<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/bga9997/">
    <title>BGAうぃき</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/bga9997/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/bga9997/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>BGAうぃき</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2025-10-21T01:42:17+09:00</dc:date>
    <utime>1760978537</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/144.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/159.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/126.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/94.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/135.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/58.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/136.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/153.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/72.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/70.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/144.html">
    <title>キングズ・ギルド</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/144.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){The King&#039;s Guild}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/current/games/kingsguild/210222-1122/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=kingsguild]]
&amp;bold(){訳語は個人で訳したものです。そのため、実際のゲームと異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&amp;ref(01：ゲーム画面.png)
*概要
王国へようこそ！
グレイキャッスルの街はキングズ・ギルドによって支配されていますが、国王は病に瀕しており、この国の運命は揺らいでいます。
王が死ぬと賢者の評議会は新たな王もしくは女王を任命し、新たなキングズ・ギルドを招集します。
グレイキャッスルのギルドリーダーの1人として、これは一生に一度の機会です。最も名声を得ることができれば、王位に就き、王国全体を支配することになるでしょう！
各手番では、プレイヤーは1回のアクションを行います。
アクションは「資源の収集」「英雄へ売却するアイテムの作成」「部屋を増築し、専門家を雇うことでギルドの拡大」などがあります。
貴重な宝物、英雄、専門家、部屋を獲得して、他のどのギルドよりも名声を高めましょう。
ゲームは2つの時代に渡って行われ、賢者の評議会がグレイキャッスルの街に到着すると終了します。
各プレイヤーが貢ぎ物を納める機会を得た後、評議会はプレイヤーの進歩を評価して新たなキングズ・ギルドを選びます。
最も名声の高いプレイヤーが王位に就き、ゲームの勝者となります！

*コンポーネント
ゲームボード1枚
プレイヤーボード6枚
ギルドタイル6枚
ギルド紋章トークン12個
資源
(布8、金属8、魔法6、革8、木材8、宝石6)
クエストカード
(時代1(布、革、金属、木材)12、時代1(宝石、魔法)12、時代2カード24枚)
評議会への貢ぎ物、王の葬儀カード
王の彫像、聖堂タイル
共有室タイル
(倉庫4、図書館4、魔法研究室3、宝石工房3)
特別室タイル(両面仕様)
(大ホール/兵舎6、寝室/厨房6)
マスタールームタイル14
宝物カード
(青、赤、黄色各28)
専門家カード
(A,B,C各12)
コイン
ならず者トークン
荷物トークン

・クエストカード
クエストカードにはグレイキャッスルを訪れる英雄と彼らがクエストを完遂するのに必要なアイテムが描かれています。
あなたは資源を使って英雄が必要とするアイテムを作成することでお金を稼ぐことができます。
アイテムが完成したら、英雄はクエストを完遂し、宝物を持ち帰りあなたのギルドに参加します。

&amp;ref(01：クエストカード.png)
:1.|コスト。アイテムを作成するのに支払う必要のある資源を表します。
:2.|アイテムの価格。このアイテムを作成することで獲得できるお金です。
:3.|このクエストを完遂することで得られる宝物カードです。
:4.|英雄のタイプ。特定の専門家や部屋タイルがこのアイコンを参照します。
:5.|アイテムのタイプ。特定の専門家や部屋タイルがこのアイコンを参照します。

・宝物カード
宝物カードはクエストから戻ってきた英雄によってもたらされた貴重な戦利品を表します。
これらは様々な効果を持ち、自身の手番中にいつでもこれをプレイすることができます。
宝物カードは他のプレイヤーから見えないようにします。手札として6枚まで宝物カードを持つことができます。

&amp;ref(01：宝物カード.png)
:1.|色。宝物の色に応じて得意とする効果が異なります。
青の宝物は追加の資源をもたらし、赤の宝物は名声を獲得する護符をもたらし、黄色の宝物は追加のお金をもたらします。
:2.|効果。宝物カードをプレイした際に発揮される効果です。宝物カードは自身の手番ならいつでもプレイすることができます。
プレイしたカードは表向きにして捨てられます。
:3.|セット。宝物カードの中にはセット効果を持つものがあります。セットとなる宝物を集めると名声店を得られます。
:4.|売却価格。宝物の効果を使用せずに売却できます。売却した場合にはストックからこの価格分のお金を受け取ります。

・部屋タイル
部屋タイルは、ホールや特別室、あなたのギルドで建設ができる区域を表します。
これらは様々な効果を持っていたり、ゲーム中の達成事項に基づいて名声点を生み出します。

&amp;ref(01：部屋タイル.png)
:1.|コスト。この部屋を建築するのに支払う必要のあるお金を表します。
:2.|この部屋の名声点。値が変動する場合には星マークが描かれています。
:3.|効果。この部屋タイルを所有することで得られる効果、もしくはこの部屋から名声点を獲得するための条件が書かれています。

・専門家カード
専門家カードにはグレイキャッスルの住人が描かれています。あなたは専門家を雇うことでギルドを手伝ってもらうことができます。
それぞれが固有の能力を持っています。

&amp;ref(01：専門家カード.png)
:1.|コスト。この専門家を雇うのに支払う必要のあるお金を表します。
:2.|この専門家がもたらす名声点です。
:3.|この専門家の能力使用タイミング。詳細は後述します。
:4.|能力。この専門家の能力を使用した際に得られる効果です。

*ゲームのセットアップ
（BGAでは自動で行われます。読み飛ばしてもかまいません。）
:1.|ゲームボードがテーブル中央に置かれます。
:2.|マスタールームタイルをシャッフルした後、プレイ人数+3枚のマスタールームタイルが引かれ、表向きで置かれます。
残りはこのゲームでは使いません。王の彫像タイルもそばに置きます。
:3.|プレイ人数によって、以下の通りに共通部屋タイルがボードに置かれる。残ったタイルはこのゲームでは使いません。
|プレイ人数|2|3|4|5|6|
|倉庫&amp;br()図書館|1|2|3|3|4|
|宝石工房&amp;br()魔法研究室|1|2|2|3|3|
:4.|専門家カードが種類別(A、B、C)に分けられた後シャッフルされます。その後、各種類のカードがプレイ人数に応じて裏向きで用意されます。残ったカードはこのゲームでは使いません。
|プレイ人数|2|3|4|5|6|
|用意される枚数|5|7|8|9|10|
用意された専門家カードは一番下にCのカード、その上にBのカード、その上にAのカードが重ねられて山札となり、ボードに置かれます。その後、この山札から5枚の専門家カードが惹かれ、表向きにして並べられます。
:5.|コインがストックとしてボード中央に置かれます。
:6.|プレイヤー人数に応じて、以下の通りに資源コマがボードに置かれます。残った資源コマはこのゲームでは使いません。
|プレイヤー人数|2|3|4|5|6|
|布、革、金属、木材|5|6|7|8|8|
|宝石、魔法|3|4|5|6|6|
:7.|プレイヤー人数と同じ枚数の寝室/厨房タイルと大ホール/兵舎タイルがそれぞれボードに置かれます。残ったタイルはこのゲームでは使いません。
:8.|クエストカードが種類別に分けられた後、それぞれシャッフルされます。その後、プレイヤー人数に応じて、以下の通りにカードが引かれ、裏向きに用意されます。残ったカードはこのゲームでは使いません。
|プレイ人数|2|3|4|5|6|
|時代1(各種類ごとに)|5|7|8|9|10|
|時代2|8|12|14|17|19|
時代1のクエストカードすべてが1つの山にされた後、シャッフルされます。その後、クエストカード山札が次のように作られます。
一番下に評議会への貢ぎ物カード、その上に時代2のクエストカード、その上に王の葬儀カード、その上に時代1のクエストカードが置かれます。
:9.|クエストカードの山札から5枚のカードが引かれ、表向きにしてゲームボードの空のスロットに置かれます。5～6人プレイの場合には6枚のクエストカードが置かれます。
:10.|宝物カードが色別にシャッフルされ、ゲームボードに置かれます。
:11.|プレイヤーボードがシャッフルされ、各プレイヤーに1枚が配られます。残ったプレイヤーボードはこのゲームでは使いません。
:12.|スタートプレイヤーがランダムに決定され、最初の手番順に応じて以下の通りにコインを受け取ります。
|手番順|1番手|2番手|3番手|4番手|5番手|6番手|
|コイン|3|4|5|5|6|6|
:13.|ギルドタイルがシャッフルされ、各プレイヤーに1枚と、それに応じたギルド紋章トークンが配られます。ギルドタイルはプレイヤーボードのそばに置かれます。
残ったギルドタイルと紋章トークンはこのゲームでは使いません。
スタートプレイヤーから手番順に、各プレイヤーはギルドタイルに描かれている初期ボーナスを受け取ります。
そして、スタートプレイヤーが最初の手番を行い、以降、手番順に手番を行います。

*ギルドタイルの詳細
ゲーム開始時に各プレイヤーにランダムで割り当てられる6枚のギルドタイルそれぞれについて効果を記しておきます。

・青のギルド
&amp;ref(01：ギルドタイルA3.jpg)
初期資金が+4された状態でゲームを開始します。

・緑のギルド
&amp;ref(01：ギルドタイルB.jpg)
布2つ、または布1つ＋革1つ、または革2つの資源を持った状態でゲームを開始します。
上記3パターンからどの組み合わせで資源を得るのかはゲーム開始時にプレイヤーが選択します。

・赤のギルド
&amp;ref(01：ギルドタイルC.jpg)
金属2つ、または金属1つ＋木材1つ、または木材2つの資源を持った状態でゲームを開始します。
上記3パターンからどの組み合わせで資源を得るのかはゲーム開始時にプレイヤーが選択します。

・黒のギルド
&amp;ref(01：ギルドタイルD.jpg)
宝物カードいずれか1枚を引いた状態でゲームを開始します。
青・赤・黄色のどの宝物カードを引くのかはゲーム開始時にプレイヤーが選択します。

・紫のギルド
&amp;ref(01：ギルドタイルE.jpg)
自分のプレイヤーボードに「聖堂」タイルを建てた状態でゲームを開始します。
聖堂は専門家カードを1枚配置することが可能な固有の部屋タイルとなっています。
プレイヤーボード上のどの場所に建てるのかはゲーム開始時にプレイヤーが選択します。
建てられる場所は通常の建築ルール通りに初期のギルドタイルに隣接する場所でなければなりません。

・オレンジのギルド
&amp;ref(01：ギルドタイルF.jpg)
通常はギルドタイル上に保管できる資源は5つまでですが、このギルドのプレイヤーは6つまで資源をギルドタイル上に保管できます。
この効果はゲーム終了まで永続的に有効です。

*プレイ
自分の手番になったら「収集」、「作成」、「拡張」から選んで1つのアクションを実行します。また、宝物カードを好きなだけプレイもしくは売却できます。

**収集
「同じ種類の資源3個までを取る」、もしくは「異なる種類の資源2個までを取る」のどちらかを選んで行います。
取りたい資源をクリックしてから、画面上部の&amp;u(){&amp;bold(){「収集」}}ボタンをクリックします。
取った資源は自身の保管エリアに置きます。ストックに無い資源を取ることはできません。
ただし、「宝石」は自身の宝石工房が無ければ取ることはできません。また、「魔法」は自身の魔法研究室が無ければ取ることができません。
資源を獲得したことで、保管エリアにある資源数が保管上限を超えた場合、即座に保管上限に収まるまで資源を選んで捨てなければなりません。
:例|
&amp;ref(02：採取.png)
まず、3個の金属を獲得しました(1)。その結果、保管エリアの保管上限を超えたので、保管エリアにある木材1個を捨てました(2)。

**作成
クエストカード1枚を選びます。
クエストカードには1種類もしくは2種類のアイテムとその作成コストとなる資源が示されていますが、これらのうち1つ、もしくは2つ両方のコストを支払ってアイテムを作成します。
カード上のアイテムのイラストを選択し、画面上部の&amp;u(){&amp;bold(){「作成」}}ボタンをクリックすることで作成を実行します。
そして、コストを支払ったアイテムの価値に等しいコインをストックから獲得します。
2種類のアイテムが書かれているカードを選び、そのうち1つだけのアイテムを作成した場合、そのアイテムが作成済みであることを示すために自身のギルド紋章トークンがアイテムのイラスト上に置かれます。
2種類のアイテムが書かれているカードを選び、1回の手番で両方のアイテムを作成した場合にはその両方に自身のギルド紋章トークンが置かれます。

***クエストの完遂
クエストカードに描かれているアイテムがすべて作成されたら、そのクエストは完遂されたことになります(英雄がクエストを失敗することはないのです)。
・クエストカードのすべてのアイテムを1人のプレイヤーが作成していた場合
このプレイヤーはクエストカードに示されている宝物カードを引きます。そして、このクエストカードを取って、自身のプレイヤーボードの左隣に表向きで置きます。
・クエストカードのアイテムが2名のプレイヤーによって作成されていた場合
このクエストカードに最初にギルド紋章トークンを置いたプレイヤー(最初にアイテムを作成したプレイヤー)がクエストカードを取り、このプレイヤーのプレイヤーボードの左隣に表向きで置かれます。
このクエストカードに最後にギルド紋章トークンを置いたプレイヤー(最後にアイテムを作成したプレイヤー)が宝物カードを引いて内容を確認した後、そのうち1枚を取ります。残りの1枚は最初にギルド紋章トークンを置いたプレイヤーに渡します。

