BGAうぃき
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BGAうぃき
ja
2023-09-28T16:27:42+09:00
1695886062
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マルコポーロ2:大いなる帰還
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/154.html
マルコポーロ2:大いなる帰還
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/201201-1545/games/marcopolotwo/current/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://boardgamearena.com/gamepanel?game=marcopolotwo]]
訳語は個人で訳したもので、実際のゲームと異なる場合があります。
#contents
&image(map.png)
* 導入
もしあなたが前作のルールをご存知であれば読み飛ばしても問題ない箇所があります。変更があった箇所または新規ルールについて言及している箇所にはダイヤマーク(◆)を付与しています。
『マルコポーロ2:大いなる帰還』は『マルコポーロの旅路』のその後の物語を描いています。北京に到着後、カーンに仕えて西に戻り、富と名声を求めて帝国の最果ての地を目指します。
マルコポーロ2は、マルコポーロの旅路を基に再構成されたゲームです。オリジナルの拡張ではありません。この新しい旅は、いくつかの新しいアクション、得点ルール、既存の資源に加え新しく登場したヒスイで、未知のゲーム体験をもたらします。
マルコ・ポーロの不朽の遺産を手にし、目的を新たにして古い道をもう一度探求するか、さらに西へ進んで新しい道を開拓するのもよいでしょう!
* セットアップ◆
・都市ボーナスカード(「!」が描かれた収入を表すタイル)置き場がある都市に、都市ボーナスカードを無作為に置きます。
・交易所ボーナスカード置き場がある都市に、交易所ボーナスカード(かまぼこ型の先着ボーナスを表すタイル)を無作為に置きます。
・契約タイルを置くスペースがある都市に、契約タイルを(1都市につき2枚)ランダムに配置します。
・①マーケットの下段に、品物群が2箇所かかれた横長のタイルを配置します(3枚ずつ)。また、それぞれのタイルの下、ボード外にさらにもう1枚ずつタイルを配置します。これらのタイルは、次ラウンドに現れる品物群を表します。(詳しくは「①マーケット」を参照)
・2人で遊ぶ場合、「バグダッド<BAGHDAD>」、「ホルムズ<HORMUZ>」、「バルフ<BALKH>」の3か所の都市のアクションマス(ダイスを配置する場所)に、だれも使用していない色のダイスを1つ置きます。これは、これらのアクションを1人だけしか実行できないことを意味します。また、左下の②カーンの恩寵アクションマスにも2つ、だれも使用していない色のダイスを2つ(左に詰めて)置きます。
・3人で遊ぶ場合、②カーンの恩寵マスのみに、だれも使用していない色のダイスを1つだけ(左に詰めて)置きます。
・各プレイヤーは自分の担当色のダイス&bold(){5個}、交易所コマ&bold(){11個}、無作為に選ばれた初期契約タイル(裏が青色の契約タイル)&bold(){1枚}、ラクダ&bold(){3個}、&bold(){8コイン}を受け取ります。また、自分の色の旅人コマを1つ、左上の〈Beijing 大都〉上におきます。
・各プレイヤーは無作為に選ばれた目的カードを&bold(){3枚}受け取ります。
&bold(){目的カードの例}↓
&image(objectivecard.png,x=150)
・&bold(){プレイヤー人数+1枚}の人物カードを無作為に選び、公開します。各プレイヤーは配布された目的カードを見ながら、プレイ順の逆順で各プレイヤーがどのキャラクターを担当するかを選んでいきます。
・その後、先ほど配られた目的カードのうち1枚を秘密裏に選んで他の2枚は返却します。(ゲーム中を通じて、各プレイヤーは1人のキャラクター、1枚の目的カードを所持します。)(目的カード、キャラクターについては後述します)
*ラウンドの流れ
ゲームは&bold(){5ラウンド}行われます。各ラウンドの流れは以下の通りです。
** (1)スタートプレイヤーの決定
前のラウンドに最も上段にある移動アクションを最後に行ったプレイヤーが新たなラウンドのスタートプレイヤーになります。第1ラウンドではこのステップは省略されます。
** (2)ダイスを自分の場に戻す
ゲームボード上に配置されているダイスを個人ボードに戻します。黒ダイスはゲームボード上の黒ダイス置き場に戻されます。第1ラウンドでは省略されます。
** (3)ボーナスの獲得(収入)
自分の交易所が配置されている&bold(){「!」}が記載されている都市、キャラクター、◆強化されたギルドマーカーからボーナス(収入)を獲得します。選択したキャラクターによって、1ラウンド開始時から収入を得られる場合があります。
** (4)自分のダイスをすべて振る
各プレイヤーは全てのダイスを同時に振ります。出目の合計が15未満のプレイヤーは補填として15に足りないぶんだけコインとラクダを好きな組み合わせで獲得します。(詳細は「特記事項」を参照)
** (5)手番の実行
プレイヤーの手番にできることとして、
①メインアクション
②追加アクション
の2種類があり、そのうちメインアクションは必ず行わなければなりません。
メインアクションでは、手番プレイヤーは自分のボードにあるダイスを一つ以上自分のボードから取り、1ヶ所のアクションマスに置きます。
ダイスは、空いている茶色、または青色のアクションマス、若しくは既に埋まっている青色のアクションマス(※)に置く事ができます。その後、対応するアクションを実行します。
これを1手番とし、手番が終わると次のプレイヤーにターンが移ります。
※青いアクションマスのみ、既に他の色のダイスで埋まっている場合でもダイスを置くことができます。ただし、同じプレイヤー色のダイスを置くことはできません。またその際、使用料として、置こうとしているダイスの出目に応じたコインを支払わなければなりません。(詳細は「特記事項」を参照)
手番プレイヤーは、ダイスがある限り、必ずメインアクションを行わなければなりません。ダイスが無い場合には、手番は自動的に飛ばされます。そのラウンドの間、もう手番が回ってくることはありません。
すべてのプレイヤーがメインアクションを行えなくなる(ダイスをすべて配置する)と、ラウンド終了になります。
* ゲームボード ー 各エリアと可能なアクション
ゲームボードには、下記の7種類のアクションマスが描かれています。このアクションマスを使うことをメインアクションと言います。
** メインアクション
*** ⓪注意事項
アクションを実行する際には、次のことに注意してください。
- 自分のアクションには自分のダイスと黒ダイスのみを使います。(黒ダイスに関しては「特記事項」を参照。)
- エリアで指定された数と一致するダイスの個数を一度におかなければなりません
- 茶色のアクションマスには1ラウンドに全プレイヤーを通じて1回しかダイスを置くことはできません。
- 青いアクションマスには、すでにダイスが置かれていても、重ねてダイスを置き、アクションを実行することができます。ただし、あるプレイヤーの色のダイスがすでに置かれているエリアに重ねて、さらにその色のダイスを置くことはできません。(黒ダイスを除く。)
- すでに他の色のダイスが置かれている青いアクションマスを使用する場合は使用料を支払わなければなりません。&bold(){使用料は、自分が置くダイスのうち最も小さな出目と同じ数のコインです。}
- アクションマスにダイスを置いたら、直ちに対応するアクションの処理を行います。置くダイスの出目に応じて、そのアクションを最大何回行うことが出来るかが決定される場合があります。複数ダイスが必要なアクションでは、常に置いた中で一番小さい出目が参照されます。アクションマスでは必ず、少なくとも1回は当該アクションを実行しなければなりません。
&bold(){アクションの流れ}◆
1. 自分の場にあるダイス(自分の色のダイス+黒ダイス)を一個以上使いアクションエリアに配置する
2. 他の色のダイスがあれば使用料を払う
3. そのアクションを実行する
以下、アクションマスの説明です。
*** ①マーケット
これらのアクションマスでは、各種資源を得ることが出来ます。資源は主に契約の達成に必要になる上に、⑥各種都市アクションにおいて、資源をお金やラクダ、得点に変換することができます。また、資源は最終得点計算で得点になります。
&image(marketaction.png,x=500)
&bold(){手順}
1.ダイスを1つ配置する
2.獲得する資源を選択する
**** ダイスを配置する
アクションマスにダイスを配置します。この際、すでに他のダイスがあれば配置する前に、配置するダイスの出目に応じた使用料を支払わなければなりません。
◆マーケットにはアクションエリアが4つあります。
一番左の胡椒市場:1以上の出目
中央の絹市場:3以上の出目
一番右の金市場(2ヶ所):5以上の出目
のダイスのみを置くことができます。
**** 獲得する商品を選択する
◆マーケットの各アクションの右側には、獲得できる資源(の組み合わせ)が4パターン記載されています。アクションを使用したプレイヤーは、これらのうち1つの組み合わせを選び資源を獲得します。
ただし、下段の2パターンの資源の組み合わせを獲得する場合は、追加コストとしてヒスイを支払う必要があります(下段の左側はヒスイ1、右側はヒスイ2)。
選んだパターンに従って資源を獲得します。
下段の資源パターンは毎ラウンド変化し、次のラウンドにどのように変化するかはマーケットの下部、ボード外に示されます。
*** ②カーンの恩寵
&image(Kirn's favor.png,x=300)
このアクションを使用すると、◆「4コインと2ラクダ」を獲得します。4か所のアクションマスがあり、各ダイスマスは独立しています。(よって、使用料を払う必要がありません。)
ラウンドの最初にこのアクションを実行するプレイヤーは、ダイスを一番左側のマスに置きます。
それ以降にこのアクションを行うプレイヤーは、その次のマスにダイスを配置します。ただしその際、配置するダイス目は、直前に配置されているダイス目と同じ、もしくはそれより大きな出目のものでなければなりません。以降のプレイヤーも同様のルールが適用されます。
このアクションマスは茶色のものが4ヵ所しかありません。つまりダイスが4つ置かれた場合、以降このアクションを選ぶことはできません。
*** ③ギルドマーカーの取得◆
&image(guildaction.png,x=400)
このアクションマスにダイスを2つ配置し、それらのうち小さいほうの出目に応じて、ギルドマーカーを獲得することができます。
ギルドマーカーは4種類存在します。
(1)農民ギルド:小さい方の出目が1以上の場合獲得できます(すべての出目の組み合わせで獲得できます)。農民ギルドマーカーを受け取ります。
&image(farmguild.png,x=100)
(2)香辛料ギルド:小さい方の出目が2以上の場合獲得できます。香辛料ギルドマーカーと1ヒスイを受け取ります。
&image(pepperguild.png,x=100)
(3)仕立屋ギルド:小さい方の出目が3以上の場合獲得できます。仕立屋ギルドマーカーと2ヒスイを受け取ります。
&image(silkguild.png,x=100)
(4)宝石商ギルド:小さい方の出目が4以上の場合獲得できます。宝石商ギルドマーカーと3ヒスイを受け取ります。
&image(goldguild.png,x=100)
※すでに受け取った種類のギルドマーカーを選ぶことはできません。したがって、4つのギルドマーカーを全て受け取っている場合、このアクション自体が実行できません。
ギルドマーカーを所持していることの利点は以下のとおりです。
(a)農民ギルド以外の3つのギルドのマーカーには、それを所持している場合のみ通行可能な経路が存在します。
(b)追加アクションとしてギルドマーカーを強化することができます(コストを支払って裏返す)。強化することによるメリットは以下のとおりです。
(b-1)即座に描かれた報酬が得られ、以後毎ラウンドの開始時も同様に、描かれた収入が追加でもたらされます。
(b-2)各ギルドに対応した⑦「特別な都市」アクションで獲得できるものが増加します。
(b-3)ゲーム開始時に選択する目的カードに、ギルドマーカーを強化することで勝利点がもたらされるものがあります。
詳しくは追加アクションの項でも説明しています。
&image(guild_upgrade.png,x=300)
*** ④契約の獲得
&image(contractaction.png,x=200)
◆このアクションを行うには、契約タイルが置かれている少なくとも1つの都市に自分の交易所を置いている必要があります。
このアクションマスを使用すると、自分の交易所が置かれている都市から契約タイルを1枚もしくは2枚獲得して、自分のボードに置くことができます。1つの都市から2枚の契約タイルを獲得することも、2つの都市から1枚づつ契約タイルを獲得することも可能です。取得した契約タイルは直ちに自分のボードの現在の契約タイル置き場に置きます。
契約タイルを受け取ったあと、3コインを得ます。
このアクションが完全に終了したあと、契約の山札から空きスペースに新たな契約を補充します。
注:このアクションマスは青色のため、複数のプレイヤーが実行することができます。ただし、使用料を支払うために十分なコインがない場合、このアクションを実行することはできません。アクションで得られる3コインを先に使用料に充てることは出来ません。
プレイヤーボードには契約タイルの置き場が2つあります。新たな契約タイルを取る際、空きがない、または足りない場合には、場所を空けるために以前から置かれていた契約タイルを捨てなければなりません。このタイルは補充用の山の一番下に置かれます。
初期契約タイルは補充用の山に置かれることはありません。これはゲームから除外されます
*** ⑤旅人コマの移動◆
&image(movingaction.png,x=300)
移動のアクションは3種類あります。そのうちいずれかのアクションエリアのいずれかにダイスを配置してください。
このアクションでは、地図上の自分の旅人コマを移動させることができます。
処理の手順は以下のとおりです。
1.ダイスを配置する(1〜3個)
2.移動経路に示されたコストを支払う
3.プレイヤーコマを移動させる
4.移動終了マスが都市だった場合、交易所を配置する。(最上段のアクションを使用した場合は、移動経路上の都市に追加で1つ、交易所を配置できる。)
1.ダイスの配置
3つのアクションエリアのうちいすれかを選んでダイスを置き、ルールに従って地図上のプレイヤーコマを移動させます。
各アクションの説明は以下のとおりです。
(a)最下段(ダイス1個):2コインを追加で支払い、1歩だけ移動する
(b)中段(ダイス2個):小さいほうの出目の数以下の歩数分を移動する。(ただし、上限は3歩)
(c)最上段(ダイス3個):最小の出目の数以下の歩数分を移動する。さらに交易所の配置時、通過した都市に追加で1つ交易所を設置することができる。
※必ず1歩は移動させる必要があります。
2.経路に示されたコストの支払い
地図上の2点間を結ぶ経路には、コインやラクダやヒスイ、もしくはその組み合わせが描かれていることがあります。この場合、描かれた数の資源を、移動する前にコストとして支払う必要があります。さらに、ギルドマーカーが描かれている場合経路に関しては、その種類のギルドマーカーを保有していなければ通ることができません。(強化している必要はありません。)
3.プレイヤーコマの移動、4.交易所の配置
コストの支払い後、旅人コマを移動させます。つまり、オアシス、都市のいずれかにプレイヤーコマを移動させます。道の上にとどまることはできません。これを1歩分の移動とし、この動作を、最大歩数分を上限に望む回数繰り返します。その後、都市で最終移動を終えたプレイヤーは自分の交易所をその都市に配置します。
・都市ボーナスカード(収入タイル)が置かれた都市の場合、そこに書かれているボーナスを即座に獲得します。以後、各ラウンドの開始時にも同じボーナスを獲得できます。
・交易所ボーナスカード(かまぼこ型のタイル)が置かれた都市の場合、その都市に最初に交易所を置いたプレイヤーが交易所ボーナスカードに書かれた内容のボーナスを獲得し、それを取り除きます。
・契約タイルの置かれた都市の場合、表向きになっている2枚の契約から1枚を選んで即座に獲得できます。
・⑥都市アクションカードがあったり、⑦「特別な都市」アクションが描かれた都市の場合、当該アクションを次の手番から行うことができます。
&bold(){移動例①}
プレイヤーAは<PAGAN>に旅人コマを置いています。そこで、4の目と5の目のダイスを中段に配置し移動アクションを行うことにしました。小さいほうのダイスの出目は4ですが、中段の移動アクションの制限(1-3マス移動)により、最大3マスだけ移動できます。プレイヤーAはそのうち2歩だけを移動することに決め、移動を開始します。
1歩目は<KABUL>(必要資源:6コイン、2ラクダ、1ヒスイ)へ、
2歩目に<CHENGDU>へ(必要資源:6コイン、2ラクダ)へ移動しました。
プレイヤーAは合計12コイン、4ラクダ、1ヒスイを支払い、<CHENGDU>に自分の色の交易所コマを置きます。さらに、<CHENGDU>には「5コイン」の都市ボーナスカードが置かれていました。よって、プレイヤーAは移動終了後すぐに5コインを得ます。さらに、次のターン以降の開始時にも、5コインを得ることが出来ます。
&bold(){移動例②}
プレイヤーBは<MERW>に旅人コマを置いています。そこで、3の目、4の目と6の目のダイスを上段に配置し、移動アクションを行うことにしました。最小の出目は3なので、最大3歩移動できます。プレイヤーBは3歩移動することに決め、移動を開始します。さらに、プレイヤーBは宝石商ギルドトークンを所持していたため、そのギルドトークンを強化しているかにかかわらず、<BAGHDAD>へ1歩で移動できます。プレイヤーBはこの経路を使い、
1歩目に<BAGHDAD>(必要資源:6コイン、ラクダ2)へ、
2歩目にその上側のオアシス(必要資源:ラクダ3)へ、
3歩目に<KABUL>(必要資源:4コイン、2ラクダ、2ヒスイ)へ移動しました。
プレイヤーBは合計10コイン、7ラクダ、2ヒスイを支払い、<KABUL>に自分の色の交易所コマを置きます。
<KABUL>には1番のりだったため、そこに配置されている交易所ボーナスカード(かまぼこタイル)を都市から取り除き、そこに描かれているボーナス資源(例えば「金2つ」「5コイン」「さらに1歩移動」「黒ダイス」など)を獲得しました。また、<KABUL>は契約タイルが置かれている都市なので、都市に配置されている2枚のうち1枚を選んで獲得しました。
さらに、最上段の移動アクションを使用したため、移動経路上の都市のうち1か所だけにも、追加で交易所コマを配置できます。プレイヤーBは<BAGHDAD>に追加の交易所を配置しました。
<BAGHDAD>には「1ラクダ、1勝利点、1ヒスイ」の都市ボーナスカードが置かれていました。よって、プレイヤーAはすぐに「1ラクダ、1勝利点、1ヒスイ」を得ます。さらに、次のターン以降の開始時にも、これらの資源を収入として得ることが出来ます。
また、この次の手番以降、(ダイスが残っていれば)<BAGHDAD>の⑦特別な都市アクションを行うことが出来ます。(詳しくは「⑦各種「特別な都市」のアクション」項を参照)
&bold(){注意事項:}
・各プレイヤーは1つの都市に自分の色の交易所を複数置くことはできません。また、<BEIJING 大都>はスタート地点であるため、交易所を置けません。
・9個目、10個目の交易所を置いたプレイヤーはそれぞれ、ただちに5勝利点を得ます。同様に、11個目の交易所を置いたプレイヤーはただちに10勝利点を得ます。
・すでに11個の交易所を置いた状態でまだ交易所を置いていない都市に到着した場合、すでに置かれた交易所のうちいずれかを選び、新しく到着した都市に置き換えます。
・各ラウンドで◆「より多くのダイスを必要とする移動アクション」を行ったプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーになります。同数の場合、その中で最後に移動アクションを行ったプレイヤーが優先されます。
*** ⑥各種都市アクション
地図上の都市には都市アクションカードが配置されているものがあります。その都市に交易所を設置しているプレイヤーはその都市カードアクションを使用できます。都市アクションエリアにダイス1個を置き、そのアクションを実行します。
・各都市アクションはラウンド中に1回だけ、誰か1人のプレイヤーしか使用できません。(すべて茶色のアクションマスです。)
・都市アクションは、置いたダイスの出目によって効果を適用できる回数の上限が決まるものがあります。(例:6の出目のダイスをおいた場合、最大6回。ただし、最低でも1回はアクションを行わなければなりません。)
また、ボード左下には全プレイヤーが共通で利用可能な都市アクションが2ヶ所あります。この2枚は各ラウンドで新しいものに入れ替わります。
*** ⑦各種「特別な都市」のアクション
バグダッド<BAGHDAD>、ホルムズ<HORMUZ>、バルフ<BALKH>の3つは「特別な都市」です。都市ボーナスカード(収入タイル)が置かれているのに加え、2つの茶色のアクションエリアがあります。この2つのアクションエリアのうち、どちらかにすでに置かれているプレイヤー色のダイスは、他方が空いていても置くことはできません。(黒ダイスを除く)
これら3つの都市にはそれぞれ対応したギルドがあり、そのギルドの「強化された」マーカーを保有している場合、特別な都市アクションを行った際に出目に応じて追加で資源を得られます。
例:<BAGHDAD>のアクションマスを使用すると、直ちに胡椒、絹、金を1つずつ獲得します。さらに、強化した宝石商ギルドを所持している場合、配置しているダイスの出目が1〜5の場合はラクダを2つ、6の場合はラクダを4つ、追加で獲得します。
(このラクダ2つは通常、強化された宝石商ギルドの収入によって得られるものです。バグダッドのアクションマスには、ダイス目が1〜5の場合、強化された宝石商ギルドの収入を1回(2つ)、6の場合は2回(4つ)得ると描かれています。)
同様に、<BALKH>のアクションマスでは、
A:香辛料ギルドマーカーを所持していない、あるいは所持しているが強化していない場合→「7コイン」
B:香辛料ギルドマーカーを所持している場合で、ダイス目1~3のダイスを置いた場合→「7コイン+1ヒスイ」
C:香辛料ギルドマーカーを所持している場合で、ダイス目4~6のダイスを置いた場合→「7コイン+2ヒスイ」
を得ます。
** 追加アクション
手番中である限り、メインアクションを行う直前もしくは直後に、好きなだけ、何回でも追加アクションを実行できます。通常のアクションの最中には追加アクションを行うことは出来ません。
*** ①契約の達成
契約タイルの左側には契約の達成に必要な資源の数が記されています。右側には契約達成で得られる報酬が記されています。
各プレイヤーが達成できる契約は、個人ボードに置かれた未達成の契約だけです。
*** ◆②ギルドマーカーの強化
&image(guild_upgrade.png,x=200)
ギルドマーカーの表面には強化に必要な資源の数が記されています。また、隅に「強化されたギルドマーカーから得られるボーナス」が書かれています。
必要な資源を支払えばギルドマーカーを裏返し、「強化されたギルドマーカーから得られるボーナス(「!」が描かれた資源やラクダ、勝利点など)」を即座に獲得します。以後、各ラウンドの開始時にも同じボーナスを収入として獲得できます。
*** ③財布アクション
&image(purse.png,x=150)
◆ゲームボード上の紫色の財布にダイス1個を配置することで、3コインか2ラクダか1ヒスイを選んで獲得できます。ダイス目は関係しません。また、メインアクションではないため他のダイスが置かれていても追加コストは発生しませんし、自分がすでにダイスを置いていても、このアクションを実行できます。
*** ④ダイス1つの振り直し
ラクダ1個を消費し、ダイス1個を振りなおせます。
*** ⑤ダイス1つの出目調整(+1/-1)
ラクダ2個を消費し、ダイス1個の出目を+1または-1することができます。ただし、6の出目を+1することはできず、同様に1の出目を-1することはできません。
*** ⑥黒ダイスの取得
ラクダ3個を消費し、黒ダイス1個を獲得できます。ただしこの追加アクションは例外として、各手番中にはこの方法を用いて1個までしか黒ダイスを獲得できません。(複数のターンをまたぐことで、1ラウンドには(在庫が尽きない限り)いくつでも黒ダイスを獲得できます。さらに、契約達成報酬としての黒ダイス獲得には制限はありません。これにより、1ターンに複数個黒ダイスを獲得することもあります。)
獲得した黒ダイスは即座に振り、出目を確定してから個人ボード上に置きます。このダイスは、自分の色のダイスと同じようにメインアクションとして使用することができます(後述)。ラウンド終了時、すべての黒ダイスはゲームボードに戻されます。
