体攻略法

  • 防御面は歩行速度やシールドもあって優秀な反面、地上・宇宙適性が無く高速移動速度も高くないので間合いは維持しやすい。
  • 射撃武装が3種あるが、どの武器にしろメインのダメージソースは格闘の強判定を活かした接近戦での運用になるので、相手に先行を奪わせないような立ち回りをしたい。
  • 機体HPも高くこれといった弱点は存在しない。隙を見逃さないように行動しよう。
  • 緊急回避制御LV2を持っているので、スラスターがOHしていないこともある。回避を使ったのを見ても油断は禁物。
  • 素のライフルを装備している場合、フルチャ直後に射撃した場合は確実にOHしている。最大8秒間はほとんど射撃できないので、一気に畳み掛けたい。
  • バズーカまたはBRナパームを装備している場合、撃ちきった後のリロード時間中は即よろけ射撃を持たないので一気に畳み掛けたい。
  • サーベルも強判定だが、ハンマー装備の特に場合安易な接近は悪手。強判定でカウンターが取れないので、隙を見せれば一方的に大よろけを晒すことになる。
  • 大きなシールドも有しており、格闘が盾に吸われてしまいがちなのでしっかりシールド以外を狙うか、壊せるなら壊してしまうのが良い。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • N>下⇒(N/下)
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒タックル→(N/下)
    • バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→(N/下)
    • 下⇒バズ→(N/下)
      • 最短距離で、最速切り替え
  • ハイパー・ハンマー
    • 密着しないで下ハンマー叩きつけ⇒当てた瞬間すぐに緊急回避で動作をキャンセル→ダウンした敵機が自機の右斜め後ろ側に来るように密着→密着して下ハンマー振り回し
      • かなりシビアで一瞬でも動作が遅れると入らない。また、細身の機体には入りにくい。
      • ダウンさせた敵機への密着の目安は自機の右斜め後ろだが、バズーカ装備であれば、バズーカのマガジン部分を敵機に当てるようにすれば分かりやすい。
    • 密着しないで下ハンマー叩きつけ⇒当てた瞬間すぐに緊急回避で動作をキャンセル→ノンチャ→ダウンした敵機が自機の右斜め後ろ側に来るように密着→密着して下ハンマー振り回し
      • ビーム・ライフルとGD用ビーム・ライフル[GN]で使えるハンマーコンボ。
  • ハイパー・バズーカハイパー・ハンマー
    • バズ→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、スラスター移動で敵機の目の前まで近づきハンマーを出すのがポイント。
    • バズ→前方へ緊急回避→Nハンマー
      • バズでよろけを取った後、前方に緊急回避で敵機の目の前まで近づきハンマーを出す. ただし、スラスターはOHするので要注意。
    • バズ→下ハンマー(やや時間を置くか戻ってくるハンマーにひっかけながら)⇒バズ
      • 緊急回避制御をもたない敵に対して有効。非常に強力であり、支援機に対しても大ダメージを与えることができる。
    • バズ→至近距離で下ハンマー⇒(バルカン/タックル)
  • ガンダム用ビーム・ライフルGD用ビーム・ライフル[SN]
    • フルチャ→ノンチャ
    • フルチャ→下⇒(N/下)
    • フルチャ→下⇒タックル→(N/下)
    • フルチャ→下⇒ノンチャ
    • フルチャ→下⇒ノンチャ→N
    • フルチャ→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]
    • ナパーム→ノンチャ
    • ナパーム→下⇒(N/下)
    • ナパーム→下⇒タックル→(N/下)
    • ナパーム→下⇒ナパーム
    • ナパーム→下⇒ノンチャ→(N/下)
    • ナパーム→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • ガンダム用ビーム・ライフルハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