クエストが完遂されたらギルド紋章トークンは元のプレイヤーの手元に戻ります。最後に、空いたスペースにクエストカードが補充されます。

:例|
&amp;ref(02：作成.png)
(1)赤のプレイヤーが布3個を支払ってアイテムを作成し、3コインを得ました。その後、赤のギルド紋章トークンをクエストカードに置きました。
(2)次に、オレンジのプレイヤーが革3個と金属1個を支払ってアイテムを作成し、4コインを得ました。これによってこのクエストは完遂されました。
(3)オレンジのプレイヤーは青と黄色の宝物カード1枚ずつを引いて内容を確認した後、黄色のカードを取ることにしました。赤のプレイヤーは残りの青の宝物カードと、このクエストカードを取りました。
(4)最後に、空いたスペースにクエストカードが補充されます。

**拡大
このアクションでは「部屋1つの建築」、「専門家1人の雇用」アクションを任意の順序でどちらか1つ、もしくは両方を実行します。

**部屋1つの建築
部屋タイル1つを選び(特別室タイルの場合はどちらの面を使用するかも選び)、その建築コストを支払います。そして、自身のプレイヤーボードに付け加えます。
部屋タイルを付け加える際は、同じ向きで、上下左右のどれか１辺が他のタイルに接するようにしなければなりません。
自身のプレイヤーボードに十分なスペースが無いならこのアクションを実行することはできません。
なお、「同名の部屋タイルを２枚以上建築することはできない」という制限があります。
プレイヤーボードに描かれているボーナスマーク上に部屋タイルを置いた時、ストックからコインか資源を獲得します。
・2人プレイの場合の変更点
&amp;color(#F54738){1人のプレイヤーが宝石工房と魔法研究室の両方を建築することはできず、どちらか1つしか建築できません。}

**専門家1人の雇用
専門家カード1枚を選び、雇用コストとしてコインを支払います。
そして、自身のプレイヤーボードの特別室タイル上、もしくはギルドの外側にある4スペースの空いているいずれか1スペースに置きます。
これらの空きスペースが無い場合にはこのアクションは実行できません。
専門家カードのコストを支払う際、そのコストを満額支払った場合にのみ、選んだ専門家カードの右側にあるすべての専門家カードに1コインが置かれます。
コインが置かれた専門家カードを雇う際には、置かれたコイン分だけコストが低くなります。これによってコストが0になった専門家カードはゲームから取り除かれます。
専門家カード列に空きが出たら、詰めるようにして残りのカードを右にスライドさせた後、空いたスペースに新たな専門家カードが補充されます。

:例|
&amp;ref(02：専門家の雇用.png)
(1)紫のプレイヤーは6コインを支払って倉庫を建築することにしました。倉庫タイルを革のボーナススペースに置き、ストックから革1個を獲得しました。
(2)続けて専門家の雇用アクションを行います。3コインを支払って神官を雇いました。雇用コストを満額支払ったため、神官より右にある専門家カードにはそれぞれ1コインが置かれます。
(3)最後にカードが右にスライドし、空きスペースに新たな専門家カードが補充されます。

**手番の終了
1アクションを実行し、宝物カードのプレイもしくは売却(これは任意)を終えたら手番が終了します。そして、次のプレイヤーに手番が移ります。

**宝物カードの手札上限
宝物カードは手札として6枚まで持つことができます。6枚を超える場合、即座に宝物カードを売却して6枚まで減らさなければなりません。
図書館タイルや専門家カードの効果によってこの手札上限枚数は増えます。

**王の葬儀
&amp;ref(03：王の葬儀.png)
「王の葬儀」カードが引かれたら、競りを行います。
各プレイヤーは王の彫像タイルに対して入札する金額を秘密裏に選択します。その後、すべてのプレイヤーが同時にこれを公開します。
最高値を付けたプレイヤーがその金額分のコインを支払い、自身のプレイヤーボードのギルドに付け加えます(部屋タイルのように)。
他のプレイヤーはコインの支払いを行いません。最高値を付けたプレイヤーが複数の場合、誰もコインを支払うことなく、また、王の彫像タイルは獲得されません。
最後に、空いたスペースにクエストカードを補充します。

**評議会への貢ぎ物
&amp;ref(03：評議会への貢ぎ物.png)
「評議会への貢ぎ物」カードが引かれたらゲームは終了に向かいます。
各プレイヤーは1回ずつ追加の手番を行います(評議会への貢ぎ物カードを引いたプレイヤーも含む)。
各プレイヤーは、最後の追加手番を消費して、評議会への献上をすることができます(つまり、最後の追加手番で通常のアクションを実行する代わりに評議会への献上アクションを行える)。
これを行う場合には、自身のギルド紋章トークンを評議会への貢ぎ物カードに置きます。ゲーム終了時のコインや資源数によって追加の名声点を獲得できます。
ただし、&amp;color(#F54738){&amp;u(){自身のギルド紋章トークンが2つとも別のクエストカードに置かれている場合には、これを実行することができません。}}

*ゲーム終了と得点計算
「評議会への貢ぎ物」カードが引かれた後、各プレイヤーが1回ずつ手番を行ったら(もしくは評議会への献上を行ったら)ゲームは終了します。
各プレイヤーは自身のギルド紋章トークンが置かれているすべてのクエストカードを取り、自身のプレイヤーボードの左隣に置きます(ただし、これらのクエストカードによって宝物カードを取ることはありません)。
そして、得点計算が以下の通りに行われます。

・護符
手札にある護符によって、カードに示されている数字分の名声点(2または3点)を得ます。
最も多くの護符カードを持つすべてのプレイヤーは追加の名声点3を得ます。

・遺物
手札にある異なる種類の遺物カード1枚ずつのセットによって、次のように名声点を得ます。
|セットに含まれる種類数|1|2|3|4|5|6|
|獲得する名声点|2|5|9|13|17|22|
複数の遺物カードセットから名声点を獲得できますが、1つの遺物カードを複数のセットに組み込むことはできません。
・クエストカード
獲得したクエストカード1枚につき名声点1を得ます。
・専門家カード
獲得した専門家カードに示されている数字分の名声点を得ます。
・部屋タイル
部屋タイルに示されている数字分の名声点を得ます。星マークが描かれている部屋タイルは記されている条件に応じて名声点を得ます。
特別室タイルからはそこに専門家カードが置かれている場合にのみ名声点を得ます。
・献上品
最後の追加手番を実行しないで評議会への献上を行った場合、名声点2に加え、ゲーム終了時に持っているコイン3ごとに名声点1、資源2個ごとに名声点1を追加で得ます(端数は切捨て)。

これらの名声点を合計し、最も名声点の高いプレイヤーが勝者です！同点の場合は最も多くのコインを持っているプレイヤーが勝者です。


*補足

・宝石と魔法
「宝石」は宝石工房を所持していなければ収集できません。
「魔法」は魔法研究室を所持していなければ収集できません。
これらの部屋タイルを所持していなくとも、何らかの効果によって宝石や魔法を得ることができます。
ただし、獲得する資源を選択できる場合には、収集が可能な資源のみを選択しなければなりません。
また、2人プレイの場合は1人のプレイヤーが宝石工房と魔法研究室の両方を建築することはできません。(タイルが1枚ずつしか用意されないので、独占を防ぐため)

・特別室
特別室は雇うことのできる専門家の上限を増やします。
特別室は、ゲーム終了時までに専門家タイルが置かれていないと名声点を生み出しません。
寝室と厨房は専門家1人、大ホールと兵舎には専門家2人が置かれていないとゲーム終了時に名声点を獲得できません。
一度置いた専門家タイルを移動させることはできません。専門家を置くことのできる特別室タイルが複数あるなら、専門家を任意の場所に置くことができます。

・コイン
コインのストックが尽きることはありません。コインの所持数に上限値はありません。

・2つのアイテムの作成
1手番中にクエストカードに示されている2つのアイテムを同時に作成したい場合、コストとして要求される資源すべてを一度に支払わなければなりません。
どちらかの資源コストを支払った後、宝物カードをプレイして、もう一方の資源コストを支払う、ということはできません。

・資源の収集
宝物カードによって資源を得る場合でも保管エリアの保管上限ルールが適用されます。資源は保管エリアに置かれているもののみ使用できます。
宝物カードによって獲得した資源も保管エリアに置いてからでないと使用できません。

・宝物カードが無くなったら
宝物カードの山札が尽きたら、その種類の宝物カードの捨て札山にある巻物カードをゲームから取り除きます。
その後、捨て札がリシャッフルされ、新たな山札となります。宝物カードの捨て札はいつでも確認できます。
非常に稀なことですが、捨て札山も宝物カードが無い場合にはその種類の宝物カードを引くことはできません。他の任意の色の宝物カードを代わりに引きます。

*タイル・カードの詳細
**共有室タイル
&amp;bold(){&amp;color(#F54738){同名のタイルを1人のプレイヤーが複数建築することはできません。}}
・宝石工房、魔法研究室
&amp;ref(04：共有室タイルA.jpg)
建築したプレイヤーは、それ以降に「宝石」や「魔法」の資源を収集できるようになります。
詳細については上記の補足を参照してください。

・図書室
&amp;ref(04：共有室タイルB.jpg)
建築したプレイヤーは、手札の宝物カードの所持可能枚数上限が3枚増加します。
また、図書室を建てているプレイヤーはゲーム終了時に手札に所持している巻物系の宝物カード1枚につき3名声点(同じ種類の巻物でも1枚ごとに)を獲得します。

・倉庫
&amp;ref(04：共有室タイルC.jpg)
建築したプレイヤーは、プレイヤーボード上に保管可能な資源の個数上限数が3個ぶん増加します。
この「倉庫」上に書かれている○の上に資源を配置する形になります。

**特別室タイル
特別室タイルはタイル上に専門家カードを配置することができるようになります。
そのタイル上の四角（人物マーク）を全て専門家カードで埋めていれば名声点が計上されます。
同じタイルを1人のプレイヤーが複数建築することはできませんが、&amp;color(#F54738){&amp;u(){厨房／寝室、兵舎／大ホールはそれぞれ別名のタイルとして扱われます。}}（1枚のタイルの表裏なので）
詳細については上記の補足を参照してください。
・厨房／寝室
&amp;ref(04：特別室タイルA.jpg)
このタイルは表裏で両面になっています。
建築対象を選ぶ際に厨房／寝室タイル左下の矢印マークをクリックすることでタイルを裏返して厨房／寝室を切り替えることができます。
タイルの在庫枚数は厨房／寝室どちらを建築しても1枚減ります。(共通の在庫枚数になっています)

・兵舎／大ホール
&amp;ref(04：特別室タイルB.jpg)
このタイルは表裏で両面になっています。
建築対象を選ぶ際に兵舎／大ホールタイル左下の矢印マークをクリックすることでタイルを裏返して兵舎／大ホールを切り替えることができます。
タイルの在庫枚数は兵舎／大ホールどちらを建築しても1枚減ります。(共通の在庫枚数になっています)

**マスタールームタイルの詳細
・魔法使いのホール、盗賊のホール、戦士のホール
&amp;ref(04：マスタールームA.png)
所有するクエストカードの該当する英雄アイコン1つにつき4名声点を獲得します。

・狡猾のホール、力のホール、知恵のホール
&amp;ref(04：マスタールームB.png)
所有するクエストカードの該当する英雄アイコンのセット1つごとに6名声点を獲得します。

・装備品保管庫、武器庫
&amp;ref(04：マスタールームC.png)
所有するクエストカードの該当するアイコン1つにつき2名声点を獲得します(1枚のカードの複数のアイコンが描かれているなら、それぞれから名声点を獲得します)。

・回廊
&amp;ref(04：マスタールームD.png)
所有するクエストカードの該当する武器アイコンと防具アイコンのセット1つごとに3名声点を獲得します。

・貯蔵庫
&amp;ref(04：マスタールームE.png)
ゲーム終了時に所有している自身の異なる種類の資源1つにつき4名声点を獲得します。
評議会への献上で得点計算に使用した資源もこのタイルの得点計算に使用できます。

・建築家のホール
&amp;ref(04：マスタールームF.png)
初期のギルドタイルを除いた、自身のプレイヤーボードに置かれている部屋タイル1つにつき3名声点を獲得します(この建築家のホール自身も得点計算の対象です)。

・酒場
&amp;ref(04：マスタールームG.png)
ゲーム終了時に所有している自身の専門家カード1つにつき3名声点を獲得します(このタイルによる得点計算では、専門家が特別室にいるかどうかは問われません)。