** 特記事項
*** すでにダイスが置かれているアクションエリアを使用できますか?
・青いアクションマスは、すでにダイスが置かれていても使用できます。ただし、あるプレイヤーの色のダイスを、同じ色のダイスがすでに置かれているアクションエリアに置くことはできません。
・茶色のアクションマスは、1ラウンドに1人しか使用することが出来ません。
・すでにダイスが置かれているアクションエリアを使用する場合、置くダイスのうち最小の出目と同じ数のコインを使用料として支払わなければなりません。ダイスは、誰が最後にそのアクションを実行したかわかるように置かれます。
・&bold(){黒ダイスはプレイヤーの色のダイスではありません。}そのため、あるプレイヤーの色のダイスがすでに置かれているアクションマスであっても、同じプレイヤーがそのアクションマスに黒ダイスを配置し、アクションをもう1度実行することが可能です。
・さらに特別なルールとして、すでに黒ダイスが置かれているアクションマスにも黒ダイスを重ねて配置し、当該アクションを行うことができます。よって、黒ダイスを複数所持しているプレイヤーは、そのアクションを3回以上行うことが可能です。(ただし、使用料は通常通り支払わなければなりません。)
・黒ダイスと自分の色のダイスを組み合わせて配置することも可能です。その場合は上記のルールは成り立たず、自分の色のダイスが配置できるアクションのみを行うことが出来ます。
*** 出目が少ない場合の補填
ラウンド開始時に振ったダイスの出目が15未満の場合、15に足りないぶんだけコインとラクダを好きな組み合わせで獲得します。
(例:出目の合計が12の場合、「ラクダ3個」、「コイン1枚ラクダ2個」、「コイン2枚ラクダ1個」、「コイン3枚」のうちいずれかを補填として獲得します。)
*** コインやラクダをヒスイで代用する
プレイヤーはいつでも1コインや1ラクダの支払いを1ヒスイで代用できます。BGAでは、コインやラクダを支払う際に不足がありヒスイを所持している場合、自動的にヒスイが支払われます。
* ゲーム終了と最終計算
&bold(){第5ラウンド}が終了するとゲーム終了です。勝利点の最終計算を行います。
・目的カードに強化されたギルドマーカーが描かれている場合、強化を達成していれば記載通りの勝利点を獲得します。
・交易所を置いた都市の紋章の種類数をカウントします。ただし、目的カードに書かれている種類の紋章が描かれた都市に交易所を配置している場合、1紋章が追加で獲得されます。さらに加えて、ゲーム中、あるいはキャラクターの固有能力で獲得した「+1」紋章の数を追加で加えます。その合計数に応じて勝利点を獲得します。(13紋章以上で最大43勝利点)
&image(travelpoints.png,x=600)
注:1種類の紋章が複数の都市に描かれていることがありますが、同じ紋章の都市同士に交易所が複数配置されている場合でも、1種類としてしかカウントされません。
・残った10コインごとに1勝利点を獲得します。
・ゲーム終了時に保有している資源(胡椒、絹、金、翡翠)の総数をカウントし、2個ごとに1勝利点を獲得します。
注:ラクダは資源ではありません。
・達成した契約の数が最多のプレイヤーは8勝利点を獲得します。二番目に多いプレイヤーは4勝利点を獲得します。同数の場合は全員が獲得します。
勝利点の最も多いプレイヤーがゲームの勝者となります。同点の場合、ラクダの保有数を比較します。ラクダの保有数も同じ場合は同点のプレイヤー全員が勝利を分かち合います。
*リファレンス
**アイコンの説明(一部)
・「/(スラッシュ)」で区切られた複数の商品のアイコンは、そのうちいずれかを選んで支払いや獲得を行うことを示します。それに「2≠」が併記されている場合、任意の2種類の商品を1個ずつ選ぶことを示します。
・月桂冠のついた黄色の数字のアイコンは勝利点を示します。
・封蝋のついた書簡のアイコンは、契約カードを補充用の山の上から1枚引いて獲得することを示します。
・プレイヤーコマが移動する様子を示したアイコンは、自分のプレイヤーコマを地図上で1歩追加で移動させることを示します。移動アクションではないので移動のコストを支払う必要はありませんが、経路上に示された追加コストは支払わねばなりません。この移動で大都市か地方都市に留まった場合も、交易所の設置を行います。
・黒ダイスのアイコンは、黒ダイスの獲得を示します。黒ダイス置き場に黒ダイスが無い場合、このアイコンの効果は無効になります。
・「!」のマークは、ラウンド開始時に何らかのボーナスを獲得することを示します。
・「!」と「?」が記された都市ボーナスタイルは、ボーナスを獲得する際に他の都市ボーナスタイルを選んでそのボーナスを得ます。自分が交易所を置いていない都市の都市ボーナスでも選ぶことができます。
・封蝋のついた書簡にチェックマークがついたアイコンは、達成済みの契約の数に応じて効果を処理することを示します。
・交易所にチェックマークがついたアイコンは、地図上に置いた交易所の数に応じて効果を処理することを示します。
**目的カード
&image(objectivecard.png,x=150)
◆各プレイヤーは目的カード1枚を保有しており、ゲーム終了時にそれによって勝利点を獲得します。強化されたギルドマーカーが目的となっている場合、それが達成されていれば記載通りの勝利点を得ます。都市が目的になっている場合、その都市に交易所が置かれていれば最終得点計算でカウントする紋章の数にボーナスを得ます。
**人物カード(基本セット)
人物カードの能力は、ゲームのルールを上書きしたり打ち消したりします。
ゲーム開始時、各プレイヤーに目的カードが3枚配られた後で、「プレイヤーの人数+1枚」の人物カードが全体に公開されます。最終手番のプレイヤーから反時計回りにキャラクターを選択していきます。
全プレイヤーがキャラクターを選択した後、目的カードを1枚秘密裏に選択してから、第1ラウンドが開始されます。
*** モンケ・カーン
&image(oasisskipman.png,x=150)
①移動する際、オアシスをいくつでも飛びこえて移動することができる(オアシスへ移動する、もしくはオアシスから移動する分の歩数がかからない)。ただし、通行コストは通常通り支払う。
②移動終了時、この効果で飛びこえたオアシス1つにつき、&bold(){3勝利点に加えて2コインもしくは1ラクダ}を獲得する。
*** デ・ウー
&image(guildman.png,x=150)
①ギルドマーカーを取得するアクションを&bold(){ダイス1個で実行できる}。
②ギルドマーカーアップグレード時に&bold(){1翡翠}を獲得する。
③ゲーム終了時(BGAではゲーム開始時)、&bold(){「+1」紋章}を得る。
*** アブハ・バス
&image(hisuiman.png,x=150)
①各ラウンド開始時(ラウンド1も含む)、収入として&bold(){2コイン}を獲得する。
②契約達成時、&bold(){1翡翠}を獲得する。
③いかなる方法でも&bold(){1翡翠を獲得するごとに1勝利点}を獲得する。
*** メイ・リンとテンシン
&image(hutagoman.png,x=150)
①&bold(){旅人コマを2個}持ってゲームを開始する。
②&bold(){ゲーム開始時}に追加の&bold(){3コイン}を獲得する。
③各ラウンド開始時に「!」ボーナス(小都市ボーナスやアップグレードされたギルドマーカーによる収入)を受け取る際、そのうち1つを選び&bold(){もう1度その収入を受け取る}。
④(キャラバン拡張適用時のみ)ルートを開始する際、キャラバンを自分のコマのある都市に置いてはいけない。
*** フィリップ・ヴィテッロ
&image(kamabokoman.png,x=150)
①他のプレイヤーが交易所ボーナスを得た場合、その効果適応後、その交易所ボーナスタイルを廃棄せずあなたの手元に置く。また、あなたが交易所ボーナスを獲得した場合も、すぐに効果を適応せずタイルをあなたの手元に置く。
②あなたは追加アクションとしてこれらのタイルをいつでも使用できる。使用後は廃棄する。
*** イザベラ・ドナティ
&image(dicerewardman.png,x=150)
ラウンド開始時と黒ダイス獲得時のロールで&bold(){各ダイスの目}につき以下のものを受け取る。
1・6の目:2コイン
2・5の目:1ポイント
3・4の目:1ラクダ
また&bold(){ゾロ目の2つのダイス}を選択し上記のものではなく下記のものを選択することもできる。
1・6の目のゾロ目:1翡翠
2・5の目のゾロ目:1絹
3・4の目のゾロ目:1金
*** ガントゥルガ・オド
&image(1ppoman.png,x=150)
①あなたは移動アクションの下段しか選択できなくなる。
②①の代わりに、移動する際に&bold(){通行コストのラクダとコイン}を支払わなくてもよくなる(翡翠は支払わなければならない)。この効果は都市アクションで移動する際にも適用される。
*キャラバン(拡張)◆
**新しい要素
この拡張では、新たな要素としてキャラバンという概念が登場します。
キャラバンは胡椒、絹、金という資源を載せて旅人コマと同様にマップ上を移動させることができ、自分の旅人コマと同じマスに止まらせた際にさまざまなボーナスをもたらしてくれます。
&image(caravanshowing.png,x=200)
**セットアップの追加
ゲームの開始時、各プレイヤーは自分の色のキャラバンを1つ受け取ります。
ルートタイルをすべて場に表側(紋章アイコンが2つ書いている側)で並べます。
&image(routetile.png,x=450)
↑ルートタイルの一覧。それぞれのタイルに紋章アイコンが2つ描かれています。
**新しい追加アクション
基本セットの追加アクションに加えて、キャラバンに関する2つの追加アクションが加わります。
***ルートの開始
キャラバンをマップ上に置き、出発させるアクションです。
まず、手元にあるキャラバンに自分が所有する資源(金・絹・胡椒)を1つか2つ載せます。
その後、ルートタイルの中から「自分の旅人コマがいる都市の紋章アイコン」がどちらか一方に描かれている&bold(){表向きの}ルートタイルを1つ選択し手元に置きます。
そして、その「手元に置いたルートタイルに描かれている2つの紋章」のうち、「自分の旅人コマがいる方ではない紋章アイコンが描かれている都市」を1つ選び、その都市に資源を載せたキャラバンを置きます。
&bold(){注意:}一度載せた資源はルートを制覇するまで他の用途に使用することはできません。
***ルートの達成
ルートを達成し、キャラバンに載せた資源に応じてボーナスを得るアクションです。
この追加アクションを行う際には、&bold(){自分のキャラバンと旅人コマが同じマス}(オアシスでも可)に存在する必要があります。
このアクションを実行する場合、即座に積載していた資源をすべて全体のストックに戻し、&bold(){それぞれの資源について}以下のいずれかのボーナスを獲得することができます。
&image(caravanoption.png,x=500)
****①資源を売却して勝利点を獲得する
&image(caravanpoints.png,x=150)
金を売却した場合&bold(){6点}、絹を売却した場合&bold(){4点}、胡椒の場合は&bold(){2点}を獲得します。
****②積載していたものを1段階アップグレードした資源を受け取る
胡椒をアップグレードした場合は&bold(){絹}を、絹なら&bold(){金}を獲得します。金はアップグレードできません
****③積載していたものと同じ資源を2つ獲得する
ストックに戻した資源を&bold(){2倍にして}獲得します
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
&bold(){(例)}Aさんは、金と絹を載せたキャラバンのルートを達成しました。
積載していた金に関しては③2倍にして獲得し、絹に関しては①売却して勝利点を得ることにしました。
このときAさんが得るものは、金2つと4勝利点です。(積載していた金と絹はストックに戻します)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
その後、キャラバンを手元に戻します。これはその瞬間から別のルートを開始できるということを意味します。
達成したルートタイルは場に&bold(){裏返して}戻します。裏返しのルートタイルはこのラウンド中に使用することはできませんが、各ラウンドの始めに表向きになりまた利用可能になります。
**キャラバンの移動
通常の市場アクション(&bold(){本が描かれている3か所のアクション})を実行した直後、
選んだ市場アクションの種類に従って以下の歩数だけキャラバンを移動させることが出来ます。(それぞれの本の中でどのアクションを行ったかは関係ありません)
1の目から置くことが出来る胡椒市場(左):最大&bold(){1歩}
3の目から置くことが出来る絹市場(中央):最大&bold(){2歩}
5の目から置くことが出来る金市場(右):最大&bold(){3歩}
また、キャラバンの移動には通過コストのコイン・ラクダ・翡翠は&bold(){必要ありません}。
ただし一部の道について各ギルドマーカーは必要です。
**ゲーム終了時のキャラバンの得点
ゲーム終了時、ルート制覇していないキャラバンに載った各資源について、
金なら&bold(){3点}・絹なら&bold(){2点}・胡椒なら&bold(){1点}を追加で獲得します。
**新たな人物カード(キャラバン拡張)
キャラバン拡張において新しいキャラクターが登場します。これらのキャラクターは基本セットでは登場しません。
***テバルド・ヴィスコンティ・ダ・ピアチェンツァ
&image(caravanaddmoveman.png,x=150)
①キャラバンを移動させる時、&bold(){最大2歩追加で移動}できる。
②ギルドマーカーをアップグレードさせる際、&bold(){コインを支払わなくてもよい}。
③ゲーム終了時(BGAではゲーム開始時)、&bold(){「+1」紋章}を得る。
***ピエドロ・タルタリーノ
&image(caravanaddman.png,x=150)
①&bold(){キャラバンを2個使用できる}。キャラバンを移動する時は、&bold(){両方のキャラバンに関して}それぞれ規定の歩数(1~3歩)ずつ移動させることができる。2つのキャラバンをスタートさせていて、ルートを制覇した際、報酬獲得後
&bold(){好きな方のルートタイル}を選んで場に戻すことができる。
②ルートを制覇した時、&bold(){3勝利点と1翡翠}を獲得する。
***ビダル・バドエ
&image(bidabado.png,x=150)
①依頼書を達成させる際、&bold(){ラクダ及び資源(翡翠含む)の支払いをしなくてもよい}。このとき達成報酬の&bold(){勝利点が獲得できなくなる}が、その他の報酬は&bold(){通常通り受け取る}ことが出来る。
②依頼獲得のアクション実行の際、獲得できる依頼書は&bold(){2枚でなく1枚}になる。
③ゲーム終了時の達成依頼書数の得点計算の際、何枚の依頼書を達成していようと常に&bold(){4枚}として計算される(達成契約数を参照するアクションスペースを使用する際は通常通り計算される)。
④固有の追加アクションとして&bold(){1ターンに1回}、「1金・1絹・1胡椒」支払い5勝利点を獲得できる。
***ドナータ・バドエル
&image(addmipleman.png,x=150)
①ゲーム開始時に&bold(){違った色のコマを3つ}受け取る。これらのコマは以下のルールを適応して&bold(){6の目の黒ダイスのように}利用できる:
ⅰフリーアクションスペース(他のダイスが置かれていないマス)にのみ配置可能。
ⅱダイス・他のコマと組み合わせての配置も可能。
ⅲコマと同一色の交易所が置かれている都市の都市カードに配置可能。
ⅳどのプレイヤーカラーにも一致しない色のコマは、交易所の置かれていない都市の都市カードに配置可能。
(コマを用いたアクション終了後、使用したコマは即座にゲームから取り除かれる。)
&bold(){注意}:もしすべてのダイスを使っていた場合ターン終了になる。(その時点でのコマアクションはできない)
②自分のダイスを用いて既にダイスが置かれているスペースのアクションを行った場合、&bold(){2ラクダ}を獲得する。
2023-09-28T16:27:42+09:00
1695886062
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BGAのアチーブメント(称号)
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/158.html
BGAでは、特定の条件を満たすとアチーブメントを獲得することができます。アチーブメントを獲得すると「経験値」が加算されるので、様々なアチーブメントの獲得を目指すのもBGAの楽しみ方の1つとなっています。
自分の経験値や獲得したアチーブメントは自分のアカウントのページから確認することができます。
#contents
*このページについて
このページでは、各アチーブメントの獲得条件、獲得経験値をまとめています。
・獲得経験値が「ゲームによる」と記載しているものは、一般的に、プレーヤー人口の多いゲームほど獲得経験値も多くなります。
・ゲームによっては獲得できないアチーブメントもあります。
・獲得条件、獲得経験値が「不明」と記載しているものは、獲得者が見つからいものです。情報を持っている方は編集お願いします。
・現在は獲得できないアチーブメント、恐らくこれから獲得可能になるであろうアチーブメントもありますが、データ上に存在するものは全て記載しています。
・現在は獲得できないアチーブメント、恐らくこれから獲得可能になるであろうアチーブメントには「※現在は獲得できない」と記載してあります。
・断言できない情報については(?)をつけています。
*◆ゲームごとに貰えるアチーブメント
**◇勝利数に関するアチーブメント
#region
***最初の勝利
&image(最初の勝利.png)
獲得条件:1回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***3回勝利
&image(3回勝利.png)
獲得条件:3回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***10回勝利
&image(10回勝利.png)
獲得条件:10回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***20回勝利
&image(20回勝利.png)
獲得条件:20回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***50回勝利
&image(50回勝利.png)
獲得条件:50回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***100回勝利
&image(100回勝利.png)
獲得条件:100回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***1000回勝利
&image(1000回勝利.png)
獲得条件:1000回勝利する
獲得経験値:ゲームによる
***10000回勝利
&image(10000回勝利.png)
獲得条件:10000回勝利する
獲得経験値:不明
***40000勝利
&image(40000回勝利.png)
獲得条件:40000回勝利する
獲得経験値:不明
***上位20位以内: 勝利数
&image(上位20位以内:勝利数.png)
獲得条件:勝利数の多さで上位20位以内のプレイヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***上位10位以内: 勝利数
&image(上位10位以内:勝利数.png)
獲得条件:勝利数の多さで上位10位以内のプレイヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***上位5位以内: 勝利数
&image(上位5位以内:勝利数.png)
獲得条件:勝利数の多さで上位5位以内のプレイヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***3位: 勝利数
&image(3位:勝利数.png)
獲得条件:勝利数の多さで上位3位以内のプレイヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***2位: 勝利数
&image(2位:勝利数.png)
獲得条件:勝利数の多さで上位2位以内のプレイヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***最多勝利数
&image(最多勝利数.png)
獲得条件:勝利数の多さで1位のプレイヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
#endregion
**◇プレイ回数に関するアチーブメント
#region
***愛好家
&image(熱狂者.png)
獲得条件:5回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***経験者
&image(経験者.png)
獲得条件:20回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***熱狂者
&image(愛好家.png)
獲得条件:50回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***下級スペシャリスト
&image(下級スペシャリスト.png)
獲得条件:100回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***スペシャリスト
&image(スペシャリスト.png)
獲得条件:200回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***上級スペシャリスト
&image(上級スペシャリスト.png)
獲得条件:500回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***ワールドクラスのスペシャリスト
&image(ワールドクラスのスペシャリスト.png)
獲得条件:1000回プレイする
獲得経験値:ゲームによる
***著名なスペシャリスト
&image(著名なスペシャリスト.png)
獲得条件:10000回プレイする
獲得経験値:不明
***オールタイムスペシャリスト
&image(オールタイムスペシャリスト.png)
獲得条件:40000回プレイする
獲得経験値:不明
***上位20位以内: プレイ回数
&image(上位20位以内:プレイ回数.png)
獲得条件:プレイ回数の多さで上位20位以内のプレーヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***上位10位以内: プレイ回数
&image(上位10位以内:プレイ回数.png)
獲得条件:プレイ回数の多さで上位10位以内のプレーヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***上位5位以内: プレイ回数
&image(上位5位以内:プレイ回数.png)
獲得条件:プレイ回数の多さで上位5位以内のプレーヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***3位: プレイ回数
&image(3位:プレイ回数.png)
獲得条件:プレイ回数の多さで上位3位以内のプレーヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***2位: プレイ回数
&image(2位:プレイ回数.png)
獲得条件:プレイ回数の多さで上位2位以内のプレーヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
***最多プレイ回数
&image(最多プレイ回数.png)
獲得条件:プレイ回数の多さで1位のプレーヤーになる
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない(?)
#endregion
**◇ELOレートに関するアチーブメント
#region
***見習い(ELO>0)
&image(見習い.png)
獲得条件:1ELOに到達する
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない
***レギュラープレーヤー
&image(レギュラープレーヤー.png)
獲得条件:100ELOに到達する
獲得経験値:10XP
***グッドプレーヤー
&image(グッドプレーヤー.png)
獲得条件:200ELOに到達する
獲得経験値:50XP
***強豪
&image(強豪.png)
獲得条件:300ELOに到達する
獲得経験値:100XP
***エキスパート
&image(エキスパート.png)
獲得条件:500ELOに到達する
獲得経験値:250XP
***マスター
&image(マスター.png)
獲得条件:700ELOに到達する
獲得経験値:500XP
***トップ20 ELO
&image(トップ20 ELO.png)
獲得条件:ELOランク20位以上に到達
獲得経験値:ゲームによる
***トップ10 ELO
&image(トップ10ELO.png)
獲得条件:ELOランク10位以上に到達
獲得経験値:ゲームによる
***トップ5 ELO
&image(トップ5ELO.png)
獲得条件:ELOランク5位以上に到達
獲得経験値:ゲームによる
***トップ3 ELO
&image(トップ3ELO.png)
獲得条件:ELOランク3位以上に到達
獲得経験値:ゲームによる
***トップ2 ELO
&image(トップ2ELO.png)
獲得条件:ELOランク2位以上に到達
獲得経験値:ゲームによる
***世界的ELOリーダー
&image(世界的ELOリーダー.png)
獲得条件:ELOランク1位に到達
獲得経験値:ゲームによる
#endregion
**◇アリーナモードに関するアチーブメント
#region
***ブロンズリーグ
&image(ブロンズリーグ.png)
獲得条件:そのシーズンのブロンズリーグに到達する
獲得経験値:ゲームによる
***シルバーリーグ
&image(シルバーリーグ.png)
獲得条件:そのシーズンのシルバーリーグに到達する
獲得経験値:ゲームによる
***ゴールドリーグ
&image(ゴールドリーグ.png)
獲得条件:そのシーズンのゴールドリーグに到達する
獲得経験値:ゲームによる
***プラチナリーグ
&image(プラチナリーグ.png)
獲得条件:そのシーズンのプラチナリーグに到達する
獲得経験値:ゲームによる
***ダイヤモンドリーグ
&image(ダイヤモンドリーグ.png)
獲得条件:そのシーズンのダイヤモンドリーグに到達する
獲得経験値:ゲームによる
***エリートリーグ
&image(エリートリーグ.png)
獲得条件:そのシーズンのエリートリーグに到達する
獲得経験値:ゲームによる
***アリーナトップ20
&image(アリーナトップ20.png)
獲得条件:そのシーズンで11位~20位になる
獲得経験値:ゲームによる
***アリーナトップ10
&image(アリーナトップ10.png)
獲得条件:そのシーズンで6位~10位になる
獲得経験値:ゲームによる
***アリーナトップ5
&image(アリーナトップ5.png)
獲得条件:そのシーズンで4位・5位になる
獲得経験値:ゲームによる
***アリーナトップ3
&image(アリーナトップ3.png)
獲得条件:そのシーズンで3位になる
獲得経験値:ゲームによる
***アリーナ準チャンピオン
&image(アリーナ準チャンピオン.png)
獲得条件:そのシーズンで2位になる
獲得経験値:ゲームによる
***アリーナチャンピオン
&image(アリーナチャンピオン.png)
獲得条件:そのシーズンで1位になる
獲得経験値:ゲームによる
#endregion
**◇その他
#region
***デイリートップ勝利
&image(デイリートップ勝利.png)
獲得条件:1日で最も多くの異なる対戦相手に勝利する
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない
***毎週のトップ勝利
&image(毎週のトップ勝利.png)
獲得条件:1週間で最も多くの異なる対戦相手に勝利する
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない
***月間のトップ勝利
&image(月間トップ勝利.png)
獲得条件:1ヶ月で最も多くの異なる対戦相手に勝利する
獲得経験値:不明
※現在は獲得できない
***エキスパートハンター
&image(エキスパートアサシン.png)
獲得条件:エキスパートに勝利する
獲得経験値:50XP
***マスターハンター
&image(マスターアサシン.png)
獲得条件:マスターに勝利する
獲得経験値:100XP
***連射
&image(連射.png)
獲得条件:そのゲームで2連勝する
獲得経験値:5XP
***二度あることは三度ある
&image(二度あることは三度ある.png)
獲得条件:3連勝する
獲得経験値:10XP
***勝利の連鎖
&image(勝利の連鎖.png)
獲得条件:5連勝する
獲得経験値:50XP
***絶好調
&image(絶好調.png)
獲得条件:10連勝する
獲得経験値:100XP
***バンザイ
&image(バンザイ.png)
獲得条件:20連勝する
獲得経験値:200XP
***バーサーカー
&image(バーサーカー.png)
獲得条件:50連勝する
獲得委経験値:500XP
#endregion
*◆BGA全体としてのアチーブメント
**◇全ゲーム総合のプレイ回数に関するアチーブメント
#region
***初めてのゲーム
&image(初めてのゲーム.png)
獲得条件:BGAでゲームを1つプレイする
獲得経験値:1XP
***オンラインボードゲーマーパダワン
&image(オンラインボードゲーマーパダワン.png)
獲得条件:BGAでゲームを5つプレイする
獲得経験値:5XP
***オンラインボードゲーマー
&image(オンラインボードゲーマー.png)
獲得条件:BGAで10ゲームをプレイする
獲得経験値:10XP
***距離ランナー
&image(距離ランナー.png)
獲得条件:BGAで100ゲームをプレイする
獲得経験値:40XP
***マラソンランナー
&image(マラソンランナー.png)
獲得条件:BGAで1000ゲームをプレイする
獲得経験値:350XP
***マラソンチャンピオン
&image(マラソンチャンピオン.png)
獲得条件:BGAで10000ゲームをプレイする
獲得経験値:650XP
***マラソンオリンピックの勝者
&image(マラソンオリンピックの勝者.png)
獲得条件:BGAで40000ゲームをプレイする
獲得経験値:1300XP
#endregion
**◇全ゲーム総合の勝利数に関するアチーブメント
#region
***BGAでの10勝利
&image(BGAでの10回勝利.png)
獲得条件:BGAで10回勝利する
獲得経験値:10XP
***BGAでの50勝利
&image(BGAでの50回勝利.png)
獲得条件:BGAで50回勝利する
獲得経験値:120XP
***BGAでの100勝利
&image(BGAでの100回勝利.png)
獲得条件:BGAで100回勝利する
獲得経験値:250XP
***ベテラン
&image(ベテラン.png)
獲得条件:BGAで500回勝利する
獲得経験値:1000XP
***ウォーヒーロー
&image(ウォーヒーロー.png)
獲得条件:BGAで1000回勝利する
獲得経験値:1500XP
***最高司令官
&image(最高司令官.png)
獲得条件:BGAで10000回勝利する
獲得経験値:6000XP
#endregion
**◇BGAで遊んだゲームの種類に関するアチーブメント
#region
***2ゲームを習得しました
&image(2ゲームを習得しました.png)
獲得条件:BGAで2種類のゲームをプレイする
獲得経験値:10XP
***3ゲームを習得しました
&image(3ゲームを習得しました.png)
獲得条件:BGAで3種類のゲームをプレイする
獲得経験値:20XP
***5ゲームを習得しました
&image(5ゲームを習得しました.png)
獲得条件:BGAで5種類のゲームをプレイする
獲得経験値:50XP
***10ゲームを習得しました
&image(10ゲームを習得しました.png)
獲得条件:BGAで10種類のゲームをプレイする
獲得経験値:100XP
***エルダイト
&image(エルダイト.png)
獲得条件:BGAで20種類のゲームをプレイする
獲得経験値:200XP
***学者
&image(学者.png)
獲得条件:BGAで50種類のゲームをプレイする
獲得経験値:500XP
***天才
&image(天才.png)
獲得条件:BGAで100種類のゲームをプレイする
獲得経験値:1000XP
***ノーベル賞
&image(ノーベル賞.png)
獲得条件:BGAのすべてのゲームで遊ぶ
獲得経験値:3000XP
#endregion
**◇BGAの機能に関するアチーブメントなど、その他
#region
***良心的
&image(良心的.png)
獲得条件:プロフィールをすべて埋める
獲得経験値:10XP
***非同期プレーヤー
&image(非同期プレーヤー.png)
獲得条件:ターンベースでゲームをプレイする
獲得経験値:5XP
***リアルタイムゲーマー
&image(リアルタイムゲーマー.png)
獲得条件:リアルタイムでゲームをプレイする
獲得経験値:5XP
***マルチタスカー
&image(マルチタスカー.png)
獲得条件:同時に2ゲームをプレイする
獲得経験値:5XP
※現在は獲得できない(?)
***マルチタスクスペシャリスト
&image(マルチタスクスペシャリスト.png)
獲得条件:同時に10ゲームをプレイする
獲得経験値:10XP
※現在は獲得できない(?)
***マルチタスクモンキー
&image(マルチタスクモンキー.png)
獲得条件:同時に30ゲームをプレイする
獲得経験値:30XP
※現在は獲得できない(?)
***(冒涜的なマルチタスカー
&image(冒涜的なマルチタスカー.png)
獲得条件:同時に100ゲームをプレイする
獲得経験値:100XP
※現在は獲得できない(?)
***社交的ボードゲーマー
&image(社交的ボードゲーマー.png)
獲得条件:BGAグループに参加する
獲得経験値:5XP
***仲間
&image(仲間.png)
獲得条件:友達を追加する
獲得経験値:5XP
***人気者
&image(人気者.png)
獲得条件:10人と相互承認の友達になる
獲得経験値:15XP
***ルーキー
&image(ルーキー.png)
獲得条件:トーナメントを完了する
獲得経験値:10XP
***チョコレートタブレット
&image(チョコレートタブレット.png)
獲得条件:タブレットでプレイする
獲得経験値:1XP
***R2D2
&image(R2D2.png)
獲得条件:Androidスマートフォンでプレイする
獲得経験値:1XP
***アップルアディクト
&image(アップルアディクト.png)
獲得条件:iPhoneでプレイする
獲得経験値:1XP
***CHATROULETTE
&image(CHATOROULETTE.png)
獲得条件:オーディオまたはビデオチャットを使用する
獲得経験値:不明
***剣闘士
&image(剣闘士.png)
獲得条件:アリーナモードでプレイする
獲得経験値:5XP
***ホットシート
&image(ホットシート.png)
獲得条件:ホットシートモードでプレイする
獲得経験値:5XP
***バック・トゥ・ザ・フーチャー
&image(バック・トゥ・ザ・フーチャー.png)
獲得条件:リプレイを使用してゲームを確認する
獲得経験値:5XP
***利他主義者
&image(利他主義者.png)
獲得条件:1人のBGA初心者を支援する
獲得経験値:不明
※「初心者を支援する」とは具体的に何なのかが不明
***見習い家庭教師
&image(見習い家庭教師.png)
獲得条件:2人のBGA初心者を支援する
獲得経験値:不明
※「初心者を支援する」とは具体的に何なのかが不明
***家庭教師
&image(家庭教師.png)
獲得条件:5人のBGA初心者を支援する
獲得経験値:不明
※「初心者を支援する」とは具体的に何なのかが不明
***マスターチューター
&image(マスターチューター.png)
獲得条件:10人のBGA初心者を支援する
獲得経験値:不明
※「初心者を支援する」とは具体的に何なのかが不明
***教授
&image(教授.png)
獲得条件:50人のBGA初心者を支援する
獲得経験値:不明
※「初心者を支援する」とは具体的に何なのかが不明
***医師
&image(医師.png)
獲得条件:100人のBGA初心者を支援する
獲得経験値:不明
※「初心者を支援する」とは具体的に何なのかが不明
***見習い翻訳者
&image(見習い翻訳者.png)
獲得条件:1文字列を翻訳する
獲得経験値:5XP
***バイリンガル
&image(バイリンガル.png)
獲得条件:1回翻訳が確定される
獲得経験値:5XP
***翻訳者
&image(翻訳者.png)
獲得条件:100回翻訳が確定される
獲得経験値:50XP
***ポリグロット
&image(ポリグロット.png)
獲得条件:1000回翻訳が確定される
獲得経験値:100XP
***バベルフィッシュ
&image(バベルフィッシュ.png)
獲得条件:5000回翻訳が確定される
獲得経験値:300XP
***プレミアム会員
&image(プレミアム会員.png)
獲得条件:プレミアム会員
獲得経験値:不明
※現在獲得できない(?)
***ハッピープレミアム会員
&image(ハッピープレミアム会員.png)
獲得条件:プレミアム会員を1年続ける
獲得経験値:不明
※現在獲得できない(?)
***ロイヤルプレミアム会員
&image(ロイヤルプレミアム会員.png)
獲得条件:プレミアム会員を3年続ける
獲得経験値:不明
※現在獲得できない(?)
***著名なプレミアム会員
&image(著名なプレミアム会員.png)
獲得条件:プレミアム会員を10年続ける
獲得経験値:不明
※現在獲得できない(?)
***評判: 高評価
&image(評判:高評価.png)
獲得条件:カルマポイントが80に到達する
獲得経験値:5XP
***評判: 信頼できる存在
&image(評判:信頼できる存在.png)
獲得条件:カルマポイントが90に到達する
獲得経験値:8XP
***評判: 抜群
&image(評判:抜群.png)
獲得条件:カルマポイントが100に到達する
獲得経験値:10XP
***ハッピーBGAプレーヤー
&image(ハッピーBGAプレーヤー.png)
獲得条件:BGAにアカウントを作って1週間が経つ
獲得経験値:5XP
***BGAの恋人
&image(BGAの恋人.png)
獲得条件:BGAにアカウントを作って1ヶ月が経つ
獲得経験値:10XP
***忠義者
&image(忠義者.png)
獲得条件:BGAにアカウントを作って6ヶ月が経つ
獲得経験値:20XP
***古豪
&image(古豪.png)
獲得条件:BGAにアカウントを作って1年が経つ
獲得経験値:50XP
***長老
&image(長老.png)
獲得条件:BGAにアカウントを作って3年が経つ
獲得経験値:100XP
***アンセスター
&image(アンセスター.png)
獲得条件:BGAにアカウントを作って10年が経つ
獲得経験値:200XP
***宵っぱり
&image(宵っぱり.png)
獲得条件:2時~4時(?)の間にログインする
獲得経験値:10XP
***リビングデッド
&image(リビングデッド.png)
獲得条件:半年(?)以上ログインしない、復帰時に獲得
獲得経験値:1XP
***お誕生日おめでとうございます
&image(お誕生日おめでとうございます.png)
獲得条件:誕生日を迎える
獲得経験値:5XP
***明けましておめでとうございます
&image(明けましておめでとうございます.png)
獲得条件:年を越す
獲得経験値:1XP
***グローブトロッター
&image(グローブトロッター.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:5XP
***スプリンター
&image(スプリンター.png)
獲得条件:24時間で5回ゲームをプレイする
獲得経験値:8XP
***高速スプリンター
&image(高速スプリンター.png)
獲得条件:24時間で10回ゲームをプレイする
獲得経験値:15XP
***スプリンターチャンピオン
&image(スプリンターチャンピオン.png)
獲得条件:24時間で20回ゲームをプレイする
獲得経験値:30XP
***ウサイン・ボルト
&image(ウサイン・ボルト.png)
獲得条件:24時間で50回ゲームをプレイする
獲得経験値:80XP
***弁護士
&image(弁護士.png)
獲得条件:BGAのページ内のある場所をクリックする
↓クリックする場所(ネタバレ)
#region
・BGAのページの一番下から「法的情報」のページへ
&image(「弁護士」の獲得方法.1.jpg)
・英語で法的情報が書かれているが、読んでいると
「IF YOU ARE PART OF THE 0.01% WHO ARE READING THIS YOU SHOULD CLICK HERE.」という一文があるので、「HERE」をクリックする。
&image(「弁護士」の獲得方法.2.jpg)
#endregion
獲得経験値:10XP
***レトロゲーマー
&image(レトロゲーマー.png)
獲得条件:キーボードで「↑↑↓↓←→←→BA」の順にキーを入力する
獲得経験値:10XP
***数学者
&image(数学者.png)
獲得条件:BGAのページ内のどこかにあるπの文字をクリックする
↓πの位置(ネタバレ)
#region
&image(「数学者」取得方法.jpeg)
#endregion
獲得経験値:10XP
***スポンサー
&image(スポンサー.png)
獲得条件:1人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:3XP
***熟練したスポンサー
&image(熟練したスポンサー.png)
獲得条件:2人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:6XP
***マスタースポンサー
&image(マスタースポンサー.png)
獲得条件:3人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:9XP
***達人
&image(達人.png)
獲得条件:5人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:15XP
***熟練した達人
&image(熟練した達人.png)
獲得条件:10人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:不明
***マスターグル
&image(マスターグル.png)
獲得条件:20人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:不明
***占い師
&image(占い師.png)
獲得条件:50人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:不明
***神の子
&image(神の子.png)
獲得条件:100人にスポンサーアクションを行う
獲得経験値:不明
***FACEBOOK
&image(FACEBOOK.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
***ツイッター
&image(ツイッター.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
***インスタグラム
&image(インスタグラム.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
***モデレーター
&image(モデレーター.png)
獲得条件:モデレーターになる
獲得経験値:不明
***ハッカー
&image(ハッカー.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:500XP
***VIP
&image(VIP.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
***ありがとうございました!
&image(ありがとうございました!.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
***大変ありがとうございます!
&image(大変ありがとうございます!.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
***グルーピー
&image(グルーピー.png)
獲得条件:不明
獲得経験値:不明
#endregion
**◇2020.12 ギフト開封イベント
#region
***冬の恋人
&image(冬の恋人.png)
獲得条件:3日連続ギフトを開封
獲得経験値:3XP
***12月、私たちに必要なのは…ボードゲームだけ!
&image(12月、私たちに必要なのは・・・ボードゲームだけ!.png)
獲得条件:10日連続ギフトを開封
獲得経験値:10XP
***これからもよろしくね!
&image(これからもよろしくね!.png)
獲得条件:20日連続ギフトを開封
獲得経験値:20XP
***十二月の宴
&image(十二月の宴.png)
獲得条件:全てのギフトを開封
獲得経験値:31XP
#endregion
**◇2021.07~2021.08 ギフト開封イベント
#region
***プラスチックのシャベルを持った金鉱掘り
&image(プラスチックのシャベルを持った金鉱掘り2021.png)
獲得条件:1回目のギフトを開封(初日じゃなくても良い)
獲得経験値:5XP
***砂の城を建てた!
&image(砂の城を建てた!2021.png)
獲得条件:20日連続ギフトを開封
獲得経験値:20XP
***全てのゲームを支配する砂の城!
&image(全てのゲームを支配する砂の城!2021.png)