  • GD用ビーム・ライフル[SN]ハイパー・ハンマー
    • フルチャ→Nハンマー→ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒ノンチャ
    • フルチャ→下ハンマー⇒緊急回避で動作キャンセル→(ノンチャ/ナパーム)
    • ナパーム→Nハンマー→ノンチャ
    • ナパーム→下ハンマー⇒ノンチャ
    • ナパーム→至近距離で下ハンマー⇒緊急回避で動作をキャンセル→ノンチャ
※GD用ビーム・ライフル[SN]を装備する時は、副兵装のバルカンを外しておくとコンボをつなげやすい。
※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のビーム・サーベル[強化]

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過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • 実践だとサーベル下→ノンチャBR→N下って間に合いますかね? - 名無しさん (2025-11-14 20:17:52)
  • 回避のレベル上がったせいで切り替え0.3の密着ハンマー下回避で一方的にダメージ出してくるのダルすぎる - 名無しさん (2025-11-13 21:53:40)
  • こいつがいるせいでバランスめちゃくちゃだよもう - 名無しさん (2025-11-13 21:39:55)
  • ほんとハンマーの良さまったく理解できんw カウンター取られない。一撃が重いとか言われてる個人的プラス要素しか言わないから便乗プレイヤーが蔓延していないか? - 名無しさん (2025-11-13 20:03:10)
    • ぶっちゃけ歩き速度あがって高レベ回避と即よろけの手段、手数が爆増したいまのガンダムならハンマーがかなり強いのは事実ぞ。ただ回避切れないと隙だらけだし、下格当てられないと火力はむしろ低い。めちゃくちゃ極端な武器だから最強理不尽兵器ではない。ただ、当てられる側はひょこひょこ歩いてきて0.5秒ぐらいで6000ダメ近くぶつけてくるから悪目立ちするのもわかる - 名無しさん (2025-11-13 21:15:41)
      • 細かく言えばそうかもしれないが問題はそこじゃない、端的に言えば出すコスト帯に対して「リスクとデメリット抱えてること理解していますか?」言いたいわけよ、相手が籠城戦、射撃戦になったらハンマーが飾りになるってこともしかり硬いうえに火力はあると聞こえはいい支援機からしたらあんま遜色はないと思うよ - 名無しさん (2025-11-14 15:34:44)
        • まぁハンマーが腐る戦場ならサーベルもある程度腐ると思うんでちょっと暴論かも。まぁハンマー下よりサーベル下下の方が火力出るし支援とか一部強襲は回避も無いからN下N下もできるんで耐格闘低い支援なら強襲に頼らず2コンで落とせたりするから、サーベル持つ奴はカス!って事もないとは思うけどね。 - 名無しさん (2025-11-14 20:22:56)
        • 篭城戦されてんのにハンマーがどうこう言われる理由がわからん。回転と射程がイカれてる高威力ライフル撃てよ - 名無しさん (2025-11-14 21:44:52)
    • ハンマー根本当てできるほど踏み込めない人なら弱い - 名無しさん (2025-11-13 21:50:05)
      • そうそう。だいたいは踏み込みが足りないからそんな当てられない。でも当てる人が敵にいると2~3機いないと止められないからなあ - 名無しさん (2025-11-14 11:33:34)
    • チャージ格闘を潰せる。 - 名無しさん (2025-11-13 22:00:48)
    • ハンマーは火力効率が良いから、特に高レベだと補助ジェネ積みでBR撃てない時間がほぼないしチンタラコンボするサーベルよりも下一発でダメ出せるハンマーが圧倒的に環境に合ってる - 名無しさん (2025-11-13 23:39:49)