・謁見室
&amp;ref(04：マスタールームH.png)
9名声点を獲得します。さらに、謁見室タイルに隣接して王の彫像タイルが置かれている場合、6名声点を追加で獲得します。

・金庫室
&amp;ref(04：マスタールームI.png)
ゲーム終了時に所有している1コインにつき1名声点を獲得します。
ただし、このタイルによる得点計算で使用したコインは評議会への献上による得点計算の対象にはなりません。

・聖堂
&amp;ref(04：マスタールームJ.png)
聖堂はマスタールームではありませんが、ここで解説します。
聖堂は紫のギルドの効果でゲーム開始時に配置する初期特別室タイルです。
聖堂は1名声点と、専門家1人を置くことのできる追加スペース1つをもたらします。
聖堂は特別室タイルとは違い、&amp;color(#F54738){&amp;u(){専門家を置いていなくても聖堂建築時点から1名声点が計上されます。}}

**専門家カード
・鉱夫、木こり、革なめし職人、織工
&amp;ref(04：専門家01.png)
収集アクションを行った後、収集した資源の種類に関わらず、このカードに示されている資源1個を追加で獲得します。

・鍛冶師、木工師、革細工職人、仕立て屋
&amp;ref(04：専門家02.png)
このカードに示されている種類のアイテムを作成する時、作成コストをカードに示されている資源1個ぶん減らします。

・戦士、レンジャー、魔法使い
&amp;ref(04：専門家03.png)
このカードに示されている英雄アイコンが描かれているクエストカードのアイテムを作成した時、1コインを支払ってこのカードに示されている色の宝物カード1枚を引くことができます。
この効果はクエストの完遂に関わらず使用できますが、1つのクエストカードにつき1回までしか使用できません。

・冒険者、宮廷道化師
&amp;ref(04：専門家04.png)
この専門家を雇用したとき、このカードに示されている宝物カードを引きます。

・女職人、ディーラー
&amp;ref(04：専門家05.png)
この専門家を雇用したとき、即座にこのカードに示されているアクションを1回行います。
追加のアクションはそれぞれの通常ルールに従って行います。

・運び屋、農民
&amp;ref(04：専門家06.png)
カードに示されている数だけ資源の保管上限数が増加します。
このカード上に書かれている○の上に資源を配置する形になります。

・錬金術師
&amp;ref(04：専門家07.png)
錬金術師を雇用したとき、即座に、自身の保管エリアにある資源をストックにある異なる種類の資源と置き換えることができます。
宝石や魔法とも交換することが可能です。

・鑑定士
&amp;ref(04：専門家08.png)
クエストカードによって宝物カードを受け取った時、任意の色の宝物カード1枚を追加で引くことができます。
これを行った場合、手札から任意の宝物カード1枚を捨てなければなりません(この効果で引いたカードを捨てることもできます)。

・貴族
&amp;ref(04：専門家09.png)
貴族を雇用したとき、自身の特別室の空きスペース1つに荷物トークンを置かなければなりません。
貴族を雇用するには貴族カードと荷物トークンを置く2スペースが必要で、荷物トークンは特別室タイルにしか置くことができません。

・競売人
&amp;ref(04：専門家10.png)
遺物カード、護符カード、巻物カードを売却して1つにつき4コインを獲得できます。
ただし、この効果で上記3種以外の宝物を売却することはできません。

・吟遊詩人
&amp;ref(04：専門家11.png)
自身の手番中、自身の専門家を空いている他のスペースに移動できます。

・建築士
&amp;ref(04：専門家12.png)
拡大アクションにおいて部屋を建築する際、部屋タイルを自身のプレイヤーボードの任意のスペースに置くことができます。
プレイヤーボードのボーナススペース上に部屋タイルを置いてボーナスを得る際、2倍の資源やコインを獲得します。

・学芸員
&amp;ref(04：専門家13.png)
学芸員を雇用したとき、宝物カードの捨て札山から任意の枚数の遺物カードを1枚につき3コインを支払うことで獲得できます。

・発明家
&amp;ref(04：専門家14.png)
宝物カードの手札上限枚数を2枚増やします。

・労働者
&amp;ref(04：専門家15.png)
通常の収集アクションを実行する代わりに、自身が収集可能な任意の種類の資源3個を収集することができるようになります。

・商人
&amp;ref(04：専門家16.png)
商人を雇用したとき、任意の色の宝物カード3枚を引いて手札に加えます。
その後、即座に手札から任意の宝物カード3枚を捨てます(この効果で引いたカードをそのまま捨てることもできます)。

・神官
&amp;ref(04：専門家17.png)
自身の手番中、クエストカード山札の上から2枚を確認できます。その後、確認したカードを順番を変えることなく元に戻します。

・監督官
&amp;ref(04：専門家18.png)
監督官を雇用したとき、最も古い専門家(専門家カード列の最も右側にある専門家)をコストを支払うことなく獲得します。
監督官を雇う際には、この専門家と追加で取る専門家のための空きスペースが2スペースなければなりません。

・リクルーター
&amp;ref(04：専門家19.png)
専門家を雇用する際、専門家カードに載せられているコインによる割引を2倍にします。これにより雇用コストを0コイン未満にすることはできません。

・密輸人
&amp;ref(04：専門家20.png)
密輸人を雇用したとき、対戦相手1人を選びます。選んだ相手から資源1個を奪います。
密輸人を雇用したプレイヤーが宝石や魔法を収集可能な状態でなくともこれらの資源を奪うことができます。

・女黒魔術師
&amp;ref(04：専門家21.png)
宝石と魔法を収集可能にします(宝石工房と魔法研究室の両方の効果を得ます)。

・ならず者
&amp;ref(04：専門家22.png)
あなたが作成アクションを実行した際に、ならず者トークンを1枚のクエストカードに置くことができます。
他のプレイヤーがならず者トークンが置かれているカードのアイテムを1つもしくは2つ作成する時、このプレイヤーはあなたに2コインを支払わなければなりません。
ならず者トークンが置かれているクエストが完遂されたら、ならず者トークンをあなたの手元に戻します。

・大臣
&amp;ref(04：専門家23.png)
あなたは最終手番にアクションを消費せずに評議会への献上を実行できます。

・黒魔術師
&amp;ref(04：専門家24.png)
あなたが作成アクションを実行した後、自身の手札の巻物1つをゲームから取り除くことができます。
そうした場合、次手番のプレイヤーは何の効果も得ることなく、あなた自身が巻物の両方の効果を得ます。

・魔女
&amp;ref(04：専門家25.png)
魔女を雇用したとき、アイテムが1つだけのクエストカード1枚を取ります。
このカードによってコインや宝物カードを獲得することはありませんが、ゲーム終了時の得点計算は通常通り行われます。


**宝物カード
宝物カードはカードの色によって出現する種類が異なります。
また、宝物カードはプレイすることで効果が発揮されるものもあればゲーム終了時まで保持することで名声点をもたらすものもあります。
宝物カードは自身の手番中であれば任意のタイミングでプレイしたり売却することができます。

・遺物
&amp;ref(05：遺物.png)
:カードの色|3色すべて。各色につき2種類ずつ、計6種類の異なるカードがあります。
:効果|ゲーム終了時に所有している、異なる種類の遺物カードのセットによって多くの名声点を獲得できます。
6個の遺物を組み合わせることで古代の鎧が完成します。
3色の宝物カードとして、各色につき2種類の遺物があります。
異なる種類の遺物カードのセットによって多くの名声点を獲得できます。

・巻物
&amp;ref(05：巻物.png)
:カードの色|3色すべて。
:効果|
それぞれには2つの効果があります。
:プレイ時の効果|巻物をプレイすることで効果を得られます。
巻物をプレイしたプレイヤーは大きな恩恵を受けられますが、次手番のプレイヤーも小さな恩恵を受けます。
:ゲーム終了時の効果|保持することでゲーム終了時の得点になります。
図書館を建築しているなら、ゲーム終了時に名声点をもたらします。

・護符
&amp;ref(05：護符.png)
:カードの色|赤のみ
:ゲーム終了時の効果|
それぞれが名声点をもたらします。
また、ゲーム終了時に最も多くの護符を所持しているすべてのプレイヤーは追加の3名声点を獲得します。

・資源
&amp;ref(05：資源.png)
:カードの色|青のみ
:プレイ時の効果|
多くの青の宝物カードは無料の資源をもたらします。
ただし、このカードによって資源を獲得する場合でも、ストックにある分だけの資源しか獲得できません。
また、保管エリアの保管数上限のルールに従う必要があります。

・腐食のポーション
&amp;ref(06：腐食のポーション.png)
:カードの色|青のみ
:プレイ時の効果|
資源の種類を1つ選びます。すべてのプレイヤーは選ばれた資源1個を失います(使用者も含む)。
このポーションは欲しい資源がストックにない場合に特に有効です。

・幸運のポーション
&amp;ref(06：幸運のポーション.png)
:カードの色|赤のみ
:プレイ時の効果|
クエストが完遂されて宝物カードを引く時にのみ使用でき、完遂したクエストカードに示されている宝物カードを2回引きます。
2人のプレイヤーによって完遂されたクエストカードに対して使用する場合、両方のプレイヤーが2枚の宝物カードを獲得します。
幸運のポーションの効果は1枚のクエストカードにつき1回までしか適用されません。

・運命のポーション
&amp;ref(06：運命のポーション.png)
:カードの色|黄色のみ
:プレイ時の効果|
この手番中にあなたがアイテムを作成したとき、獲得するコインが2倍になります。
運命のポーションの効果は作成したアイテム1つにつき1回までしか適用されません。

・契約
&amp;ref(07：契約.png)
:カードの色|青のみ
:プレイ時の効果|
通常のアクションとは別に、専門家の雇用アクション1回を実行できます。このアクションは通常のルールに従って行います。

・コイン
&amp;ref(07：コイン.png)
:カードの色|黄色のみ
:売却時の効果|
通常の宝物カードを売却するよりも多くのコインを得られます。

・宝の地図
&amp;ref(07：宝の地図.png)
:カードの色|赤、黄色(青の宝物カードには入っていないようです)
:プレイ時の効果|
宝の地図1枚と自身の手札にある他の宝物カード1枚を効果を使用することなく捨てて、任意の色の宝物カード2枚を引くことができます。
新たな宝物カードを引く前に、どの色の宝物カードを引くかをすべて決めなければなりません。


*アイコンの詳細
・専門家カードの効果発揮タイミング
|&amp;ref(08：専門家アイコンA.png)|あなたが収集アクションを行った時|
|&amp;ref(08：専門家アイコンB.png)|あなたが作成アクションを行った時|
|&amp;ref(08：専門家アイコンC.png)|あなたが拡大アクションを行った時|
|&amp;ref(08：専門家アイコンD.png)|あなたがこの専門家を雇用した時|
|&amp;ref(08：専門家アイコンE.png)|以降のあなたの手番中ずっと|
|&amp;ref(08：専門家アイコンF.png)|該当の英雄アイコンが記されているクエストカードによってあなたが宝物カードを獲得したとき|

・その他のアイコン
|CENTER:&amp;ref(09：その他アイコンA.png)|資源&amp;br()(布、革、金属、木材、宝石、魔法)|
|CENTER:&amp;ref(09：その他アイコンB.png)|宝物カード|
|CENTER:&amp;ref(09：その他アイコンC.png)|コイン|
|CENTER:&amp;ref(09：その他アイコンD.png)|名声点|
|CENTER:&amp;ref(09：その他アイコンE.png)|英雄アイコン&amp;br()(魔法使い、戦士、盗賊)|
|CENTER:&amp;ref(09：その他アイコンF.png)|アイテムアイコン&amp;br()(武器、防具)|

*ソロプレイについて
BGAのキングズ・ギルドでは1人でのソロプレイ(スコアアタック)がプレイ可能です。
通常ゲームとソロプレイとの違いは下記の通りです。
 ・クエストカードが置き場が全て埋まっている（王の葬儀カードも含む）場合、新たなクエストカードが引かれる度に最も古いクエストカードがゲームから除外されます
 ・ソロプレイでは同ターンに部屋を2つ建てたり、専門家を2つ雇うことが可能です(通常ゲームでは最大でも部屋1つ＋専門家1つまで)
 ・「王の葬儀」イベントでは無料で王の彫像を建てることが可能です

BGAではソロプレイ終了時にとくに最終得点に対する評価一覧が表示されるわけではありませんが、公式ルールブックには得点に対する評価の目安が記されています。
&amp;ref(10：ソロプレイ階級表.png)

00-49点：新人（RECRUIT）
50-69点：一般団員（MEMBER）
70-79点：指導者（LEADER）
80-89点：王者（KING）
90点以上：伝説級（LEGEND）
意訳するとこんな感じでしょうか？    </description>
    <dc:date>2025-10-21T01:42:17+09:00</dc:date>
    <utime>1760978537</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/159.html">
    <title>妖怪</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/159.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){Yokai}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/210506-1332/games/yokai/201215-2221/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=yokai]]
&amp;bold(){訳語は個人で訳したものです。そのため、実際のゲームと異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&amp;ref(01：ゲーム画面.jpg)