獲得条件:40日連続ギフトを開封
獲得経験値:40XP
***エクストリームゲーム開拓者:全てのゲームを掘り尽くした!
&image(エクストリームゲーム開拓者:全てのゲームを掘り尽くした!2021.png)
獲得条件:全てのギフトを開封
獲得経験値:62XP
#endregion
**◇2022.07 ギフト開封イベント
#region
***プラスチックのシャベルを持った金鉱掘り(2022)
&image(プラスチックのシャベルを持った金鉱掘り2022.png)
獲得条件:1回目のギフトを開封(初日じゃなくても良い)
獲得経験値:5XP
***砂の城を建てた!(2022)
&image(砂の城を建てた!2022.png)
獲得条件:10日連続ギフトを開封
獲得経験値:10XP
***全てのゲームを支配する砂の城!(2022)
&image(全てのゲームを支配する砂の城!2022.png)
獲得条件:20日連続ギフトを開封
獲得経験値:20XP
***エクストリームゲーム開拓者:全てのゲームを掘り尽くした!(2022)
&image(エクストリームゲーム開拓者:全てのゲームを掘り尽くした!2022.png)
獲得条件:全てのギフトを開封
獲得経験値:31XP
#endregion
**◇2022.12 ギフト開封イベント
#region
***冬の恋人 2022
&image(冬の恋人 2022.png)
獲得条件:3日連続ギフトを開封
獲得経験値:3XP
***12月、私たちに必要なのは…ボードゲームだけ! 2022
&image(12月、私たちに必要なのは…ボードゲームだけ! 2022.png)
獲得条件:10日連続ギフトを開封
獲得経験値:10XP
***これからもよろしくね! 2022
&image(これからもよろしくね! 2022.png)
獲得条件:20日連続ギフトを開封
獲得経験値:20XP
***十二月の宴 2022
&image(十二月の宴 2022.png)
獲得条件:全てのギフトを開封
獲得経験値:31XP
#endregion
2023-09-26T10:32:07+09:00
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BGAの翻訳
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/140.html
&bold(){編集中}
#contents
*概要
BGAはオンラインでボードゲームをプレイするサイトですが、サイト内の文章やゲーム中の文章などはほとんどすべてが有志による翻訳によって日本語化されています。
この翻訳は基本的に誰もが自由にできます。
これには日本語化される速度が速いというメリットがある一方、翻訳上の注意などをよく読まずに安易に翻訳を行ったばっかりに意味の分からない日本語になってしまう場合があるというデメリットもあります。
なぜ、このようなことが起こってしまうのかというと
&bold(){「翻訳ガイドラインの場所が分かりにくく読まれていない」}
恐らくこれに尽きます。
そこで、BGAの翻訳ガイドラインに示されている内容と日本語翻訳フォーラムにて挙げられていた翻訳上の注意をこのページにまとめ、翻訳の質を少しでも上げることに貢献できれば…というのが狙いです。
*BGAの翻訳システムの基本
そもそもBGAって翻訳できるの?、という方もいらっしゃると思うので基本から説明します。
BGAはもともとフランス語メインのサイトで、これをBGA運営や有志が英語に翻訳しています。
そして、この英語に翻訳されたサイトが各言語に翻訳されているのです。
なぜ、サイトの翻訳を有志に開放しているのかは下記のような理由です。
・BGAを広く世界に開いたボードゲームプラットフォームにしたい、という運営方針により、様々な言語に翻訳される必要があるため
・翻訳を多数で行うことによる翻訳速度・精度の向上を狙っているため
しかし、誰もが自由に翻訳を行ってしまうと文章や単語の統一性が無くなってしまいます。
そこで、翻訳をする際の「翻訳ガイドライン」が作られており、これに従って翻訳を行うことで統一性のある翻訳を行っています。
ただし、ここで示す翻訳ガイドラインはあくまでも「日本語への翻訳」において定められているガイドラインであることに注意してください。
先述したように、BGAは各言語へ翻訳が可能です。
各言語にはそれぞれの「翻訳ガイドライン」があり、基本的にはそれに従って翻訳が行われているはずです。
そのため、中国語やスペイン語などに翻訳をする場合にはそれぞれの言語の翻訳ガイドラインに従ってください。
じゃあ翻訳はどこで行うのか?については後で説明しますね。
それは、翻訳についての注意点やガイドラインをちゃんと読んでもらいたいからです。
*翻訳を行うメリット
翻訳をするのは簡単ではありません。
ただの「和訳」ではなく「翻訳」をするのは時間もかかりますし、疲れます。
これでは熱狂的なボードゲーム愛好家くらいしか翻訳をやりたがらないでしょう。
BGAには「ギフトポイント」という制度があります。
これは様々な方法で獲得できるポイントですが、翻訳を行うことでも入手できます。
翻訳1件が確定されるたびにギフトポイント1ポイントをもらえるのです。
ギフトポイントは100ポイント貯めるごとに1か月のプレミアム会員権と交換できるので、1件あたり2.7円もらえることになりますね(たったの2.7円と言えばそれまでですが…)。
また、100件以上の翻訳を行うと2つの特権を得られます。
1つは「BGAへの貢献者」としてリストに名前が載ります。
もう1つは確定済み翻訳を修正できるようになります。
特に、確定済み翻訳の修正は「この翻訳ダメダメだけど自分じゃ直せないー!誰かに直してもらいたいけどわざわざ頼むのも時間かかるしなぁ…」って場合に有用です。
*翻訳ガイドライン
翻訳ガイドラインは翻訳の質を高めるためのルールとも言えるもので、これからBGAの翻訳をしようと思っている方(既に翻訳をしているもののガイドラインの存在を知らない方)に特に知って欲しいものです。
**すべての言語に共通する翻訳ガイドライン
まず、BGAが言語に関わらずに定めている翻訳ガイドラインを示します。
&u(){&color(red){&font(150%){◆翻訳先言語を母語話者とする人のみが、その言語への翻訳を行うこと}}}
母語話者の定義にもよりますが、&bold(){少なくとも翻訳先言語が第一言語であることが望まれる}と考えてよいでしょう。
まれに日本語を勉強中の日本語を母語話者としない人が翻訳をしている場合がありますが、できれば翻訳は行わないのが望ましいです。今までの例では例外なく翻訳の質が低く、文意が不明のものがほとんどです。
BGAの翻訳を言語の練習に使わないでください。
&u(){&color(red){&font(150%){◆ゲームの翻訳を行う際には、そのゲームのルールを熟知していること}}}
当たり前と言えば当たり前ですが、ルールを知らないままゲームの翻訳をするのは非常に危険です。プレイ経験は問わないものの、&bold(){少なくともルールブックに書かれているルールを把握してから翻訳を行うべき}でしょう。ゲームのプレイ経験があれば完璧ですね。
&u(){&color(red){&font(150%){◆ゲームの翻訳は、各国言語で広く利用されているルール・単語を考慮して行うこと}}}
ゲームのルールを把握していたとしても、仲間内だけで使っている単語を翻訳に使ってしまっては他の人には意味が通じない文章になってしまいます。それが例え公式の翻訳より分かりやすいと考えられるものでも、公式の訳に合わせるべきです。
これには理由がいくつかあります。
1つ目は、ゲーム用語では正確性が求められるため表現の揺れがあってはならないためです。
例えば、「spell」という単語を、公式では「呪文」と訳したとします。これを「魔法」と訳してしまっては「呪文の他に魔法っていう別のものもあるのか?」という誤解とプレイアビリティの低下に繋がるからです。
2つ目は、BGAの運営指針によるものです。
BGAは基本無料で様々なボードゲームで遊べますが、その運営方針は「オンラインにおいて現実世界でプレイするボードゲームを再現するものではない。BGAでボードゲームコミュニティを作り、現実世界でボードゲームをより普及させることを目指す。」としています。BGAでプレイして気に入ったゲームを現実世界で買ったとしましょう。実際にプレイしてみたらカード名や説明文中の単語が異なっていたらプレイアビリティの低下に繋がります。これはBGAの運営方針には沿わないのです。
&bold(){BGAを「あなた1人」にとって使いやすいものにするために翻訳をするべきではありません。}
&u(){&color(red){&font(150%){◆翻訳と和訳の違いを理解した上で、実用性と均質性を重視すること}}}
「和訳」としたのは便宜上そうしただけで、他の各言語への翻訳する際にも言えることで、「翻訳」と「英語を他の言語に直すこと」は意味が異なります。
そもそも&bold(){「翻訳」とは、元の言語の文意を保ったまま他の各言語の文化的背景や表現に即して訳すことを言います}。和訳とはただ単に英語を日本語として読めるようにしただけのものです。
では、日本語として文意を保っていれば自由に翻訳をしてもいいのか?と言うと、それだけでは不十分です。難解な表現を使用していたり、長すぎる(もしくは短すぎる)表現などは実用性に欠けます。特に長すぎる表現は、BGAでは文章すべてが表示されないなどの不都合もあるため、&bold(){元の英文の使用箇所等を確かめながら翻訳を行う必要があります。}
均質性については一つ上の項目と重複する内容ですが、こちらはBGA内での話です。例えばBGAでゲームをしている際、使用されている表現がバラバラではプレイアビリティの低下に繋がります。そのため、&bold(){翻訳の際に表現の統一には注意を払うべき}です。
&u(){&color(red){&font(150%){◆誤翻訳の修正の際には断り書きを書いた上での修正が望ましい}}}
これは翻訳の修正合戦を防ぐ意味合いが強いです。
日本語版が存在しないゲームなどは準拠させるものがないため、翻訳者が訳語を定めていくわけです。翻訳者は1人ではないですから、様々な翻訳案が出てくるでしょう。
例えば「A案」がいいと思っているAさんと「B案」がいいと思っているBさんがいたとします。この2人が1つの翻訳をめぐって翻訳の上書きだけをしていても何も解決しません。
&u(){&color(red){&font(150%){◆英語への翻訳は特別な理由がない限り行わないこと}}}
これは日本語翻訳をする際には関係のないガイドラインです。
BGAは有志によって英語に翻訳されており、この翻訳された英語文が他の各言語に翻訳できるようになっています。つまり、英語への翻訳は他の各言語を含めたサイト全体に影響が及ぶことになります。
この元となる英語文が変更されると、各言語の有志が行った翻訳は無かったことになり、やり直しとなってしまいます。そのため、用語が変更されたり誤字がある等の変更しなければいけない大きな理由がない限り英語への翻訳を変更するべきではありません。
**日本語翻訳ガイドライン
次に、日本語への翻訳ガイドラインを示します。
これは公式的なものではなく、今まで日本語翻訳を行ってきた方々が実用性等の観点から翻訳の際の「ルール」を決めたほうがよいのではないか?という議論の下で生まれたものです。
そのため、これらに従って翻訳をすれば最低限の実用性や統一性が守られることに繋がります。
できる限りこのガイドラインに従って翻訳を行うようにしてください。
&u(){&color(red){&font(130%){◆公式な日本語版の商品が存在するなら、ルールや単語などはこれに準拠すること}}}
これは先述の内容と重複しますが、公式な日本語版が存在するならそれに準拠することが望ましいです。
ただし、個人が翻訳したルールブックがインターネット上で公開されている場合がありますが、これに合わせる必要はありません。むしろ、そのような場合は翻訳を自分で行ってください。確認程度で参考にするのは構いませんが、個人が翻訳したものは第三者のチェックがされていないことがほとんどですので、これに基づいて翻訳を行うのは非常に危険です。
また、まれにBGAうぃきのページを参考にして翻訳を行っている人がいますが、BGAうぃきのほとんどは編集者個人が英語ルールブックを訳して編集しています。そのため、これを基にして翻訳するのもやめてください。なぜなら、これを行ってしまうと「多数で翻訳することによる翻訳精度の向上」という目的が果たせなくなるからです。
ルールや単語にとどまらず、公式に日本語化されたカードテキストが存在するゲームにおいては、翻訳元カードの英文内容よりも日本語版のカードテキストを優先して転記する方針になっているようです。
&u(){&color(red){&font(130%){◆ゲーム内で使用される用語は統一すること}}}
これはゲームプレイ中の混乱を防ぎ、プレイアビリティを向上させるためです。
例えば、「Character」という単語を翻訳する時、「キャラクター」、「人物」、「役割」など、さまざまな訳が充てられる可能性がありますね。ゲーム中の効果説明文などで「character」という単語が使用されていて、それぞれの説明文で使用される訳語が異なっていたら混乱してしまいますよね。
そのため、&bold(){1つのゲーム内では原文の単語と訳語を1対1で対応させるようにしてください。}
BGAのゲーム全体で訳語を統一する必要はありませんが、少なくともそのゲーム内では必ず訳語を統一してください。
&u(){&color(red){&font(130%){◆明確な使用箇所が分かる場合を除き、実際にその文章がどこで使われるのかを確認すること}}}
その文章が表示されるタイミングによって単語の選択や日本語の組み立て方を考えなければいけない場合があります。
BGAの翻訳システムの都合上、1文が何個かの文節に区切られていることがあったり、汎用性のために別の単語や文章を置換させて表示させる場合があります。これらを直訳してしまうと意味の通らない文章になってしまったり表示がおかしくなる場合があるため、できるだけ文章の使用箇所は確認するようにしてください。
&u(){&color(red){&font(130%){◆句点や文末の感嘆符は原文のピリオドや感嘆符に準拠すること}}}
実はこれはBGAにおいて言語に関わらず定められている翻訳ガイドラインです。ただ、BGAがシステムとして自動的にこのような処理を行うようにしたところ批判が殺到したらしく、いつの間にかこのシステムは無くなり、各言語の翻訳者に一存することにしたようです。
ただ、日本語翻訳の場合は以前から原文のピリオドや感嘆符に準拠することにしていたため、現在もこれは継続しています。
中には準拠していないものもありますが、そのような場合には特定の理由があります。この項目は他のガイドラインの項目に比べると優先度は低いですが、特に理由がない場合にはこれに従ってください。
&u(){&color(red){&font(130%){◆原文を翻訳した際に残った空白は基本的に除去すること (ただし、「:」「;」など、半角記号の直後にある空白は残すこと)}}}
これは見栄えの問題です。
BGAでは置換文字列が頻繁に使用されます。
例えば「You may draw %s card(s)」や「${actplayer} discards 2 cards」で使用される「%s」や「${}」のことです。英語の場合はこの置換文字列にそのまま英単語が入るためスペースが無いといけないのですが、日本語にしたときに「あなたは %s 枚のカードを引けます」のようにスペースが入ると不自然ですよね。そのため、このような空白は除去して「あなたは%s枚のカードを引けます」としなければいけません。
一方、で「:」「;」などの半角記号の直後にある空白はそのままにしておいたほうがよい場合が多いです。
例えば、「${card_name}: You may choose action」のような場合です。${card_name}にはカード名が挿入されるのですが、この文章はカード効果によってプレイヤーにアクションの選択を促すメッセージでよく使われます。これを「${card_name}:あなたはアクションを選択できます」とするのと「${card_name}: あなたはアクションを選択できます」とするのとでは後者が読みやすいですよね。
&u(){&color(red){&font(130%){◆数字は慣用句内の表現などを除き、原則として半角数字を用いること}}}
web上の文章では英数字は半角で統一するのが常識…と言えばそれまでですが、一応2つの理由があります。
1つ目は単純に見た目の問題です。「1枚」、「1枚」、「一枚」のような異なる表記が混在していては見栄えが悪いですし、それならどれか1つに統一したほうが良いため、半角英数字に統一しましょう!ということになってます。
もう1つはシステム的な問題です。先述のようにBGAはもともとは日本語ベースのサイトではありません。そのため、全角英数字を使用すると不具合が生じる可能性が全く無いとは言い切れないのです。
ただし、熟語として漢数字を使用する場合はこれに当てはまりません。
例えば、東海道の拡張で「四ツ辻」というものがありますが、これを「4ツ辻」とするのはおかしいですよね。
&u(){&color(red){&font(130%){◆英数字、ASCII文字と被る記号は半角にすること(特に全角スペース・全角丸括弧・全角コロンは使用しないこと。)}}}
これは1つ上の項目と理由は同じです。
迷ったら英数字と記号はとりあえず半角にしておきましょう。
&u(){&color(red){&font(130%){◆助数詞の「つ」は1~9までの個数を表すときにしか使わない}}}
これは置換文字列で汎用的な文章を作っているBGAのシステムの問題です。
日本語では「1つ、2つ、3つ…」のように助数詞「つ」を付けられるのは「1~9」だけです。「10つ」とは言いませんね。そのため、なるべく「つ」は使わない方がよいです。
オススメの助数詞は「個」です。何を使えばいいのか不明であれば「個」を使っておけば間違いはありません。
ただ、カードなどには「枚」、アクションなどは「回」など、より自然な表現が可能ならそれを使うようにしてください。
&u(){&color(red){&font(130%){◆メインサイト内の文章、ゲーム画面でのstatus barの文やレッドメッセージはです・ます調で統一すること}}}
文体の統一です。です・ます調かである調のどちらかに統一しないと見栄えが悪いためです。
Status Barというのは画面上部でプレイヤーに操作を促すためのメッセージを出したりするところです。
&ref(statusbar.png)
レッドメッセージというのは、エラーが発生した時やルールに従っていない行動を取ったりすると画面の上部に表示される、赤背景のメッセージのことです。
&bold(){これらで表示される文は「ですます調」で統一されています。}
&u(){&color(red){&font(130%){◆ログは過去形・である調で統一すること}}}22
上記の内容と同様に文体の統一です。
ログはメッセージを表示できるエリアが小さいため、少しでも見やすくさせるために&bold(){「である調」で統一されています。}
また、日本語として行動を起こした結果がログとして表示されているため過去形で統一します。
ログの文は「${actplayer} draw 2 cards」のように&bold(){原文の英語では現在形で表記されますが、過去形で訳してください。}
&ref(log.png)
&u(){&color(red){&font(130%){◆プレイヤーに操作を促すメッセージで使用される「must」は「~(して)ください」、「may」は「~できます」と訳すこと}}}
「must」は通常、「~しなければならない」などと訳されることが多いのですが、BGAではプレイヤーに操作を要求する場面で使用される場合では「~(して)ください」と訳します。理由としては、こちらの方が自然な日本語になるからです。
また、「may」も「~をしてもよい」よりも「~できます」と訳すと自然になる場合が多いです。
&u(){&color(red){&font(130%){◆「~してください」などの「ください」はひらがなで表記すること}}}
「下さい」はgiveの意味でしか使いません。例えば、「私にりんごを1つ下さい」という文なら「下さい」と漢字で表記できます。
ただ、「~してください」という文では漢字表記の「下さい」を使用することはできません。
&u(){&color(red){&font(130%){◆may、canは「できる」とひらがなで訳すこと}}}
同様に、「アクションを1つ実行できます」のような「~できる」はひらがなで訳してください。
漢字の「~出来る」は、通常このような場合には用いません。漢字の出来るは「出来上がる」の意味で用いられます。例えば、「夕食のカレーが出来た」などです。
&u(){&color(red){&font(130%){◆「my hand」など、プレイヤー側に表示される画面での「my」は「私の」ではなく「あなたの」と訳すほうが自然}}}
これは好みの領域であるような気はしますが、すべてのゲームでこのように統一されているため、全体としての均一性を保つためにこのようにしています。
*翻訳センターと翻訳フォーラム
翻訳は翻訳センターから行えます。
翻訳センターは&bold(){&u(){[[こちら>https://boardgamearena.com/translationhq]]}}から飛べます。
もしくは、BGA内で
メニュー→コミュニティ→翻訳センターから翻訳センターへ行くことができます。
翻訳センターはメインサイトの翻訳と各ゲームの翻訳に分かれています。
翻訳したいパートを選んで翻訳を行います。
**翻訳センターの使い方
翻訳したいゲームを選ぶと下記のような画面になります。これの見方を説明します。
&ref(翻訳センター.png)
:1|翻訳を行うゲームです。
:2|翻訳元と翻訳先を指定できます。翻訳先は言語設定で第一言語に設定したものがデフォルトになっています。翻訳元は通常はEnglishを選んでください。他の言語を選ぶと再翻訳が行われることになり、翻訳の質が低下します。ただし、英語だけでは使用箇所の都合などでニュアンスが取れないなどの場合に他の言語に切り替えることでニュアンスをつかみやすくなるなどの活用法はあります。
:3|翻訳を行う文のしぼりこみが可能です。文字列を検索は特定の翻訳を修正したい時や、表現の統一を図りたい場合に特に有効です。ただし、文字列検索では「+」などの一部記号を対象にして検索することはできません。翻訳者検索はあまり使う機会がありませんが、自身の翻訳を見直したい場合などに有効です。
:4|ここで翻訳を行います。左が原文、右のボックスに翻訳文を入力します。ここの詳細を以下に示します。
・翻訳ボックス
&ref(翻訳センター7.png)
:1|翻訳ステータスバッジ。詳細は以下に示します。
:2|この文がどこで使われているのかのおおまかな目安を示します。使用箇所を特定するための手がかりとなります。
:3|翻訳された日時と翻訳者を示します。なお、翻訳日時はCETのため日本時間とは異なります。
:4|最後に翻訳をした人のコメントです。
&ref(翻訳センター6.png)
翻訳を行うと翻訳者コメントを記すためのボックスが現れるので、これにコメントを入力することでコメントを残せます。
:5|ここで過去の翻訳履歴を確認できます。翻訳を修正する際には、過去にどのような翻訳がされているのかを確認してから行うことを推奨します。また、ここから過去に自分が行った翻訳にコメントをつけることもできます。
・ステータスバッジ
翻訳ボックスの右上には様々なバッジが付けられています。これは翻訳のステータスを表します。
:ブルーバッジ|
&ref(翻訳センター3.png)
青色の「?」バッジは、その文字列が未翻訳であることを表します。
:ロボット|
&ref(翻訳センター4.png)
青色の「ロボット」バッジは、その文字列が機械翻訳はされているが、人の手によるチェック・修正がされていないことを表します。
このステータスの文字列は、下に表示されているボタンによって変更されます。
修正を行いたい場合は、翻訳ボックスをクリックすると文字入力状態になるので、そのまま文を修正して確定することで翻訳が修正されます。
「決定する」を押すと機械翻訳そのままの文で確定されます。
&bold(){どちらの場合も最後に操作をした人によって翻訳がされたことになります。}
「決定する」ボタンは、あくまでも翻訳で文章を入力する手間を省くためのものだと考えてください。機械翻訳だからと言って正確な翻訳であるとは限りません。必ず責任を持って翻訳を行ってください。
:グリーンバッジ|
&ref(翻訳センター5.png)
緑色のチェックマークは人の手によって翻訳が行われたことを表します。この緑バッジがついた翻訳は、最後に翻訳されてから30日の間、誰にも修正されなければ確定翻訳となり下記のゴールデンバッジに変わります。
:ゴールデンバッジ|
&ref(翻訳センター2.png)
金色のチェックマークは確定翻訳であることを表します。確定翻訳は基本的に修正することはできませんが、100件以上の翻訳実績のあるプレイヤーは確定翻訳を修正することができます。
**翻訳フォーラムについて
翻訳フォーラムとは、翻訳をしていてどのように訳そうか困った時や意見を募りたい場合に他の翻訳者とコミュニケーションを取るための掲示板のようなものです。
&u(){[[こちら>https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=3005]]}から直接日本語翻訳フォーラムに飛ぶか、メニュー→フォーラム→Translationsから日本語訳フォーラムを探してください。
フォーラムは他の掲示板と同様に使えるので使い方の説明は割愛します。
*Tips
翻訳の際のヒントを示します。
・エラーメッセージとその対処法
This translation has been updated by another translator while you were browsing this page. Please refresh this page to work on the up to date translation.
その文を同じタイミングで他の誰かが翻訳している場合に表示されることがあります。一度更新してみてください。
また、機械翻訳されている文を修正した後に「修正」などのボタンを押した場合にも表示されることがあります。この場合も一度更新してみてください。大抵は翻訳がきちんと修正されていますが、稀に修正が行われていない場合もあるので、必ず確認することを推奨します。
The number of lines in the translated string must be the same that the original string: X
最後の「X」には「1」や「2」などの数字が入ります。
ほとんどのメッセージは二文以上になっても改行はされていませんが、稀に改行をして複数の段落に分けるられているメッセージがあります。このようなメッセージを翻訳する際は、原文と同じ段落数になるように改行をする必要があります。どこで改行を挟むのかは自由に選べるのですが、&bold(){なるべく原文と同じ箇所で改行するようにしてください。}
一方、最後の「X」に「1」が入っている場合は、翻訳文のどこかに余計な改行が入っているためのエラーです。大抵は文末に余計な改行が入っていることが多いです。これを削除することで翻訳が完了します。
Spaces at the end of the translated string must be as many or less than in the original string
原文の文末に「スペース」が入っている場合に翻訳文でスペースが入っていないと表示されることがあります。もしくは、原文にはスペースが入っていないが翻訳文の方に余計なスペースが入っている場合にも表示されます。
原文とスペースの有無を合わせることで解消されます。
Translation reverted to a previous translation from the translation history
翻訳文が過去の翻訳文と全く同じ場合に表示されます。これが表示された場合、最後の翻訳者は過去の翻訳者になります。
・使用箇所について
ゲーム翻訳での原文の使用箇所は以下のようになっています。
|Game name|ゲーム名|
|Game options|テーブル作成時に設定するオプション|
|Material|カードの効果説明文やツールチップ|
|Status bar (game state)|画面上部のステータスバー|
|Statistics|統計画面|
|(ゲーム名)|ログメッセージや上記以外|
メインサイトの使用箇所については多岐に渡り、また明確に示されていることが多いためここでは割愛します。
・翻訳ボックスのtips
:1|連続して翻訳を行う場合にはTabキーを使うと便利です。
:2|訳が分からないメッセージを間違って翻訳しそうになった時、入力が終了する前なら文をすべて削除することで翻訳前の状態に戻せます。
:3|翻訳ボックスの右下をドラッグ&ドロップすることでボックスの大きさを調整できます。長いメッセージの翻訳をする場合に便利です。
&ref(翻訳ボックス.png)
:4|翻訳文の最後に敢えて改行を入れておくことで翻訳を確定しない状態にしておけます。こうすることで、翻訳履歴を無駄に増やすことなく文章の推敲が可能です。
・その他
翻訳の反映は24時間につき1回、日本時間の14~17時頃に行われます。まれにサーバーの調子が悪いのか翻訳の反映が行われないこともありますが、しばらく待てば反映されるので気長に待ちましょう。
原文の英文が変更されることで過去の翻訳がリセットされることがあります。前にも同じ文あったような…?と思うことがあるかもしれませんが、原文の英文が微妙に変更されているので、同じ翻訳文をただ充てるのではなく、再度原文を読んでから翻訳したほうがよいです。
*単語集
BGAだけでなく、ボードゲームでの翻訳でよく出てくる表現をまとめました。翻訳の参考になれば幸いです。
・if
「もし、~した(する)場合」ではなく、「~した場合、~」「~すると、~」「~するたびに、~」とした方が自然になります。
・A and/or Bは「AまたはB、もしくはその両方」、「AやB」とする
tableau
場、カード置き場
2023-08-16T15:40:23+09:00
1692168023
-
お邪魔者
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/12.html
&bold(){Saboteur}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170427-1530/games/saboteur/161217-1207/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=saboteur]]
#contents
*チュートリアル
BGAで遊べるお邪魔者のチュートリアルを作りました。
#ref(https://img.atwikiimg.com/www33.atwiki.jp/bga9997/attach/52/3020/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB.png,,https://ja.boardgamearena.com/archive/replay/170420-1203/?table=29595874&player=84034737&comments=84034737;&tutorial,blank)
チュートリアル内のメッセージは、「次へ」という青いボタンを押せば進みます。
自身が操作しなければ先へ進まない箇所もあります。その際は指示に従ってください。
*ゲーム画面
#ref(お邪魔全体.png)
*目的
金を掘りに来た金鉱掘とそれを邪魔したいお邪魔者に分かれて争うゲーム
色々な手札を使ってそれぞれの目標達成を目指す
*プレイ人数
2~10人でプレイ可能
推奨人数は7人
*ゲーム進行
ラウンド開始時に各プレイヤーに役割カードと手札が配布され、場にゴールカードが裏向きランダムに3枚配置されます。
各プレイヤーは順番に手番(=ターン)を行っていきます。
自分のターンでは「手札から1枚の道カードを置く」、「手札から1枚のアクションカードを使う」、「手札を1枚捨てる」の3つの中から1つを選んで実行します。
自分のターンが終わったら山札からカードを1枚引いて次の人のターンになります。
最終的には、金鉱掘りは道カードを繋いで金塊の発掘を目指し、お邪魔者はその邪魔をすることを目指します。
ゴールカードは3枚ありそのうち2枚が石で1枚のみが金塊です。
道をつなげ金のゴールカードにたどり着けば金鉱掘りの勝ち
全員の手札がなくなっても金塊にたどり着けなかったらお邪魔者の勝ち
勝ったほうに金塊が配布され1ラウンドが終了です。
BGAでは3ラウンド行い金塊の合計が多い人が勝者です。
*カードの種類
**役割カード
ラウンド開始時に各プレイヤーに1枚ずつ配られる。配られた役割カードによって、そのプレイヤーの役割が決定する。
役割カードの内容は配られた人にしか分かりません。また、味方(例えば、自分がお邪魔者だったら、ほかのお邪魔者)が誰なのかも分かりません。
|BGCOLOR(yellow):金鉱掘り|BGCOLOR(yellow):お邪魔者|
|&ref(金鉱掘り.png)|&ref(お邪魔.png)|
**ゴールカード(3枚)
ゲーム開始時に裏向きに以下の3枚をランダムにセットする。
|BGCOLOR(yellow):金塊|BGCOLOR(yellow):石1|BGCOLOR(yellow):石2|
|&ref(ojama_kinkai.png)| &ref(ojama_ishi1.png)| &ref(ojama_ishi2.png)|
**道カード(40枚)
色々な道が描いてあるカード
スタートカードから道がつながるような場所に置けて、ゴールカードに道をつなげるとそのカードを表にすることが出来る
行き止まりになっているカードも存在して、お邪魔者も利用できる
#co(){
ー*3 ┃*4 ╋*5 ┓*5 ┏*4 ┣*5 ┳*5
}
|&ref(道1.png)|&ref(道2.png)|&ref(道3.png)|&ref(道4.png)|&ref(道5.png)|&ref(道6.png)|&ref(道7.png)|
|3枚|4枚|5枚|5枚|4枚|5枚|5枚|
行き止まりは次の9種類で、1枚ずつある
|&ref(行き止まり1.png)|&ref(行き止まり4.png)|&ref(行き止まり2.png)|&ref(行き止まり3.png)|&ref(行き止まり5.png)|&ref(行き止まり6.png)|&ref(行き止まり7.png)|&ref(行き止まり8.png)|&ref(行き止まり9.png)|
|1枚|1枚|1枚|1枚|1枚|1枚|1枚|1枚|1枚|
&bold(){道カードを置く時の補足}
&bold(){道カードを置く時には、カードを180度回転できます。カードを横向きにすることはできません}
&ref(カード回転.png)
赤丸の中の矢印をクリックするとカードが180度回転する
&bold(){道カードを置くときには次のルールに従う必要があります。}
・道カードはスタートカードからつながっている道につなげて置く。
・置きたい道カードの道と既に置いてある道カードの道が合うようにしないといけない。
例1:十字型の道を置きたいとき。
&ref(置けない1.png)
黒枠が出ている場所が道カードを置ける可能性のある場所ですが、十字型の道を置く時には、バツ印のついている2カ所には置けません。
なぜなら、十字型の道と、既に置いてある道カードの道がつながらないからです。
&ref(置けない2.png)
このように、下の道カードとは道はつながりますが、右の道カードとは道がつながらないので、ここに十字型の道カードは置けません。
例2:十字型の道を置きたいとき。
&ref(置けない3.png)
お邪魔者のしわざで、道が壊されてしまいました。バツ印のついている場所には道カードを置けません(もちろん、例1で示した置けなかった場所にも置けません)。
なぜなら、スタートカードから道がつながっていないためです。
バツ印のついている場所に道カードを置くためには、まず、スタートカードからつながる道を作らなければいけません。そのため、この十字型のカードはお邪魔者によって壊された場所に置くのがよいでしょう。
使い方:手札のカードをクリック後、道を置きたい場所をクリックする
**アクションカード
***地図カード(4枚)
|BGCOLOR(yellow):地図|
|&ref(地図.png)|
|4枚|
使うと3枚のゴールカードから好きなカードの表を見ることが出来る
使った時はチャットで金か石かを教えよう
お邪魔者ならば嘘の情報を教えてもいいだろう
(実際のゲームでは5枚ですが、BGAでは4枚になっています)
使い方:手札のカードをクリック後、見たい場所をクリック
***破壊カード(3x3枚)
|BGCOLOR(yellow):つるはし破壊|BGCOLOR(yellow):ランプ破壊|BGCOLOR(yellow):トロッコ破壊|
|&ref(破壊つるはし.png)|&ref(破壊ランプ.png)|&ref(破壊トロッコ.png)|
|3枚|3枚|3枚|
斜線が引かれたアイコンと壊れた道具の絵が描かれているカード
ツルハシ、ランプ、トロッコの三種類ありアイコンや絵で判別できる
相手を指定して使うとその相手の道具を破壊する事が出来る
どれか一つでも道具を破壊されたプレイヤーは道カード(行き止まりも含む)を置く事が出来なくなる
基本は敵だと判明した人に使う
使い方:使いたいカードをクリック後、壊したい相手の名前の下、対応した道具のアイコンをクリック
***修復カード(3x3+3枚)
|BGCOLOR(yellow):つるはし修復|BGCOLOR(yellow):ランプ修復|BGCOLOR(yellow):トロッコ修復|
|&ref(修理つるはし.png)|&ref(修理ランプ.png)|&ref(修理とろっこ.png)|
|3枚|3枚|3枚|
|BGCOLOR(yellow):つるはし修復&br() or&br()ランプ修復|BGCOLOR(yellow):つるはし修復&br() or&br()トロッコ修復|BGCOLOR(yellow):トロッコ修復&br() or&br()ランプ修復|
|&ref(修理つるはしランプ.png)|&ref(修理つるはしとろっこ.png)|&ref(修理とろっこランプ.png)|
|1枚|1枚|1枚|
道具のアイコンと道具の絵が描かれているカード
ツルハシ、ランプ、トロッコの三種類とその中の2つを組み合わせたカードがある
対象の道具が壊れているプレイヤーに使うと道具を修復できる
基本は味方か自分に使う
使い方:使いたいカードをクリック後、直したい相手の名前のした、対応した壊れている道具のアイコンをクリック
***落石カード(3枚)
|BGCOLOR(yellow):落石|
|&ref(落石.png)|
|3枚|
道に石が詰まっているようなカード
スタートカード、ゴールカード以外の場に出ている好きな道カード(行き止まりを含む)を破壊できる
金鉱掘りなら行き止まりや邪魔な道の破壊、お邪魔なら道中の道を破壊するといい
使い方:手札の落石カードをクリック後、壊したい場所の道カードをクリック
*詳細なルール
**役割人数と手札枚数
|プレイ人数|金鉱掘|お邪魔者|手札の枚数|
|3人|2~3人|1~0人|6枚|
|4人|3~4人|1~0人|6枚|
|5人|3~4人|2~1人|6枚|
|6人|4~5人|2~1人|5枚|
|7人|4~5人|3~2人|5枚|
|8人|5~6人|3~2人|4枚|
|9人|6~7人|3~2人|4枚|
|10人|6~7人|4~3人|4枚|
**金塊の分配
金を掘り当てた場合、金鉱掘りの役割カードを持っている人にだけ金塊カードが分配される。ゲームのプレイ人数分の金塊カードを引き、金を掘り当てた人に1番金塊が多いカードが渡され、その後は手番と逆順に金塊が多いカードが渡される。
BGAでは勝手に割り振られるので掘り当てた人やその前に行動した金鉱掘りは金が多くもらえると覚えておくといい
金を掘りあてられなかった場合は、お邪魔者の役割カードを持っている人にだけ金塊カードが分配される。この場合は、一律の金塊が分配される。分配される金塊カードはお邪魔者の人数によって変動する。
|お邪魔者の人数|1人|2人|3人|4人|
|1人に分配される金塊|金塊4個|金塊3個|金塊3個|金塊2個|
*拡張版
お邪魔者2というお邪魔者の拡張ルールです
道や役割、アクションカードが追加され、12人までプレー可能になります
また、一部のルールが変更になります
**追加道
***トンネル(2枚)
道が交差してトンネルになっており、相互に繋がっていない2つのまっすぐな道です
***二重カーブ(2枚)
相互に繋がっていない2つのカーブです
***ドア付きの道(3枚)
緑または青のドアが描かれており、同じ色のチームだけが使用できます
***ハシゴがある道(4枚)
スタート地点、または他のハシゴと繋がっています
ドアによって金鉱への道が塞がれていても、ドアの向こう側にハシゴで繋がっていれば両チームが金鉱に辿り着けます
置くときは隣のカードと道で繋がっている必要があります
スタートから道が連続しているところに置く必要はありません(確認済み)
ゴールカードの隣には置けません
***クリスタルがある道
追加役割である地質学者の得点計算に使います
**追加役割
ラウンド開始時に、人数にかかわらず下記の15枚のうち、各プレイヤーに1枚が配られます
***金鉱掘(青4枚、緑4枚)
金鉱掘は緑、青の2チームあります
自分のチームの金鉱掘が掘り当てた場合は金を受け取れますが、相手チームが掘り当てた場合金がもらえません
なので安易にゴールにたどり着ける状態にしないほうがいいでしょう
***お邪魔者(3枚)
お邪魔者の目的は変わりません
金が掘られなければ金を受け取れます
***ボス(1枚)
金鉱掘のボスです
どちらかのチームの金鉱掘が金を掘り当てれば勝者になりますが、勝者が受け取る金より1少ない金を受け取ります
自分で金を掘った場合は全金鉱掘で報酬を分けるので金をほとんどもらえません
ゴールにたどり着けるようになる道を置いてあげましょう
また扉のついた道により両方の金鉱掘が金を受け取れない場合ボスの一人勝ちとなり大量の金がもらえます
***地質学者(2枚)
ラウンド終了時スタートかハシゴからたどり着けるクリスタルの数だけ金がもらえます
基本金を掘り当てる当てないは関係ないですが、ゲームが長引くほうが置かれるクリスタル付きの道が増えるのでお邪魔者の味方をしたほうが良いかもしれません
2人いる場合クリスタルの数を2人で割り(端数切捨て)ますので得られる金がとても少なくなります
なので仲間を最後に牢屋に入れたり、帽子を変えたりしてあげましょう
***横着者(1枚)
どんな展開になっても勝者としてカウントしますが、勝者が受け取る金より2少ない金を受け取ります
何をしてもいいです
人数が少ない方の味方をしたほうが良いかもしれません
**追加アクションカード
***泥棒(4枚)
自分に使い泥棒の準備をします
ラウンド終了時に、泥棒を使っていた人は他の人の今回分配された金から1金を奪えます
***手を離せ(3枚)
指定した人の泥棒の準備を中止させます
***役割変更(2枚)
帽子変更と書いてあるかも?
