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  • BBNTRPGR
  • ≪防御技能≫

BBNTRPGR

≪防御技能≫

最終更新:2025年03月28日 05:38

bbntrpgr

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管理者のみ編集可

防御技能

 基本中の基本、防御判定を行う技能だ。
 完全に攻撃を回避する≪避け≫と、ダメージを減らす≪受け≫の二種類がある。
 それぞれに特化した技術を伸ばしていくというシステムになっている。
 場合によって使い分けて状況を有利にしていってもらいたい。

対応技能

避け(対応)

 素早い身のこなしで、攻撃を完全に回避する。
対応時:攻撃判定の対象になった場合、以下の判定を行う。 
避け判定 『速』+SLd6
難易度 命中判定の達成値(注:同値以上で成功)
成功時:攻撃は命中せず、失敗する。(注:ダメージ判定をとばす)

受け(対応)

 攻撃のダメージを最小限に抑える。
対応時:攻撃判定の対象になった場合、以下の判定を行う。
    受け判定に失敗しなかった場合、ダメージ判定の達成値から、受け判定の達成値を引く。
受け判定 SLd6

看破(対応)

 ひらめきと経験で対応する。
対応時:「『能力値』+(対応)SLd6」の判定を行う際、以下の判定を代用する。
抵抗判定 『知』+≪看破≫SLd6

付加技能

アクロバット(付加)

 軽業のように飛び跳ねて攻撃を回避する。
避け修正+SL×2
成功時:SLmまでの距離を、インサイドの影響を受けずに移動することができる。 
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪避け≫

緊急回避(付加)

 とっさに転がって攻撃を回避する。
避け修正+SLd6 
判定後:自身は「転倒」する。 
使用コスト『体力値』2P。
(付加)対象:≪避け≫

ため流し(付加)

 防御のテクニックを駆使して攻撃を回避する。
判定時:『速』の代わりに『技』を避け判定の基本値に使用する。 
避け修正+SL
使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪避け≫

見切り(付加)

 相手の力量を見切り、圧倒する。
成功時:シナリオ終了時まで、自身は(対応)の対象に対する全ての行動に以下の効果を得る。
    「行動判定修正+SL」
使用コスト:『体力値』3P 
(付加)対象:≪避け≫

幸運付加(付加)

 なぜかラッキーなことに攻撃が外れる。
判定時:ファンブルしない限り、判定は必ず成功する。
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』4P
(付加)対象:≪避け≫

二段防御(付加)

 「避け」と「受け」の2つの防御動作を同時に行う。
失敗時:受け判定を行う。
使用回数:SL×2回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪避け≫

跳び(付加)

 相手の攻撃を受けながら後方へ跳び、ダメージを抑える。
受け修正+SL×2 
命中時:ファンブルしない限り、SLmまでの距離、後方へ移動する。
使用コスト:『体力値』3P 
(付加)対象:≪受け≫

止め(付加)

 気合を入れて攻撃を受け止める。
受け修正+SLd6
使用コスト:『体力値』4P
(付加)対象:≪受け≫

ふんばり(付加)

 吹き飛んでしまうような衝撃をこらえる。
命中時:SL×2mまで、移動する効果を減少させる。
使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:≪受け≫

武器受け(付加)

 武器を使用して防御する。
使用条件:装備している武器を任意の数指定する
受け修正+(指定した武器の『重量』の合計値)
判定時:ダメージが「0」になった場合、攻撃は命中していないものとして扱う。
    攻撃のダメージ判定がクリティカルしている場合、指定した武器が破壊される。
使用回数:SL×2回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:≪受け≫

カバーリング(付加)

 突き飛ばすなどして、護衛対象を逃がす。
「他人をかばう」使用時:かばう対象は<範囲攻撃>の対象にならない。
使用回数:SL×2回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:≪受け≫

合気(付加)

 相手の力を利用し、ダメージをそのまま反射させる妙技。
使用条件:(対応)の対象がインサイドしていること
     自身が(白兵)の対象となっていること
判定時:≪受け≫達成値が(対応)するダメージ値以上になった場合、その効果の対象を「(対応)の対象」に変更する。
    この効果に対して、対象は(対応)できない。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪受け≫

流し(付加)

 身に受けた衝撃を逸らし、威力を減殺する。
命中時:『自動減少値』を引いた後のダメージは半減される。
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:≪避け≫≪受け≫

つかみ(付加)

 相手の体をつかんで、こちらの優位に運ぶ技能。
判定後:(対応)の対象がインサイドしていれば、(対応)の対象に「拘束」と以下の効果を与える。
    「命中・ダメージ修正-4
     ≪投術≫≪柔術≫に対する(対応)修正-2d6
     この効果は「拘束」を回復されると解除される」 
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:≪避け≫≪受け≫

カウンター(付加/対応)

 攻撃に対して攻撃で対応する。
使用条件:(対応)の対象が命中判定の射程内にいる
対応時:(対応)である≪技能≫の代わりに、命中判定を行う≪技能≫を(対応)に使用する。 
命中判定後:自身も命中判定によって対決判定を行う。
勝利時:(対応)の対象の攻撃は命中せず失敗する。その後、自身は対象にダメージ判定を行うことができる。
    対象は、このダメージは(対応)できない。
敗北時:自身に攻撃が命中し、ダメージ判定を行う。
    自身は、このダメージは(対応)できない。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』2P このシーンのタイムを1つ消費する。
(付加)対象:「命中判定」を行う全ての≪技能≫

インタラプト(付加)

 他のキャラクターの行動に割り込んで、先に行動する。
対応時:未行動であれば、この≪技能≫を使用できる。 
    この≪技能≫を宣言することで、「待機」していたかのように「割り込む」ことができる。
    ただし自身のムービング・タイムが訪れることはなく、この技能が(付加)された≪技能≫しか使用できない。
    (注:自身はムービング・タイム限定の追加行動などを行うことができない)
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』4P このシーンのタイムを1つ消費する。
(付加)対象:全ての≪技能≫
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