*ゲームの目的と概要
裏向きでランダムに並べられた16枚のカードを裏向きのまま並び替え、同色のカード4枚ずつがそれぞれ繋がった状態にすること。－以下、フレーバーテキスト

妖怪たちは大混乱中です！
彼らの魂は互いに混じり合ってしまいました。 
彼らを鎮めるためには、家族ごとに彼らをグループ化してあげる必要があります。
妖怪はコミュニケーションが制限された協力ゲームです。 妖怪を移動させて家族ごとに隣接するように集めていきます。
あなたはチームとして働き、自分の記憶をもとに彼らの魂を鎮静させることを目標にします。
他のプレイヤーの行動から意図を推察し、裏向きのカードの妖怪を推測するのに役立つヒントを配置してください！

*画面説明
&amp;ref(01：画面説明.jpg)
1：ヒントカードの山札
　 ここからヒントカードを1枚ずつ引いて公開していきます。
　 ヒントカードはその時点で山札の一番上にあるものが公開されます。
　 山札枚数はプレイヤー人数によって増減します。
2：ヒントカード置き場
　 山札から引いたヒントカードをここに公開します。
3：プレイエリア（場）
　 ここに妖怪カードが裏向きで並べられます。ここで妖怪カードを並び替えていきます。

*このゲームで使うもの
・妖怪カード（16枚）
＜狐＞4枚
&amp;ref(02：妖怪カードA.jpg)
＜河童＞4枚
&amp;ref(02：妖怪カードB.jpg)
＜ろくろ首＞4枚
&amp;ref(02：妖怪カードC.jpg)
＜鬼＞4枚
&amp;ref(02：妖怪カードD.jpg)

・ヒントカード（14枚）
&amp;ref(02：ヒントカード.jpg)

・密接カード（6枚）
&amp;ref(02：密接カード.jpg)
詳細は&amp;u(){&amp;link_anchor(ゲームの難易度設定){ゲームの難易度設定}}の項を参照してください。

・目的カード（3枚）
&amp;ref(02：目的カード.jpg)
詳細は&amp;u(){&amp;link_anchor(ゲームの難易度設定){ゲームの難易度設定}}の項を参照してください。


*ゲームのセットアップ
（BGAでは自動で行われます。読み飛ばしてもかまいません。） 
:1.|妖怪カードをシャッフルし、裏向きで4×4の格子状にプレイエリアの中央に並べます。
:2.|プレイヤーの人数に応じて、下記の表に示す枚数のヒントカードを裏向きでランダムに引きます。
これらのヒントカードの内容は見てはいけません。
|プレイヤー人数|2人|3人|4人|
|1色のヒントカード|2枚|2枚|3枚|
|2色のヒントカード|3枚|4枚|4枚|
|3色のヒントカード|2枚|3枚|3枚|
:3.|これらのカードをシャッフルし、ヒントカードの山札として積み上げます。
幽霊を最も恐れている人がスタートプレイヤーになります。（BGAでは自動的にランダムでスタートプレイヤーを決定します）

*ゲームのプレイ
手番プレイヤーは、次の3種類のアクションを下記の順番に実行する必要があります。
1：2枚の妖怪カードを覗く
2：妖怪カードを1枚動かす
3：ヒントカードを公開または配置する

**2枚の妖怪カードを覗く
&amp;ref(03：2枚のカードを覗くA.jpg)
あなたはスタートプレイヤーです。初期状態のカードの中から右上と左下のカードを覗いて確認します。
&amp;ref(03：2枚のカードを覗くB.jpg)
2枚を覗いた結果、右上のカードは「ろくろ首」、左下のカードは「狐」であることが確認できました。
この2枚の内容を忘れないように覚えて、次のアクションに移ります。

**妖怪カードを1枚動かす
&amp;ref(03：カードを動かすA.jpg)
あなたは任意の妖怪カード1枚を移動させます。必ず1枚を移動させなければなりません。
移動させるカードは、直前の覗くアクションで覗いた2枚のカードのどちらかでも良いですし、覗いていないその他のカードでも良いです。
&amp;ref(03：カードを動かすB.jpg)
まだ初手で他のカードの状況が不明なので、とりあえず先ほど覗いた右上の「ろくろ首」を左上に移動させました。
どこにろくろ首を移動させたのかを忘れないように覚えて、次のアクションに移ります。

&amp;color(#F54738){&amp;u(){&amp;u(){&amp;bold(){※カード移動後に、「妖怪カード16枚が完全に分断されてしまう」ように移動させることはできません。}}}}
つまり、16枚は全て繋がったひとかたまりの状態でなければならないということです。
「一瞬分断されるけど、移動後には再び繋がった状態に戻る」のであれば移動は可能です。

&amp;bold(){※他プレイヤーが直前に覗いたカードについて}
&amp;ref(03：カードを動かすC.jpg)
自分以外のプレイヤーがそれぞれ直近の手番で覗いた2枚のカードには各プレイヤー色をした目のアイコンが表示されます。
例えば先ほどの画像でスタートプレイヤーのあなた（プレイヤー色は赤）が覗いた2枚のカードを他プレイヤー視点で見ると赤色のアイコンが表示されています。
覗いた後に移動させていても、アイコンが載ったまま移動先に行きます。
ただし、&amp;color(#F54738){&amp;u(){&amp;bold(){自分が覗いた2枚についてはアイコンが表示されない}}}ので注意してください！

**ヒントカードを公開または配置する
このゲームでは覗いた妖怪カードの内容や、その位置について直接口外することは許されていません。
それを伝えるために使用されるものがヒントカードになります。

手番プレイヤーはヒントカードを山札から1枚引いて公開するか、既に公開済みのヒントカードを場の妖怪カードの上に重ねるかのどちらかを必ず行わなければなりません。

&amp;bold(){＜ヒントカードについて＞}
ヒントカードには1色のみが書かれたヒント（4枚）、2色が書かれたヒント（6枚）、3色が書かれたヒント（4枚）が存在します。
ゲーム開始時のセットアップでそれぞれ規定枚数ずつランダムで引いて山札を作るので、1ゲーム中に全てのヒントカードが登場するわけではありません。
妖怪カードの上に配置されたヒントカードはゲーム終了までその場所に残り続けます。
配置されたヒントは全員が確認できます。

・1色のヒントカード
&amp;ref(03：ヒントカードについてA.jpg)
例えばこのヒントを妖怪カードの上に重ねた場合は、「この妖怪カードは赤(狐)である」というヒントになります。
・2色のヒントカード
&amp;ref(03：ヒントカードについてB.jpg)
例えばこのヒントを妖怪カードの上に重ねた場合は、「この妖怪カードは紫(ろくろ首)あるいは赤(狐)である」というヒントになります。
・3色のヒントカード
&amp;ref(03：ヒントカードについてC.jpg)
例えばこのヒントを妖怪カードの上に重ねた場合は、「この妖怪カードは青(鬼)あるいは緑(河童)あるいは紫(ろくろ首)である」というヒントになります。

&amp;bold(){＜ヒントカードを公開する場合＞}
&amp;ref(03：ヒントの公開.jpg)
山札から「3色のヒントカード」が公開されました。このヒントは次プレイヤーの手番から配置に使用できるようになります。

&amp;bold(){＜ヒントカードを配置する場合＞}
&amp;ref(03：ヒントの配置A.jpg)
ヒント置き場5番目の「緑(河童)と青(鬼)の2色のヒントカード」を選択して配置しようとしています。
ヒントカードをクリックするとカードが赤く強調されます。
&amp;ref(03：ヒントの配置B.jpg)
このヒントカードを上から2段目、右端から2番目の位置の妖怪カードの上に配置します。
クリックすると配置されます。
&amp;ref(03：ヒントの配置C.jpg)
妖怪カードの上にヒントカードが重ねられました。
配置したプレイヤーが間違えていない限りは、このヒントが重ねられた妖怪カードは「緑(河童)」か「青(鬼)」のどちらかであるということになります。
&amp;color(#F54738){&amp;u(){&amp;bold(){ヒントが重ねられた妖怪カードは今後その場所から移動させることができなくなる}}}ので注意してください。
また、既にヒントカードが重ねられた妖怪カードに別のヒントカードを上乗せすることもできません。

*ゲーム終了
ゲームの終了条件には2通りあります。
 ・手番プレイヤーが通常のアクションを行わずに「妖怪が鎮静された」と宣言した場合
 ・あるいは全てのヒントカードが山札から公開された後に、ヒント置き場の全てのヒントカードが妖怪カードに重ねられた場合
ゲームが終了したら即座に全ての妖怪カードを表向きにし、「配置されたヒントカードが正しいか」を確認します。
妖怪が鎮静されている(同じ妖怪4枚がそれぞれ繋がった状態でグループ化している)場合は鎮静成功となりゲームに勝利します。
そうでなければ鎮静失敗となりゲームに敗北します。

&amp;bold(){＜プレイヤーが勝利したゲームの例＞}
&amp;ref(04：ゲーム勝利例A.jpg)
今の状態で並び替えが完了していると思うプレイヤーが画面上部の「妖怪が鎮静されたことを宣言する」[[ボタン]]をクリックします。
即座にカードが表向きにされ、成功／失敗の判定処理が行われます。
&amp;ref(04：ゲーム勝利例B.jpg)
綺麗に妖怪が同種ごとにグループ分けされているのでゲームに勝利しました。
同時に得点計算処理が行われます。

**得点計算
ゲームに勝利した場合は盤面の状況に応じて得点計算が行われます。（敗北した場合は強制的に0点です）
得点はヒントカードの状況に基づいて以下の様に計算されます。
 ・妖怪カードの上に正しく重ねられたヒントカード1枚につき+1点
 ・正しく重ねられていない(赤い妖怪の上に紫を示す1色のヒントカードを重ねた場合など)ヒントカード1枚につき-1点
 ・山札から公開されたが妖怪カードの上に配置されなかったヒントカード1枚につき+2点
 ・公開せず山札に残したヒントカード1枚につき+5点

得点結果をもとにゲームの勝利度を以下の表のように評価できます。
ゲームに慣れてくれば高得点が可能になると思いますので、より高評価の勝利内容を目指して頑張りましょう！
|2人プレイ|3人プレイ|4人プレイ|CENTER:評価|
|CENTER:0～7点|CENTER:0～9点|CENTER:0～10点|CENTER:素敵な結果|
|CENTER:8～11点|CENTER:10～15点|CENTER:11～18点|CENTER:輝かしい業績|
|CENTER:12点以上|CENTER:16点以上|CENTER:19点以上|CENTER:伝説的な偉業|

&amp;aname(ゲームの難易度設定){}
*ゲームの難易度設定
テーブル作成時のオプション設定によりゲームの難易度を調整することができます。
初心者が参加しているテーブルでは無効にすることが強く推奨されます。
&amp;color(#F54738){&amp;bold(){※以前の難易度設定は公式ルールブック記載のレベル1(通常ルール)とレベル2(相性カードあり)のみの難易度選択でした（2021/05/16時点）が、2024/10/20のアップデートによりレベル3相当以上の難易度ルールも実装されたため改めて追記しました。}}
アップデート後の難易度設定では複数のオプションを組み合わせることにより、レベル4単体やレベル5単体でのプレイよりもさらに難しいゲームを楽しむことも可能になったようです。

&amp;color(#3838F5){&amp;bold(){「相性カードの枚数」※レベル2相当}}
以下のいずれかから1つ選択します。
［無効］
　相性カードを使用しません。

［1～4］
　相性カードを何枚使用するかの設定です。
　ゲーム開始時に設定された枚数の相性カードを裏向きでランダムに引き、スタートプレイヤーから順に1枚ずつ渡します。
　相性カードの内容は所持しているプレイヤーのみが確認することができます。
　相性カードにはそれぞれ2種類の妖怪の姿が描かれています。
　ゲーム終了時、その2種類の妖怪のグループからそれぞれ最低1枚は隣接していなければなりません。
　相性カードに書かれた隣接条件を満たせていない場合は敗北となります。
　&amp;bold(){＜例＞}
　&amp;ref(05：密接カードについて.jpg)
　例えば枚数設定1枚のゲームでスタートプレイヤーの手元にこの相性カードが渡された場合、「ろくろ首」のグループの中の1枚以上のカードと「河童」のグループの中の1枚以上のカードが隣接した状態でゲーム終了しなければならないということです。
　他のプレイヤーは隣接条件が分からないため、所持しているスタートプレイヤーが上手く誘導する必要があります。
　

&amp;color(#3838F5){&amp;bold(){「ヒントカードの制限」※レベル3～4相当}}
以下のいずれかから1つ選択します。
［無効］
　ヒントカードを制限しません。

［最後に公開されたヒントのみ］※レベル3相当
　ヒントカードを公開する際に同じ場所に積み重ねていきます。
　最後に公開された（一番上に積み重ねてあるもの）ヒントカードのみを妖怪カードの上に配置できます。