指定された人は役割カードを捨てて、新しい役割を1枚引き直します
どうしても勝てないと思ったときに自分に使ったり、自分の仲間に使って自分の分け前を増やしたり用途は様々
***調査(2枚)
指定した人の役割を見ます
情報は力です
***牢屋(3枚)
指定した人を牢屋に入れます
牢屋に入った場合道を置けず、ラウンド終了時に金を受け取れません
回復できない最後に使うといいかもしれません
***開放(4枚)
指定した人の牢屋状態を解除します
牢屋はとても強いので開放も大事です
***手札交換(2枚)
指定した人と手札を交換します
ゴミ手札を押し付けましょう
**ルールの変更点
***ターンの行動
次の4つから選びます
-手札から1枚の道カードを置き、カードを1枚引く (通常ルールと同じ)
-手札から1枚のアクションカードを使い、カードを1枚引く (通常ルールと同じ)
-手札を1~3枚捨て、カードを同じ枚数引き直す
-手札を2枚捨て、自分の前に置かれているカードを1枚取り除き、カードを1枚引く (手札が1枚減る)
※山札が無くなった場合はカードを引く部分を省略します
***金の分配
金塊カードは使用せず、そのラウンドでもらえる金は単純に勝者の人数で決まります
-金鉱掘が金を掘り当てた場合は掘り起こした方のチームの金鉱掘が勝者
-金を掘り当てなければお邪魔者が勝者
-ボス、横着者、地質学者が金を掘り当てた場合は両方のチームの金鉱掘が勝者
ただし、金を掘り当てた場合に金への通路が&bold(){&u(){緑または青のドアによって塞がれている場合は、}}
&bold(){&u(){誰が掘り起こしたかに関わらずドアと同じ色のチームの金鉱掘が勝者}}となり、
&bold(){&u(){両方の色のドアによって塞がれている場合はボスまたは横着者だけが勝者}}となります
ボスは誰かが金を掘り当てればドアで塞がれていても勝者となり、横着者は常に勝者としてカウントします
地質学者は勝者としてカウントせず、ラウンド終了時に通路に見えているクリスタルの数だけ分け合います
牢屋に入っているプレイヤーは勝者としてカウントしません(地質学者だとクリスタルの分配もありません)
|勝者の人数|1人|2人|3人|4人|5人以上|
|1人に分配される金|5金|4金|3金|2金|1金|
※ボスは上記から1、横着者は2少ない金を獲得します(最低0金)
例えば金鉱掘1人・ボス1人・横着者1人の3人が勝者となった場合、
金鉱掘は3金、ボスは3-1=2金、横着者は3-2=1金を受け取ります
2023-08-11T09:22:40+09:00
1691713360
-
circle of life
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/146.html
&bold(Circle of Life){}
&ref()
[[BGAでプレイ>]]
このゲームはまだBGAに追加されていません。今後BGAに追加予定のゲームです。訳語は個人で訳したものです。画像は準備中です。
#contents
*ゲーム画面
&ref(全体.png)
*目的と概要
BGG Best Combinatorial Game Awardを受賞した『サークル・オブ・ライフ』は、食物網の中で種を操り進化させていく2人用の戦略的アブストラクトゲームです。プレイヤーの操る種が生態系の中で完全なコロニーを形成するか、一定量の生物を捕食すると勝利します。
このゲームはコンパクトなボードでプレイできるような簡単なルールであるにもかかわらず、実際の生態系の変遷を再現しています。
*このゲームで使うもの
ゲームボード
プレイヤーごとに色の異なるコマ
*用語の定義
・&bold(){種}
ボード上に置かれている同色のコマ同士で接続している一連の塊を「種」と呼びます。他の同色のコマと接続していない単独のコマ1つも「種」として扱います。
・&bold(){生命の輪}
ゲームボードの周りに描かれているのが生命の輪で、これは種同士の捕食-被食関係を表します。コマの形は、ボード上の「種」がどの種類になるのかを定義します。矢印は捕食できる関係を表すものです。例えば、矢印が種Aから種Bへ伸びている場合、種Aは種Bを捕食できることを表します。生命の輪では、4つまでのコマで構成されるすべての「種」が表されています。
*プレイ
ゲームはボードに何も置かれていない状態で始まります。
各プレイヤーはプレイヤーカラーに応じたコマのセットを全て持った状態でゲームを開始します。
各プレイヤーは手番順に手番を行います。各手番では次の2つのステップを数字の順に行います。
:1.進化|
自身の色のコマ1つをボード上の空いているスペースに置かなければなりません。このとき、「自身のコマ5個以上(5個を含む)を接続させてはならない」というルールがあります。
:2.捕食|
自身のボード上の「種」それぞれにつき、これに隣接している捕食可能な相手のすべての「種」を捕食します。捕食できるかどうかは生命の輪に従います。捕食された「種」を構成するコマはボードから取り除かれます。
以上の2つのステップを実行したら手番が終了し、次のプレイヤーに手番が移ります。
ゲームは以下の2つの条件のいずれか1つでも満たされたら終了します。
:a.|「1.進化」において、コマの配置ルールを満たすようにコマを置くことができない。つまり、どこにコマを置いても自身のコマが5個以上接続してしまう状態になる。
:b.|20個のコマを捕食する。
以上の条件を最も早く満たしたプレイヤーが勝者です。
・プレイ例
2人プレイで、白プレイヤーの手番です。
:1.進化|
:2.捕食|
上記の例では、白プレイヤーはコマを1個置き、相手の3個のコマからなる種を捕食しました。
*戦略のヒント
:1.|大きな種を早く作るべきではありません。相手の計画に柔軟に対応できなくなります。また、ボードに自身のコマを置くことのできるスペースが少ないと、相手に簡単に捕食されていまいます。
:2.|2個のコマで構成されている種(以降、2コマ種)は、これに隣接するスペースに相手が新たな種を作ることを妨害するため、戦略的に最も重要です。1人のプレイヤーが2コマ種を最後まで温存し、これに隣接するスペースに相手が1個のコマを置くことを余儀なくさせた場合にゲームが決まってしまうことがあるほどです。
:3.|ただし、ゲームの序盤では2コマ種を対戦相手に捕食させるように動くことも重要です。これによって相手は3コマ種を作ることを強制され、2コマ種を作ることを結果的に妨害されることになるからです。そして、ゲーム中盤から終盤にかけて、対戦相手よりも多くの2コマ種を確保することを目指しましょう。
*テーマについて
簡単なルールであるにもかかわらず、このゲームは実際の食物網の変遷を再現しています。
・生態系は単純な種から始まり、時間の経過とともに徐々に複雑なものへと進化していきます。
・進化的に単純な種は、より複雑な種よりも繁殖が早いが、その寿命は短く、より多くの個体が死ぬ傾向にあります。
・1つの種の個体数が多いとき、それを捕食する種の個体数の増加をもたらします。
・食物連鎖の上位捕食者になるにつれて種の複雑さは増しますが、頂点捕食者が死ぬと再び単純な種に戻ります。それぞれの種は一部の例外を除いて、自身が捕食できる種よりも少しだけ複雑な構造を持ちます。
2023-08-08T14:03:55+09:00
1691471035
-
サンドボックス
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/58.html
&u(){&link2(サンドボックス)}
&bold(){&link2(砂場,https://www33.atwiki.jp/bga9997/editx/58.html)}
:あいうえお|かきくけこ
さしすせそ
:たちつてと|なにぬねの
はいふへほ
まみむめももももも
2022-11-25T02:59:29+09:00
1669312769
-
ザ・ボス
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/32.html
&bold(){The Boss}
&ref(http://cdn.boardgamearena.net/data/themereleases/160122-1747/games/theboss/151125-1454/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=theboss]]
#contents
*ゲーム画面
&ref(ザ・ボス全体.PNG)
*目的
プレイヤーはギャングのボスとなります。街に自分の手下を送り込み、他のギャングとの抗争に勝つことで、その街を占拠します。街を占拠することに成功すれば、報酬を得ることができるでしょう。ただし、中にはワナが仕掛けられた街もあります。その街を占拠してしまうと・・・ワナを回避しつつ一番多くのお金を稼ぐことを目指します。
*ルール
**画面説明
メインボードの説明
&ref(画面説明.png)
①:街カード
②:公開された報酬カード。これを元に各街の隠された報酬カードを推理します。
③:各街に配置されたギャング
④:手札。この手札を元に各街の隠された報酬カードを推理します。
⑤:警察カード。ゲーム終了条件にかかわります。
情報パネルの説明
&ref(情報パネル1.PNG)
①:獲得した勝利点
②:そのプレイヤーの手札。この色は各街の報酬カードの色と対応しています。
③:そのプレイヤーの残りの持ちコマ
④:スタートプレイヤーマーカー
**ゲームの流れ
1ゲームはいくつかのラウンドで構成されています。また、1ラウンドは5ターンで構成されています。
ラウンド開始時に各プレイヤーには5枚の手札が配られます。1ターンに1枚ずつこれを場に出していくと同時に、各街にギャングを送り込みます。これを5ターン繰り返したら、各街に送り込まれたギャングの数を比較してより多くのギャングを送り込んだプレイヤーがその街の報酬を得ます。これをゲーム終了条件が満たされるまで繰り返し、ゲーム終了時に最も多くのお金(=勝利点)を稼いだプレイヤーが勝者となります。
**街カードと報酬カード
ラウンドが開始されると、場に街カードが並べられ、街カードの下に1枚だけ報酬カードが裏向きに置かれます。残りの報酬カードは各プレイヤーの手札となります。街を占拠すると、占拠したプレイヤーがその街カードの下に裏向きに置かれた報酬カードを手に入れます。プレイヤーはこの裏向きになった報酬カードが何であるのかを推理しながら、どの街を占拠するのかを決めなければいけません。
&ref(報酬カード例.png)
使用される街カードの枚数は人数によって異なり、また、どの街カードが使用されるかはランダムです。
街カードには以下の8種類があります。
&ref(街カード.PNG)
街カードの下部には、その街カードを占拠すると手に入れられる可能性のある報酬が描かれています。
&ref(ニューヨーク.PNG)
たとえば、ニューヨークなら、占拠すると0~3金を手に入れられる可能性があるということを示しています。ゲームが進行していくにつれ、各プレイヤーが手札として持っている報酬カードを公開していくので、裏向きに置かれた報酬カード(その街を占拠した時に得られる報酬カード)が何であるのかを推理しやすくなります。
&ref(報酬例.PNG)
たとえば、上の画像のように報酬カードが公開されたら、ニューヨークの街を占拠した時に得られる報酬は3金であることが確定することになります。(なぜなら、ニューヨークで得られる可能性のある報酬カードは0~3金ですが、公開された報酬カードが0金、1金、2金であるため、裏向きの報酬カードは残っている3金ということになります。)
**各ターンでのアクション
各ターンではスタートプレイヤーから順番にアクションを実行していきます(ただし、最後の1ターンを除く)。各ターンではプレイヤーは2つのアクションを実行します。
どこか1つの街にギャング(を表すコマ)を配置する。(任意)
手札から1枚の手札を公開する。(強制)
&bold(){街にギャングを配置するアクションは任意です。}実行してもしなくても構いませんが、&bold(){実行する場合は手札を公開する前に実行しなければいけません。}手札の公開は必ず実行しなければいけません。
**街にギャングを配置する
1ターンにつき1つの街にギャング(=コマ)を好きな個数だけ置くことができます。コマには大小があります。それぞれには以下の特徴があります。特に小さいコマには制約があるので注意してください。
***大きいコマ
&ref(大コマ.png)
大きいコマは1ラウンドが終了したら手元に戻ってきて、次のラウンドも再度配置することができます。
大きいコマは最低1個から単独でも配置できます。
***小さいコマ
&ref(小コマ.png)
小さいコマは使い捨てです。そのラウンドで配置してしまったら次ラウンド以降、ゲーム終了まで使えません。
小さいコマを配置する際には、必ず自分の大きいコマ1個以上とセットで置かなければいけません。
ただし、既に自分の大きいコマが置かれている街に後から小さいコマだけを追加配置することは可能です。
***ギャング配置時のルール
ギャング(=コマ)を配置する際にはいくつかのルールがあります。
1ターンに1つの街にしかコマを配置できない。
1つの街になら何個でもコマを置ける。
既に相手の誰かがコマを置いている場合、最大個数を置いているプレイヤーより多くのコマを置かなければいけない。
既に自分のコマが置かれている街にコマの追加配置ができる。
コマの個数を数える際にコマの大小は関係ない。
シカゴにコマを置くには、どこか他の街1つ以上に自分のコマを置かなければいけない。
一度置いたコマは他の街に動かしたり手元に戻すことはできない。
&bold(){BGAでの操作上の説明}
自分の情報パネルに描かれているコマを、置きたい数だけクリックして選択します。その後、コマを置きたい街をクリックすると、その街に選択したコマが置かれます。
&bold(){例}
#region
&ref(コマ配置例.PNG)
上の画像のように各街カードにコマが置かれています。
&ref(コマ配置例2.PNG)
また、各プレイヤーの持ちコマは上の画像のようになっています。黄色のプレイヤーが各街にコマを置く時に必要なコマの最低数は次の通りです。
ニューヨーク:2個(赤のコマが2個あるので、それより多い最低3個のコマを置かなければいけない。
既に自分のコマが1個配置されているので、最低でも2個を追加配置すればよい)
ボストン、シカゴ、デトロイト、シンシナティ、メンフィス、フィラデルフィア:1個
カンサスシティ:5個
ただし、この場合はボストン、シンシナティ、メンフィスにコマを配置しても報酬としてお金を得ることはできません。(なぜなら、これら3つの街の報酬カードは全て公開されていて、残りの1枚がお金ではないことが確定しているため。)
また、黄色のプレイヤーがニューヨークへ計6個のコマを追加配置すれば、他プレイヤーはニューヨークへコマを配置できなくなります。
(なぜなら、黄色のプレイヤーが6個のコマを追加配置することによって、ニューヨークに置かれているコマは7個になります。
しかし、どのプレイヤーも8個以上のコマをニューヨークへ配置できないため。)
#endregion
**手札を1枚公開する
手札となっている報酬カードから1枚を選び、それを公開します。
このアクションを行うと自動的に自分のターンが終了してしまうので、ギャングを配置しようと思っている場合は注意してください。
全プレイヤーの手札が残り2枚になったら警察カードが1枚めくられます。
&bold(){BGAでの操作上の説明}
公開したい手札をクリックします。
***警察カード
警察カードは下の画像のように金色、銀色、金と銀の警察マークが書かれているカードです。同じ色が3つ揃ってしまうと、そのラウンド終了と共にゲームが終了します。金色は2枚、銀色は2枚、金と銀は1枚あります。そのため、最短で3ラウンド、最長で5ラウンドとなります。
&ref(警察カード.PNG)
この画像の場合、銀の警察マークが3つ揃ってしまっているので、ゲーム終了となります。
全プレイヤーの手札が残り1枚になると、スタートプレイヤーからではなく、&bold(){残っているギャング(=コマ)が多いプレイヤーから順番にターンが回ってきます。}残っているコマの数が同じプレイヤーがいた場合は、スタートプレイヤー寄りのプレイヤーからターンが回ってきます。この時、残っているコマの数というのは大きいコマと小さいコマの合計数です。
&bold(){例}
#region
&ref(入札順.PNG)
このラウンドでは黒がスタートプレイヤーで、手札が1枚になるまでは、黒→青→黄色→赤のプレイヤーの順番でターンがまわってきていました。
全員の手札が1枚になった時、それぞれの持ちコマは青のプレイヤーは3個、黄色のプレイヤーは3個、赤のプレイヤーは4個、黒のプレイヤーは5個です。
そのため、黒→赤→青→黄色のプレイヤーの順番でターンが回ってきます。(なぜなら、持ちコマの個数が黒が一番多いため、黒が一番最初。次に多くのコマを持っているのは赤のプレイヤーのため、赤が2番目。黄色と青の持ちコマは同数ですが、青のプレイヤーの方がスタートプレイヤー寄りのため、青→黄色の順番となります。)
#endregion
**ラウンド終了
全員の手札が無くなると、各街カードの下に裏向きに置かれた報酬カードが公開されます。
各街に最も多くのコマを置いていたプレイヤーがその街を占拠したことになり、裏向きに置かれていた報酬カードを受け取ります。
報酬カードにお金が描かれていれば、その数字がそのまま勝利点になりますが、中にはそうでないものもあります。
ゲーム中に配置した大きいコマは各プレイヤーの手元に戻ります。配置した小さいコマは戻りません。
シカゴが1つ右隣に移動した後、新たなラウンドが開始されます。
***報酬
報酬カードの内容は次の通りです。
&ref(お金.png)
お金。この報酬を受け取ると、数字がそのまま勝利点になります。このお金を得ることが目的です。
&ref(病院.PNG)
病院。この報酬を受け取ると、次の1ラウンドの間、大きいコマ1個が使えなくなります。
&ref(牢屋.PNG)
牢屋。この報酬を受け取ると、次の2ラウンドの間、大きいコマ1個が使えなくなります。
&ref(銃.PNG)
銃。この報酬を受け取ると、大きいコマ1個が没収され、ゲーム終了まで戻ってきません。
&ref(入札禁止.png)
この報酬を受け取ると、ゲーム終了までシンシナティ(白い街)にコマを置けなくなります。
***シカゴ
シカゴには報酬カードが置かれません。シカゴを占拠した場合の報酬は特殊です。
シカゴより左側にある街全ての「最後に公開された報酬カード」の合計の半分(端数切捨て)のお金を得ます
最後に公開された報酬カードがお金以外(病院や銃など)のものは0金として計算します。
シカゴはゲーム開始時にはニューヨークの隣にありますが、1ラウンド終了毎に1つずつ右にズレていきます。そのため、ラウンドが進むとより多くの報酬を手に入れられる可能性が高くなります。
&bold(){例}
#region
&ref(シカゴ例1.PNG)
シカゴの左側にある街はニューヨークだけです。ニューヨークの最後に公開された報酬カードは「2金」のカードです。そのため、この状態のシカゴを占拠した場合の報酬は2÷2=1金です。
&ref(シカゴ例2.PNG)
シカゴの左側にある街はニューヨーク、ボストン、デトロイトの3つです。それぞれの街の最後に公開された報酬カードは「2金」、「牢屋(0金として計算する)」、「3金」です。そのため、この状態のシカゴを占拠した場合の報酬は(2+0+3)÷2=2.5で端数切捨てなので2金を得ます。
#endregion
**ゲーム終了
同色の警察カードが3つ揃ったラウンド終了と共にゲーム終了となります。ゲーム終了時に最も多くのお金(=勝利点)を持っているプレイヤーが勝者となります。同数のプレイヤーがいた場合は、最終ラウンドでより多くのお金を得たプレイヤーが勝者となります。
*拡張ルール
&ref(セントルイス.png)
拡張ルールを導入すると、街カードとして上の画像のセントルイスが追加されます。
セントルイスでは新たな報酬が登場します。
&ref(4金銃.png)この報酬を受け取ったプレイヤーは4金を得ます。この時、セントルイスに他のプレイヤーがコマを置いていた場合、報酬を受け取れなかった全プレイヤーの大きいコマ1個が没収され、ゲーム終了まで戻ってきません。
&ref(2金失う.png)この報酬を受け取ってしまうと、2金失ってしまいます。&s(){勝利点がマイナスになることはありません。}
これにより勝利点がマイナスとなることもあります。
*初心者へのヒント
・ラウンドの序盤では他プレイヤーにとって役に立たないような手札を公開し、なるべく情報を与えないようにします。
・他プレイヤーが何をするつもりなのかを見極めるまで、なるべく手持ちのコマは温存しておくのがよいでしょう。
・もし、自分の手札にデトロイトやカンサスシティの銃カードがあれば温存しておくことをオススメします。なぜなら、自分だけがデトロイトやカンサスシティの裏向きの報酬カードが「お金」であることを分かっているためです。
&bold(){例}
#region
&ref(推理例.PNG)
場の街カードだけを見ると、確実にお金を得られると分かるのはニューヨーク(3金)とシカゴ(1金)のみです。
しかし、自分の手札にフィラデルフィアの牢屋カードがあります。また、フィラデルフィアの報酬カードが1枚公開されており、それは銃カードです。つまり、フィラデルフィアの裏向きの報酬カードは「3金」であることを&bold(){自分だけが知っている}ことになります。
#endregion
2022-09-06T23:20:29+09:00
1662474029
-
レース・フォー・ザ・ギャラクシー/カード一覧
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/35.html
&bold(){Race for the Galaxy}
&ref(http://cdn.boardgamearena.net/data/themereleases/160218-1659/games/raceforthegalaxy/151226-1437/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>http://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=raceforthegalaxy]]
#contents
*はじめに
レースフォーザギャラクシー(以下、長いのでRFTG)のルールは分かったけど、どんなカードあるのか分かんない!という人のためのページです。
RFTG(基本セット、拡張arc#1~arc#3)の全273種類のカード画像とコスト、そのカードが持つ能力を種類別に一覧にしました。
RFTGの基本的なルールは理解している人向けのページです。まだルール分かんないという方はルールページを先にご覧ください。
なお長いので、このページでは嗜好品は青の製品、希少元素は茶色の製品、遺伝子資源は緑の製品、異星種族技術は黄色の製品と言い換えています。
&u(){[[レース・フォー・ザ・ギャラクシーのルール>http://www33.atwiki.jp/bga9997/pages/23.html]]}
*基本セットのカード
基本セットのカードは95種類です。
**ワールドカード
ワールドカードは初期ワールドカード5種を含む64種類あります。大分類として軍事系と非軍事系(場に出す際に軍事力を必要としないカード)で分けました。さらに小分類として生産する製品の色別に分けました。並び順は青、茶色、緑、黄色、非生産系(灰色)です。また、同じ色のカードの場合はコストが低い順に並んでいます。
***非軍事ワールド
非軍事ワールドカードは42枚あります。
#region
&bold(){・嗜好品ワールド(青ワールド)}
非軍事の青ワールドは単発生産ワールドが2枚、生産ワールドが8枚となっており生産ワールドが多めです。また、カードの枚数自体も多めです。
青ワールドはどれもコストが低いものが多く、生産能力と消費能力を併せ持つカードが多めです。
&ref(難民世界.png)
難民世界(Refugee World)
[能力]
単発生産ワールド、青の製品1個を生産する。
軍事力ー1
&ref(アーティストコロニー.png)
アーティストコロニー(Artist Colony)
[能力]
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(隔離世界.PNG)
隔離世界(Secluded World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、カードを1枚ドローする。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(宝石世界.png)
宝石世界(Gem World)
[能力]
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
生産フェイズ時に、このカード上に青の製品を生産できれば、カードを1枚ドローする。
&ref(スパイス世界.png)
スパイス世界(Spice World)
[能力]
交易フェイズ時に青の製品1個を売却した場合、追加で2枚のカードをドローできる。(通常なら2枚だが、このカードの能力で+2枚の4枚ドローできる。)このカードが場に出ていれば、他のカード上にある青の製品を売却しても追加ドローの能力は発揮される。
&ref(宇宙港.png)
宇宙港(Space Port)
[能力]
交易フェイズ時に茶色の製品1個を売却した場合、追加で2枚のカードをドローできる。(通常なら3枚だが、このカードの能力で+2枚の5枚ドローできる。)
&ref(失われた地球植民地.png)
失われた地球植民地(Earth's Lost Colony)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号4
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点を得る。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(ニューヴィンランド.png)
ニューヴィンランド(New Vinland)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、カードを2枚ドローする。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(銀河リゾート.png)
銀河リゾート(Galactic Resort)
[能力]単発生産ワールド。青の製品1個を生産する。
消費フェイズ時に青の製品1個を消費して、勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
&ref(繁栄世界.png)
繁栄世界(Prosperous World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点を得る。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&bold(){・希少元素ワールド(茶色ワールド)}
非軍事の茶色ワールドは単発生産ワールドが5枚、生産ワールドが5枚の計10枚です。非軍事の生産系ワールドの中では最も枚数が多いです。
どちらかというと単発生産ワールドが多めです。
&ref(壊滅世界.png)
壊滅世界(Destroyed World)
[能力]
単発生産ワールド。茶色の製品1個を生産する。
&ref(アルファ・ケンタウリ星系.png)
アルファ・ケンタウリ星系(Alfa Centauri)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号2。単発生産ワールド。茶色の製品1個を生産する。
移住フェイズ時、茶色の非軍事ワールド出す際にコストー1
茶色ワールドに対する軍事力+1
&ref(アステロイドベルト.png)
アステロイドベルト(Asteroid Belt)
[能力]
単発生産ワールド。茶色の製品1個を生産する。
&ref(放射能世界.png)
放射能世界(Radioactive World)
[能力]
単発生産ワールド。茶色の製品1個を生産する。
&ref(ブラスター宝石鉱床.png)
ブラスター宝石鉱床(Blaster Gem Mines)
[能力]
単発生産ワールド。茶色の製品1個を生産する。
軍事力+1
&ref(彗星宙域.png)
&ref(鉱山世界.png)
上:彗星宙域(Comet Zone)
下:鉱山世界(Mining World)
[能力]
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
生産フェイズ時に、このカード上に茶色の製品を生産できれば、カードを1枚ドローする。
(この2枚のカードは名前と絵が違うだけでコスト、勝利点、能力は全く同じです。)
&ref(生物災害鉱山世界.png)
生物災害鉱山世界(Bio-Hazard Mining World)
[能力]
交易フェイズ時に緑の製品1個を売却した場合、追加で2枚のカードをドローできる。(通常なら3枚だが、このカードの能力で+2枚の5枚ドローできる。)
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(帝国軍備世界ー色.png)
&color(#9300f5){帝国}軍備世界(Imperium Armaments World)
[能力]
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
軍事力+1
&ref(ニューアース.PNG)
ニューアース(New Earth)
[能力]
消費フェイズ時に茶色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&bold(){・遺伝子資源ワールド(緑ワールド)}
非軍事の緑ワールドは単発生産ワールドが2枚、生産ワールドが2枚の計4枚しかありません。失われた種の箱舟はコストは大きいものの、その能力は強力です。それ以外のカードはどれもパッとしません。
&ref(感応世界.png)
感応世界(Empath World)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
軍事力ー1
&ref(未知性化種族.png)
未知性化種族(Pre-Sentient Race)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
&ref(疫病世界.PNG)
疫病世界(Plague World)
[能力]
消費フェイズ時に緑の製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(遠隔世界.png)
遠隔世界(Distant World)
[能力]
交易フェイズ時に青の製品1個を売却した場合、追加で3枚のカードをドローできる。(通常なら2枚だが、このカードの能力で+2枚の5枚ドローできる。)
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(失われた種の箱舟.png)
失われた種の箱舟(Lost Species Ark World)
[能力]
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
生産フェイズ時に、このカード上に緑の製品を生産できれば、カードを2枚ドローする。
&bold(){・異星種族技術ワールド(黄色ワールド)}
黄色ワールドは軍事、非軍事合わせて8枚しかありません。非軍事の黄色ワールドは単発生産ワールド3枚と生産ワールド1枚の計4枚です。どれもコストが高い割には突出した能力もないため、あまり場に出ることがありません。
&ref(放棄された異性種族前哨基地ー色.png)
放棄された&color(#FDFF4D,black){異星種族}前哨基地(Deserted Alien Outpost)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品1個を生産する。
&ref(放棄された異性種族植民地ー色.png)
放棄された&color(#FDFF4D,black){異星種族}植民地(Deserted Alien Colony)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品1個を生産する。
&ref(放棄された異性種族のライブラ.PNG)
放棄された&color(#FDFF4D,black){異星種族}のライブラリ(Deserted Alien Library)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品1個を生産する。
&ref(異性種族ロボット工場ー色.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}ロボット工場(Alien Robotic Factory)
[能力]
生産フェイズに時に黄色の製品1個をこのカード上に生産する。
&bold(){・非生産系ワールド(灰色ワールド)}
生産能力を持たないワールドです。少し変わった能力を持ったカードが多いです。
&ref(巡礼世界.png)
巡礼世界(Pilgrimage World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品を消費し、消費した製品の数ー1点の勝利点チップを得ます。例えば3個の製品を消費した場合は勝利点チップ2点を得ます。
&ref(発展中の植民地.png)
&anchor(発展中の植民地,option=nolink){発展中の植民地(Expanding Colony)}
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、勝利点チップ1点を獲得する。
生産フェイズ時に青の単発生産ワールド1つに青の製品1個を生産させる。
&ref(賭博世界.png)
賭博世界(Gambling World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、勝利点チップ1点を獲得する。その後、山札の1番上のカードのコスト(軍事ワールドの場合は軍事力)の数字と一致した場合、そのカードをドローします。外れた場合は、そのカードは捨て札になります。
例えば、消費フェイズ時に7と宣言すれば、山札の1番上のカードが反乱軍本拠地(コスト7の軍事ワールド。コスト7のカードはこの1枚しかない)なら獲得できます。そうでないならこのカードは捨て札となります。
コスト別のカード枚数は次の通りです。
|コスト|0|1|2|3|4|5|6|7|
|デベロップカード|0|12|12|4|8|2|12|0|
|非軍事ワールド|2|6|11|10|5|5|2|0|
|軍事ワールド|0|6|7|3|2|2|2|1|
&ref(イプシロン・エリダニ星系.png)
イプシロン・エリダニ星系(Epsilon Eridani)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号1。消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
軍事力+1
&ref(銀河技師団.png)
銀河技師団(Galactic Engineers)
[能力]交易フェイズ時に任意の色の製品を売却した際に、追加で1枚のカードをドローする。
生産フェイズ時に任意の色の単発生産ワールド1つにそのワールドの色と同じ色の製品1個を生産させる。
&ref(オールドアース.png)
オールドアース(Old Earth)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号0。
交易フェイズ時に任意の色の製品を売却した際に、追加で1枚のカードをドローする。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して勝利点チップ1点を得る。これを2回まで行える。
&ref(闇市場世界.png)
闇市場世界(Black Market Trading World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、消費した製品の色に応じてカードをドローする。青なら2枚、茶色なら3枚、緑なら4枚、黄色なら5枚のカードをドローする。ただし、自分で交易フェイズを選択できなくなる。(交易能力を持つカードの効果は乗りません。例えば、スパイス世界やオールドアースなどの、交易フェイズ時にカードを追加ドローする能力は無効になります。)
&ref(異性種族文字遺跡世界ー色.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}文字遺跡世界(Alien Rosetta Stone World)
[能力]
移住フェイズ時、黄色の非軍事ワールド出す際にコストー2
黄色ワールドに対する軍事力+1
生産フェイズ時に黄色の単発生産ワールド1つに黄色の製品1個を生産させる。
&ref(商人世界.png)
商人世界(Merchant World)
[能力]
交易フェイズ時に任意の色の製品を売却した際に、追加で2枚のカードをドローする。
消費フェイズ時に手札のカードを2枚まで捨てることで、捨てたカード枚数分の勝利点チップを得る。ただし、消費特権のx2を使っても勝利点チップを2倍得ることはできない。
&ref(観光世界.png)
観光世界(Tourist World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品2個を消費して、勝利点チップ3点を得る。
&ref(銀河流行発信源.png)
銀河流行発信源(Galactic trendsetters)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ2点を得る。
&ref(惑星改造世界.PNG)
惑星改造世界(Terraformed World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点を得る。
#endregion
***軍事ワールド
軍事ワールドは22枚あります。
#region
&bold(){・軍事嗜好品ワールド(青ワールド)}
軍事系の青ワールドは単発生産ワールド3枚と、生産ワールド1枚の計3枚です。海賊世界を除いて、軍事型で重要になるというより生産消費型で重要になるカードです。
&ref(星間流浪民の住居.png)
星間流浪民の住居(Star Nomad Lair)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローですが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローとなります。)
単発生産ワールド、青の製品1個を生産する。
交易フェイズ時に、「このカード上にある青の製品」1個を売却した際に、追加で1枚のカードをドローする。(このカードの交易能力は、他のカード(例えばアーティストコロニーなど)上にある青の製品を売却した際には無効です。)
&ref(新生存主義者.png)
新生存主義者(New Survivalists)
[能力]
消費フェイズ時に、青の製品1個を消費してカードを1枚ドローする。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(旧監獄コロニー.png)
旧監獄コロニー(Former Penal Colony)
[能力]
単発生産ワールド、青の製品1個を生産する。
軍事力+1
&ref(海賊世界.png)
海賊世界(Pirate World)
[能力]
単発生産ワールド、青の製品1個を生産する。
交易フェイズ時に、「このカード上にある青の製品」1個を売却した際に、追加で3枚のカードをドローする。(このカードの交易能力は、他のカード(例えばアーティストコロニーなど)上にある青の製品を売却した際には無効です。)
&bold(){・軍事希少元素ワールド(茶色ワールド)}
軍事系の茶色ワールドは単発生産ワールド2枚と、生産ワールド1枚の計3枚です。脱走ロボット、反乱軍採鉱労働者等はコストに対して能力が優秀です。
&ref(反乱軍燃料貯蔵庫ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}燃料貯蔵庫(Rebel Fuel Cache)
[能力]
単発生産ワールド、茶色の製品1個を生産する。
&ref(脱走ロボット.png)
脱走ロボット(Runaway Robots)
[能力]
単発生産ワールド、茶色の製品1個を生産する。
生産フェイズ時に、このカード上に茶色の製品を生産できれば、カードを1枚ドローする。(生産フェイズでこの能力が発動します。移住フェイズでこのカードを場に出した時に、このカード上に製品1個が即時生産されますが、カードを1枚ドローできる能力は発動しません。)
&ref(反乱軍採鉱労働者ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}採鉱労働者(Rebel Miners)
[能力]
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&bold(){・軍事遺伝子資源ワールド(緑ワールド)}
軍事系の緑ワールドは単発生産ワールドが5枚、生産ワールドが1枚の計6枚です。単発生産ワールドの多くは序盤に軍事力が足りるなら手札の補充に役立つでしょう。
&ref(知性化ナーシュ族の生き残りー色.png)
&color(#65960A){知性化}ナーシュ族の生き残り(The Last of the Uplift Gnarssh)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
&ref(知性化水棲種族ー色.png)
&ref(知性化鳥類種族ー色.png)
&ref(知性化爬虫類種族ー色.png)
上:&color(#65960A){知性化}水棲種族(Aquatic Uplift Race)
中:&color(#65960A){知性化}鳥類種族(Avian Uplift Race)
下:&color(#65960A){知性化}爬虫類種族(Reptilian Uplift Race)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
(この3枚のカードは名前と絵が違うだけでコスト、勝利点、能力は全く同じです。)
&ref(反乱軍戦士種族ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}戦士種族(Rebel Warrior Race)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
軍事力+1
&ref(怪物生命体.png)
怪物生命体(Malevolent Lifeforms)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローですが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローとなります。)
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&bold(){・軍事異星種族技術ワールド(黄色ワールド)}
軍事系の黄色ワールドは単発生産ワールドが3枚、生産ワールドが1枚の計4枚です。軍事型にとっては手札の補充に役立つカードが多いです。
&ref(異性種族ロボット歩哨ー色.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}ロボット歩哨(Alien Robot Sentry)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品1個を生産する。
&ref(異性種族ロボット偵察艦ー色.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}ロボット偵察艦(Alien Robot Scout Ship)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品1個を生産する。
軍事力+1
&ref(失われた異性種族戦闘艦ー色.png)
失われた&color(#FDFF4D,black){異星種族}戦闘艦(Lost Alien Warship)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品1個を生産する。
軍事力+2
&ref(失われた異性種族艦隊ー色.png)
失われた&color(#FDFF4D,black){異星種族}艦隊(Lost Alien Battle Fleet)
[能力]
生産フェイズに時に黄色の製品1個をこのカード上に生産する。
軍事力+3
&bold(){・軍事非生産系ワールド(灰色ワールド)}
軍事系の非生産系のワールドは5枚です。無法世界を除いて、カード名に「反乱軍」がつくカードが主です。これらのカードはカード自体の勝利点を目的にして場に出されることが多いです。
&ref(無法世界.png)
無法世界(Outlaw World)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
&ref(ニュースパルタ.PNG)
ニュースパルタ(New Sparta)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号3。軍事力+2
&ref(反乱軍地下組織ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}地下組織(Rebel Underground)
[能力]
生産フェイズ時にカードを1枚ドローする。(生産される製品の有無にかかわらず、カードを1枚ドローします。)
&ref(反乱軍前哨基地ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}前哨基地(Rebel Underground)
[能力]
軍事力+1
&ref(反乱軍基地ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}基地(Rebel Base)
[能力]
なし。得点稼ぎ用
&ref(反乱軍本拠地ー色.png)
&color(#C11113){反乱軍}本拠地(Rebel Homeworld)
[能力]
なし。得点稼ぎ用
#endregion
**デベロップカード
デベロップカードは31種類あります。そのうちコスト6のデベロップカード(本文中では6コスと略します。)が12種、それ以外が19種です。6コスは1種類につき1枚しかありませんが、それ以外のデベロップカードは1種類につき2枚ずつあります。
並びはコスト順です。
#region
&ref(公共事業.png)
公共事業(Public Works)
[能力]
発展フェイズ時に、デベロップカードを場に出した後、カードを1枚ドローする。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点を得る。