    • 閉所とか回避で距離詰めて適当に振り回すだけで相手が回避吐くしかなくなるクソ攻撃になる - 名無しさん (2025-11-14 13:04:26)
    • まぁ結局密着ハンマー下ってリーチの関係で確定距離意外と短いからな。丁寧に駆け引きすればリーチひっかけとか回避吐かせてN下N下する機会もそこそこあるから言うてハンマーとサーベルにポテンシャルの差はそんなに無いと思うわ。ガンダムの強さは結局のところ射撃力と耐久だからな。サーベルオンリーで自分もカンストしたし。 - 名無しさん (2025-11-14 20:17:13)
      • ハンマーは間に合うか微妙な時、下行くと見せかけて回避吐かせて回避地点にハンマー置く運用じゃないんか? - 名無しさん (2025-11-15 00:07:42)
    • 強化前からずっとハンマー使ってると理由は一つしかない。「面白いから」。 - 名無しさん (2025-11-14 23:47:04)
  • めっちゃ密着ハンマー嫌われてたから最後に強化されたのいつかなって思ったら2020年で草。昔から超兵器だったんやなぁ - 名無しさん (2025-11-12 23:20:38)
    • それ以外がお察しの性能だったから一部の変態しか扱えないネタ機体って言われてたし - 名無しさん (2025-11-12 23:27:08)
    • 回避2が悪さしてるよね。 - 名無しさん (2025-11-13 20:25:56)
  • 流石にラー2が多めに出てくる今の550はハンマー一択だな、パワアクも無視できるしカウンター下格入るしで相性いい - 名無しさん (2025-11-12 22:11:25)
    • チャージ格闘を貯めてたらハンマー下すればチャージ格闘を発動しても強よろけで勝てる。 - 名無しさん (2025-11-12 22:43:59)
  • ぜんっっぜんやらか取らないやつ多すぎる、ガンダムが多すぎると流石に負ける、他の機体にも乗れ - 名無しさん (2025-11-12 20:24:14)
  • コスト600のハンマー下格の脚部補正やばいな、ユマゲルググが1発で足破壊寸前まで持っていかれた。脚部緩衝材があるからといってカスパで脚部盛らなかった。ゲルググみたいな体形にしか下格ハンマーで足に当たらないんだろうがw怖いわ。 - 名無しさん (2025-11-12 16:51:33)
  • 久々にナパーム使ったけど普通のビーライでいいなこれ - 名無しさん (2025-11-12 16:47:20)
  • 拡張スキルが後から実装されたからあてつけではあるんだけどスロット配分も強いよな。補助ジェネと冷却&強冷を盛りやすい中近スロ多めだから拡張装甲との相性が抜群にいいし。 - 名無しさん (2025-11-12 15:21:06)
  • 手数のなさを埋めるためにナパームありかと迷ってるけどやっぱりビーライの回転率のが上かな? - 名無しさん (2025-11-12 14:47:59)
  • ガンダム強化される前の400はそこそこいろんな機体いたから楽しかったけど今はどうせガンダムしかいないよな…どうせガンダム乗ってれば勝てるよな…支援機乗ってもガンダムに簡単に近づかれるもんな…強襲に乗ってもガンダムに壊されるもんな…ってなって楽しくなくなったな… - 名無しさん (2025-11-12 14:18:13)
  • テコ入れするとしたらどこやろう、ダメコン没収、HP減少くらい? - 名無しさん (2025-11-11 17:30:14)
    • 密着ハンマーの判定も消さんとな。どう見たって上に振り上げてるんだから - 名無しさん (2025-11-11 23:02:58)
      • よろけからの密着ハンマーで毎度毎度脚ボキボキされるんやけど、判定おかしくない?出始めはやっぱ脚元なんかね? - 名無しさん (2025-11-12 19:00:20)
    • レベルごとの上昇値をゴミにしてくれるだけでいいよ 600で出れないくらいまで下げてくれ - 名無しさん (2025-11-12 09:43:17)
    • ライフルのOH時間。早すぎてもはや機能してない - 名無しさん (2025-11-12 10:52:46)
    • 回避は1でいい、盾壊れたらよろけでいい - 名無しさん (2025-11-12 14:56:52)