［裏向きのヒント］※レベル4相当
　すべてのヒントカードは裏向きでプレイされます。
　このヒントカードを妖怪カードの上に配置する場合、裏向きの状態なので他プレイヤーへの色の情報提供が無いまま妖怪カードを固定することになります。
　配置された全てのヒントカードは、表側の色指定が配置先の妖怪カードと不一致であっても正しく配置されているものとして得点計算されます。


&amp;color(#3838F5){&amp;bold(){「形の目標」※レベル5相当}}
［ONにした場合］
　全てのプレイヤーが見れる目標カードを画面上部に表示します。
　目標カードはゲーム開始時にランダムで1枚が選択されます。
　&amp;bold(){＜例＞}
　&amp;ref(05：目的カードについて.jpg)
　例えばこの目標カードが選択された場合、ゲーム終了時にこのようなピラミッド状の形に妖怪カードが並べられていなければなりません。
　&amp;color(#F54738){&amp;bold(){配置する形は条件に合わせて反転または回転することも可能です。}}
　配置条件を満たせていない場合は敗北となります。


&amp;color(#3838F5){&amp;bold(){「つるべ落とし」※ルールブックに記載なし…レベル6相当？}}
［ONにした場合］
　ゲーム開始時に「つるべ落としトークン」を盤面の中央の交点に置きます。
　各ターンの終了時、妖怪カード4枚が交わる別の交点を選び、つるべ落としトークンをそこに移動させなければなりません。
　移動先の交点に置かれているヒントカードの枚数は、プレイヤー人数2/3/4人に応じて合計0/1/2枚以下である必要があります。&amp;bold(){（それよりもヒント枚数の多い交点には移動できません）}
　つるべ落としトークンが置かれている妖怪カードは&amp;color(#F54738){&amp;bold(){覗く、移動する、ヒントを置く、の各種アクションの対象にできません。}}    </description>
    <dc:date>2025-10-21T00:57:44+09:00</dc:date>
    <utime>1760975864</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/126.html">
    <title>よくある質問</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/126.html</link>
    <description>
      編集中
#contents
*全般的なこと
**BGAって？
Board Game Arenaの頭文字を取った略称です。
BGAは、アカウントを登録することでボードゲームをオンラインでプレイできるサイトです。
詳しくは&amp;u(){[[こちら&gt;&gt;BGAとは?]]}をご覧ください。

**BGAはなぜ無料？
BGAで公開されているすべてのゲームはライセンス保持者からの許諾を得ていますが、これらは善意によって行われています。
パブリッシャー側としてはゲームの広告になると同時に、膨大な量のテストプレイデータを得ることができるというメリットがあるため成り立っているようです。
また、BGAのサイト運営はプレミアム会員という有料会員が支払っているお金と有志による寄付によって賄われています。
無料会員でもほぼすべての機能を利用できますが、一部、プレミアム会員限定機能があります。
また、翻訳やゲームルールの説明などをプレイヤー有志に任せることでコストを削減しているようです。

**なんか日本語が変だし、無料でゲーム遊べるとか怪しいサイトじゃない？
大丈夫です。
サイト内の文章や、ゲームメッセージなど、すべてプレイヤー有志により日本語翻訳されています。
そのため、ところどころ日本語がおかしい箇所がありますが、ご愛敬ということで。
ゲームが無料で遊べるのは上記の理由です。

**BGAの最新情報を知りたい
BGAのニュースページ(&amp;u(){[[こちら&gt;&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!headlines]]})か、BGAのSNSアカウントで最新情報が発信されています。
Twitterアカウントは&amp;u(){[[こちら&gt;&gt;https://twitter.com/boardgamearena]]}
facebookアカウントは&amp;u(){[[こちら&gt;&gt;https://www.facebook.com/boardgamearena]]}

過去のニュースのバックナンバーは&amp;u(){[[こちら&gt;&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!forum/viewforum.php?f=10]]}(英語)から確認することができます。

**使用可能言語は？
BGAでの「公用語」は英語とフランス語となっています。
サイト内の文章やゲーム内のメッセージ等は、有志による翻訳が行われている部分に関しては、翻訳先言語(ここを見ている方にとって一番需要があるのは日本語でしょう)で表示されます。
まだ翻訳がされていないもの、翻訳の対象でないものは英語もしくはフランス語で表記されています。
そのほかの言語については、有志による翻訳が一定数以上行われた言語についてのみ公式にサポートされているようです。

**公式のwikiはありますか？
はい。
&amp;u(){[[こちらです&gt;&gt;http://ja.doc.boardgamearena.com/]]}

**公式のwikiがあるのに、このうぃきは何？
元々、このうぃきは身内と遊ぶ際にインストで楽ができるようにと作られました。
そのため、BGAで遊べるゲームのルールをなるべく分かりやすく画像つきで説明することを目標にしています。
いつの間にか規模が大きくなり、想定していたよりも多くの方が利用するようになりました。
なるべく網羅的にルールページを作りたいのですが、更新の8割ほどを1人で行っており、最近のハイペースなゲーム追加も相まってなかなか難しいのが現状です。

**推奨環境は？
BGAでは、Javascriptとブラウザのグラフィック機能が多く使われています。

Google Chrome
Mozilla Firefox
の最新版ブラウザを使用することが推奨されています。
ただし、以下のブラウザが正式にサポートされていると発表されています。
・Google Chrome 4以降
・Mozilla Firefox 3.5以降
・Internet Explorer 9以降
・Safari 4以降

公式的にPC、スマートフォン、タブレットなどの端末だけでなく、据え置きゲーム機などからもBGAを利用できるとされていますが、ゲーム機等で実際に動作するかどうかを断言はできません(使ったことがないので…)。

*アカウント関連
**アカウントの作成方法がわからない
&amp;u(){[[こちら&gt;&gt;BGAにアカウントを登録しよう]]}をご覧ください。

**アカウント名の変更をしたい
アカウント名の変更はできないようです。
どうしても変更したい場合は、作りなおすしかありません。

**複数アカウントを作ってもよい？
1人のプレイヤーが複数のアカウントを持つことは規約において禁止されています。
複数のアカウントを作れないわけではないので、悪用を目的としなければ大丈夫かと思います。
ただ、複数アカウントを持つことのメリットは特にありません。

**アカウントの設定を変更したい
画面右上の歯車マークをクリックすることで、設定を変更できます。
&amp;ref(https://img.atwikiimg.com/www33.atwiki.jp/bga9997/attach/25/3357/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%8F%B3%E4%B8%8A.png)

**アカウントの削除をしたい
画面右上の歯車マークをクリックします。
&amp;ref(https://img.atwikiimg.com/www33.atwiki.jp/bga9997/attach/25/3357/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%8F%B3%E4%B8%8A.png)
その後、「アカウント」のタブをクリックしてから「このBGAアカウントを削除する」をクリックします。
アカウントを削除すると、二度と元に戻せないので注意してください。

**プレミアム会員ってなに？
いわゆる「有料会員」の名称です。
BGAではほとんどのサービスを無料で利用できますが、ごく一部のサービスは有料会員向けのサービスとなっています。
プレミアム会員についての詳細は後述します。

*ゲームプレイ関連

**同時に待機できるゲーム数
非プレミアム会員の場合：3ゲーム
プレミアム会員の場合：無制限？

**評判(カルマ)について
プレイヤーのマナーを表示。初期75、最大100。1ゲーム終了ごとに+1。ゲームから途中退出、ゲームから追放の場合-10。-10になった後の一定期間内に再度同様となった場合-20。

評判ごとのターンベースゲーム参加可能数
30：5ゲーム
50：10ゲーム
70：15ゲーム？    </description>
    <dc:date>2025-05-06T18:25:32+09:00</dc:date>
    <utime>1746523532</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/94.html">
    <title>インカの黄金</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/94.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){Incan Gold}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170426-1113/games/incangold/170427-0113/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=incangold]]
&amp;bold(){2018/04/01より、このゲームはプレミアム会員のみがテーブルを作成できるゲームとなりました。}
#contents
*チュートリアル
BGAで遊べるインカの黄金のチュートリアルを作りました。
#ref(https://img.atwikiimg.com/www33.atwiki.jp/bga9997/attach/52/3020/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB.png,,https://ja.boardgamearena.com/archive/replay/170427-1530/?table=29815237&amp;player=84034737&amp;comments=84034737;&amp;tutorial,blank)
チュートリアル内のメッセージは、「次へ」という青い[[ボタン]]を押せば進みます。
*ゲーム画面
&amp;ref(インカの黄金全体.png)

*目的
状況を判断してより多くの財宝(＝勝利点)を集める。　－以下フレーバーテキスト
あなたは冒険者です！仲間と共にインカの古代遺跡を探索し、トルコ石、黒曜石、金を手に入れることを目指します。毎ターンごとに、遺跡内で発見した財宝を持ってキャンプまで戻るのか、勇気を出して遺跡の更に奥へと進むのかを決断しなければいけません。遺跡には巨大なクモ、さまよい動き続けているミイラ、炎の罠、毒ヘビなど様々な危険が待ち受けています！遺跡の奥へ進むにつれて、それだけ危険も増え、あなたの命さえ危うくなるでしょう。しかし、この遺跡には貴重なインカの古代遺物があると言われています。恐怖に打ち克った真の勇敢な冒険者だけが財宝に辿り着けるでしょう！
あなたはどこまで命を賭けますか？どれだけ財宝を求めますか？インカの黄金を探す冒険が始まります！

*画面説明
&amp;ref(画面説明.png)
１：山札。下の数字が山札の残り枚数を表しています
２：現在のラウンド数と残りラウンド数が示されています
３：このラウンドでめくられた探検カード
４：各プレイヤーの状況
５：自分のテント内にある宝石の数。他プレイヤーのテント内は見れません
６：このラウンドで山分けされた宝石の自分の取り分

*ゲームの流れ
毎ターン、プレイヤーは遺跡の奥へ進むか引き返すかを選択します。
遺跡の奥へ進むと、新たな財宝を発見することがあります。新たな財宝を発見したら、その時点で残っているプレイヤーで財宝を山分けします。ただし、この時点ではまだ財宝を獲得したことにはなりません。
遺跡の奥へ進むと、財宝ではなく毒蛇などの障害に出くわすこともあります。これによって探検が失敗してしまうこともあります。探検が失敗したら、それまで山分けにしていた財宝を全て失ってしまいます。
一方、遺跡から引き返したら、山分けした財宝の自分の取り分を獲得できます。つまり、財宝を獲得するには頃合いを見計らって遺跡から脱出しなければいけません。

*ルール
ゲームは全５ラウンド行われます。ゲーム終了時に持っている宝石の価値が一番多い（＝勝利点が一番多い）プレイヤーが勝者です。
各ラウンドは次のフェイズが数字の順で進行します。
&amp;bold(){１．セットアップ}
&amp;bold(){２．プレイ}
－&amp;bold(){プレイヤーの決断}
－&amp;bold(){キャンプに戻る}
－&amp;bold(){探検を続ける}
&amp;bold(){３．ラウンド終了}
ラウンドが終了したら、新たなラウンドが始まります。５ラウンド目が終了したらゲームが終了します。
では、それぞれのステップについて詳細を説明します。

**１．セットアップ
このステップではゲームの準備が行われます。
まず、山札が準備されます。
探検カードに遺物カード１枚を追加し、シャッフルして山札となります。
山札に混ぜられている遺物カードは毎ラウンドの初めに１枚ずつ追加されていきます。
そのラウンド中に山札から引かれなければ山札に残り続け、以降のラウンドで引かれるかもしれません。

**２．プレイ
ラウンド終了条件が満たされるまで、次のステップが繰り返されます。
Ⅰ．探検を続けるかキャンプに戻るかの決断
Ⅱ．キャンプへの帰還
Ⅲ．探検カードの処理
この一連の流れを「ターン」と呼びます。

それぞれの概要は次の通りです。

&amp;bold(){Ⅰ．探検を続けるかキャンプに戻るかの決断}
ターンが始まったら、各プレイヤーは「&amp;bold(){探検を続ける}」か、「&amp;bold(){キャンプに戻る}」かの決断をしなければいけません。
全プレイヤーがどちらかを選んだら、いっせいにその決断が公開されます。
(一番最初のターンではこのステップはないかもしれません。)

&amp;ref(続ける.png)&amp;ref(帰る.png)
これらのカードで決断を示します。
左のカードを出しているプレイヤーは「探検を続ける」を選んだプレイヤー
右のカードを出しているプレイヤーは「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーです。
&amp;bold(){例}
&amp;ref(決断.png)
赤のカードを出しているプレイヤーはキャンプに戻ったプレイヤー
青のカードを出しているプレイヤーは探検を続けているプレイヤーです

&amp;bold(){Ⅱ．キャンプへの帰還}
「キャンプに戻る」を選択したプレイヤーが１人でもいる場合、このステップが実行されます。
探検カードが処理される前に「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーは探検を中断し、遺跡からキャンプへと戻ります。
キャンプへ戻ることで、この時点で持っているお宝を獲得できます。