(発展フェイズでのカードドロー効果は、自分がデベロップカードを場に出せなかった場合は発動しません。また、カードをドローするタイミングはデベロップカードを場にだした&bold(){後}です。)
&ref(投資信託.png)
投資信託(Investment Credits)
[能力]
発展フェイズ時に、デベロップカードを出す際のコストー1
&ref(輸出関税.PNG)
輸出関税(Export Duties)
[能力]
交易フェイズ時に任意の色の製品1個を売却した際、カード1枚を追加でドローする。
&ref(交渉特技官.png)
交渉特技官(Contact specialist)
[能力]
軍事力-1
移住フェイズ時に軍事ワールドを場に出す際に、軍事力が足りない場合は非軍事系ワールドを場に出す時と同じようにコストを支払うことで場に出せる。
軍事ワールドを非軍事系ワールドを場に出す時と同じように、コストを支払って場に出す際のコスト-1
&bold(){ただし、異星種族技術ワールド(黄色ワールド)にはこの効果は適用されない。}
例:交渉特技官を場に出した時の自分の軍事力が+2の場合
・新生存主義者(軍事力1の軍事青ワールド)やニュースパルタ(軍事力2の軍事灰色ワールド)は、通常の軍事ワールドを場に出す時のようにノーコストで場に出せます。
・軍事力5の軍事ワールド(黄色でない)を出す場合、4枚(5-1)のカードを手札からコストとして捨てることで場に出せます。
・異星種族ロボット偵察艦(軍事力4の軍事黄色ワールド)は、このカードの効果は対象とならないため場に出せません。
コストを置き換える際に、一部を自分の軍事力で支払い、残りをカードで支払うことはできません。
軍事ワールドを非軍事系ワールドとして扱うため、植民船や自己複製型ロボットなどの効果でコストを減らすことは可能です。
&ref(派遣軍.png)
派遣軍(Expedition Force)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローですが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローとなります。)
軍事力+1
&ref(新軍事戦術.png)
新軍事戦術(New Military Tactics)
[能力]
移住フェイズ時に、場に出したこのカードを捨てることで、その移住フェイズのみ自分の軍事力に+3される。
(例えば、自分の軍事力が+2の状態で移住フェイズを2回選択しました。1回目の移住フェイズ時に場に出した新軍事戦術を捨て札にすることで、1回目の移住フェイズが終わるまで自分の軍事力は+5になります。2回目の移住フェイズには新軍事戦術の効果はのらないので、(1回目の移住フェイズで軍事力を上げるワールドカードを出していない限り)自分の軍事力は+2となります。
このカードの能力を使いたい時には、このカードをクリックすると使用できます。)
&ref(星間銀行.png)
星間銀行(Interstellar Bank)
[能力]
発展フェイズ時にカードを1枚ドローする。
(公共事業と異なり、自分がデベロップカードを出せなくても発展フェイズが実行されればカードを1枚ドローできます。また、カードドローのタイミングはデベロップカードを場に出す&bold(){前}です。)
&ref(植民船.png)
植民船(Colony Ship)
[能力]
移住フェイズ時に、場に出したこのカードを捨てることで、非軍事系ワールド1枚をコストを支払うことなく場に出せる。
&bold(){ただし、異星種族技術ワールド(黄色ワールド)にはこの効果は適用されません。}
(このカードの効果を使い時は、まず手札から場に出したいワールドカードを選び、その後場に出ているこのカードをクリックする使用できます。)
&ref(宇宙海兵隊.png)
宇宙海兵隊(Space Marines)
[能力]
軍事力+2
&ref(赤字公債.png)
赤字公債(Deficit Spending)
[能力]
消費フェイズ時に手札のカードを2枚まで捨てることで、捨てたカード枚数分の勝利点チップを得る。ただし、消費特権のx2を使っても、この能力で得られる勝利点チップは2倍にならない。
&ref(採掘ロボット.png)
採掘ロボット(Mining Robots)
[能力]
移住フェイズ時、茶色の非軍事ワールド出す際にコストー1。
生産フェイズ時に茶色の単発生産ワールド1つに茶色の製品1個を生産させる。
&ref(遺伝子研究所.png)
遺伝子研究所(Genetic Lab)
[能力]
交易フェイズ時に緑の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローできる。(通常なら3枚だが、このカードの能力で+1枚の4枚ドローできる。)
生産フェイズ時に緑の単発生産ワールド1つに緑の製品1個を生産させる。
&ref(惑星改造ロボットー色.png)
&color(#A88961){惑星改造}ロボット(Terraforming Robot)
[能力]
移住フェイズ時に、ワールドカードを場に出した後、カードを1枚ドローする。
消費フェイズ時に茶色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする
(移住フェイズでのカードドロー効果は移住特権と重複します。公共事業と同じように、自分がワールドカードを場に出せなかった場合はカードドロー効果は発動しません。また、カードをドローするタイミングはワールドカードを場に出した&bold(){後}です。)
&ref(鉱業コングロマリット.png)
鉱業コングロマリット(Mining Conglomerate)
[能力]
交易フェイズ時に茶色の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローできる。(通常なら2枚だが、このカードの能力で+1枚の3枚ドローできる。)
消費フェイズ時に茶色の製品1個を消費して勝利点チップ1点を得る。これを2回まで行える。
生産フェイズ時に他プレイヤーの誰よりも多くの茶色製品を生産した場合、カードを2枚ドローする。
(生産フェイズ時のカードドロー効果は自分が生産した茶色製品が他プレイヤーよりも多くなければいけません。茶色製品を生産した個数が同率1位のプレイヤーがいた場合はこの効果は発動しません。)
&ref(自己複製型ロボット.png)
自己複製型ロボット(Replicant Robot)
[能力]
移住フェイズ時、非軍事ワールドを場に出す際の移住コストー2
&ref(降下船.PNG)
降下船(Drop Ship)
[能力]
軍事力+3
&ref(研究所.png)
研究所(Reserch Labs)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くのカードを残せる。(通常は2枚のうちのどちらか1枚しか手札にできませんが、このカードの効果で2枚とも手札にすることができます。)
消費フェイズ時に緑の製品1個を消費して勝利点チップ1点を得る。
生産フェイズ時に、自分の場に出ている黄色ワールド’(軍事非軍事問わず)1枚につきカードを1枚ドローする。
(生産フェイズ時の追加ドロー効果は黄色ワールドに製品が生産されなくても発動します。)
&ref(多角的経済.png)
多角的経済(Diversified Economy)
[能力]
消費フェイズ時に、異なる色の製品3つを消費して勝利点チップ3点を得る。(青、茶、緑か青、茶、黄か茶、緑、黄の組み合わせで各色1つずつ、計3つの製品を消費することで勝利点チップを得られます。)
生産フェイズ時に生産した製品の色の数分だけカードをドローする。
(例えば、生産フェイズ時に青、茶色の製品を生産したら2枚のカードをドローします。青、茶、緑、黄の製品を生産できれば4枚のカードをドローします。あくまで生産した色数分だけカードをドローするので、生産した製品の個数は関係ありません。)
&ref(消費市場.PNG)
消費市場(Consumer Markets)
[能力]
消費フェイズ時に青の製品1個を消費して勝利点チップ1点を得る。これを3回まで行える。
生産フェイズ時に生産した青の製品の個数と同じ枚数のカードをドローする。
(例えば、青の製品を3個生産したら3枚のカードをドローします。)
&bold(){・6コストデベロップ}
6コスデベロップの項目では、それぞれのカードの能力とゲーム終了時に得られる得点を分けて書いています。
なお、~能力を持つカードとは、そのフェイズに能力を発揮するカードが対象となります。
例えば、「探査能力を持つカード」というのは、”探査フェイズ時に~”と説明に書かれているカードが対象となります。(この場合は、怪物生命体や派遣軍などが該当します。)
&ref(自由貿易連合.PNG)
自由貿易連合(Free Trade Association)
[能力]
消費フェイズ時に青の製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。これを3回まで行える。
生産フェイズ時に青の単発生産ワールド1つに青の製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある青の生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある青の単発生産ワールド1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に、発展中の植民地、消費市場があればそれぞれにつき2点の勝利点を得る。
-発展中の植民地:1コストの非軍事ワールド(基本セット)
-消費市場:5コストのデペロップ(基本セット)
&ref(鉱業連盟.PNG)
鉱業連盟(Mining League)
[能力]
消費フェイズ時に茶色の製品2個を消費して勝利点チップ3点を得る。
生産フェイズ時に茶色の単発生産ワールド1つ茶色の製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある茶色の生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある茶色の単発生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に、採掘ロボット、鉱業コングロマリットがあればそれぞれにつき2点の勝利点を得る。
-採掘ロボット:2コストのデペロップ(基本セット)
-鉱業コングロマリット:3コストのデペロップ(基本セット)
&ref(汎銀河同盟.PNG)
汎銀河同盟(Pan-Galactic League)
[能力]
軍事力ー1
生産フェイズ時に自分の場にある緑ワールドの数だけカードをドローする。(緑ワールドが製品を生産できなくてもカードをドローできます。)
[得点]
自分の場にある緑ワールド1枚につき勝利点2点を得る。
自分の場にある緑以外の軍事ワールド1枚につき勝利点1点を得る。
自分の場に、交渉特技官があれば3点の勝利点を得る。
-交渉特技官:1コストのデペロップ(基本セット)
&ref(異性種族技術学会ー色.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}技術学会(Alien Tech Institute)
[能力]
移住フェイズ時、黄色の非軍事ワールド出す際にコストー2。
黄色ワールドに対する軍事力+2
[得点]
自分の場にある黄色の生産ワールド1枚につき3点の勝利点を得る。
自分の場にある黄色の単発生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に「異星種族」がつくカード1枚につき2点の勝利点を得る。(これは上2つのボーナス点と重複しないため、現在では異星種族文字遺跡世界と異星種族技術学会(このカード)の2枚しか対象になりません。)
-「異星種族文字遺跡世界」:3コストの「異星種族」がつく非生産ワールド(基本セット)
&ref(銀河ルネッサンス.PNG)
銀河ルネッサンス(Galactic Renaissance)
[能力]
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見ることができ、さらに1枚多くのカードを残せる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローしますが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうちの2枚をドローします。)
[得点]
ゲーム終了時に獲得していた勝利点チップ3点(消費フェイズで得られる勝利点チップ)につき1点の勝利点を追加で得る。
自分の場に、アーティストコロニー、銀河流行発信源、研究所があればそれぞれにつき3点の勝利点を得る。
-アーティストコロニー:1コストの青の製品生産ワールド(基本セット)
-銀河流行発信源:5コストの非生産ワールド(基本セット)
-研究所:4コストのデベロップカード(基本セット)。※それ以外の研究所と名前がつくカード(遺伝子研究所など)は対象外
&ref(SETI.PNG)
銀河探査:SETI(Galactic Survey:SETI)
[能力]
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローですが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうちの1枚をドローとなります。)
[得点]
自分の場に出ているワールドカード(軍事、非軍事問わず)1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に探査能力を持つデベロップカード(このカードも含む)があれば1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に探査能力を持つワールドカードがあれば1枚につき2点の勝利点を得る。
&ref(銀河連邦.PNG)
銀河連邦(Galactic Federation)
[能力]
発展フェイズ時に、デベロップカードを出す際のコストー2
[得点]
自分の場にある6コスト以上のデベロップカード(このカードも含む)1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある6コスト未満(コスト6は含まない)のデベロップカード1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(新型経済.PNG)
新型経済(New Economy)
[能力]
消費フェイズ時にカードを1枚ドローする。(自分が製品を消費しなくても消費フェイズが実行されればカードを1枚ドローできます。)
[得点]
自分の場に消費能力を持つデベロップカード(このカードも含む)があれば1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に消費能力を持つワールドカードがあれば1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(交易同盟.png)
交易同盟(Trade League)
[能力]
交易フェイズ時に任意の色の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローできる。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、消費した製品の色に応じた枚数のカードをドローする(ドローできる枚数はその製品を交易で売却した時に獲得できるカード枚数と同じ)。このとき、自分の場にあるカードの交易能力が適用される(このカード自身の能力も適用される)。
[得点]
自分の場に交易能力を持つデベロップカード(このカードも含む)があれば1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に交易能力を持つワールドカードがあれば1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(商人ギルド.PNG)
商人ギルド(Merchant Guild)
[能力]
生産フェイズ時にカードを2枚ドローする。(自分が製品を生産しなくても生産フェイズが実行されればカードを1枚ドローできます。)
[得点]
自分の場にある生産ワールド(単発生産ワールドは対象外)1枚につき2点の勝利点を得る。
&ref(銀河帝国ー色.png)
銀河&color(#9300f5){帝国}(Galactic Imperium)
[能力]
反乱軍軍事ワールドに対する軍事力+4
[得点]
自分の場に「反乱軍」がつく軍事ワールドがあれば1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に「反乱軍」とつかない軍事ワールドがあれば1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(銀河新体制.PNG)
銀河新体制(New Galactic Order)
[能力]
軍事力+2
[得点]
ゲーム終了時の自分の軍事力がそのまま勝利点となる。(例えば軍事力が8だったら勝利点8点を得ます。)
#endregion
&aname(嵐の予兆で追加されるカード){}
*拡張:嵐の予兆で追加されるカード
嵐の予兆で新たに追加されるカードはワールドカード14種、デベロップカード5種です。この他にバランス調整として交渉特技官が1枚追加されます。
カードの並び順は基本セットと同じです。
**嵐の予兆:ワールドカード
#region
&ref(銀河バザール.png)
銀河バザール(Galactic Bazaar)
[能力]
単発生産ワールド
交易フェイズ時に青の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローできる。(通常なら2枚だが、このカードの能力で+1枚の3枚ドローできる。)
消費フェイズ時に手札からカードを1枚捨てることで、勝利点チップ1点を得る。ただし、消費特権のx2を使っても、この能力で得られる勝利点チップは2倍にならない。
&ref(銀河スタジオ.png)
銀河スタジオ(Galactic Studio)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、勝利点チップ1点とカードを1枚得る。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。また、生産フェイズ時にカードを1枚ドローする。(製品を生産できるかどうかは問われない)
&ref(火山世界.png)
火山世界(Volcanic World)
[能力]
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(古代種族.png)
古代種族(Ancient Race)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号6。単発生産ワールド。このカードが初期ワールドになった場合、初期手札6枚のうち2枚ではなく3枚のカードを捨てなければいけない。
&ref(異性種族玩具店.png)
&color(#FDFF4D,black){異性種族}玩具店(Alien Toy shop)
[能力]
単発生産ワールド。
消費フェイズ時にこのカード上の製品1個を消費し、勝利点チップ2点を得る。
&ref(滅びゆく世界.png)
滅びゆく世界(Doomed World)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号8。
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に、場に出ているこのカードを捨てることで、非軍事系ワールド1枚をコストを支払うことなく場に出せる。
&bold(){ただし、異星種族技術ワールド(黄色ワールド)にはこの効果は適用されない。}
(このカードの効果を使い時は、まず手札から場に出したいワールドカードを選び、その後場に出ているこのカードをクリックする使用できます。)
&ref(放棄された異性種族世界.png)
(画像では放棄された異星種族前哨基地と書かれていますが、これは誤訳です。)
放棄された&color(#FDFF4D,black){異星種族}世界(Deserted Alien World)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に黄色の非軍事ワールド出す際にコストー2
黄色ワールドに対する軍事力+2
&ref(分離主義者コロニー.png)
分離主義者コロニー(Separatist Colony)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号5。
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
軍事力+1
&ref(反乱軍支援者.png)
&color(#C11113){反乱軍}支援者(Rebel Sympathizers)
[能力]
生産フェイズ時に、このカード上に製品を生産したらカードを1枚ドローする。
&ref(密輸品倉庫.png)
密輸品倉庫(Smaggling Lair)
[能力]
単発生産ワールド
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、カードを2枚ドローする。
&ref(養蜂世界.png)
養蜂世界(Hive World)
[能力]
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(損傷異性種族工場.png)
損傷&color(#FDFF4D,black){異星種族}工場(Daaged Alien Factory)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号7.
生産フェイズ時に手札からカード1枚を捨てると、このカード上に黄色の製品1個を生産できる。(カードを捨てるかどうかは自由。捨てない場合はこのカードは黄色の製品を生産しない。)
&ref(地下知性化研究所.png)
地下&color(#65960A){知性化}研究所(Clandestine Uplift Lab)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
交易フェイズ時に緑の製品1個を売却した際に、自分の場に「知性化」と名の付くカード(このページ内でカード名が緑色の&color(#65960A){知性化}が付くもの。未知性化種族は対象外)1枚ごとに追加で1枚のカードをドローする。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
&ref(反乱軍植民地.png)
&color(#C11113){反乱軍}植民地(Rebel Colony)
[能力]
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、勝利点チップ1点を得る。
#endregion
**嵐の予兆:デベロップカード
#region
&ref(宇宙傭兵軍.png)
宇宙傭兵軍(Space Mercenaries)
[能力]
移住フェイズ時に手札を2枚まで捨てることで、捨てた枚数分だけ軍事力が上げることができる。この効果は一時的で、手札を捨てた移住フェイズのみ軍事力が上がり、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
このカードの使用方法
まず、場にあるこのカードをクリックする。その後、手札から捨てるカードを選択する。手札を1枚だけ捨てて軍事力を1だけ上げたい場合は、捨てるカードを1枚選択した後に、もう1度このカードをクリックする。
&ref(兵站増強.png)
兵站増強(Improved logistic)
[能力]
移住フェイズ時に2枚目のワールドカード(軍事/非軍事のどちらでもよい)を出してもよい。2枚目のワールドカードを出す際には、1枚目に出したワールドカードの能力は適用されない。(例えば、1枚目に軍事力を上げるワールドカードを出しても、2枚目のワールドカードを出す際には軍事力はまだ上がっていない状態になります。)
また、自分が移住フェイズを選び移住フェイズ特権を獲得していても、2枚目のワールドカードを出す際には特権が適用されない(つまり、2枚目のカードを場に出しても特権でカードを1枚ドローすることはできない)
&ref(惑星改造ギルド.png)
&color(#A88961){惑星改造}ギルド(Terraforming Guild)
[能力]
移住フェイズ時に、ワールドカードを場に出した後、カードを1枚ドローする。
生産フェイズ時に、任意の色の単発生産ワールド1つに対応する製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある単発生産ワールドカード1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある「惑星改造」がつくカード1枚につき2点の勝利点を得る。(惑星改造世界は対象外)
&ref(銀河ゲノム計画.png)
銀河ゲノム計画(Galactic Genome Project)
[能力]
消費フェイズ時に緑の製品2個を消費して、勝利点チップ3点を得る。
[得点]
自分の場にある緑の生産ワールド(単発生産ワールドを含む)1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある遺伝子研究所があれば3点の勝利点を得る。
&ref(帝国君主.png)
&color(#9300f5){帝国}君主(Imperium Lord)
[能力]
生産フェイズ時に自分の場にある軍事ワールド1枚につき、カードを1枚ドローする。
[得点]
自分の場にある「帝国」がつくワールドカード1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある「帝国」がつかない軍事ワールドカード1枚につき1点の勝利点を得る。
(なお、基本セットと嵐の予兆で追加されたカードの中には帝国がつく軍事ワールドはありません。今後の拡張セットで追加されるカードで登場します。拡張セットがBGAに追加されるかどうかは分かりません。)
#endregion
なお、拡張セット嵐の予兆を導入する場合に賭博世界でドローできるカードの内訳は次のようになっています。
&ref(賭博世界-嵐の予兆.png)
コスト別のカード枚数は次の通りです。
|コスト|0|1|2|3|4|5|6|7|
|デベロップカード|0|15|12|6|8|2|15|0|
|非軍事ワールド|2|8|14|12|5|5|2|0|
|軍事ワールド|0|8|7|6|2|2|2|1|
&aname(帝国対反乱軍で追加されるカード){}
*拡張:帝国対反乱軍で追加されるカード
帝国対反乱軍で新たに追加されるカードはワールドカード22種、デベロップカード14種の計43枚です。この他にバランス調整として研究所が1枚追加されます。また、賭博世界の能力が変更されています。
カードの並び順は基本セットと同じです。
この拡張で導入されるカードで勝利点アイコンの左上に「威信マーク」がついているものがありますが、これは「拡張:戦争の影」を導入した場合に有効となります。「場に出すと威信チップ1枚を得る」という効果も「拡張:戦争の影」を導入した場合にのみ有効です。
**帝国対反乱軍:ワールドカード
#region
&ref(終焉を迎えた植民地.png)
終焉を迎えた植民地(Dying Colony)
[能力]
単発生産ワールド
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点を得る。
&ref(密輸世界.png)
密輸世界(Smuggling World)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
移住フェイズ時に青の非軍事ワールドを出す際にコストー1
青ワールドに対する軍事力+1
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(宝石密輸人.png)
宝石密輸人(Gem Smugglers)
[能力]
単発生産ワールド
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
移住フェイズ時に茶色の非軍事ワールドを出す際にコストー1
茶色ワールドに対する軍事力+1
&ref(星間試掘業者.png)
星間試掘業者(Interstellar Prospectors)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
生産フェイズ時に、茶色の単発生産ワールド1つに製品1個を生産させる。
&ref(帝国ブラスター宝石組合.png)
&color(#9300f5){帝国}ブラスター宝石組合(Imperium Blaster Gem Consortium)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
軍事力+1
消費フェイズ時に茶色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点とカードを2枚ドローする。
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(万能共生体.png)
万能共生体(Universal Symbionts)
[能力]
単発生産ワールド
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して、勝利点チップ1点を得る。
生産フェイズ時に、万能共生体(このカード)以外の緑の単発生産ワールド1つに製品1個を生産させる。
&ref(遺伝子設計者.png)
遺伝子設計者(Gene Designer)
[能力]
消費フェイズ時に緑の製品1個を消費して、勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。これを3回まで行える。
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(異性種族データ集積所.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}データ集積所(Alien Data Repository)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
生産フェイズ時にこのカード上に黄色の製品1個を生産する。
&ref(通商基地.png)
通商基地(Trading Outpost)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
交易フェイズ時に任意の色の製品1個を売却した際、カード1枚を追加でドローする。
&ref(異性種族の遺棄された知性化野営地.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}の遺棄された&color(#65960A){知性化}野営地(Abandoned Alien Uplift Camp)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に緑の非軍事ワールドを出す際にコストー2
緑ワールドに対する軍事力+2
&ref(反乱軍酒場.png)
&color(#C11113){反乱軍}酒場(Rebel Cantina)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号9
移住フェイズ時に軍事ワールドを場に出す際に、軍事力が足りない場合は非軍事系ワールドを場に出す時と同じようにコストを支払うことで場に出せる。ただし、異星種族技術ワールド(黄色ワールド)にはこの効果は適用されません。(交渉特技官のような能力です。)
生産フェイズ時に、自分の場にある「反乱軍」がつくカード1枚ごとにカードを1枚ドローする。(製品を生産できるかどうかは問わない)
&ref(銀河開発者.png)
銀河開発者(Galactic Developers)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号10
発展フェイズ時にカードを1枚ドローする。(星間銀行と同じ能力です。)
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して勝利点チップ1点を得る。
&ref(帝国軍司令官.png)
&color(#9300f5){帝国}軍司令官(Imperium Warlord)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号11
軍事力+1
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
反乱軍軍事ワールドに対する軍事力+1
&ref(反乱軍原始世界.png)
&color(#C11113){反乱軍}原始世界(Primitive Rebel World)
[能力]
単発生産ワールド
移住フェイズ時に手札を1枚捨てることで、軍事力を+1上げることができる。この効果は一時的で、手札を捨てた移住フェイズのみ軍事力が上がり、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
&ref(退化した知性化種族.png)
退化した&color(#65960A){知性化}種族(Devolved Uplift Race)
[能力]
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(反乱軍捕虜収容鉱山.png)
&color(#C11113){反乱軍}捕虜収容鉱山(Rebel Convict Mine)
[能力]
単発生産ワールド
移住フェイズ時に手札を1枚捨てることで、軍事力を1上げる。この効果は一時的で、手札を捨てた移住フェイズのみ軍事力が上がり、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
&ref(知性化昆虫種族.png)
&color(#65960A){知性化}昆虫種族(Insect Uplift Race)
[能力]
単発生産ワールド
&ref(ブラスター密輸業者.png)
ブラスター密輸業者(Blaster Runners)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
軍事力+1
&ref(異性種族知性化施設.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}&color(#65960A){知性化}施設(Alien Uplift Center)
[能力]
単発生産ワールド
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に緑の非軍事ワールドを出す際にコストー2
緑ワールドに対する軍事力+2
&ref(異性種族のモノリス.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}のモノリス(Alien Monolith)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
単発生産ワールド
&ref(隠し砦.png)
隠し砦(Hidden Fort)
[能力]
自分の場にある軍事ワールド1枚につき、自分の軍事力を1上げる。
隠し砦が場にあるプレイヤーは、自分のカード置き場に14枚のカードを出すとゲームが終了する。(隠し砦を場に出していないプレイヤーは通常通り12枚のカードを場に出すとゲーム終了です。)
&ref(反乱軍要塞.png)
&color(#C11113){反乱軍}要塞(Rebel Stronghold)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
得点稼ぎ用
#endregion
**帝国対反乱軍:デベロップカード
#region
&ref(研究開発部突貫計画.png)
研究開発部突貫計画(R&D Crash program)
[能力]
発展フェイズ時に場に出したこのカードを捨てることで、そのフェイズのデベロップカードを場に出す際にコストをー3する
消費フェイズ時に手札のカードを1枚消費して、カードを1枚ドローする。
&ref(反乱軍協定.png)
&color(#C11113){反乱軍}協定(Rebel Pact)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
移住フェイズ時に軍事ワールドを非軍事ワールドのように手札のカードをコストとして支払って場に出す場合、そのコストをー2する。(このカード自体には軍事ワールドを非軍事ワールドのように手札からカードをコストとして支払って場に出せるようになる能力はありません。他のカードとの組み合わせでこの能力が発揮されます。)
自分の軍事ワールドが占領の対象にされた場合、自分の場にある反乱軍軍事ワールド1つにつき+2、それ以外の軍事ワールド1つにつき+1だけ自分の総軍事力を一時的に上げる。この軍事力は占領が終わったらもとに戻る。
&ref(帝国兵団.png)
&color(#9300f5){帝国}兵団(Imperium Troops)
[能力]
軍事力+1
反乱軍軍事ワールドに対する軍事力+1
&ref(帝国遮蔽装置技術.png)
&color(#9300f5){帝国}遮蔽装置技術(Imperium Blaster Gem Consortium)
[能力]
移住フェイズ時に、場に出したこのカードを捨てることで非軍事ワールドを軍事ワールドとして場に出す。その際、一時的に軍事力+2上げる。
このカードを捨てることで、総軍事力が1以上のプレイヤーの場にある軍事ワールドを占領する。(占領に失敗した場合は占領できない)
&ref(傭兵艦隊.png)
傭兵艦隊(Mercenary Fleet)
[能力]
軍事力+2
移住フェイズ時に手札を2枚まで捨てることで、捨てた枚数分だけ軍事力が上がる。この効果は一時的で、手札を捨てたフェイズのみ軍事力が上がる。
&ref(銀河広告業.png)
銀河広告業(Galactic Advertise)
[能力]
交易フェイズ時に任意の色の製品1個を売却したら追加でカードを1枚ドローする。
消費フェイズ時にカードを1枚ドローする。(製品を消費できるかどうかは問わない)
&ref(銀河社交界.png)
銀河社交界(Galactic Salon)
[能力]
消費フェイズ時に勝利点チップ1点を得る(製品を消費できるかどうかは問わない。また、x2特権を選んでいた場合は勝利点チップを2点得る。)
&ref(汎銀河研究団.png)
汎銀河研究団(Pan-Galactic Resarch)
[能力]
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見る。さらに1枚多くのカードを手札に残せる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうちの2枚をドローする。)
発展フェイズ時に、デベロップカードを場に出す際のコストをー1する。
生産フェイズ時にカードを2枚ドローする。(製品を生産できるかどうかは問わない)
このカードを場にだしているプレイヤーは手札の上限が12枚となる
[得点]
ゲーム終了時に得られるボーナス点はなし。また、このカードを場に出しても最速到達目標の「銀河での地位(最初にゲーム終了時にボーナス点が得られるコスト6のデベロップを置く)」の条件は満たせない。ただし、銀河連邦の6コストデベロップのボーナス点の対象にはなる。
&ref(試掘ギルド.png)
試掘ギルド(Prospecting Guild)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
交易フェイズ時に任意の色の製品1個を売却したら追加でカードを1枚ドローする。
消費フェイズ時に茶色の製品1個を売却して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。
[得点]
自分の場にある茶色の生産ワールド/単発生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある茶色以外のワールドカード1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場にある「惑星改造」がつくカード1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(知性化遺伝コード.png)
&color(#65960A){知性化}遺伝コード(Uplift Code)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
生産フェイズ時に、自分の場にある「知性化マーク&ref(知性化マーク.png)」のあるカード1枚につきカードを2枚ドローする。
[得点]
自分の場にある「知性化マーク&ref(知性化マーク.png)」のある「&color(#65960A){知性化}」がつくワールド1枚につき3点の勝利点を得る。
自分の場にある「&color(#65960A){知性化}」がつくカード(上記以外)1枚につき2点の勝利点を得る。
&ref(銀河交易所.png)
銀河交易所(Galactic Exchange)
[能力]
消費フェイズ時に製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。異なる色の製品なら最大4回まで消費できる
[得点]
自分の場にある異なる色の生産ワールド/単発生産ワールドの種類数につき勝利点を得る。
1種類なら1点、2種類なら3点、3種類なら6点、4種類全て揃っていたら10点を得る。
自分の場に多角的経済があれば3点の勝利点を得る。
&ref(銀河金融業.png)
銀河金融業(Galactic Bankers)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
発展フェイズ時にカードを1枚ドロー(星間銀行と同じ能力です)
消費フェイズ時に手札のカードを2枚まで消費し、消費したカード1枚ごとに勝利点チップ1点を得る。ただし、消費特権のx2を使っても、この能力で得られる勝利点チップは2倍にならない。
[得点]
自分の場にある星間銀行、投資信託、賭博世界1枚につき勝利点2点を得る。
自分の場にあるデベロップカード1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(反乱軍同盟.png)
&color(#C11113){反乱軍}同盟(Rebel Alliance)
[能力]
移住フェイズ時に軍事力が足りない場合は、反乱軍軍事ワールドを非軍事系ワールドを場に出す時と同じようにコストを支払うことで場に出せる。その際、必要なコストをー2する。
「帝国」がつくカードを場に出していくプレイヤーの軍事ワールドを占領できる。その際、自分の場にある「反乱軍」がつくカード1枚につき+2だけ自分の総軍事力を一時的に上げる。この軍事力は占領が終わったらもとに戻る。
[得点]
自分の場にある「反乱軍」がつくカード1枚につき勝利点2点を得る。
それ以外の軍事ワールド1枚につき勝利点1点を得る。
&ref(帝国議席.png)
&color(#9300f5){帝国}議席(Imperium Seat)
[能力]
反乱軍軍事ワールドに対する軍事力+1
「反乱軍」軍事ワールドを場に出していくプレイヤーの軍事ワールドを占領できる。
[得点]
自分の場にある「帝国」がつくカード1枚につき勝利点2点を得る。
自分の場にある反乱軍軍事ワールド1枚につき勝利点2点を得る。
#endregion
なお、拡張セット帝国対反乱軍&嵐の予兆を導入する場合に賭博世界は次の能力に変更されています。
&ref(帝国対反乱軍賭博世界.png)
[能力]消費フェイズ時に、手札からコスト(軍事ワールドの場合はそのカードを出す際に必要な軍事力)が1~6のカードを1枚賭け、その値と同じ枚数だけ山札からカードをめくる。めくったカードの中に、賭けたカードのコストの値よりも大きいコストのカードがあれば、めくったカードのうち1枚と賭けたカードを手札に加える。無かった場合賭けたカードを捨てる。
コスト別のカード枚数は次の通りです。
|コスト|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|デベロップカード|0|23|12|10|11|2|22|0|0|0|
|非軍事ワールド|3|11|17|15|5|6|4|1|0|0|
|軍事ワールド|0|11|9|6|3|4|2|1|1|1|
&aname(戦争の影で追加されるカード){}
*拡張:戦争の影で追加されるカード
戦争の影で新たに追加されるカードはワールドカード26種、デベロップカード14種の計48枚です。
カードの並び順は基本セットと同じです。
この拡張を導入すると「反乱軍デベロップ」という用語が出てきますが、反乱軍デベロップというのは、デベロップカードであることを示す◇の下に赤い◇が描かれているものです。
&ref(反乱軍デベロップ.png)
**戦争の影:ワールドカード
#region
&ref(銀河の廃品回収者.png)
銀河の廃品回収者(Galactic Scavengers)
[能力]
初期ワールド。初期ワールド番号12。単発生産ワールド。
発展フェイズ時に、デベロップカードのコストとして支払うカードのうち、1枚をこのカードの下に置く。
移住フェイズ時に、ワールドカードのコストとして支払うカードのうち、1枚をこのカードの下に置く。
生産フェイズ時に、このカードの下に置かれているカードを全て引き、手札に加える。
このワールドが初期ワールドとなったプレイヤーはゲーム開始時に手札1枚をこのカードの下に置く。(つまり、第1ラウンド開始時には手札3枚の状態でスタートすることになります。)
&ref(銀河の廃品回収者にカードを置く.png)
カードを置く際には、コストとして捨てるカードを選ぶ時に、まず、黄色枠内のこのマークをクリックします。その後、他にコストとして捨てるカードも選択します。このマークをクリックしないで捨てるカードを選択してしまうと通常通りカードが捨てられてしまうので注意してください。なお、このカードの下に置かれているカード枚数はカード画像右上の〇の中の数字で確認できます。
&ref(異性種族霊廟.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}霊廟(Alien Burial Site)
[能力]
場に出すと威信チップを1枚獲得
交易フェイズ時に青の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローする。(通常なら2枚だが、このカードの能力で+1枚の3枚ドローできる。)
生産フェイズ時に青の製品をこのカード上に生産する。
&ref(レトロフィットサルベージ社.png)
レトロフィット&サルベージ社(Retrofit & Salvage, INC.)