  • 今のガンダムマジでネット情報を鵜呑みにして乗っている感でてるわ - 名無しさん (2025-11-11 14:58:53)
  • 勝率は知らんけど使用率はとんでもないことになってるだろうな 400〜600でコイツ見ない方が珍しいもん - 名無しさん (2025-11-11 13:31:09)
  • 武器が三つしかなく1つはミリ削りにしか使えないゴミバルカン、マニュない、即よろけない、緩衝材ない。こう事実を列挙するとすごく弱そう。逆スペック詐欺機体だな - 名無しさん (2025-11-11 06:56:12)
  • 細いやつに高めの耐久と回避2とまともな武器持たせるととんでもなく強い - 名無しさん (2025-11-11 03:39:51)
  • なんでこいつだけ2年たったら意味不明なくらい盛られた強化入るんだよ、普通調整で様子見しながらだろ - 名無しさん (2025-11-11 01:11:56)
    • 初代主人公機様で、ガンダムというコンテンツの顔ですから… - 名無しさん (2025-11-11 13:29:58)
      • 顔とか言うけどバトオペって色んな機体が主役だろ?その謎理論聞き飽きたわ - 名無しさん (2025-11-11 23:02:20)
  • またオフ会しないかな?こいつの使用率と勝率を公開して欲しい。とんでもない数値になってるはず - 名無しさん (2025-11-10 17:13:53)
    • 慣れてないハンマー持ちは戦績下げてそうだから意外と平均くらいと予想 - 名無しさん (2025-11-10 19:32:49)
    • 使用率は高いだろうね - 名無しさん (2025-11-10 20:31:02)
      • 私はレートでS~A帯が多いけど低くて30%とかあるんでね?みんなの体感どうよ? - 名無しさん (2025-11-10 22:06:03)
        • 強襲1支援1で残りガンダムだから5人戦場だと3人で6人戦場だと4人。たまに別の機体がいるから50%ぐらいかな? - 名無しさん (2025-11-11 14:23:08)
          • 高すぎて草 けど全員ガンダムも見かけるしありえない数字じゃないな - 名無しさん (2025-11-11 23:03:51)
  • 奇跡的にコイツ一機もいない北極マッチしたけどクッソ楽しかったから他をアッパーでもこいつ弱体でもなんでもやってくれ - 名無しさん (2025-11-10 02:15:57)
  • 2も4もド環境なのに3がパッとしねえな、大体ジークアクスが強すぎるせいだろうけど - 名無しさん (2025-11-09 20:36:37)
    • ナラティブもまあ嫌よ、ナラティブ側もハンマー持たれてると嫌なんだろうけど。 - 名無しさん (2025-11-09 21:48:31)
    • 蓄積主体の乗ってると細くてダメコンあって勝ち目がない。 - 名無しさん (2025-11-09 22:56:22)
    • 性能的には火力も機動力も申し分ないと思うんだけど3で乗る奴は芋運用が多い気がするわ まともなのは乗らない枠というかなんというか・・・ - 名無しさん (2025-11-10 20:02:40)
      • 火力はともかく機動力はゴミでしょ、レベル1でも速くないのに3まで行くとバリバリの鈍足 - 名無しさん (2025-11-13 23:42:20)
    • 2はBR威力の上り幅がおかしくて4~5は防御面がぶっとんだレベルになるけど3だけ何の特徴もないからね - 名無しさん (2025-11-11 06:24:38)
      • 初めてダメコンが付くのが3ね - 名無しさん (2025-11-13 16:30:44)
  • 流石にハンマーが無法すぎる、陸ZとかPPGみたいなのと同じ理不尽さ感じるよ、対策がほぼないのも然り - 名無しさん (2025-11-09 11:43:22)
    • 格闘判定がないから横格は見てから格闘or射撃(ラグいとか盾とかは知らん!)下格に当たるやつは近づくのが悪い回避密着とかは絶対距離を取りくるくる回してる間に攻撃 こんな感じかな? - 名無しさん (2025-11-09 12:02:16)
  • ハンマーカウンター取れればなあって、押し付け力が異常 - 名無しさん (2025-11-09 07:37:55)