&amp;bold(){Ⅲ．探検カードの処理}
「探検を続ける」を選んだプレイヤーが１人でも残っているなら、このステップが実行されます。
探検カードが山札から１枚めくられます。
そして、「探検を続ける」を選んだプレイヤー全員に対して探検カードの内容に応じた処理が行われます。


ラウンド終了条件が満たされるまで、この「ターン」を繰り返し行います。

では、詳細を説明します。

***探検を続ける
「Ⅰ．探検を続けるかキャンプに戻るかの決断」で「探検を続ける」を選んだプレイヤーが１人でもいた場合、山札からカードがめくられます。
そして、「Ⅲ．探検カードの処理」が行われ、「探検を続ける」を選んだプレイヤー全員に対して次のことが行われます。

&amp;bold(){・めくられたカードが財宝カードの場合}
&amp;ref(財宝カード.png)
財宝カードとは、数字つきの青枠がついたカードです。
これがめくられたら、「探検を続ける」を選んで遺跡に残っているプレイヤー間でお宝を均等に山分けします。
分けきれなかったお宝は、めくられた財宝カード上に残ります。
&amp;bold(){例１}
「探検を続ける」を選んだプレイヤーが４人のとき、「１１」の財宝カードがめくられた場合。
１１÷４＝２．７…なので、各プレイヤーには２個ずつお宝が配られます。
分けきれずに残ったお宝３個は、今めくられた「１１」の財宝カード上に残ります。

&amp;bold(){例２}
「探検を続ける」を選んだプレイヤーが４人のとき、「３」の財宝カードがめくられた場合。
各プレイヤーにお宝は配られません。
残ったお宝３個は、今めくられた「３」の財宝カード上に全て残ります。


&amp;bold(){・めくられたカードが障害カードの場合}
&amp;ref(障害カード.png)
障害カードとは赤枠がついたカードです。
障害カードには巨大クモ、ミイラ、炎の罠、崩落、毒蛇の５種類の絵のどれか１つが描かれています。

２つの場合で処理が異なります。

（Ａ）：めくられた障害カードが、このラウンドで初めてめくられた絵の障害カードだった場合
何も起きません。
これは次に起こる障害の予兆を示すものなので、何も起こりません。

（Ｂ）：めくられた障害カードと同じ絵の障害カード既にめくられていた場合
&amp;bold(){「探検を続ける」を選んでいたプレイヤーは財宝カードで山分けされていたお宝を全て失います。}


&amp;bold(){・めくられたカードが遺物カードの場合}
&amp;ref(遺物カード.png)
遺物カードとは黄色の枠がついたカードです。
遺物カードがめくられても特に何も起きません。
遺物カードがめくられた後、「キャンプに戻る」を選択することで遺物カードを獲得できます。
獲得した遺物カードはゲーム終了時にボーナス点をもたらします。
ただし、遺物カードを受け取ることができるのは、１人だけが「キャンプに戻る」を選んだ場合だけです。
詳細は後述します。


***キャンプに戻る
「Ⅰ．探検を続けるかキャンプに戻るかの決断」で「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーには探検カードがめくられる&amp;bold(){前}に次のことが行われます。

&amp;bold(){・財宝カード上に残っているお宝の山分け}
財宝カード上に残っているお宝カード全てを、「キャンプに戻る」を選んだプレイヤー全員に均等に山分けして配られます。
分けきれなかったお宝はそのまま残しておきます。

&amp;bold(){・遺物カードの獲得}
もし、「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーが&amp;bold(){１人だけだったなら}、そのプレイヤーはこのラウンドでめくられた遺物カードを全て獲得します。
ただし、「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーが２人以上いたなら、誰も遺物カードを受け取ることはできません。
獲得した遺物カードはゲーム終了時にボーナス点となります。
ゲーム終了時に獲得している遺物カードが１～３枚なら、１枚につき+５点
さらに４枚目、５枚目の遺物カードを持っているなら、４枚目と５枚目の遺物カードからは+１０点のボーナス点が発生します。

&amp;bold(){・お宝の獲得}
その後、「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーは、このラウンドで配られたお宝を獲得して勝利点を得ます。
&amp;bold(){ここで初めてお宝を獲得したことになります。}
つまり、&amp;bold(){「キャンプに戻る」を選ばない限りお宝を獲得したことにならないので注意してください。}
獲得した勝利点はゲームが終了するまで他プレイヤーから確認できないので注意してください。

なお、「キャンプに戻る」を選んだプレイヤーはこのラウンドではもう何もできなくなります。

&amp;bold(){例}
&amp;ref(獲得例.png)
この状態で&amp;bold(){キャンプに戻るを選んだプレイヤーが１人だけ}なら、そのプレイヤーは山分けにされた宝石に加え、遺物カードと残りの宝石５個も追加で獲得します。

この状態で&amp;bold(){キャンプに戻るを選んだプレイヤーが２人いた}なら、それらのプレイヤーは山分けにされた宝石に加え、残りの宝石５個を二人で山分けにし、追加で２個の宝石をそれぞれ獲得します。
残っている１個の宝石と遺物カードは獲得できません。

**３．ラウンド終了
ラウンドは次の２つの条件のうち、いずれかが満たされたら終了します。
&amp;bold(){・同じ絵の障害カードの２枚目がめくられる}
&amp;bold(){・全員がキャンプに戻る}

５ラウンド目以外のラウンドでは、ラウンド終了時に次の処理が行われます。
１．同じ絵の「２枚目」の障害カードがめくられてラウンドが終了した場合、この「２枚目」の障害カード１枚が取り除かれます。取り除かれた障害カードが二度とゲームで使われることはありません。
２．ラウンド中にめくられた遺物カードが獲得されずに残っている場合には、その遺物カードは取り除かれます。取り除かれた遺物カードが二度とゲームで使われることはありません。
３．財宝カード上に残っているお宝は元に戻されます。

そして、新たなラウンドが始まります。
５ラウンド目が終了したら、その時点でゲーム終了です。

残りのラウンド数は神殿カードによって表示されます。
&amp;bold(){例}
&amp;ref(残りラウンド.png)
現在は２ラウンド目で、残りは３ラウンドであることを示します。

&amp;bold(){簡易フローチャート}
#region
&amp;ref(流れ.png)
#endregion

**ゲーム終了
５ラウンド目が終了したらゲーム終了です。
各プレイヤーが獲得していた宝石による勝利点と遺物カードによる勝利点を合計して、最も多くの勝利点を獲得しているプレイヤーが勝者です。
遺物カードによる勝利点は
１～３枚目なら１枚につき５点、４～５枚目は１枚につき１０点です。
&amp;bold(){例}
遺物カードを４枚持っているなら、５×３＋１０×１＝２５点です。

*探検カード内訳
・財宝カード（１４枚）
１、２、３、４、５、７、９、１１、１３、１４、１５の１１種類
そのうち５、７、１１が２枚ずつ、それ以外の数字は１枚ずつ
（一般的なゲームには３が２枚あるのですが、BGAにおいては１枚のみです）
（日本語版のゲームには１７の財宝カードもあるのですが、BGAでは１７の財宝カードはないようです）
・障害カード（１５枚）
５種類、各３枚ずつ    </description>
    <dc:date>2025-04-13T21:38:02+09:00</dc:date>
    <utime>1744547882</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/135.html">
    <title>ペニープレス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/135.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){Pennypress}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/181220-1138/games/pennypress/181216-0941/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=pennypress]]
#contents
*ゲーム画面
&amp;ref(01：ゲーム画面.png)

*目的と概要
各々の紙面に記事を配置して最も勝利点を稼ぐこと。-以下、フレーバーテキスト

ペニー・プレスは19世紀末の激しい「黄色のジャーナリズム」の時代に
ピューリッツァーやハーストのような新聞男爵の役割を引き継いで、ニューヨークの旧市街で支配的な新聞紙になることを目指すゲームです。

プレイヤーは記事を取材するために記者を送り、その後、それらの記事を読者のために新聞の一面記事に公開することによって競います。
記事の価値は、利用可能な記事の数やその記事を追いかけている記者の数によって変わる可能性があります。

「戦争」「犯罪・災害」「政治」「ニューヨーク市」そして「スポーツ・民衆」の5つの主要なスクープカテゴリ、
すなわちカテゴリを最も報道しているプレイヤーはゲーム終了時にボーナスが授与されます。
ゲーム終了時に最も多くのポイントを持つプレイヤーが勝者です！

*画面説明
&amp;ref(02：画面説明.png)
1：メインボード
2：見出しカード
3：新聞マット

&amp;bold(){＜プレイヤー情報＞}
&amp;ref(02：プレイヤー情報.png)
1：プレイヤーの現在の勝利点
2：手元の記者コマ
3：獲得したペニー（ゲームの進行度を表します）
4：これまで各カテゴリごとに発行した記事の星の数の合計値

*このゲームで使うもの
・メインボード
&amp;ref(03：メインボードB.png)
1：ボーナストラック
　ゲーム終了時に得られる各カテゴリのボーナスポイントを表します。
2：スクープボード
　5つのカテゴリ別に縦に記事を積み重ねていきます。
　左から「戦争」「犯罪・災害」「政治」「ニューヨーク市」「スポーツ・民衆」です。
3：矢印マーカー
　記事が供給されたり、記事に記者が配置された際にこのマーカーを上げていきます。
　マーカーの真上の欄に記されている数値がそのカテゴリの記事の得点になります。
　記事が印刷されてボードから取り除かれた際にはマーカーが下がります。
4：供給スタック
　ここからスクープボードに記事を供給していきます。
　どの記事を供給するのかは見出しカードの指示に従います。

・新聞マット
新聞マットは各プレイヤーごとに用意されています。個人ボードのようなものです。
書かれているタイトルはプレイヤーの担当する新聞名です。
&amp;ref(03：新聞マット.png)

・記者コマ（各プレイヤー5個）
&amp;ref(03：記者コマ.png)

・ペニー（※ペニーは、英国の下位通貨単位、もしくはアメリカとカナダにおける1セント銅貨の別称）
&amp;ref(03：ペニーB.png)

・広告タイル
&amp;ref(03：広告タイル.png)

・記事タイル
記事タイルは★1～★3まであります。
記事のカテゴリは5種類です。
★の数はゲーム終了時のボーナスポイントの有無に影響します。
&amp;ref(03：記事タイルB.png)

・見出し（ヘッドライン）カード
&amp;ref(03：見出しカード.png)

*セットアップ
(BGAでは自動的にセットアップが行われます。読み飛ばしても構いません。)
1.各プレイヤーの得点ディスクを0に置き、得点トラックの開始地点にします。

2.ボーナストラックの2に5つのボーナスマーカーを配置し、開始地点にします。
　手順6で移動させます。

3.各プレイヤーに新聞マットと5個の記者コマを渡します。

4.ペニーと広告をボードの隣に置きます。

5.記事を積み重ねて、一致するスクープボードの下（記事供給スタック）に配置します。
　3つ星の記事は底に、2つ星の記事は中央に、そして1つ星の記事が上になるように積みます。

6.最初の見出しカードを各プレイヤー1枚ずつ引きます。各カードについてボーナスマーカーを進めます。
　次に、カードに表示された記事をそれぞれのスクープボードに配置します。
　セットアップの場合、広告タイルの配置は行いません。

7.各スクープボードの記事の真上に矢印マーカーを配置します。

*ゲームのプレイ
手番では、以下の4つのアクションのいずれかを実行する必要があります。 
何もせずにあなたの手番を終了することはできません。
4つのアクションのいずれかを実行した後、スクープボード（ボード上の列で表される5つのニュースカテゴリ）の調整が行われます。
スクープボードを調整した後、手番を終了し次のプレイヤーへ手番を渡します。
これを、誰かが最終版のトリガーを引く（ゲームの終了条件を満たす）まで繰り返します。

**スクープボードの調整について
スクープボードに新たな記事が供給された時にスクープボードの矢印マーカーを記事の幅ぶんだけ上に移動させます。

または、その列にある&amp;bold(){まだ誰も記者が居ない記事に記者が派遣された時}にスクープボードの矢印マーカーを1つ上に移動させます。
その列に複数の記事があって2つ目3つ目の記事に最初の記者が派遣されたのならば矢印マーカーはさらに上に移動します。
記者が配置されている記事がプレスによって取り除かれる、または記者の再割り当てや呼び戻しにより記事から記者が居なくなった場合は矢印マーカーは1つ下に下がります。
いくつの記事に記者が配置されているのかで各カテゴリの価値（得点）が変動するということです。
&amp;ref(04：ニュースビートの調整.png)
・戦争のカテゴリはまず2つの記事で縦3つ分の幅をとっています。さらに「記者が置かれている記事」が2つあるので矢印マーカーが縦に2つ上がっています。
・犯罪のカテゴリはまず3つの記事で縦4つ分の幅をとっています。さらに「記者が置かれている記事」が2つあるので矢印マーカーが縦に2つ上がっています。
・政治のカテゴリはまず3つの記事で縦5つ分の幅をとっています。さらに「記者が置かれている記事」が3つあるので矢印マーカーが縦に3つ上がっています。
・ニューヨーク市のカテゴリはまず2つの記事で縦2つ分の幅をとっています。さらに「記者が置かれている記事」が1つあるので矢印マーカーが縦に1つ上がっています。
・スポーツのカテゴリはまず2つの記事で縦3つ分の幅をとっています。さらに「記者が置かれている記事」が2つあるので矢印マーカーが縦に2つ上がっています。