[能力]
発展フェイズ時に、デベロップカードを出す際のコストー1
生産フェイズ時に青の製品をこのカード上に生産する。
ラウンド終了時に手札の制限枚数まで手札を捨てた&bold(){後}、他のプレイヤーが手札制限によって捨てたカードを全て自分の手札に加える。
&ref(宇宙輸出港.png)
宇宙輸出港(Universal Exports)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
交易フェイズ時に任意の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローする。
生産フェイズ時に青の製品をこのカード上に生産する。
生産フェイズ時に手札を1枚捨てることで、自分の場にある任意の色の単発生産ワールド1つに製品を生産してもよい
&ref(異性種族の観光名所.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}の観光名所(Alien Tourist Attraction)
[能力]
単発生産ワールド
場に出すと威信チップを1枚獲得
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを2枚獲得する。
&ref(知性化最高穴居種族.png)
&color(#65960A){知性化}採鉱穴居種族(Mining Mole Uplift Race)
[能力]
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に茶色の非軍事ワールド出す際にコストー1
生産フェイズ時に茶色の製品をこのワールド上に生産する
&ref(精神結晶世界.png)
精神結晶世界(Psi-Crystal World)
[能力]
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
軍事力ー1
各ラウンド開始時に、他プレイヤーが選んだアクションを確認してからアクションを選ぶことができる。
&bold(){注意}:バグかもしれませんが、現在、2人用ゲームでは先に1つだけフェイズを選び、その後、相手が選んだフェイズを確認してから2個目のフェイズを選ばなければいけません。
&ref(荒廃した知性化世界.png)
荒廃した&color(#65960A){知性化}世界(Ravaged Uplift World)
[能力]
場に出すと威信チップを1枚獲得
移住フェイズ時に知性化マーク&ref(知性化マーク.png)のある軍事ワールドを非軍事ワールドを場に出す時と同じようにコストを支払うことで場に出せる。
生産フェイズ時に、知性化マーク&ref(知性化マーク.png)のあるワールドが最も場に多く出しているなら、威信チップを1枚得る。
&ref(ライフフォーム社.png)
ライフフォーム社(Lifeforms,INC.)
[能力]
移住フェイズ時に緑の製品を1つ捨て、ワールドを場に出す際のコストをー3
生産フェイズ時に緑の製品をこのワールド上に生産させる
手札を1枚捨て、自分の場にある緑の単発生産ワールド1つに製品を生産させる
&ref(知性化遺伝子ブリーダー.png)
&color(#65960A){知性化}遺伝子ブリーダー(Uplift Gene Breeders)
[能力]
生産フェイズ時にこのワールド上に製品が置かれていなければ、このカード上に緑の製品1個を生産し、さらに威信チップ1枚を得る
&ref(異性種族の痕跡消失地点.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}の痕跡消失地点(Alien Departure Point)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
探査フェイズ開始時、カードをドローする前に手札を1枚捨てて威信チップ1枚を得てもよい
生産フェイズ時にこのカード上に黄色の製品1個を生産する
&ref(異性種族オールト雲精錬所.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}オールト雲精錬所(Alien Oort Cloud Refinery)
[能力]
このカード上にある製品は交易フェイズで売却できない(消費は通常通りできます。また、このカードは交易能力を持つカードとして扱われるので、交易同盟などで勝利点を獲得できます。))
このカードを場に出す時、このワールドの種類(色)を青、茶色、緑、黄色のうち1つ指定する。このワールドの種類(色)はゲーム中に任意のタイミングで変更できる。ただし、ゲーム終了時の最終的な得点計算時には色の変更は1回だけしかできません。
例えば、場に異星種族オールト雲精錬所、採掘ロボット、汎銀河同盟、試掘ギルドが出ていた場合、生産フェイズでまず茶色のワールドに変更し、採掘ロボットで、このワールド上に茶色の製品を生産させる。その後、緑のワールドに変更し、汎銀河同盟の生産時のカードドロー効果を受けることができる。ゲーム終了時の得点計算時には一度だけしか色を変更できないというのは、例えば、汎銀河同盟のために緑ワールドに変更したら、試掘ギルドのために茶色ワールドへ変更ということはできないという具合です。
&ref(汎銀河安全保障会議.png)
汎銀河安全保障会議(Pan-Galactic Security Council)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚獲得
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
消費フェイズ時に手札を2枚捨てることで威信チップ1枚を得てもよい
威信チップ1枚を支払って「任意のプレイヤーに対する占領」を撃退してもよい
なお、「任意のプレイヤーに対する占領」というのは、「星間戦争要因」の能力によって発生する占領のことです。
&ref(知性化傭兵部隊.png)
&color(#65960A){知性化}傭兵部隊(Uplift Mercenary Force)
[能力]
初期ワールド:初期ワールド番号13
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
自分の場にある知性化マーク&ref(知性化マーク.png)のついたワールド1つにつき軍事力+1
移住フェイズ時に手札を1枚捨てて、軍事力を1上げることができる。この効果は一時的で、手札を捨てた移住フェイズのみ軍事力が上がり、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
&ref(異性種族調査隊.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}調査隊(Alien Research Team)
[能力]
初期ワールド:初期ワールド番号14
探査フェイズ時にカードを2枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に黄色の非軍事ワールドを場に出す時のコストー1
移住フェイズ時に黄色の軍事ワールドを黄色の非軍事ワールドとして場に出せる。(このカードのコスト削減効果も適用される)
消費フェイズ時に黄色の製品1個を消費して威信チップ1枚を得る
&ref(連邦首都.png)
連邦首都(Federation Capital)
[能力]
発展フェイズ時に6コストデベロップカードを場に出した後、威信チップ1枚を得る
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して威信チップ1枚を得る。
ゲーム終了時、持っている威信チップと同じ数だけの得点を得る
&ref(ブラックホール採鉱労働者.png)
ブラックホール採鉱労働者(Black Hole Miners)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
生産フェイズ時にカードを3枚ドローする
このカードを場に出しているプレイヤーは手札の上限が12枚となる
&ref(帝国首都.png)
&color(#9300f5){帝国}首都(Imperium Capital)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
反乱軍軍事ワールドを場に出した後、威信チップ1枚を得る
任意の色の製品2個を消費して威信チップ2枚を得る(消費できる製品があるなら強制)
&ref(情報ハブ.png)
情報ハブ(Information Hub)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
発展フェイズ開始時にカードを1枚引き、その後手札のカードを1枚捨てる
生産フェイズ時に青の製品1個をこのワールド上に生産する。
&ref(帝国燃料集積所.png)
&color(#9300f5){帝国}燃料集積所(Imperium Fuel Depot)
[能力]
移住フェイズ時に、ワールドカードを場に出した後、カードを2枚引き、その後手札のカードを1枚捨てる
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのワールド上に生産する。
&ref(反乱軍燃料精製所.png)
&color(#C11113){反乱軍}燃料精製所(Rebel Fuel Refinery)
[能力]
単発生産ワールド
場に出すと威信チップ1枚を得る
移住フェイズ時に自分の場にある茶色の製品1個を捨て、軍事力を+2上げることができる。この効果は一時的で、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
&ref(反乱知性化世界.png)
反乱&color(#65960A){知性化}世界(Uplift Revolt World)
[能力]
単発生産ワールド
自分のカード置き場にある知性化マーク&ref(知性化マーク.png)のあるワールド1つにつき軍事力+1
&ref(異性種族守護者.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}守護者(Alien Guardian)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を獲得
消費フェイズ時に手札を2枚捨て、威信チップ2枚を得てもよい。
&ref(異性種族のブービートラップ.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}のブービートラップ(Alien Booby Trap)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
移住フェイズ時に威信チップ1枚を捨て、軍事力を3上げる。この効果は一時的で、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
生産フェイズ時に手札を1枚捨て、黄色の単発生産ワールド1つに製品を生産させてもよい
&ref(反乱軍自由の闘士.png)
&color(#C11113){反乱軍}自由の闘士(Rebel Freedom Fighters)
[能力]
初期ワールド:初期ワールド番号15
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
発展フェイズ時に、反乱軍デベロップカードを場に出した後、威信チップを1枚得る。
軍事力+1
帝国カードが1枚でも自分の場にある場合は軍事力ー2(このカードのもともとの軍事力+1と相殺して、実質的にー1)
反乱軍軍事ワールドを配置した後、威信チップ1枚を得る
&ref(反乱軍評議会.png)
&color(#C11113){反乱軍}評議会(Rebel Council)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
発展フェイズ時に、反乱軍デベロップカードを場に出した後、威信チップを1枚得る。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、勝利点チップ1点を獲得
#endregion
**戦争の影:デベロップカード
#region
&ref(汎銀河調停者.png)
汎銀河調停者(Pan-Galactic Mediator)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
軍事力ー1
軍事ワールドを非軍事ワールドとして場に出す能力を使用してワールドを出した後、威信チップ1枚を得る。(このカード自体には軍事ワールドを非軍事ワールドとして場に出す能力はありません。他のカードと組み合わせる必要があります)
&ref(反乱軍兵団.png)
&color(#C11113){反乱軍}兵団(Rebel Troops)
[能力]
軍事力+1
移住フェイズ時に手札を1枚を捨て、軍事力を1上げる。この効果は一時的で、手札を捨てた移住フェイズのみ軍事力が上がり、このフェイズが終了すると軍事力は元に戻る。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費してカードを2枚ドローする。
&ref(反乱軍奇襲.png)
&color(#C11113){反乱軍}奇襲(Rebel Sneak Attack)
[能力]
探査フェイズ時に、探査で引いたすべてのカードを手札のカードと一緒にしてから探査による捨て札を選択する。(例えば+1+1を選択した場合、カードを3枚引いて手札に加えます。その後手札のカードを1枚捨てます。)
移住フェイズ時、ワールドカードを場に出した後、場にある反乱軍奇襲を捨てて、軍事ワールドを場に出してもよい。この能力でワールドを出す時には占領や軍事ワールドを非軍事ワールドとして場に出す能力は使えません。占領も実行できません。また、2つ目のワールドを場に出す際、直前に場に出したワールドカードの能力は適用されません。ただし、非軍事ワールドを軍事ワールドとして場に出す能力は併用することができます。
このカードを場から捨て、「帝国」がつくカードを場に出していくプレイヤーの軍事ワールドを占領できる。その際、自分の場にある「反乱軍」がつくカード1枚につき軍事力を+2だけ自分の総軍事力を一時的に上げる。この軍事力は占領が終わったらもとに戻る。
&ref(惑星改造技師団.png)
惑星改造技師団(Terraforming Engineers)
[能力]
探査フェイズ時にカードを1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時にワールドを場に出す際のコストー1
移住フェイズ時に、自分の場にある非軍事ワールドを0~3高いコストで、同じ種類(色)の非軍事ワールドに置き換え、威信チップ1枚を得てもよい。ただし、このアクションは移住アクションとみなされず、他の移住に関する能力は適用されません。(例えば、ワールドを置き換えた後、惑星改造ロボットの効果でカードを1枚ドローするというようなことはできない)
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費して勝利点チップ1点を獲得
&ref(星間戦争要因.png)
星間戦争要因(Interstellar Casus Belli)
[能力]
移住フェイズ時に威信チップ1枚を支払って任意のプレイヤーの場にある軍事ワールドに対して占領を実行できる、占領が成功した場合、威信チップ2枚を得る。
消費フェイズ時に、威信チップ1枚を支払って勝利点チップ3点を得る
&ref(銀河市場.png)
銀河市場(Galactic Markets)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
移住フェイズ時にワールドを場に出した後、カードを1枚引く
消費フェイズ時に任意の色の製品を消費し、勝利点チップ1点を得る。これを3回まで行える。
生産フェイズ時にカードを1枚ドローする
&ref(帝国侵攻艦隊.png)
&color(#9300f5){帝国}侵攻艦隊(Imperium Invasion Fleet)
[能力]
軍事力+3
反乱軍軍事ワールドを場に出す際に軍事力+1
移住フェイズ時、自分の場にある帝国侵攻艦隊を捨て、非軍事ワールドを軍事ワールドとして配置した後、威信チップ2枚を得てもよい。この能力は占領と組み合わせることもできます。こうすることで非軍事ワールドを占領することもできます。
&ref(銀河政治の黒幕.png)
銀河政治の黒幕(Galactic Power Brokers)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を獲得
発展フェイズ開始時にカードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる
消費フェイズ時に威信チップ1枚を捨て、3枚のカードを引く
&ref(汎銀河ホログリッド.png)
汎銀河ホログリッド(Pan-Galactic Hologrid)
[能力]
探査フェイズ開始時、カードをドローする前に手札を1枚捨てて威信チップ1枚を得てもよい
移住フェイズ時、ワールドを場に出した後、カードを1枚ドローする
交易フェイズ時に青の製品を1個売却した場合、追加で2枚のカードをドローする。
[得点]
自分の場にある青の生産ワールド/単発生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある青青以外のワールド1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に発展中の植民地があれば2点の勝利点を得る。
&ref(異性種族繁栄の地.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}繁栄の地(Alien Cornucopia)
[能力]
移住フェイズ時、生産ワールド(単発生産ワールドは含まない)を場に出した後、威信チップ1枚を得る
生産フェイズ時にカードを1枚ドローする
[得点]
自分の場にある「異星種族」がつくカード1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある黄色ワールド以外の生産ワールド(単発生産ワールドは含まない)1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(汎銀河的繁栄.png)
汎銀河的繁栄(Pan-Galactic Affluence)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
発展フェイズ時、デベロップカードを場に出した後、威信チップ1枚を得る。
消費フェイズ時、任意の色の製品2個を消費し、威信チップ1枚と勝利点チップ1点を得る
生産フェイズ時、他のどのプレイヤーよりも多くの製品を生産した場合、カードを1枚ドローする
[得点]
持っている威信チップ1枚につき1点の勝利点を追加で得る
自分の場に輸出関税があれば2点の勝利点を得る。
自分の場に銀河ルネッサンスがあれば2点の勝利点を得る。
自分の場に惑星改造世界があれば2点の勝利点を得る。
&ref(惑星改造黄金時代.png)
&color(#A88961){惑星改造}黄金時代(Golden Age Of Terraforming)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
発展フェイズ時に自分の場にある茶色の製品1個を捨て、デベロップカードを場に出す時のコストー2できる
移住フェイズ時に自分の場にある緑の製品1個を捨て、ワールドカードを場に出すと時のコストー3できる
移住フェイズ時、生産ワールドを場に出した後、そのワールドカード上に即座に製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある「惑星改造」がつくカード1枚につき2点の勝利点を得る
自分の場にある6コストデベロップカード1枚につき1点の勝利点を得る
自分の場にある任意の色の生産ワールド(単発生産ワールドは含まない)1枚につき1点の勝利点を得る
&ref(世界平和学会.png)
世界平和学会(Universal Peace Institute)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
移住フェイズ時にワールドを場に出すときのコストー2
軍事力ー2
消費フェイズ時に任意の色の製品2個を消費して威信チップ1枚、勝利点チップ1点、カード1枚を獲得する
[得点]
自分の総軍事力分勝利点を失う。合計軍事力がマイナスならプラスにして足す。(例えば、総軍事力が+5ならー5点、-2なら+2点の勝利点を得る)
自分の場に汎銀河調停者があれば2点の勝利点を得る
自分の場にある軍事ワールド1枚につき1点の勝利点を得る
&ref(帝国惑星破壊兵器.png)
&color(#9300f5){帝国}惑星破壊兵器(Imperium Planet Buster)
[能力]
場に出すと威信チップ1枚を得る
軍事力+3
軍事力が1以上のプレイヤーの場にある軍事ワールドに対して占領を実行できる。占領が成功した場合、威信チップ2枚を得る。また、対象となった軍事ワールドを場から捨てる。
なお、このデベロップカードは6コストデベロップの扱いを受けません(コスト9なので)が、このカードは他のデベロップカードと異なり1枚しかありません。
#endregion
戦争の影までの全ての拡張を導入した場合のコスト別のカード枚数は次の通りです
|コスト|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|デベロップカード|0|25|16|12|15|6|27|0|0|1|
|非軍事ワールド|4|12|23|20|6|8|5|1|0|1|
|軍事ワールド|0|12|9|10|6|4|2|1|2|2|
&aname(異星種族のアーティファクトで追加されるカード){}
*拡張:異星種族のアーティファクトで追加されるカード
異星種族のアーティファクトで新たに追加されるカードはワールドカード26種(初期ワールド5枚)、デベロップカード13種の計46枚です。
カードの並び順は基本セットと同じです。
この拡張ではオーブゲームでのみ使用する能力を持ったカードがありますが、これらのカード能力はオーブゲームを適用していない場合は無効です。
(この拡張は日本語版が発売されていないので、BGAでのカード名を基準にしています。BGAの翻訳が変わり、カード名が変わっている可能性があります。)
**異星種族のアーティファクト:ワールドカード
#region
&ref(銀河調査本部.png)
銀河調査本部(Galactic Survey Headquarters)
[能力]
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
交易フェイズ時にこのワールド上の青の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローできる。(通常なら2枚だが、このカードの能力で+1枚の3枚ドローできる。)
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(銀河ニュースハブ.png)
銀河ニュースハブ(Galactic News Hub)
[能力]
単発生産ワールド。青の製品1個を生産する。
消費フェイズ時、青の製品2個を消費して勝利点チップ3点を得る。
生産フェイズ時、他プレイヤーの誰よりも多くの青の製品を生産した場合、カードを1枚ドローする。
&ref(惑星改造コロニー.png)
&color(#A88961){惑星改造}コロニー(Terraforming Colony)
[能力]
単発生産ワールド。青の製品1個を生産する。
消費フェイズ時、青の製品1個を消費して勝利点チップ1点とカード2枚を得る。
消費フェイズ時に手札からカードを1枚捨てることで、勝利点チップ1点を得る。ただし、消費特権のx2を使っても、この能力で勝利点チップを2点得ることはできない。
&ref(星間貿易港.png)
星間貿易港(Interstellar Trade Port)
[能力]
消費フェイズ時に製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。異なる色の製品なら最大4回まで消費できる
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(富鉱世界.png)
富鉱世界(Ore-Rich World)
[能力]
移住フェイズでこのワールドを自分の場に出した後、手札1枚を捨てることでこのワールドに製品を即座に生産させてもよい。
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(ジャンプドライブ燃料精製所.png)
ジャンプドライブ燃料精製所(Jumpdrive Fuel Refinery)
[能力]
移住フェイズ時、ワールドカードを場に出した後、カードを1枚ドローする。
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(深層宇宙共生社.png)
深層宇宙共生社(Deep Space Symbionts, LTD.)
[能力]
発展フェイズ時、デベロップカードを出す際のコストー1
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する
&ref(種族設計社.png)
種族設計社(Designer Species, ULTD.)
[能力]
消費フェイズ時、青の製品2個を消費して勝利点チップ3点を得る。
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(異星種族燃料精製所.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}燃料精製所(Alien Fuel Refinery)
[能力]
発展フェイズ時、デベロップカードを出す際のコストー1
このワールド上の製品は交易フェイズで売却することができない。
生産フェイズ時に黄色の製品1個をこのカード上に生産する。
(消費は通常通りできます。このカードは交易能力を持つカードとして扱われるので、交易同盟などで勝利点を獲得できます。)
&ref(異性種族知性化チャンバー.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}&color(#65960A){知性化}チャンバー(Alien Uplift Chamber)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品を生産する。
移住フェイズ時に緑の非軍事ワールド出す際にコストー2。
緑ワールドに対する軍事力+2
[得点]ゲーム終了時、自分の場にある&color(#65960A){知性化}カード1枚につき2勝利点を得る
&ref(積替地点.png)
積替地点(Tranship Point)
[能力]
移住フェイズ時、茶色の非軍事ワールド出す際にコストー1
生産フェイズ開始時、自分の場にある全ての茶色の製品をこのカード上に移動させる。このカード上に移動させた製品は消費や交易フェイズで自由に使用できる。
(茶色の生産ワールドが場にあるなら、茶色製品がこのカードに移動した後に、茶色ワールドに製品が生産される)
&ref(知性化研究者.png)
知性化研究者(Uplift Researchers)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号8
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時、非軍事ワールドを場に出す際の移住コストー1
知性化マーク&ref(知性化マーク.png)のついた軍事ワールドを非軍事ワールドとして場に出せる
&ref(異星種族遺物ハンター.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}遺物ハンター(Alien Artifact Hunters)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号6
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見て、さらに1枚多くのカードを残せる。(通常は2枚のうちのどちらか1枚しか手札にできませんが、このカードが場にあれば、4枚を見てそのうち2枚を手札にすることができます。)
消費フェイズ時、黄色の製品1個を消費して勝利点チップ2点を得る。
&ref(帝国第五部隊.png)
&color(#9300f5){帝国}第五部隊(Imperium Fifth Column)
[能力]
軍事力+1
生産フェイズ時、自分の場にある「&color(#9300f5){帝国}」がつくカード1枚につきカードを1枚引く
&ref(知覚ロボット.png)
知覚ロボット(Sentient Robots)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号5
軍事力+1
移住フェイズ時、非軍事ワールドを場に出す際の移住コストー1
生産フェイズ時、カードを1枚ドローする(製品が生産されたかどうかは問わない)
&ref(辺境首都.png)
辺境首都(Frontier Capital)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号9
軍事力+1
発展フェイズ時、デベロップカードを場に出した後、カードを1枚ドローする。 (公共事業と同じ能力)
&ref(反乱軍知性化世界.png)
&color(#C11113){反乱軍}&color(#65960A){知性化}世界(Rebel Uplift World)
[能力]
自分の場にある知性化マーク&ref(知性化マーク.png)がついたワールド1枚につき、軍事力+1
&ref(反乱軍反逆者.png)
&color(#C11113){反乱軍}反逆者(Rebel Mutineers)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号7
単発生産ワールド、青の製品を生産する
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
軍事力+1
&ref(傭兵ギルド.png)
傭兵ギルド(Mercenary Guild)
[能力]
単発生産ワールド、青の製品を生産する
軍事力+2
&ref(反乱軍宝石密輸人.png)
&color(#C11113){反乱軍}宝石密輸人(Rebel Gem Smugglers)
[能力]
単発生産ワールド、茶色の製品を生産する
移住フェイズ時、自分の場にある茶色の製品1個を捨て、製品を捨てた移住フェイズ終了時まで軍事力+2上げることができる
生産フェイズ時、このカードに製品を生産させればカードを1枚引く
&ref(帝国ブラスター宝石集積所.png)
&color(#9300f5){帝国}ブラスター宝石集積所(Imperium Blaster Gem Depot)
[能力]
軍事力+2
交易フェイズ時に茶色の製品1個を売却したら追加でカードを1枚ドローする。
&ref(知性化樹上種族.png)
&color(#65960A){知性化}樹上種族(Arboreal Uplift Race)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
&ref(知性化両生類種族.png)
&color(#65960A){知性化}両生類種族(Amphibian Uplift Race)
[能力]
単発生産ワールド。緑の製品1個を生産する。
&ref(異星種族自己修復砲.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}自己修復砲(Self-Repairing Alien Artillery)
[能力]
移住フェイズ時、自分の場にある黄色の製品1個を捨て、製品を捨てた移住フェイズ終了時まで軍事力+3上げることができる
生産フェイズ時に黄色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(異星種族歩哨.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}歩哨(Alien Sentinels)
[能力]
単発生産ワールド。黄色の製品を生産する
&ref(反乱軍レジスタンス.png)
&color(#C11113){反乱軍}レジスタンス(Rebel Resistance)
[能力]
生産フェイズ時、自分の場にある反乱軍軍事ワールド1枚につきカードを1枚引く
[得点]
ゲーム終了時、自分の場にある&color(#C11113){反乱軍}カード1枚につき2勝利点を得る
#endregion
**異星種族のアーティファクト:デベロップカード
#region
&ref(異星種族調査技術.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}調査技術(Alien Survey Technology)
[能力]
自分の探索チームコマを移動させる際、+2マス多く移動できる(この能力はオーブゲームを適用した場合にのみ発揮されます。また、この能力は探査能力ですが、銀河探査:SETI(探査能力を持つデベロップ1つにつき1点)によって勝利点を獲得できるのはオーブゲームを適用した場合のみです。)
移住フェイズ時、軍事の黄色生産ワールドや黄色単発生産ワールドを非軍事ワールドとして場に出せる
&ref(科学巡洋艦.png)
科学巡洋艦(Scientific Cruisers)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
軍事力+1
移住フェイズ時、非軍事ワールドを場に出す際の移住コストー1
消費フェイズ時、任意の色の製品1個を消費してカード2枚を得る
&ref(帝国ステルス技術.png)
&color(#9300f5){帝国}ステルス技術(Imperium Stealth Tactics)
[能力]
軍事力+1
移住フェイズ時、場に出したこのカードを捨てることで、その移住フェイズのみ自分の軍事力に+3される。
&ref(惑星改造計画.png)
惑星改造計画(Terraforming project)
[能力]
移住フェイズ時、1つ目のワールド(軍事、非軍事を問わない)を場に出した後、このカードを捨てることで、非軍事ワールド1枚を追加で場に出してよい。ただし、黄色の生産ワールドと単発生産ワールドは除く。(この能力は本来のゲームでは1つ目のワールドを場に出さなくても発動するようですが、現在BGAではこのような能力になっています。これがバグか仕様なのかは不明です)
生産フェイズ時、茶色の単発生産ワールド1つに茶色の製品1個を生産させる。
&ref(帝国補給船団.png)
&color(#9300f5){帝国}補給船団(Imperium Supply Convoy)
[能力]
移住フェイズ時、1つ目の軍事ワールドを場に出した後、残りの軍事力で軍事ワールド1枚を追加で場に出してよい。
生産フェイズ時、カードを1枚引く(製品を生産できるかどうかは問わない)
補足:残りの軍事力=自分の(総軍事力)ー(1つ目の軍事ワールドの防御力)。例えば、総軍事力8の状態でニュースパルタ(防御力)を出したら、残りの軍事力は6。この能力は交渉特技官のような軍事力をコストを支払うことで得る能力を併用することはできません。そのため、1つ目の軍事ワールドを場に出す際に交渉特技官を使った場合はこのカードの能力を使うことができません。
&ref(異星種族調査船.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}調査船(Alien Research Ship)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる。(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする。)
移住フェイズ時に黄色の非軍事ワールド出す際にコストー1
黄色ワールドに対する軍事力+1
生産フェイズ時、黄色の単発生産ワールド1つに黄色の製品1個を生産させる。
このカードを場に出したら、即座にエアロックカードを1枚引き、引いたエアロックカードをプレイする。そして、プレイしたエアロックカードの青いエアロックマスに2個目の自分の探索チームコマを置く。以降は、探索チームを移動させる際、2個のうちどちらか1つの探索チームコマを選んで移動させる。(この能力はオーブゲームでのみ適用されます。また、この能力はどのフェイズの能力にもなりません。)
&ref(銀河投資家.png)
銀河投資家(Galactic Investors)
[能力]
発展フェイズ時に、デベロップカードを場に出した後、カードを2枚を引く。(現在BGA内で、このカードの能力説明文はカードを1枚引くとなっていますが、正しくはカード2枚です。対応する分が用意されていないため訂正翻訳できません)
生産フェイズ時、自分の場にある5コスト以上(5コストも含む)のデベロップカード1枚につきカード1枚を引く
&ref(知性化同盟.png)
&color(#65960A){知性化}同盟(Uplift Alliance)
[能力]
移住フェイズ時に緑の非軍事ワールド出す際にコストー2
緑ワールドに対する軍事力+2
生産フェイズ時、緑の単発生産ワールド1つに緑の製品を生産させる
[得点]
自分の場に&color(#65960A){知性化}がつくカードがあれば1枚につき2点を得る(このカードも含む)
自分の場に緑ワールド(生産ワールド、単発生産ワールドは問わない)があれば1枚につき2点の勝利点を得る
異星種族知性化トークン1つにつき1点の勝利点を得る(この得点はオーブゲームでのみ発生する)
&ref(異星種族研究者.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}研究者(Alien Researchers)
[能力]
移住フェイズ時に黄色の非軍事ワールド出す際にコストー3
黄色ワールドに対する軍事力+3
消費フェイズ時、黄色の製品1つを消費して勝利点チップ2点を得る
[得点]
自分の場に異性種族文字遺跡世界があれば3点の勝利点を得る
自分の場に&color(#FDFF4D,black){異星種族}がつくカードがあれば1枚につき1点の勝利点を得る(このカードも含む)
異星種族技術トークン1つにつき1点の勝利点を得る(この得点はオーブゲームでのみ発生する)
&ref(銀河拡張論者.png)
銀河拡張論者(Galactic Expansionists)
[能力]
発展フェイズ開始時にカードを1枚ドローする
移住フェイズ時、ワールドカードを場に出した後、カードを1枚引く
消費フェイズ時、任意の色の製品1個を消費して勝利点チップ1点を得る
[得点]
自分の場にあるデベロップカード1枚につき勝利点1点を得る
自分の場にある生産ワールド1枚につき勝利点1点を得る(単発生産ワールドは対象外)
&ref(惑星改造会社.png)
&color(#A88961){惑星改造}会社(Galactic Investors)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを見ることができる(通常の探査では2枚を見てそのうちの1枚をドローするが、このカードが場にあれば、3枚を見てそのうちの1枚をドローする)
移住フェイズ時、非軍事ワールドを場に出す際のコストー1
消費フェイズ時、茶色の製品1個を消費して勝利点チップ2点を獲得
[得点]
自分の場に&color(#A88961){惑星改造}がつくカードがあれば1枚につき2点の勝利点を得る(惑星改造世界は対象外)
自分の場に惑星改造世界があれば3点の勝利点を得る
自分の場にある非軍事ワールド1つにつき1点の勝利点を得る
異星種族科学トークン1つにつき1点の勝利点を得る(この得点はオーブゲームでのみ発生する)
&ref(ワームホール試掘者.png)
ワームホール試掘者(Wormhole Prospectors)
[能力]
移住フェイズ時、山札から1枚のカードを引き、それが非軍事ワールドだった場合は即座にコストを支払うことなく自分に場に出す。非軍事ワールドではなかった場合は引いたカードを手札に加える。このアクションを実行する場合、自分はワールドカードを出すことができません。この能力を使用するには、自分の場にあるこのカードをクリックしてください。
交易フェイズ時、任意の色の製品を売却した際、カードを2枚追加で引く
消費フェイズ時、手札2枚まで捨てて、捨てたカード1枚につき勝利点チップ1点を得る。ただし、消費特権のx2を使っても、この能力で勝利点チップを2倍得ることはできない。
[得点]
自分の場にある交易能力を持つ非軍事ワールド1枚につき勝利点2点を得る
自分の場にある交易能力を持つその他のカード(デベロップと軍事ワールド)1枚につき勝利点1点を得る
自分の場にある交易能力を持たない非軍事ワールド1枚につき勝利点1点を得る
&ref(帝国戦争派閥.png)
&color(#9300f5){帝国}戦争派閥(Imperium War Faction)
[能力]
移住フェイズ時、自分の場にある茶色の製品1個を捨て、製品を捨てた移住フェイズ終了時まで軍事力+2上げることができる
生産フェイズ時、生産した茶色の製品1つにつきカード1枚を得る
[得点]
自分の場に&color(#9300f5){帝国}がつくカードがあれば、1枚につき勝利点2点を得る
自分の場にある&color(#9300f5){帝国}がつかない軍事ワールド1枚につき勝利点1点を得る
自分の場にブラスター宝石鉱床があれば勝利点3点を得る
#endregion
異星種族のアーティファクトを追加した場合のコスト別のカード枚数は次の通りです
|コスト|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|デベロップカード|0|14|16|8|10|4|18|0|0|0|
|非軍事ワールド|3|6|15|13|6|8|3|0|0|0|
|軍事ワールド|0|10|11|4|3|3|2|1|1|1|
&aname(ゼノの侵略で追加されるカード){}
*拡張:ゼノの侵略で追加されるカード
ゼノの侵略で新たに追加されるカードはワールドカード31種(初期ワールド5枚)、デベロップカード13種の計51枚です。
カードの並び順は基本セットと同じです。
この拡張では侵略ゲームでのみ使用する能力を持ったカードがありますが、これらのカード能力は侵略ゲームを適用していない場合は無効です。
(この拡張は日本語版が発売されていないので、BGAでのカード名を基準にしています。BGAの翻訳が変わり、カード名が変わっている可能性があります。)
**ゼノの侵略:ワールドカード
#region
&ref(知性化子孫.png)
&color(#65960A){知性化}子孫(Uplift Descendants)
[能力]
消費フェイズ時、青の製品と緑の製品1個ずつを消費して勝利点チップ3点を得る。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(星々の亀裂開拓者.png)
星々の亀裂開拓者(Starry Rift Pioneers)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号6
ゼノに対する防御力+1
単発生産ワールド、青の製品を生産する。
生産フェイズ時に任意の色の単発生産ワールド1つにそのワールドの色と同じ色の製品1個を生産させる。
&ref(嗜好品行商人.png)
嗜好品行商人(Novelty Peddlers)
[能力]
軍事力ー1
交易フェイズ時に青の製品を売却した際に、追加で2枚のカードをドローする。
消費フェイズ時に手札のカードを1枚まで捨てることで、捨てたカード枚数分の勝利点チップを得る。ただし、消費特権のx2を使っても勝利点チップを2倍得ることはできない。
&ref(アンチゼノ大使館.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}大使館(Anti-Xeno Embassy)
[能力]
移住フェイズ時に黄色ワールド以外の軍事ワールドを場に出す際に、軍事力が足りない場合は非軍事ワールドを場に出す時と同じようにコストを支払うことで場に出せる。その際の移住コスト-1 (交渉特技官と同様の効果)
消費フェイズ時に手札のカードを1枚まで捨てることで、捨てたカード枚数分の勝利点チップを得る。ただし、消費特権のx2を使っても勝利点チップを2倍得ることはできない。
生産フェイズ時に青の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(銀河手形交換所.png)
銀河手形交換所(Galactic Clearinghouse)
[能力]
交易フェイズ時に任意の色の製品を売却した際に、追加で1枚のカードをドローする。
異なる種類の製品を最大4つまで消費し、1つにつき1勝利点チップを得る。
生産フェイズ時にカードを1枚ドローする。
&ref(惑星改造知性化計画.png)
&color(#A88961){惑星改造}&color(#65960A){知性化}計画(Terraforming Uplift Project)
[能力]
単発生産ワールド、茶色の製品を生産する。
消費フェイズ時、茶色の製品と緑の製品1個ずつを消費して勝利点チップ3点を得る。
&ref(腐食知性化世界.png)
腐食&color(#65960A){知性化}世界(Corrosive Uplift World)
[能力]
消費フェイズ時、茶色の製品と緑の製品1個ずつを消費して勝利点チップ3点を得る。
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
[得点]
自分の場にある「知性化マーク&ref(知性化マーク.png)」のある「&color(#65960A){知性化}」がつくワールド1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(帝国軍需会社.png)
&color(#9300f5){帝国}軍需会社(Imperium Munitions, Inc.)