    • ゴッグに実装するか - 名無しさん (2025-11-10 17:45:50)
  • 支援で600のこいつ撃っても全然削れん。火力盛っても一発2~3000とか兵科有利どうなってんの - 名無しさん (2025-11-08 23:24:49)
    • 装甲オール50当たり前だからな。それでとんでもないHPしてる。 - 名無しさん (2025-11-09 02:51:47)
      • 26000という600コスト最大HP...それプラスオール50更には細身ダメコンプラス盾とかいう書き出して見たらヤバさ分かりやすいね アンス等高火力コンボかバレトみたいな高い瞬間火力じゃなきゃ太刀打ちできんね - 名無しさん (2025-11-09 10:34:32)
        • 他の機体をガンダム基準で強化するか、面倒なら素ガンを弱体させて欲しいわ - 名無しさん (2025-11-09 13:30:08)
        • 固いうえに盾まであるのヤバいな…… - 名無しさん (2025-11-10 20:37:05)
    • それより細身なのが厄介なんだよ、コスト600だと色んな武装付けまくって(FAZZのことは言っていない)図体がでかくなって被弾面積多い中で細身だからな。緩衝材あってダメージ軽減するより、当たらなければどうということは無いの方が強い。 - 名無しさん (2025-11-09 10:05:37)
  • ダメコンだけは消していいだろって思う - 名無しさん (2025-11-08 01:06:00)
  • ちょっと横のリーチ練習で把握して近けりゃ下ってのハンマーで覚えてればただの振り得クソ武器になる。 - 名無しさん (2025-11-08 00:44:57)
  • 400と450コストの北極が酷い有様や。まじでガンダムが多い方が勝つ。強襲や支援が入ってくると守ったりしないといけない。でも守ったところでそんなに強襲も支援もダメージ出せないから、そもそも全員ガンダムにした方が良いわ。 - 名無しさん (2025-11-08 00:26:52)
    • 400はともかく450は距離間上手いユマゲル相手だと割と勝てないが、それでもステの暴力でのゴリ押しは強いよな - 名無しさん (2025-11-08 00:29:33)
    • 500もクソだろ小さい細身のくせにダメコンつけやがってジャジャとか乗ってると死ぬほど苦戦する。 - 名無しさん (2025-11-08 00:41:24)
  • BRの収束時間とオバヒ長くしてた頃の調整って有能だったんやなw - 名無しさん (2025-11-07 10:33:28)
  • 逆に他のDP落ち機体が今の環境で戦えなさすぎるからみんなこれに乗るしかないねん、ガンダム見たくないならもっと機体強化しろとしか - 名無しさん (2025-11-07 08:46:52)
    • 地中深くに埋まっている有象無象どもをなんとかしろってのはあるわね。それこそガンダム基準でリファインしろと - 名無しさん (2025-11-07 12:24:27)
      • 久しぶりにバトオペ2遊んでガンダムに乗ってみたら本当にこれだよ。 - 名無しさん (2025-11-08 10:01:40)
    • これは大正論だね。高レベルガンダムやユマゲルがすごいやり玉にあがるけど、そもそもそのコスト始動の機体でも長い間倉庫番やってる機体とか強化されてもすぐ消えていくような機体多すぎなんだよね。 - 名無しさん (2025-11-08 22:23:05)
  • これだけガンダムまみれだと、ガンダムに対して与ダメ+と被ダメーするカスパでも出せば需要ありそう - 名無しさん (2025-11-07 06:36:30)
    • GUNDフォーマット:近5中5遠5、ガンダムタイプへの攻撃20%UP被ダメージ10%軽減、高速移動が5上昇、機体種別がガンダムタイプになるドーモガンダムサンガンダムスレイヤーデス ???「あれはガンダムだ私がそう判断した」 - 名無しさん (2025-11-09 04:41:30)
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最終更新:2025年09月20日 09:07