&amp;bold(){＜手番で行える4つのアクション（1手番に1アクションのみ行える）＞}
**記者を割り当てる
手番プレイヤーは手元にある記者コマ1個以上をスクープボードのいずれかの記事に配置します。
記者は他の記者が居ない記事はもちろん、既に他の記者（自分の記者でも他人の記者でも）が居る記事にも配置することができます。
1つの記事に配置できる記者の数に制限はありません。

&amp;bold(){操作例：}
#region
&amp;ref(04：記者の割り当てA.png)
記者を配置したい記事の右側の「＞」記号をクリックすると下向きの矢印と何人の記者を割り当てるのかのポップアップが表示されます。
その記事に割り当てる場合は数字をクリックし、キャンセルしたい場合は「＜」をクリックまたは別の記事の「＞」をクリックすることで切り替わります。

&amp;ref(04：記者の割り当てB.png)
戦争の記事に記者を2人割り当てました。
これで手番は終了となります。
#endregion

**記者の再割り当て
既に記事に配置してある自分の記者を別の記事に移動させることもできます。
1度の手番で再割り当てできる記者は1人ずつです。1度に複数人まとめて移動させることはできません。
割り当てアクションと同様に記者は既に他の記者がいる記事にも再割り当てすることができ、記事ごとに記者数の上限はありません。
&amp;bold(){操作例：}
#region
&amp;ref(04：記者の再割り当てA.png)
記事に配置されている自分の記者コマをクリックすると赤枠で囲まれ、他の記事が点線で囲まれます。
記者コマを移動させたい対象の記事をクリックします。
その記者コマを手元に戻したい場合は画面上部の［記者を呼び戻す］をクリックしてください。
再割り当てアクションをキャンセルして別のアクションを行いたい場合は画面上部の［選択をやり直す］をクリックしてください。
&amp;ref(04：記者の再割り当てB.png)
スポーツの記事の記者を1人、戦争の記事へと再割り当てしました。
これで手番は終了となります。
#endregion

**記者を呼び戻す
既に配置してある自分の記者をボードから取り除き、手元に戻すこともできます。
思わぬ誤算で計画が狂ってしまった場合などにはこれが最良の選択になることもあります。

&amp;bold(){操作例：}
#region
&amp;ref(04：記者を呼び戻す.png)
自分の記者が居る記事をクリックすると上向きの矢印と数字のポップアップが表示されます。
例えば置いてある記者を3人とも手元に戻したいのなら［3］をクリックします。
戻したい人数ぶんの記者が赤枠で囲まれるので、画面上部の［記者を呼び戻す］ボタンをクリックすると手元に戻せます。

戻すアクションを行うとその手番は終了します。
手元に戻した記者を配置するアクションは次の手番に行ってください。

または、再割り当てアクションで記者コマを選択して赤枠で囲まれた状態で［記者を呼び戻す］ボタンをクリックした場合でも記者を呼び戻せます。
#endregion

**記事の印刷（プレス）
これで狙い通りの記事が集められると思ったら記事の印刷（プレス）を行います。
プレスを選択したプレイヤーは、その記事に配置されている自分の記者が最も人数が多い記事をすべて獲得し、紙面に配置することができます。
記事の印刷を行いたいプレイヤーは［紙面を印刷する（Xつの記事を発表する）］[[ボタン]]をクリックします。
（Xには獲得できる記事の個数が入ります）

***記事の印刷の詳細
プレスが行われた場合は次の手順を順番に実行します。

&amp;u(){&amp;bold(){1.記事の発表}}
少なくとも他プレイヤーと同数以上の記者がいるすべての記事を獲得します（ワーカーマジョリティ）
つまり&amp;bold(){記者の人数が同数の場合は先にプレスした者勝ち}ということです。
該当記事に配置されていた他プレイヤーの記者は各プレイヤーの手元に戻ります。
もしも他プレイヤーが自分よりも多くの記者を配置していた場合、その記事に居る記者コマはそのままにして、記事は獲得せずそのままボードに残します。
あなたが発表できるすべての記事を拾う必要があります。

&amp;u(){&amp;bold(){2.スクープポイント賞}}
印刷用に発表された記事に1人でも記者を配置していた他プレイヤーはスクープポイントを受け取ります
各記事のスクープ値は、スクープボード上の矢印マーカーの小さいS字型の矢印が指す値です。
プレイヤーはその記事に複数の記者が割り当てられていても、各記事ごとに1回の得点しか得られませんが、
発表された複数の記事に記者を配置しているならば記事のぶんだけスクープポイントを獲得できます。
発表されたすべての記事から記者コマをプレイヤーの手元に戻します。
&amp;ref(04：スクープポイント賞.png)
青プレイヤーが政治の記事2つを発表します。
政治カテゴリの価値は4点で、スクープポイントは2点（右側に小さく書かれた数字）です。
青プレイヤーが記事を発表した時点で（一面記事に掲載するしないに関わらず）記事に相乗りしていた黄色プレイヤーは2点を獲得します。
この記事に相乗りしていた黄色プレイヤーの記者コマは全て取り除かれプレイヤーの手元に戻されます。

&amp;u(){&amp;bold(){3.一面記事を作成する}}
発表した記事を取り出し、新聞マットのグリッドにレイアウトして一面記事を作成します。
得点計算の後、作成した一面記事を全て取り外し、&amp;u(){&amp;bold(){広告タイルがあれば削除}}します。
各プレイヤーのこれまでに公開した記事の価値は、プレイヤー情報欄の下部にカウントアップされ全員への公開情報となります。

&amp;bold(){操作例：}
#region
&amp;ref(04：一面記事の作成A.png)
赤プレイヤーは犯罪の★2記事（縦3×横2）とニューヨーク市の★1記事（縦3×横2）を発表（獲得）しました。
ボードから取り出したこれらの記事を自分の新聞マットに配置していきます。
配置したい記事をクリックしてから新聞マットをクリックします。

&amp;ref(04：一面記事の作成B.png)
配置画面での操作法は、
（×）をクリックすることでその記事を取り外します。
チェックマークをクリックすることでその記事を配置します。
矢印マークをクリックすることでその記事を縦向き⇔横向きに回転します。
「＜」マークや「＞」マークなどでその記事の配置する箇所を上下左右に移動させられます。
配置をリセットしたい場合は画面上部の［やり直す］ボタンをクリックします。

&amp;bold(){※広告タイル（後述）が配置されている場合は、広告タイルは移動も取り外しもできません。}
#endregion

この記事の配置でいいと思ったら画面上部の［一面記事を確定する］[[ボタン]]をクリックします。
少なくとも1つは記事を発表できる状態でなければ記事の印刷は行えません。

&amp;bold(){※トップスクープについての注意点}
獲得した記事のうち、トップスクープ！と表示されるものがある場合があります。
これは、印刷時点でニュースの価値（矢印マーカーの真上の数値）が最も高いカテゴリの記事のことで、そのカテゴリの記事全てがトップスクープになります。
（複数のカテゴリの価値が同値の場合は、該当カテゴリ全てがトップスクープです）

トップスクープの記事は&amp;bold(){出来る限り紙面の最上部（新聞マットの上端）に辺が1つは接するように配置}しなければなりません。

&amp;ref(04：一面記事の作成CC.png)
&amp;ref(04：一面記事の作成C.png)
この場合、最も数値が高いカテゴリは「ニューヨーク市」です（犯罪は4、政治も4でニューヨーク市は5）
プレイヤーは優先してニューヨーク市の記事が紙面の上端に接するように配置しなければなりません。
しかし、ニューヨーク市の2つの記事が上端に接するように配置すると、戦争の記事（縦3×横2）はどうやっても配置できない形になってしまいます。
プレイヤーは戦争の記事を掲載することは出来ず、この場所は全て空きスペースとなります。

&amp;ref(04：一面記事の作成CCCC.png)
トップスクープはあくまでも「出来る限り優先して上端に触れさせるべき」なので、どうしても上端に置けない記事はこのように普通に配置します。
（上端に置けないからといって廃棄されるわけではありません。置ける場所があれば置くこと自体はできます）

&amp;ref(04：一面記事の作成CCC.png)
稀なケースですが、このように5つのカテゴリ全てが同値（どれも矢印の示す数値は3）というような場合は全てのカテゴリがトップスクープということになります。

&amp;bold(){＜一面記事の得点計算＞}
&amp;ref(04：一面記事の作成D.png)
得点は各カテゴリの矢印マーカーの真上の欄に記されている数値で計算します。
この場合、トップスクープである犯罪のカテゴリの矢印マーカーは5の位置を示しているので犯罪の記事は1つにつき5点です。
ニューヨーク市のカテゴリの矢印マーカーは4の位置を示しているのでニューヨーク市の記事は1つにつき4点です。
ただし、得点計算の際に&amp;bold(){「独占記事」}があった場合、その記事は得点が2倍になります。
画像のニューヨーク市の記事は独占記事として扱われ、2倍の得点（8点）で計算されます。

独占記事とは、&amp;u(){&amp;bold(){トップスクープではない記事で、なおかつ新聞マットの上端に触れるように配置している記事}}のことです。

上記の画像ではニューヨーク市の記事はトップスクープではなく新聞マットの上端に接しているので独占記事となります。
独占記事として得点が2倍される記事は1つだけです。該当する記事が複数あっても1つだけが得点2倍になります。
（BGAでは該当する独占記事が複数存在する場合は最も得点が高くなるように自動で計算してくれます）

&amp;ref(04：一面記事の作成DD.png)
こちらの画像の場合は犯罪の記事がトップスクープで、スポーツの記事はトップスクープではありません。
しかしスポーツの記事は新聞マットの上端に接していないので独占記事としては扱われず得点が2倍にはなりません。


また、発表した記事の中で配置しきれない記事がある場合は、その記事のカテゴリの価値の数値だけポイントがマイナスされます。

紙面に空きスペース（記事で埋められなかったマス）がある場合は、そのマスに書いてある数値ぶんポイントがマイナスされます。
配置した記事の合計ポイント－空きスペースの減点＝その一面記事で獲得する得点　になります。

&amp;bold(){減点例１：}
#region
&amp;ref(04：一面記事の作成E.png)
青プレイヤーは4つの記事を発表しましたが、うち1つは紙面に配置できませんでした。
配置できた記事の合計（9ポイント）－配置できなかった記事の価値（3ポイント）＝6点が得点になります。
#endregion

&amp;bold(){減点例２：}
#region
&amp;ref(04：一面記事の作成F.png)
赤プレイヤーは2つの記事を配置しましたが、埋められなかった空きスペースが存在します。
空きスペースがある場合は、そのマスに書いてある数値が減点となります。
配置できた記事の合計（6ポイント）－空きスペースの数値合計（5ポイント）＝1点が得点になります。
#endregion

掲載できた記事のポイントよりも空きスペースなどによる減点のほうが大きかった（差し引きマイナスになった）としても、その一面記事で得られる得点が0点になるだけです。
現在の持ち点からマイナスされるようなことはありません。

&amp;u(){&amp;bold(){4.ペニーを取る}}
ペニーを取って、新聞マットの最も低いオープンスポットに置きます。
1回目のプレスでは下段、2回目のプレスでは中段、3回目のプレスでは上段にペニーが置かれます。
置かれたペニーの数で各プレイヤーのゲーム進行度が分かるようになっています。

&amp;u(){&amp;bold(){5.新しい見出しカードを引く}}
見出しカードを引きます。
見出しカードに書かれた指示に従ってボードに新しい記事が追加され、ボーナスマーカーが進み、プレスしたプレイヤーの新聞マットに広告タイルが配置されます。

&amp;bold(){＜見出しカードの詳細＞}
&amp;ref(04：見出しカード詳細.png)
1.見出しのニュース
　ゲームの演出として写真付きの記事が発表されます。記事自体には効果などはありません。
　当時（19世紀）の新聞に実際に掲載された記事などが載っています。記事の内容は見出し上部のカテゴリに対応しています。

2.アドバンスボーナスマーカー
　矢印で示されているカテゴリのボーナスマーカーを1つ～3つの範囲で右に進めます。
　ボーナストラックの初期値は0ではなく2です。
　例えば最初の見出しカードのボーナス値が+3の場合、対象のマーカーは初期値2に+3されて5の位置に移動することになります。