[能力]
軍事力+2
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
生産フェイズ時にカードを1枚ドローする。
&ref(アンチゼノ難民.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}難民(Anti-Xeno Refugees)
[能力]
単発生産ワールド、緑の製品を生産する。
ゼノに対する軍事力+1
自分の場にある任意の製品1個を捨て、一時的にゼノに対する防御力+2上げることができる。
&ref(汎銀河疾病センター.png)
汎銀河疾病センター(Pan-Galactic Disease Center)
[能力]
移住フェイズ時にこのワールドを場に出したとき、手札のカードを1枚捨てて、即座にこのワールドに緑の製品1個を生産させてもよい。
(ただし、この能力は移住特権や他のカード能力でカードをドローする前に発動します。)
自分の場にある緑の製品1個を捨て、一時的にゼノに対する防御力を+2上げることができる。
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(順応知性化種族.png)
順応&color(#65960A){知性化}種族(Adaptable Uplift Race)
[能力]
単発生産ワールド、緑の製品を生産する。
消費フェイズ時に緑の製品1個と任意の製品1個を消費して勝利点チップ2点とカード2枚を得る。
&ref(アンチゼノ異星種族燃料庫.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}&color(#FDFF4D,black){異星種族}燃料庫(Anti-Xeno Alien Bunker)
[能力]
自分の場にある黄色の製品1個を捨て、一時的にゼノに対する防御力を+3上げることができる。
生産フェイズ時に黄色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(異星種族のアーカイブ.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}のアーカイブ(Alien Archives)
[能力]
移住フェイズ時、黄色の非軍事ワールド出す際のコストー2。
生産フェイズ時に手札からカード1枚を捨て、このカード上に黄色の製品1個を生産してもよい。(カードを捨てるかどうかは自由。捨てない場合はこのカードは黄色の製品を生産しない。)
&ref(惑星改造測量技師.png)
&color(#A88961){惑星改造}測量技師(Terraforming Surveyors)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号8
探査フェイズ時に、2枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
交易フェイズ時に任意の製品を売却した場合、追加で2枚のカードをドローする。
&ref(反乱軍闇市場ギャング団.png)
&color(#C11113){反乱軍}闇市場ギャング団(Rebel Black Market Gangs)
[能力]
単発生産ワールド、青の製品を生産する。
移住フェイズ時に自分の場にある青の製品1個を捨て、一時的に軍事力を+1上げることができる。
交易フェイズ時に青の製品を売却した場合、追加で1枚のカードをドローする。
&ref(ゼノ人質惑星.png)
&color(#27489C){ゼノ}人質惑星(Xeno Hostage Planet)
[能力]
単発生産ワールド、青の製品を生産する
&ref(反乱軍燃料庫.png)
&color(#C11113){反乱軍}燃料庫(Rebel Bunker)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
ゼノに対する防御力+1
&ref(ゼノに占領された帝国鉱山.png)
&color(#27489C){ゼノ}に占領された&color(#9300f5){帝国}鉱山(Xeno-Held Imperium Mine)
[能力]
自分の場にある「帝国」カード1枚につき軍事力+1
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(反乱軍レジスタンスxeno.png)
&color(#C11113){反乱軍}レジスタンス(Rebel Resistance)
[能力]
探査フェイズ時に、自分の場にある反乱軍軍事ワールド1枚につき1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
ゼノに対する軍事力+2
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのカード上に生産する。
(5月13日現在、BGAにおいてこのカードの得点として「反乱軍軍事ワールド1枚につき2点を得る」という表記がされていますが、これは「拡張arc#2異星種族のアーティファクト」の同名のカードと混同してるミスだと思います。この表記があるものの、実際に勝利点は入りません。)
&ref(ゼノに寄生された知性化世界.png)
&color(#27489C){ゼノ}に寄生された&color(#65960A){知性化}世界(Xeno-Infested Uplift World)
[能力]
単発生産ワールド、緑の製品を生産する。
&ref(知性化連合.png)
&color(#65960A){知性化}連合(Uplift Coalition)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
単発生産ワールド、緑の製品を生産する。
自分の場にある「知性化マーク&ref(知性化マーク.png)」のある「知性化」がつくワールド1枚につき軍事力+1
[得点]
自分の場にある「知性化マーク&ref(知性化マーク.png)」のある「知性化」がつくワールド1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(ゼノコロニー.png)
&color(#27489C){ゼノ}コロニー(Xeno Colony)
[能力]
生産フェイズ時に緑の製品1個をこのカード上に生産する。
&ref(異星種族の武器貯蔵庫.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}の武器貯蔵庫(Alien Weapon Cache)
[能力]
単発生産ワールド、黄色の製品を生産する
黄色の製品1個を捨て、一時的にゼノに対する軍事力を+3上げることができる
&ref(ゼノに寄生された異星種族前哨基地.png)
&color(#27489C){ゼノ}に寄生された&color(#FDFF4D,black){異星種族}前哨基地(Xeno-Infested Alien Outpost)
[能力]
単発生産ワールド、黄色の製品を生産する
軍事力+2
&ref(異星種族防衛施設.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}防衛施設(Alien Defense Center)
[能力]
単発生産ワールド、黄色の製品を生産する
ゼノに対する軍事力+3
&ref(反乱軍幹部.png)
&color(#C11113){反乱軍}幹部(Rebel Cadre)
[能力]
初期ワールド、初期ワールド番号7
軍事力+1
消費フェイズ時、任意の色の製品1個を消費してカード2枚を得る
&ref(異星種族ファーストコンタクトチーム.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}ファーストコンタクトチーム(Alien First Contact Team)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
軍事力+1
ゼノに対する軍事力+1
黄色ワールドに対する軍事力+1
&ref(アンチゼノ防衛基地.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}防衛基地(Anti-Xeno Defense Post)
[能力]
軍事力+1
手札を1枚捨てて、一時的にゼノに対する防御力を+1上げることができる
生産フェイズ時にカードを1枚ドローする
&ref(ゼノ戦士コロニー.png)
&color(#27489C){ゼノ}戦士コロニー(Xeno Warrior Colony)
[能力]
ゼノに対する軍事力+1
&ref(ゼノに占領された反乱軍世界.png)
&color(#27489C){ゼノ}に占領された&color(#C11113){反乱軍}世界(Xeno-Occupied Rebel World)
[能力]
ゼノに対する防御力+2
&ref(ゼノ前線司令部.png)
&color(#27489C){ゼノ}前線司令部(Xeno Forward Command)
[能力]
能力なし。得点稼ぎ用
#endregion
**ゼノの侵略:デベロップカード
#region
&ref(アンチゼノ民兵.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}民兵(Anti-Xeno Militia)
[能力]
軍事力+1
ゼノに対する軍事力+1
このカードをカード置き場から捨てることで、一時的にゼノに対する防御力を+3上げることができる
&ref(異星種族の武器設計図.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}の武器設計図(Alien Weapon Plans)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
黄色ワールドに対する軍事力+2
ゼノに対する軍事力+1
&ref(知性化惑星改造.png)
&color(#65960A){知性化}&color(#A88961){惑星改造}(Uplift Terraforming)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
非軍事ワールドを場に出すときの移住コストー1
「知性化マーク&ref(知性化マーク.png)」のある「知性化」がつく軍事ワールドを非軍事ワールドとして場に出せる。(ゼノワールドは不可)
生産フェイズ時に手札を1枚捨て、緑の単発生産ワールド1つに製品を生産させることができる
&ref(アンチゼノ急襲兵団.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}急襲兵団(Anti-Xeno Assault Troops)
[能力]
軍事力+2
ゼノに対する軍事力+1
&ref(建設部隊.png)
建設部隊(Construction Corps)
[能力]
発展フェイズ時、デベロップカードを出す際のコストー2
生産フェイズ時、自分の場のワールドからダメージマーカーを1つ取り除く
&ref(帝国兵器工場.png)
&color(#9300f5){帝国}兵器工場(Imperium Arms Factory)
[能力]
移住フェイズ時に茶色の製品1個を捨て、一時的に軍事力+2
消費フェイズ時に茶色の製品1個を消費して1勝利点チップとカード1枚を得る。これを2回まで行える
生産フェイズ時に茶色の単発生産ワールド1つ茶色の製品1個を生産させる。
&ref(銀河国内戦線.png)
銀河国内戦線(Galactic Home Front)
[能力]
青の製品1個を捨て、一時的にゼノに対する防御力を+2上げることができる
消費フェイズ時に勝利点チップ1点を得る(製品を消費できるかどうかは問わない。また、x2特権を選んでいた場合は勝利点チップを2点得る。)
消費フェイズ時に手札のカードを1枚まで消費し、消費したカード1枚ごとに勝利点チップ1点を得る。ただし、消費特権のx2を使っても、この能力で得られる勝利点チップは2倍にならない。
生産フェイズ時に自分が生産した製品2個につきカードを1枚ドローする。
&ref(知性化生物工学者.png)
&color(#65960A){知性化}生物工学者(Uplift Bio-Engineers)
[能力]
消費フェイズ時に緑の製品1個を消費して2勝利点チップとカード1枚を得る。
生産フェイズ時に緑の単発生産ワールド1つ茶色の製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある「&color(#65960A){知性化}」がつくカード1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある緑の生産ワールド・緑の単発生産ワールド1枚につき1点の勝利点を得る。
&ref(異星種族歴史家.png)
&color(#FDFF4D,black){異星種族}歴史家(Alien Historians)
[能力]
探査フェイズ時に、1枚多くカードを引く。(手札に残せるカード枚数は変わらない)
黄色ワールドに対する軍事力+2
ゼノに対する軍事力+2
生産フェイズ時に自分の場にあるゼノワールド1枚につき1枚のカードをドローする。
[得点]
自分の場にある&color(#27489C){ゼノ}ワールド1枚につき2勝利点を得る。
自分の場にある&color(#FDFF4D,black){異星種族}のアーカイブがあれば3勝利点を得る。
自分の場にある&color(#FDFF4D,black){異星種族}カード1枚につき1勝利点を得る。
&ref(惑星改造防衛者.png)
&color(#A88961){惑星改造}防衛者(Terraforming Defenders)
[能力]
任意の製品1個を消費して、一時的にゼノに対する防御力を+2上げることができる。
消費フェイズ時に任意の製品1個を消費して2勝利点チップを得る。
生産フェイズ時に、自分の場のワールドからダメージマーカーを1つ取り除く
[得点]
自分の場にある&color(#A88961){惑星改造}がつくカード1枚につき2勝利点を得る。
自分の場に惑星改造世界があれば3勝利点を得る。
自分の場にある生産ワールド(単発生産ワールドは除く)1枚につき1勝利点を得る。
&ref(帝国戦争暴利者.png)
&color(#9300f5){帝国}戦争暴利者(Imperium War Profiteers)
[能力]
移住フェイズ時に、茶色の非軍事ワールドを場に出すときの移住コストー2
生産フェイズ時に、自分の場にある茶色ワールド1枚につきカードを1枚ドローする。
[得点]
自分の場にあるブラスター宝石鉱床、帝国軍備世界があれば、1枚につき3勝利点を得る。
自分の場にある&color(#9300f5){帝国}カード(帝国軍備世界は除く)1枚につき2勝利点を得る。
自分の場にある茶色ワールド1枚につき1勝利点を得る。
&ref(アンチゼノ反乱軍部隊.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}&color(#C11113){反乱軍}部隊(Anti-Xeno Rebel Force)
[能力]
自分の場にある反乱軍軍事ワールド1枚につき軍事力+1
[得点]
自分の場にある「&color(#6898D4){アンチゼノ}」がつくカード1枚につき1勝利点を得る。
自分の場にある&color(#C11113){反乱軍}軍事ワールド1枚につき2勝利点を得る。
自分の場にある&color(#27489C){ゼノ}ワールド(上記以外)1枚につき1勝利点を得る。
&ref(アンチゼノ同盟.png)
&color(#6898D4){アンチゼノ}同盟(Anti-Xeno League)
[能力]
自分の場にある非軍事ワールド1枚につきゼノに対する軍事力+1
生産フェイズ時、自分の場にある軍事ワールド2枚につきカードを1枚ドローする。
[得点]
自分の場にある「&color(#6898D4){アンチゼノ}」がつくワールド1枚につき2勝利点を得る。
自分の場にある「&color(#6898D4){アンチゼノ}」がつくデベロップ1枚につき1勝利点を得る。
自分の場にある上記以外のワールド1枚につき1勝利点を得る。
#endregion
ゼノの侵略を追加した場合のコスト別のカード枚数は次の通りです
|コスト|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|デベロップカード|0|16|14|6|12|4|18|0|0|0|
|非軍事ワールド|2|7|17|13|6|8|2|0|0|0|
|軍事ワールド|0|10|10|5|4|3|3|2|2|1|
&aname(プロモで追加されるカード){}
*拡張:ニューワールドプロモで追加されるカード
#region
ニューワールドプロモで新たに追加されるカードはワールドカード6種6枚です。
カードの並び順は基本セットと同様です。
(このプロモカードは日本語版が発売されていないので、BGAでのカード名を基準にしています。BGAの翻訳が変わり、カード名が変わっている可能性があります。)
&ref(promo6.png)
ゲートウェイ基地(Gateway Station)
[能力]
初期ワールド番号-6
単発生産ワールド、青の製品を生産する。
消費フェイズ時、任意の色の製品2個を消費して勝利点チップ1枚とカード3枚を得る
&ref(promo2.png)
工業ロボット(Industrial Robots)
[能力]
初期ワールド番号-2
発展フェイズ時、デベロップを出した後、カードを1枚引く。
生産フェイズ時、カードを1枚引く。
&ref(promo3.png)
銀河貿易特使(Galactic Trade Emissaries)
[能力]
初期ワールド番号-3
移住フェイズ時に軍事ワールドを場に出す際に、軍事力が足りない場合は非軍事系ワールドを場に出す時と同様にコストを支払うことで場に出せる。
軍事ワールドを非軍事系ワールドを場に出す時と同じようにコストを支払って場に出す際のコスト-1。
ただし、異星種族技術ワールド(黄色ワールド)にはこれらの効果は適用されません。(詳しくは、基本セットのデベロップカード「交渉特技官」参照)
生産フェイズ時にカードを1枚引く。
&ref(promo4.png)
&color(#A88961){惑星改造}入植者(Terraforming Colonists)
[能力]
初期ワールド番号-4
移住フェイズ時、ワールドを場に出した後、カードを1枚引く。
生産フェイズ時、カードを1枚捨てることで自分の場にある単発生産ワールド1つに製品を生産させることができる。
&ref(promo5.png)
遺棄鉱山の不法占拠者(Abandoned Mine Squatters)
[能力]]
初期ワールド番号-5
軍事力+1
生産フェイズ時に茶色の製品1個をこのワールド上に生産する。
&ref(promo1.png)
星間流浪の襲撃者(Star Nomad Raiders)
[能力]
初期ワールド番号-1
軍事力+1
交易フェイズ時に任意の色の製品を売却した際に、追加で2枚のカードを引く。
#endregion
2022-08-05T23:56:36+09:00
1659711396
-
レス・アルカナ
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/156.html
&bold(){Res Arcana}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/211026-0943/games/resarcana/211102-2019/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://boardgamearena.com/gamepanel?game=resarcana]]
#contents
*ゲーム画面
&ref(レスアルカナ全体.jpg)
*目的と概要
誰よりも早く10点の勝利点を獲得すること。
◆もう少し詳しく:
コストを支払ってカードを出す(もしくは獲得する)。勝利点がついたカードを場に出したり、カードの能力に使用することで勝利点を獲得する。ラウンド終了時に誰かの獲得勝利点が10点以上の場合にゲームは終了に向かい、勝利判定で最も多くの勝利点を獲得していれば勝者となる。
以下、フレーバーテキスト(日本語版より引用)
高い塔で、アルケミストが異世界の液体で満たされている瓶を使ってポーションを準備しています。聖なる林で、ドルイドが神秘の儀式のためにハーブをすりつぶしています。地下墓地で、ネクロマンサーがボーン・ドラゴンを召喚しています……レス・アルカナ™の世界へようこそ!
ここでは生命、死、活力、平穏、そして黄金が、魔法の技に力を注ぎこむエッセンスです。あなたのメイジを選び、エッセンスを集め、独自のアーティファクトを作成し、それらを使ってドラゴンを召喚し、力ある場所を征服し、そして勝利を掴みましょう!
*画面説明
&ref(画面説明.jpg)
:1.|自分の手札
:2.|自分の場
:3.|自分のエッセンスプール
:4.|自分のアーティファクトカードデックと捨て札置き場
:5.|マジックアイテム置き場
:6.|モニュメント置き場
:7.|力ある場所置き場
:8.|相手の場
:9.|自分の捨て札置き場
:10.|相手の捨て札置き場
&ref(pi.png)
:1.|スタートプレイヤートークン
:2.|現在の勝利点
:3.|左から、手札枚数、デック枚数、捨て札枚数
:4.|エッセンスプール
*このゲームで使うもの
・&bold(){アーティファクトカード40枚}
&ref(ア錬金炉.png)&ref(カード裏アーティファクト.png)
・&bold(){メイジカード10枚}
&ref(メイジアルケミスト.png)&ref(カード裏メイジ.png)
・&bold(){モニュメントカード10枚}
&ref(モニュメント巨像.png)&ref(カード裏モニュメント.png)
・&bold(){力ある場所タイル5枚(両面仕様)}
&ref(力ある場所ドラゴンの巣.png)
・&bold(){マジックアイテムタイル8枚}
&ref(アイテムアルケミー.png)
・&bold(){エッセンストークン}
&ref(tokens.png)
左から
死、活力、生命、平穏、黄金を表す
・&bold(){スタートプレイヤートークン}
&ref(ファーストプレイヤートークン.png)
*カードの見方
このゲームではたくさんのカードやタイルを使います。
カードやタイルにはいくつかの種類がありますが、アイコンの見方は共通しています。
初めはアイコンを見ただけでは内容が分からないかもしれませんが、BGAではツールチップで説明が表示されるので覚えてなくても大丈夫です。
&ref(例カード1.png)&ref(例カード2.png)
&ref(例カード3.png)
*ゲームの準備
次の1.~6.まではBGAでは自動的に行われるので、読み飛ばしても構いません。
:1.|マジックアイテムタイル8枚とエッセンスがプレイヤー共通のサプライとして用意される。
:2.|力ある場所タイルが並べられる。表と裏のどちらを使用するのかはランダムに決定される。(ただし、「最初のゲーム」では「呪われた鍛冶場」、「聖なる林」、「珊瑚の城」、「死の地下墓地」、「ドラゴンの巣」の5種類が並べられる。)
:3.|モニュメントカードすべてがシャッフルされデックが作られサプライに置かれる。このデックから2枚のカードが引かれ、表向きにサプライに置かれる。
:4.|すべてのプレイヤーにサプライから各エッセンス(黄金も含む)が1個ずつ配られ、最初のエッセンスプールとなる。
:5.|スタートプレイヤーがランダムに選ばれる。選ばれたプレイヤーにはスタートプレイヤートークンが配られる。ゲームはスタートプレイヤートークンを持つプレイヤーから時計回りに(BGAではプレイヤーインフォメーションにおいて下に移動するように)手番がきます。
:6.|すべてのメイジカード、すべてのアーティファクトカードがそれぞれ個別にシャッフルされ、各プレイヤーにメイジカード2枚、アーティファクトカード8枚が配られる。残りのカードはゲームで使用しません。(ただし、「最初のゲーム」では異なるカードの選び方をします。詳細は「最初のゲーム」で説明します。)
:7.|配られたカードを確認する。各プレイヤーのアーティファクトカード8枚は自分のデックとなる。このデックは自動的にシャッフルされる。ここから3枚のカードが引かれ、最初の手札となる。
:8.|各プレイヤーは使用するメイジカードを2枚のうちから1枚だけ選ぶ。選ばなかったメイジカードはゲームで使用しません。
:9.|手番順とは逆順で各プレイヤーはマジックアイテムタイルを1枚選んで取る。
*基本的な用語解説
この後のルールを理解するために、このゲームで頻繁に使われる基本的な用語を解説します。ここで挙げられている用語以外については使用頻度が低いため後述します。
:デック|山札のことです。
:要素|アーティファクトカード、メイジカード、モニュメントカード、力ある場所タイル、マジックアイテムタイルを総称してこう呼びます。カードやタイルをまとめて「要素」と呼ぶと理解すれば大丈夫です。
:エッセンス|いわゆる「資源」です。平穏、活力、死、生命、黄金の5種類があります。
:エッセンスプール|プレイヤーの場にあり、エッセンスを保管しておく場所です。いわゆる「ストック(もしくは個人サプライ)」です。保管数の上限はありません。
*ゲームの流れ
ゲームは終了条件が満たされるまで以下のフェイズで構成されるラウンドを繰り返し行います。勝利判定で誰かが10点以上の勝利点を持っている場合はゲームは終了に向かいます。
・&bold(){ラウンドの流れ}
ラウンドは以下の3つのフェイズを数字の順番に行います。
:1.|&bold(){エッセンスの収集(全プレイヤーが同時に実行)}
自分の場にある要素の収集能力を使用し、エッセンスを収集します。
:2.|&bold(){アクションの実行(スタートプレイヤーから手番順に従って実行)}
自分の手番では、以下の5つのアクションから1つを選んで実行します。すべてのプレイヤーがパスをするまでこのフェイズが続きます。
&bold(){a. アーティファクトカード1枚の配置}
&bold(){b. モニュメントもしくは力ある場所タイル1枚の獲得}
&bold(){c. アーティファクトカード1枚を捨て、エッセンスの獲得}
&bold(){d. パワー1つの使用}
&bold(){e. パス}
:3.|&bold(){勝利判定}
誰も勝利点を10点以上持っていないなら次のラウンドが始まります。
誰かが勝利点を10点以上持っているならゲームは終了に向かいます。
*プレイ
では、各フェイズの詳細を説明します。
**1.エッセンスの収集
このフェイズはすべてのプレイヤーが同時に行います。
各プレイヤーは自分の場の要素の収集能力ごとに、示されているエッセンスを収集して自身のエッセンスプールに加えます。
収集能力は&ref(アイコン4.png)このアイコンで示されています。
エッセンスの収集には2つの方法があります。
以下の2つの方法のどちらを実行しても構いません。組み合わせて実行することもできます。
:a.|サプライからエッセンスを取り、自身のエッセンプールに加える
:b.|自分の場の要素上にあるエッセンスを取り、これを自身のエッセンスプールに移して加える
エッセンスを収集する際には以下のルールに従わなければなりません。
・収集能力の使用順序はプレイヤーが任意に選択できます。
・収集能力のエッセンスアイコンに数字が書かれているなら、そのエッセンスをその数字分だけエッセンスを収集します。数字が書かれていないなら1個だけ収集します。
:例|
&ref(収集例1.png)
これは活力2個の収集能力を持っていることを表します。
・要素からエッセンスを収集する場合、すべての要素からエッセンスを収集しなくても構いません(「要素から収集」と「サプライから収集」を組み合わせて実行できる)。
・ただし、ある要素からエッセンスを収集する際には、その要素上のエッセンスすべてを収集しなければなりません(例えば、エッセンス3個のうち1個だけを残しておく等はできない)。
***収集能力で参照するアイコンの説明
・エッセンスアイコンの間に「+」が書かれている場合は、それらすべてを得ます。
:例|
&ref(収集例2.png)
これは平穏1個と生命1個の収集能力を持っていることを表します。
・エッセンスアイコンの間に「/」が書かれている場合は、それらからいずれか1つを選んで得ます。
:例|
&ref(収集例3.png)
これは生命1個か死1個のどちらか1つを収集する能力を持っていることを表します。
・グレーの五角形は、数字が書かれていないなら任意のエッセンス1個を得ます。
・五角形の中に数字が書かれている場合はその数字分のエッセンスを任意の組み合わせで得ることを示します。ただし、後ろに他のアイコンや何らかの条件がついている場合にはそれに従います。
:例|
&ref(収集例4.png)
これは黄金以外のエッセンスを任意の組み合わせで3個収集する能力を持っています。
&ref(icon_nogold_50.png)
このアイコンが「黄金は除く」を表しています。
他にも以下のようなアイコンがあります。
&ref(アイコン5.png)
これは「黄金と死は除く」を表しています。
**2.アクションの実行
スタートプレイヤーから手番順に従って全プレイヤーがパスをするまでアクションを実行していきます。
自分の手番ではアクションを1つだけ実行します。
一度パスをしたプレイヤーはそのラウンド中は二度とアクションを実行できません。
アクションは以下の5種類です。
&bold(){a. アーティファクトカード1枚の配置}
&bold(){b. モニュメントもしくは力ある場所タイル1枚の獲得}
&bold(){c. アーティファクトカード1枚を捨て、エッセンスの獲得}
&bold(){d. パワー1つの使用}
&bold(){e. パス}
それぞれのアクションの詳細を説明します。
***a. アーティファクトカード1枚の配置
自身の手札のアーティファクトカードを1枚選び、その配置コストを支払って自分の場に置きます。
***配置コストについて
配置コストは各要素の左上にアイコンで示されており、要素の配置時には以下のルールに従います。
:1.|エッセンスアイコンに数字が書かれているなら、そのエッセンスをその数字分だけ支払う必要があります。
:2.|五角形は、数字が書かれていないなら任意のエッセンス1個を支払います。
五角形の中に数字が書かれている場合はその数字分のエッセンスを任意の組み合わせで支払う必要があることを示します。
&bold(){例}
&ref(コスト例1.png)
このカードを配置するには、生命1個に加えて任意のエッセンス2個を支払う必要があります。
:3.|「0」と書かれているなら、その要素を配置する際にエッセンスの支払いは必要ありません。
&bold(){例}
&ref(コスト例2.png)
このカードを配置するのにエッセンスを支払う必要はありません。
:4.|一部のアーティファクトカードにはドラゴン、クリーチャーアイコンがあります。これらのアイコンを持つカードの配置コストを値引きするものもあります。
配置コストを値引きする効果によってコストが0未満になる場合には、その配置コストは「0」になります。
&ref(コスト例3.png)
自分の場にこのような能力を持つカードが出ている場合、ドラゴンのアイコンを持つカードの配置コストは任意のエッセンス3個だけ少なくなります。
***b. モニュメントもしくは力ある場所1枚の獲得
モニュメント、力ある場所のいずれか1枚を選び、その配置コストを支払って自分の場に置きます。
力ある場所タイルの配置コストについては上記の「配置コストについて」を参照してください。
&bold(){すべてのモニュメントの配置コストは「黄金4個」で固定です。}
モニュメントを獲得する場合は、サプライにある2枚のモニュメントから1枚を選んでも構いませんが、モニュメントカードデックの一番上のカード1枚を獲得することもできます(いわゆる「ガチャ」なので、気に入らなかったからと言ってコストを支払わないことはできません)。
サプライにあるモニュメントカードが獲得された場合にはデックからカードが1枚引かれ、サプライに補充されます。デックが尽きている場合には補充されません。
なお、モニュメントカードと力ある場所タイルは数に限りがあるため早い者勝ちとなります。
***c. アーティファクトカード1枚を捨て、エッセンスを獲得
手札のアーティファクトカード1枚を捨て、「黄金1個」もしくは「黄金以外の任意のエッセンス2個」をサプライから得て自身のエッセンスプールに加えます。
捨てたアーティファクトカードは各プレイヤーの捨て札置き場に置かれます。捨て札はすべてのプレイヤーが確認できます。
なお、捨て札は自身のアーティファクトカードの山札が尽きた際にシャッフルされ新たな山札となるため、再び手札に戻ってくる可能性があります。
***d. パワー1つの使用
自分の場にある「&bold(){縦向きの}」要素のパワー1つを使用します。
&bold(){「横倒しになっている」要素のパワーは使用できません。}
「縦向き」、「横倒し」などの、パワーに関する基本的な用語は下記参照。
各カード、タイルのパワーの詳細はそれぞれの詳細の項目で説明します。
***パワーについて
ほとんどの要素には1つか2つのパワーがあります。
パワーには&bold(){使用コスト}と&bold(){効果}が示されており、これらは青い三角形によって左右で区切られています。
:パワーの例|
&ref(例1.png)
&bold(){コスト:} 「この要素を横倒しにする」+「生命1個の支払い」
&bold(){効果:} 「活力1個と死1個を得る」
・&bold(){使用コストについて}
コストとしてエッセンスの支払いが必要な場合は、上記の「配置コスト」と同様にしてコストの支払いを行います。
その他に、コストとして「&bold(){要素の横倒し}&ref(アイコン1.png)」が求められることがあります。
&bold(){横倒しになった要素は、再び縦向きになるまでその要素のすべてのパワーが使えません}(ただし、一部の対応パワーは例外)。
要素が縦向きである限り、その要素のパワーは1ラウンド中に何度も使用できますが、1回の使用でアクション1つの実行とみなされます。
・&bold(){効果について}
パワーによってエッセンスを獲得する際、獲得したエッセンスを自分のエッセンスプールではなく、要素上に置かなければならない場合があります。
これらのエッセンスは、以降のラウンドの「1.エッセンスの収集」ステップ中に収集できるようになります。また、力ある場所においては勝利点になります(力ある場所にあるエッセンスを収集することもできますが、勝利点が減るのであまりオススメはしません)。
:パワーの使用例|
&ref(例2.png)
: |プレイヤーAは上図の力ある場所(死の地下墓地)を所持しています。また、死を12個持っています。
この力ある場所は2つのパワーと1つの勝利点能力を持っています。
1つ目のパワーはコストとして死5個を支払い、サプライから死1個を得てこの要素上に置くという効果です。
2つ目のパワーはコストとしてこの要素を横倒しにして、サプライから死1個を得てこの要素上に置くという効果です。
勝利点能力として、この要素上にある死1個につき勝利点1点をもたらすという能力があります。
: |プレイヤーAは1手番目で、1つ目のパワーを使って死5を支払い、サプライから死1個を取り、この要素(死の地下墓地)に置きました。
2手番目で、もう一度これを実行しました。
3手番目で、2つ目のパワーを使って、この要素を横倒しにし、サプライから死1個を取ってこの要素上に置きました。
これによって、プレイヤーAはエッセンスプールに死2個を残しており、死の地下墓地は勝利点能力によって3勝利点をもたらしています。
・&bold(){生命の喪失}
&ref(アイコン6.png)
一部のパワーは、&bold(){パスしているプレイヤーを除くすべての対戦相手に生命を失わせる攻撃を行います}。このパワーが使用された場合、各対戦相手は効果で示されいる数の生命を自身のエッセンスプールからサプライに戻さなければなりません。
示されている数の生命をサプライに戻せない場合、不足した生命1個ごとにそのプレイヤーは(可能ならば)他の任意のエッセンス2個をサプライに戻さなければなりません(黄金もエッセンス1個として数える)。
なお、&bold(){生命の喪失は「対応パワー」によって防御できる可能性があります。}
・&bold(){対応パワーについて}
&ref(例3.png)
対応パワーは、主に他プレイヤーが起こした攻撃に対して防御の目的で使用するパワーです(一部、例外あり)。
&bold(){対応パワーの使用はアクションではないため、使用したい対応パワーを持つ要素が横倒しになっていても使用できます。}
&bold(){ただし、対応パワーの使用コストとして「要素を横倒しにする」が含まれている場合は、その要素が縦向きでなければ使用できません。}
「生命の喪失」は多くの場合において、各対戦相手に攻撃を行うと同時に一時的な対応パワーを付与します。この対応パワーのコストを支払った場合、そのプレイヤーは生命の喪失を無視できます(生命の支払い義務を回避できる)。
:例|
&ref(例4.png)
このパワーはすべての他プレイヤーに対して生命2個を喪失させる攻撃を行います。
それと同時に、すべての他プレイヤーに対して「コストとして手札を1枚捨てることで、この攻撃を無視する」という対応パワーを一時的に付与します。
対応パワーの使用は任意のため、対応パワーを使わずに生命2個の喪失をそのまま受けても構いません。
***e. パス
アクションを実行できない(または、したくない)プレイヤーはパスをしなければなりません。
パスをしたプレイヤーは、そのラウンドでのアクション実行を終え、以降はそのプレイヤーの手番がスキップされます。
パスは以下の流れで行います。
:0.|ラウンド中に最初にパスをしたプレイヤーはスタートプレイヤートークンを取ります。このスタートプレイヤートークンは勝利点1点の価値を持ちます。
:1.|サプライにあるマジックタイル1枚を選びます。これと自分の場にあるマジックタイルを交換します。
:2.|自身のアーティファクトカードのデックからカード1枚を引きます。このとき、デックが尽きているなら自身の捨て札置き場にあるカードがシャッフルされ新たなデックとなり、これからカードを1枚引きます。
・&bold(){パスをしたプレイヤーに対してのパワー}
パスをしたプレイヤーは、そのラウンド中は生命の喪失効果を受けません。ただし、対戦相手のパワーによるエッセンス獲得効果は受けます(例えば、「他の対戦相手は生命1個を得る」という効果のパワーが使用された場合は、パスをしているプレイヤーも生命1個を得ます)。
**3. 勝利判定
全プレイヤーがパスをしたら、勝利判定が行われます。
各プレイヤーの場にあるアーティファクトカード、モニュメントカード、力ある場所、スタートプレイヤートークンによってもたらされる勝利点を合計し、勝利点10点以上を持つプレイヤーがいるかどうかを確認します。
:a.|&bold(){勝利点10点以上を持つプレイヤーがいない場合}
横倒しになっているすべての要素が縦向きになり、マジックアイテムタイルが表になり、次のラウンドが開始されます。
:b.|&bold(){勝利点10点以上を持つプレイヤーがいる場合}
ゲームは終了し、勝者を決定します。
・勝利点10点以上を持つプレイヤーが1人ならそのプレイヤーの勝利です。
・複数いるなら最も多くの勝利点を持つプレイヤーが勝者です。
・同点の場合はエッセンスプールに最も多くのエッセンスがあるプレイヤーが勝者です。&bold(){このときだけ、黄金1個はエッセンス2個として数えます。}
・これも同数の場合はその全員で勝利を分かち合います。
***勝利点について
・勝利判定では横倒しになっている要素が持つ勝利点も合計されます。
・スタートプレイヤートークンには勝利点1点の価値があります。
・力ある場所の中には、その要素上にあるエッセンスの個数に応じて勝利点をもたらすものがあります。
力ある場所の勝利点に関する効果の詳細は「力ある場所の詳細」で説明します。
*ヴァリアントルール
**最初のゲーム
このゲームを初めてプレイする場合にゲームシステムの理解を助けるためのヴァリアントルールです。
このヴァリアントでは、以下の変更があります。
・使用される力ある場所タイルがランダムではなく以下の5枚で固定
「呪われた鍛冶場」、「聖なる林」、「珊瑚の城」、「死の地下墓地」、「ドラゴンの巣」
・使用するメイジカードとアーティファクトカードのセット
使用するメイジカードとアーティファクトカード3枚がセットがあり、このセットとランダムに配られる5枚のアーティファクトカードを使用してゲームをプレイします。カードセットは次の4種類があります。
:1.|メイジ: デュエリスト
アーティファクト: ドラゴンの牙、元素の泉、栄光の手
:2.|メイジ: シアー
アーティファクト: 貯蔵庫、生命の聖杯、燃え盛る縦穴
:3.|メイジ: アルケミスト
アーティファクト: 魔力の欠片、生命の木、天馬
:4.|メイジ: トランスミューター
アーティファクト: 踊る剣、若返りの泉、鷹
**ドラフトルール
このヴァリアントルールはゲームの準備の「ステップ6」に置き換わって実行されます。
以下の手順で実行します。
:1.|各プレイヤーにメイジカード2枚がランダムに配られます。
:2.|各プレイヤーにアーティファクトカード4枚がランダムに配られます。配られたアーティファクトカードから1枚を選んで保持し、残りを手番順に従って次のプレイヤーに渡します。これを渡すアーティファクトカードが無くなるまで繰り返します。
:3.|各プレイヤーにさらに4枚のアーティファクトカードが配られます。同様にして配られたアーティファクトカードから1枚を選んで保持します。そして、残りを手番順とは逆順で次のプレイヤー(つまり手番順に従うと自分の1つ前の手番のプレイヤー)に渡します。これを渡すアーティファクトカードが無くなるまで繰り返します。
:4.|ここからはゲームの準備の「ステップ7.」に戻ってゲームを続けます。
BGAでは現在未実装のヴァリアント
#region
2人プレイ用マッチプレイルール
このヴァリアントでは3ゲームを続けて行います。
1ゲーム目は通常通りのルールで行います。
2ゲーム目は以下のルールで行います。
(使用する力ある場所タイルは1ゲーム目と同じ)
:1.|メイジカードは1ゲームで使用したものと同じものを保持します。
:2.|アーティファクトカードは1ゲーム目でお互いのプレイヤーが使用したものがすべて表向きで並べられます。1ゲーム目の敗者は、どちらが2ゲーム目のスタートプレイヤーとなるかを選択します。スタートプレイヤーは表向きのアーティファクトカードから1枚を選んで取ります。その後は交互にアーティファクトカードを2枚ずつ選んで取り、最後に残った1枚はスタートプレイヤーが取ります。
:3.|取ったアーティファクトカードを確認した後、アーティファクトカードの山札が作られます。この山札は自動的にシャッフルされます。最初の手札として3枚のアーティファクトカードを引いた後、マジックアイテムを選んで2ゲーム目を行います。
2ゲーム目の終了時、どちらかのプレイヤーが2勝していたら、そのプレイヤーが勝者です。
1ゲームずつ勝利している場合は3ゲーム目を行います。
3ゲーム目は以下のルールで行います。
(使用する力ある場所タイルは1ゲーム目、2ゲーム目と異なるが、使用するアーティファクトカードは同じ)
:4.|通常ルール通りにゲームの準備の「ステップ1~4」までが行われます。
:5.|お互いのプレイヤーは2ゲーム目のメイジカードとアーティファクトカードを使用して3ゲーム目を行います。
:6.|2ゲーム目の敗者が3ゲーム目のスタートプレイヤーを決めます。
:7.|アーティファクトカードの山札がシャッフルされ、最初の手札として3枚のアーティファクトカードを引いた後、マジックアイテムを選んで3ゲーム目を行います。
3ゲーム目の勝者が最終的な勝者です。
#endregion
*要素の詳細
**メイジ
コストのTは「(このカードを)横倒しにする事」を意味します。
任意Xは「任意のエッセンスの組み合わせでX個支払う事」を意味します。
|CENTER:&ref(メイジ_デュエリスト.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|デュエリスト|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|赤1|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+黒1|このカードに黄金1を乗せる|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_シアー.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|シアー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|青1|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T|カードを3枚引き、並び替えて戻す(モニュメントデックに使うこともできる)|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_アルケミスト.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|アルケミスト|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+任意4|黄金2を得る|
|~|T|黄金以外のエッセンス1を得る|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_トランスミューター.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|トランスミューター|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+任意2|黄金以外のエッセンス3を得る|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_アーティフィサー.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|アーティフィサー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|なし|アーティファクトを(黄金以外の)コストマイナス1して置ける|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_ドルイド.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|ドルイド|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|緑1|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T|クリーチャーを1体縦向きにする(デーモン・ドラゴンは不可)|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_ネクロマンサー.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|ネクロマンサー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|黒1|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+緑2|このカードに黒3を乗せる|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_スカラー.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|スカラー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+任意1|カードを1枚引く|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:&ref(メイジ_ウィッチ.jpg,,y=200px)|BGCOLOR(lightgray):~種族|ウィッチ|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|緑1or黒1|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+任意2|任意のカードを1枚縦向きにする|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
***拡張:光と闇
|CENTER:|BGCOLOR(lightgray):~種族|ディヴィナー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|赤1|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T|カードを3枚引き、手札から3枚捨てる|
|~||&br()|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:|BGCOLOR(lightgray):~種族|デモノロジスト|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+緑1|カード捨て場から1枚回収する|
|~|T|デーモンを1体縦向きにする|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:|BGCOLOR(lightgray):~種族|バード|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+生き物を捨てる|黄金1を得る(※生き物とはクリーチャー・デーモン・ドラゴンを指す)|
|~|T|黄金以外を1得る|
|~||&br()|
|~||&br()|
|CENTER:|BGCOLOR(lightgray):~種族|ビーストマスター|
|~|BGCOLOR(lightgray):~収集能力|なし|
|~|>|BGCOLOR(lightgray):CENTER:~パワー|
|~|BGCOLOR(lightgray):~コスト|BGCOLOR(lightgray):~効果|
|~|T+緑1|このカードに緑3を乗せる&br()|
|~|T+クリーチャー1体をT|黄金以外を2得る(※デーモン・ドラゴンでは実行できない)|
|~||&br()|
|~||&br()|
**アーティファクト
&ref(アーティファクト_エルフの弓.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_ドラゴンの卵.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_ドラゴンの手綱.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_ドラゴンの牙.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト_ドワーフのつるはし.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_ネジ巻き人形.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_プリズム.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_ミダスの指輪.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト_元素の泉.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_呪われた髑髏.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_堕落した祭壇.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_宝石の小像.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト_栄光の手.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_炎の聖杯.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_炎の鞭.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_燃え盛る縦穴.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト_生命の木.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_生命の聖杯.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_生贄の短剣.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_眠りを誘う溜池.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト_若返りの泉.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_豊かさの角杯.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_貯蔵庫.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_賢者の石.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト_踊る剣.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_遺体安置所.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_錬金炉.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト_魔力の欠片.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト(クリーチャー)_トレント.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(クリーチャー)_ナイチンゲール.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(クリーチャー)_マーメイド.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト(クリーチャー)_天馬.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(クリーチャー)_番犬.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(クリーチャー)_鷹.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト(ドラゴン)_アース・ドラゴン.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(ドラゴン)_ウィンド・ドラゴン.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(ドラゴン)_ウォーター・ドラゴン.jpg,,x=200)
&ref(アーティファクト(ドラゴン)_ファイア・ドラゴン.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(ドラゴン)_ボーン・ドラゴン.jpg,,x=200)&ref(アーティファクト(ドラゴン/クリーチャー)_シーサーペント.jpg,,x=200)
***拡張:光と闇
プリズマティック・ドラゴン:ドラゴン
混沌のインプ:デーモン
呪われたドワーフの王:デーモン
曖昧な人影:デーモン
黄金のライオン:クリーチャー
憑依されたデーモンスレイヤー
光の小瓶
地獄の動力機関
ファイア・デーモン:デーモン
他
**モニュメント
&ref(モニュメント_オベリスク.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_ソロモン王の洞窟.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_大ピラミッド.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_大図書館.jpg,,x=200)
&ref(モニュメント_大神殿.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_大霊廟.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_巨像.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_神託神殿.jpg,,x=200)
&ref(モニュメント_空中庭園.jpg,,x=200)&ref(モニュメント_黄金の彫像.jpg,,x=200)
***拡張:光と闇
悪魔の工房
錬金術の研究所
暗黒の大聖堂
他
**力ある場所
&ref(力ある場所_ドワーフの鉱山.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_呪われた鍛冶場.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_妖術師の動物寓話.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_暗礁.jpg,,x=200)
&ref(力ある場所_死の地下墓地.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_珊瑚の城.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_生贄の縦穴.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_聖なる林.jpg,,x=200)
&ref(力ある場所_錬金術師の塔.jpg,,x=200)&ref(力ある場所_ドラゴンの巣.jpg,,x=200)
***拡張:光と闇
水晶の城:ドラゴンの岩棚
奈落の神殿:地獄の門
**マジックアイテム
&ref(マジックアイテム_アルケミー.jpg,,x=200)&ref(マジックアイテム_ディヴィネーション.jpg,,x=200)&ref(マジックアイテム_トランスミューテーション.jpg,,x=200)&ref(マジックアイテム_プロテクション.jpg,,x=200)
&ref(マジックアイテム_リアニメイト.jpg,,x=200)&ref(マジックアイテム_リサーチ.jpg,,x=200)&ref(マジックアイテム_平穏/活力.jpg,,x=200)&ref(マジックアイテム_死/生命.jpg,,x=200)
***拡張:光と闇
イリュージョン
インスクリプション
**スクロール
オーギュリー
ディストラクション
ディスジャンクション
プロジェクション
リーヴィヴァファイ
シールド
トランスフォーム
ヴァイタリティ
2022-05-29T04:52:06+09:00
1653767526
-
海賊ダイス
https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/153.html
&bold(){Piraten kapern}
&ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/current/games/piratenkapern/210413-1045/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ>https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=piratenkapern]]
&bold(){訳語は個人で訳したものです。そのため、実際のゲームと異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&ref(01:ゲーム画面.png)
*ゲームの目的
8個のダイスを振り、同じ出目を多く揃えることで得点を稼ぐこと。
手番ごとにランダムに引かれるカードの効果によって得点計算などが変わるので臨機応変に対応しましょう。
*画面説明
&ref(02:画面説明.png)
1:ダイスエリア
振ったダイスは基本的にこのエリアに並べられます。
青い強調表示で「現在の状態で手番終了した場合に得る点数」が表示されます。
2:振り直しエリア
ダイスを振り直すためのエリアです。振り直したいダイスを選択するとここにダイスが移動します。
3:海賊カード
手番ごとに毎回カードを引いて表向きに公開します。その手番はカードの効果に従ってプレイします。
4:得点表カード
得点計算について絵で描かれています。
*このゲームで使うもの
・ダイス(8個)
&ref(02:コンポーネント(ダイス).png)
ダイスにはダイヤモンド、金貨、サーベル、猿、オウム、ドクロがそれぞれ1面ずつ描かれています。
・海賊カード(基本のカード全35枚+オプションでプロモカードも追加可能)
&ref(02:コンポーネント(海賊カード).png)
詳細は&u(){&link_anchor(海賊カードの詳細){海賊カードの詳細}}の項を参照してください。
・得点表カード
&ref(02:コンポーネント(得点表カード).png)
*ゲームの流れ
**海賊クエスト
まず、スタートプレイヤーは最初に1枚の海賊カードを引いて表向きにします。
海賊カードの効果を念頭に置いてプレイしていきます。
&ref(03:ダイスの振り直しA.png)
ダイスを8個振って、このような出目が並びました。
&ref(03:ダイスの振り直しB.png)
振り直したい「サーベル」と「オウム」の出目をクリックすると振り直しエリアにダイスが移動します。
画面上部の「ダイスを振る」ボタンをクリックしてこの2個のダイスを振り直します。
振り直しは&color(#F54738){&bold(){&u(){最低でも2個以上のダイスを選択して振り直さなければなりません。}}}(1個のダイスだけを振り直すことはできません)
また、&bold(){ドクロの出目は基本的に振り直すことはできません。}(例外あり。それについては後述します)
&ref(03:ダイスの振り直しC.png)
振り直しの結果、2個のダイスは「金貨」「オウム」の目が出ました。(6面ダイスなので、振り直しても同じ出目が出ることはあります)
これで良いと思った場合は画面上部の「ターン終了」ボタンをクリックして得点を確定させます。
この場合は1200点を獲得します。
手番プレイヤーが海賊クエストを終了したら、新しく海賊カードを引いて次のプレイヤーに手番が移ります。次の手番プレイヤーは新しい海賊カードの効果に従ってプレイします。これを繰り返していきます。
**クエスト失敗(バースト)
ダイスを振って、ドクロの出目が出た場合はダイスエリアの下の方に分けて置きます。
一部の例外を除いて、このダイスは振り直すことができません。
&ref(04:クエスト失敗.png)
もしこのままダイスを振り続けていき、3個目のドクロが出てしまった場合はクエスト失敗になります。
クエスト失敗したプレイヤーはドクロ以外でどんな出目が出ていたとしても出目による得点を得ることはできません。
ただし、海賊カードの効果により「特定条件を満たせなければ減点」のような指定があった場合は持ち点から減点を受けます。
この画像のプレイヤーがもし条件を満たせないまま3つ目のドクロが並んでしまった場合なら持ち点から-1000点の減点を受ける、というような形です。
※持ち点には下限がありません。減点の結果0点を下回った場合はマイナスに突入します。(例えば持ち点200点の状態で-1000点の減点を受けたら持ち点は-800点になります)
**ドクロ島
特殊なケースとして、&color(#F54738){&bold(){手番の1投目でドクロの出目が4個以上並んでしまった場合}}は「ドクロ島」モードに突入します。
&ref(05:ドクロ島A.png)
プレイヤーは1投目でドクロを4個以上出したのでドクロ島モードが開始されました。
ドクロ島モードでは、既に確定しているドクロの出目以外の全てのダイスを振り直していきます。
画面上部の「すべての使用できるダイスを振り直す」ボタンをクリックしてドクロ島モードを進めていきます。
&bold(){振り直したダイスのうち1個でもドクロが出たら}、そのドクロは確定済みのドクロの場所に移動され、さらに残りのダイスを振り直すことができます。
振り直したダイスの中にドクロが1個も出なかったらターン終了です。
&ref(05:ドクロ島B.png)
ドクロ島モード終了時に、「手番プレイヤーが並べたドクロの個数×100点」を他のプレイヤー全員の持ち点から減点します。
画像の場合はドクロ4個×100点で手番プレイヤー以外のプレイヤー全員から-400点を減点します。
手番プレイヤー自身は1点も獲得することはできませんが、対戦相手の持ち点を減らすことにより相対的に点差がつきます。
また、ゲームの目標点数を達成したプレイヤーが出ている場合にドクロ島モードに突入した場合は、減点により相手プレイヤーの持ち点を目標点未満に下げることによりゲームを終了させず延長することができます。
**基本的な得点計算
海賊クエストでの基本的な得点計算は以下のルールの通りです。
・「ダイヤモンド」「金貨」の出目は1個ごとにそれぞれ+100点
・「サーベル」「猿」「オウム」は出目1個単体では無得点
・「同じ出目の3個セット」は+100点
・「同じ出目の4個セット」は+200点
・「同じ出目の5個セット」は+500点
・「同じ出目の6個セット」は+1000点
・「同じ出目の7個セット」は+2000点
・「同じ出目の8個セット」は+4000点
・「ドクロ」は何個並べても得点にはならない
・8個の出目すべてが得点に絡んでいる場合は追加で+500点
※「同じ出目のX個セット」は同じ出目内での少ないほうの個数セットの得点はカウントしません。(同じ出目が4個並んだら+200点だけを獲得でその出目の3個セットの+100点は計算しません)
&bold(){得点計算例:}
&ref(06:得点計算.png)
出目は金貨3個・猿5個が出ています。
また、この手番では海賊カード「ダイヤモンド」の効果により追加でダイヤモンド1個も出ているという扱いになっています。
この場合の得点計算は、
----
金貨100点×3個=300点
金貨の出目3個セット=100点
猿の出目5個セット=500点
ダイス8個とも得点対象なのでボーナス500点
ダイヤモンド1個=100点(海賊カードによる出目扱い)
----
300+100+500+500+100=1500点 が得点となります。
**ゲーム終了
&bold(){<最終ターンの開始>}
いずれかのプレイヤーがゲームの目標点数に達した場合、「最終ターン」が開始されます。
残りのプレイヤーたちは、そのプレイヤーの次の席のプレイヤーから席順に1手番ずつ海賊クエストを行います。(通常どおり新しく海賊カードを引いて従いながら進める)
残りのプレイヤーが誰も目標点に達しなかった、もしくは目標点に達しても最初の目標達成プレイヤーよりも持ち点を上回ることができなかった場合は最初の目標達成プレイヤーがそのままゲームに勝利します。
残りのプレイヤーの中で最初の目標達成プレイヤーよりも持ち点を上回るプレイヤーが出た場合はそのプレイヤーが勝利します。
&bold(){<ドクロ島により目標達成プレイヤーが減点され目標点を割った場合>}
最終ターン中に残りのプレイヤーがドクロ島に突入し、減点により達成プレイヤーが目標点を下回った場合は最終ターンは取り消されゲームは再び続行されます。
ただし、続行後のゲームでは&color(#F54738){&bold(){&u(){次に目標点を達成したプレイヤーが出たら即座にゲームは終了}}}します。(2度目の最終ターンは行われません)
この場合は新たに目標達成したプレイヤーが即座に勝利します。
**海賊マジック
これは実物ルールブックのPDFには記述が見当たらなかったのでBGA版だけの仕様なのかもしれませんが、&color(#F54738){&bold(){&u(){「同じ出目を9個並べたプレイヤーは海賊マジックにより即座にゲームに勝利する」}}}というルールがBGA版には存在します。
(ダイスは8個だけなので、海賊カードの効果で金貨やダイヤモンドなどが追加で出ている扱いになる手番でダイス8個+カードの1個で同じ出目を9個並べた場合のみ発生します)
&ref(06:海賊マジックA修正.png)
「ダイヤモンド」の海賊カードを引いている手番プレイヤーがダイヤモンドの出目を8個揃えました。
ダイスの出目8個+カードの1個でダイヤモンドの出目が9個出ているということになります。
青い強調表示の点数計算に20000点と表示されています。
「ターン終了」をクリックして得点を確定させます。
&ref(06:海賊マジックB.png)
ゲームログに「(プレイヤー名)は海賊マジック(同じ出目を9つ並べた)により即座に勝利した」と表示されます。
通常であれば目標点数に達したプレイヤーが現れた場合は「最終ターン」が開始されますが、海賊マジックが発動した場合は即座にゲームが終了します。
相手プレイヤーに手番を回すことなく、海賊マジックを発動したプレイヤーの勝利となります。
&aname(海賊カードの詳細){}
*海賊カードの詳細
・宝島
&ref(07:海賊カード(宝島).png)
このカードを引いたターン中は振ったダイスの出目(ドクロ以外)を一旦カードの上に置きます。
その中から振り直したいダイスだけを選択して振り直します。振り直さないダイスはカードの上に置いたままです。
カードの上に置かれたダイスによる得点は保護され、仮に振り直しによってドクロが3個以上並びクエスト失敗したとしても保護されたダイスの得点は獲得できます。
クエスト失敗時には振り直した側(保護されていないダイス)の出目は得点には計算されません。
・海賊
&ref(07:海賊カード(海賊).png)
このカードを引いたターン中は得点が2倍になります。
ターンの1投目でドクロを4個以上出してドクロ島に突入した場合は、他プレイヤーに対する減点が2倍になります。(つまりドクロ1個につき-200点の減点を行います)
・番人
&ref(07:海賊カード(番人).png)
このカードを引いたターン中に1度だけ、ドクロの目が出てしまったダイスを1個のみ振り直すことができます。ドクロは2個以上は振り直せません。
この効果でドクロの目を振り直す場合も、ドクロの出目を含めた2個以上のダイスを選択して振り直します。(ドクロの出たダイス1個だけを振り直すことはできません)
ドクロが3個並んだ場合でも、まだこのカードの効果を使用していないのであれば3個のドクロのうち1個を振り直すことができます。
(振り直さずにドクロ3個のままで進もうとした場合はクエスト失敗となります)
1投目でドクロが4個以上出てドクロ島に突入した場合は、通常のドクロ島モードと同じようにドクロ以外の出目のみを振り直します。
・海賊船(2)~(4)
&ref(07:海賊カード(海賊船).png)
このカードを引いたターンの海賊クエストを終了する際に、カードに描かれた個数以上のサーベルの出目を並べていなければ減点となります。
条件を満たせず減点される場合はダイスの出目で何が出ていても得点としては計算されません。
サーベルの条件を満たしてクエスト終了した場合はダイスの出目に加えて追加のボーナス点を獲得します。
海賊船(2)の場合はクエスト終了時にサーベルが2個以上出ていなければ-300点の減点、条件を満たしていれば追加のボーナス点+300点を獲得します。
海賊船(3)の場合はクエスト終了時にサーベルが3個以上出ていなければ-500点の減点、条件を満たしていれば追加のボーナス点+500点を獲得します。
海賊船(4)の場合はクエスト終了時にサーベルが4個以上出ていなければ-1000点の減点、条件を満たしていれば追加のボーナス点+1000点を獲得します。
この海賊カードを引いたターンはドクロ島に突入することはできません。
少しリスクの高いカードです。
・金貨
&ref(07:海賊カード(金貨).png)
このカードを引いたターン中は8個のダイスとは別に金貨の出目が追加で1個出ている扱いになります。
8個のダイス中に金貨が1個も無い場合でもカードの効果の金貨だけで+100点、
8個のダイス中に金貨が出ている場合はカードの金貨も合わせたセットとして計算します。
(例:ダイスに金貨が3個出ている場合はカードの金貨と合わせて金貨4個セットとして計算)
・ダイヤモンド
&ref(07:海賊カード(ダイヤモンド).png)
このカードを引いたターン中は8個のダイスとは別にダイヤの出目が追加で1個出ている扱いになります。
8個のダイス中にダイヤが1個も無い場合でもカードの効果のダイヤだけで+100点、
8個のダイス中にダイヤが出ている場合はカードのダイヤも合わせたセットとして計算します。
(例:ダイスにダイヤが3個出ている場合はカードのダイヤと合わせてダイヤ4個セットとして計算)
・動物
&ref(07:海賊カード(動物).png)
このカードを引いたターン中は猿の出目とオウムの出目が同一のシンボルとして計算されます。
例えば猿が2個・オウムが3個のように出ている場合は同じ出目の5個セットとして計算します。
・ドクロ(1)~(2)
&ref(07:海賊カード(ドクロ).png)
このカードを引いたターン中は8個のダイスとは別にドクロの出目が追加で1個~2個出ている扱いになります。
追加されるドクロの個数はカードに描かれている絵の通りです。
1投目で8個のダイス中に並んだドクロの出目とカード効果のドクロを合わせてドクロ4個以上になった場合はドクロ島に突入します。
1投目でダイスの出目とカードを合わせてドクロ3個になった場合はクエスト失敗です。
2投目以降にダイスの出目とカードのドクロと合わせてドクロが3個以上並んでしまった場合もクエスト失敗となります。
・嵐のあと(プロモカード)
&ref(07:海賊カード(嵐のあと).png)
このカードを引いたターン中はダイスを2度しか振ることができません。
1投目も合わせて2度です。つまり、1投目の出目から任意のダイスを選択して1度だけ振り直しを行ってターン終了です。
1投目でドクロが4個以上並んだらドクロ島モードになりますが、ここでも2投目までしか行えません。
このターン中は金貨とダイヤの出目のみが得点対象になります。(サーベル・猿・オウムは仮に8個並んだとしても0点です)
&color(#F54738){&u(){&bold(){その代わりにダイヤと金貨による得点は2倍になります。}}}
(例:金貨2個・ダイヤ2個・オウム4個のような形でターン終了した場合、金貨とダイヤの合計点400点×2倍の800点がこのターンの得点になります。オウムは0点です)
・平和(プロモカード)
&ref(07:海賊カード(平和).png)
このカードを引いたターンの海賊クエストを終了する際に、サーベルの出目を並べた個数に比例して減点となります。
サーベルの出目1個につき-1000点の減点となります。例えばサーベルを3個出してクエスト終了した場合は-3000点の減点となります。
サーベルの条件を満たせず減点されてしまう場合は、ダイスの出目で何が出ていても得点としては計算されません。
&color(#F54738){&u(){&bold(){条件を満たしてクエスト終了した場合はダイスの出目による得点が2倍になります。}}}(例えば猿6個・オウム2個のような形で終了の場合は1000点×2倍で2000点を獲得)
1投目でドクロが4個以上並んでしまった場合はドクロ島に突入しますが、ドクロ島モード終了時にサーベルの出目がある場合は上記同様に手番プレイヤー自身が減点を受けます。
ドクロ島モードでサーベルを出して終了する場合は他プレイヤーに対する減点は発生しません。
ハイリスク・ハイリターンのカードです。
*ゲームのオプション
テーブル作成時のオプション設定によりゲームの長さを調整することができます。
&bold(){「ゲームの長さ」}
[短時間ゲーム(5000点)]
持ち点を5000点以上稼いだプレイヤーの中で最も得点が高いプレイヤーがゲームに勝利します。
プレイ時間はやや短めです。
[通常のゲーム(6000点)]
持ち点を6000点以上稼いだプレイヤーの中で最も得点が高いプレイヤーがゲームに勝利します。
[長時間ゲーム (8000点)]
持ち点を8000点以上稼いだプレイヤーの中で最も得点が高いプレイヤーがゲームに勝利します。
プレイ時間は長めです。
&bold(){「プロモカードを含む」}
海賊カードにプロモカード2種類(「嵐のあと」、「平和」)を混ぜるかどうかを選択できます。
[はい]を選択した場合はプロモカードを使用します。
[いいえ]を選択した場合はプロモカードは使用しません。
2022-04-30T08:00:32+09:00
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