3.スクープボードに記事を追加する
　供給スタックから見出しカードに表示された画像に一致するカテゴリと形状の記事を取り、そのカテゴリのスクープボードに補充します。
　記事に記されているA・B・Cの文字がその形の記事に対応しています。
　これらの記事をスクープボードに存在する記事の最上段に配置します。
　スクープボードが空の場合は「X」スペースに配置します。
　指定された記事が供給スタックに残っていない場合は&amp;bold(){その記事は補充されません。}（スタックに在庫がある記事のみ補充されます）

4.広告
　印刷を行ったプレイヤーの新聞マットの最新のペニーが置かれた行の、強調表示された位置に広告タイルを配置します。
　複数の広告を持つことは決してありません。
　ゲーム開始時に見出しカードを引いた場合のみ広告は置かれません。
　広告タイルは次回の印刷時に削除され、印刷後の見出しカードの指定する位置に新たな広告が置かれます。

&amp;ref(04：広告.png)
赤プレイヤーが印刷を行いました。1回目の印刷なので新聞マット下段の右にペニーが置かれます。
そして、新しく引かれた見出しカードに記されている広告設定は「左から2番目」と表示されているので下段の左から2番目に広告タイルが配置されます。
&amp;bold(){※この広告タイルは一面記事を作成時に移動させることも取り外すこともできません。}

**ゲーム終了（最終版の印刷）
いずれかのプレイヤーによりゲーム終了条件が満たされた場合、各プレイヤーが1度ずつ最終版を印刷してゲーム終了します。
・2人～3人のゲームの場合
いずれかのプレーヤーが&amp;bold(){自分にとって4回目の印刷を行ったタイミングで}ゲーム終了のトリガーが引かれます。
※BGAでは2人プレイはできないようです（卓建てに最低3人は必要）
・4人～5人のゲームの場合
いずれかのプレーヤーが&amp;bold(){自分にとって3回目の印刷を行ったタイミングで}ゲーム終了のトリガーが引かれます。

&amp;ref(05：最終版のトリガー.png)
［紙面を印刷する］[[ボタン]]を選択した際に、それが最終版のトリガーになる状況の場合はポップアップが表示されます。
キャンセルする場合は［いいえ］、トリガーを引いて印刷を実行する場合は［了承する］を選択します。

&amp;ref(05：矢印マーカーの固定.png)
最終版のトリガーが引かれたら矢印マーカーが赤色になり、それ以上は上下しないように固定されます。
各記事の得点はその時点から変動しないということです。

最終版をトリガーしたプレイヤーは通常通りに印刷しますが、印刷後に見出しカードは引かれません。

トリガーを引いたプレイヤーが一面記事を作成した後、残りのプレイヤーは1度ずつ印刷を行えます。
各プレイヤーは印刷を行う前に&amp;bold(){記者コマ1人分だけを割り当てまたは再割り当て}することができます。
印刷が行われたら一面記事が作成され、スクープポイントが授与されます。
（すでに最終版を公開しているプレイヤーの記者が相乗りしている場合は、該当プレイヤーはスクープポイントを獲得します）

最後に、どのプレイヤーの新聞が5つの主要なスクープカテゴリを最も報道していたのかでボーナスポイントを獲得します。

ボーナスポイント加算後に合計勝利点が最も高いプレーヤーが最も成功した新聞男爵としてゲームの勝者になります。
同点の場合は引き分けになります。
（実物では最終得点が同点の場合、最も記事を多く発表したプレイヤーの勝利ということなのですが、BGA版ではタイブレークは設定されていないようです。）

&amp;bold(){＜ボーナスポイント加算例＞}
#region
&amp;ref(05：カテゴリボーナスA.png)
ボーナストラックの各カテゴリのマーカーは戦争が5、犯罪が11、政治が5、ニューヨーク市が9、スポーツが8の位置にあります。
印刷した戦争の記事の★の数の合計が最も多かったプレイヤーはボーナス5点を獲得します。
印刷した犯罪の記事の★の数の合計が最も多かったプレイヤーはボーナス11点を獲得します。
印刷した政治の記事の★の数の合計が最も多かったプレイヤーはボーナス5点を獲得します。
印刷したニューヨーク市の記事の★の数の合計が最も多かったプレイヤーはボーナス9点を獲得します。
印刷したスポーツの記事の★の数の合計が最も多かったプレイヤーはボーナス8点を獲得します。

同じカテゴリで★の合計数が最多のプレイヤーが複数いる場合は該当プレイヤー全員がボーナスを獲得します。

ゲーム中に公開した一面記事の得点とスクープポイント（他人の発表した記事への相乗り）の合計を基本点として、
基本点にボーナスポイントを加算したものが各プレイヤーの最終勝利点となります。
#endregion


*拡張ルール
［新聞配達員ストライキ］
この拡張ルールはペニープレスを何度かプレイした経験のある4～5人の上級プレイヤー向けです。
新聞配達員ストライキは、2～3人のプレイヤー戦では適用しないでください。

・追加のセットアップ
新聞配達員トークンを2番目のプレイヤー(最初のプレイヤーの左側のプレイヤー)に渡します。

・新聞配達員トークンによる妨害
プレイヤーが新聞配達員を持っている場合、新聞配達員のストライキにより新聞の配達が妨げられます。
このプレイヤーは通常のアクションを放棄し、代わりに新聞配達員を右隣のプレイヤーに渡します。
反時計回りで、ターン順とは逆の方向です。その後、通常どおり左隣のプレイヤーに手番が移ります。

プレイヤーが最終版をトリガーすると、新聞配達員のストライキは即座に解決され、新聞配達員はゲームの残りの間は脇に置かれます。    </description>
    <dc:date>2025-03-01T08:33:46+09:00</dc:date>
    <utime>1740785626</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/58.html">
    <title>サンドボックス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/58.html</link>
    <description>
      &amp;u(){&amp;link2(サンドボックス)}
&amp;bold(){&amp;link2(砂場,https://www33.atwiki.jp/bga9997/editx/58.html)}
:あいうえお|かきくけこ
さしすせそ
:たちつてと|なにぬねの
はいふへほ

まみむめももももも
&lt;h1&gt;a&lt;/h1&gt;
{{stub}}

#pulldown_jump(wikiの編集例,新着プラグイン,[[グーぐる&gt;http://google.co.jp/]],title=MENU)    </description>
    <dc:date>2025-01-24T22:02:47+09:00</dc:date>
    <utime>1737723767</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/136.html">
    <title>クー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/136.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){Coup}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/181218-0913/games/coupcitystate/181217-2129/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=coupcitystate]]
#contents
&amp;bold(){このゲームのテーブルを立てることができるのはボードゲームアリーナプレミアム会員のみとなっています。}

*ゲーム画面
&amp;ref(01：ゲーム画面修正版2.png)
*目的と概要
対戦相手の影響力（2枚の手札）を失わせ、すべての対戦相手を脱落させること。　-以下フレーバーテキスト

陰謀渦巻くイタリア都市国家。
あなたは一家の長として、他の諸家の影響力を削ぎ落し国外へ追放していきます。
生き残る家はわずか一つ。
貴方はその座に着けるでしょうか？

*画面説明
&amp;ref(02：画面説明修正版.png)
１：自分の手札と所持金（₤＝リラ）。手札2枚と、その右上に所持金が表示されます
２：山札。カッコ内の数字は山札の残り枚数です
３：アクション一覧表。この一覧をクリックすることでアクションを行います
４：脱落したプレイヤー。影響力（手札2枚）を失うと脱落します。失ったカードは暗くなります。
　　脱落したプレイヤーは名前に取り消し線が入り、手札エリアが点線の枠で囲まれます

*ルール
このゲームでは15枚の様々な効果を持ったカードを使います。ゲームは次のように進行します。
新たなラウンドが開始→他プレイヤー全員が脱落して生き残ったプレイヤーが１勝
→必要勝利数を満たしていなければ新たなラウンドが開始→・・・いずれかのプレイヤーが必要勝利数を満たしたらゲーム終了！

１つのラウンドの流れは次のようになります。
・15枚のカードがシャッフルされ、中央に置かれます。これが山札です。
・各プレイヤーに初期資金として2リラずつコインが配られます。
・各プレイヤーに2枚のカードが配られます。これが手札です。（ここまではBGAでは自動で行われます）
・自分の番が回ってきたら、画面左のアクション一覧からアクションを選び実行します。アクションには誰でも行えるアクションと、該当カードを持っていないと行えないアクションがあります
・アクション実行の際、&amp;bold(){必要カードを持っていなくてもアクションを実行する}ことができます。アクションを実行するという宣言に対して&amp;bold(){そのアクションを許可する、またはブロックやチャレンジを行う}かどうかを他プレイヤー全員が選択します。
・全員の許可を得られた場合はそのアクションを実行します。
・ブロックを選択したプレイヤーが居た場合は、アクションのブロックを宣言されます。
・チャレンジを選択したプレイヤーが居た場合は、アクションを宣言したプレイヤーが本当に必要カードを所持していたのかを明らかにします。
・アクションの処理が終わると、次のプレイヤーに手番が移ります。これを終了条件が満たされるまで続けます。

**ゲームの進行例
&amp;bold(){進行例１}
#region
&amp;ref(03：進行例１A.png)
自分の番になり、「徴税」アクションを実行すると宣言しました。
他プレイヤーが許可／チャレンジを選択するまで待機します。

&amp;ref(03：進行例１B.png)
全員が許可したので徴税アクションを実行し、3リラを得ます。
本来は徴税は「公爵」カードを持っていないと実行できないのですが、このゲームでは&amp;bold(){持っていなくても宣言することができます。}
#endregion

&amp;bold(){進行例２（ブロック）}
#region
&amp;ref(03：進行例２A.png)
他プレイヤーから自分に対して「暗殺」アクションが宣言されました。
しかし、暗殺をブロックできる「女伯」を持っているのでブロックを宣言します。
この際に、&amp;bold(){女伯を持っていなくてもブロックを宣言することも可能}です。
ブロックの宣言は&amp;u(){&amp;bold(){1つのアクションに対して先着1名}}しか行えません。
※ブロックの宣言は&amp;bold(){15秒以内に行われなければ「許可する」が選択された扱い}になるので注意してください。

&amp;ref(03：進行例２B.png)
ブロックが許可されたので暗殺は無効になりました。
#endregion

&amp;bold(){進行例３（チャレンジ成功）}
#region
&amp;ref(03：進行例３A.png)
他プレイヤーの宣言に対して嘘だと思った時は「チャレンジ」を実行できます。
チャレンジとはつまりダウト宣言のことです。
チャレンジは人物カードが必要な「徴税」「強奪」「交換」「暗殺」「審問」アクション、または「ブロック」に対してのみ行えます。
チャレンジの宣言は&amp;u(){&amp;bold(){1つのアクションに対して先着1名}}しか行えません。
※チャレンジの宣言は&amp;bold(){15秒以内に行われなければ「許可する」が選択された扱い}になるので注意してください。

&amp;ref(03：進行例３B.png)
宣言したプレイヤーが必要なカードを持っていなかったため、チャレンジ成功となります。

&amp;ref(03：進行例３C.png)
チャレンジを受けたプレイヤーは影響力（手札）を1枚失います。
どちらの手札を失うのかは本人が選択します。
#endregion

&amp;bold(){進行例４（チャレンジ失敗）}
#region
&amp;ref(03：進行例４A.png)
チャレンジ失敗時の操作についても説明します。
他プレイヤーの「大使」によるブロックに対してチャレンジを宣言します。

&amp;ref(03：進行例４B.png)
相手は宣言通りのカードを持っていたのでオープンします。
（手札が2枚ある場合は宣言通りのカードの方をクリックして選択します。違うカードをクリックしてしまった場合はチャレンジ成功となってしまいます）
対象プレイヤーはオープンしたカードを山札に戻し、山札をシャッフルして1枚を引き直します。

&amp;ref(03：進行例４C.png)
チャレンジ失敗したので、手札から失うカードを選択します。
今回は公爵のカードを失う対象に選択します。

&amp;ref(03：進行例４D.png)
公爵のカードが失われました。
#endregion

***ラウンド終了
他プレイヤーが全て手札2枚を失い脱落したら、勝者となったプレイヤーは1点を獲得します。
「必要な勝利数」が「2先勝」以上に設定されている場合、新たなラウンドが開始され、スタートプレイヤーから順番に再びゲームを進めていきます。

これを、必要勝利数が満たされるまで続けます。
それぞれのプレイヤーが何点取っているかは画面右のインフォメーションで確認できます。

※このゲームでは&amp;bold(){&amp;u(){必要勝利数を満たしたプレイヤー1人だけが「勝者」となり、他プレイヤーは何点を稼いでいても全員「敗者」}}となります
（2位以下の順位は決めません）

&amp;bold(){（2018/12/30追記）}
クーがBGAに登場後しばらくは「必要な勝利数」設定が存在しましたが、不評だったのか削除されてしまったようです。
現在は1ラウンドのみ行う設定でしか卓を建てられないようです。

**一般アクション
一般アクションは特定の人物カードを持っていなくても実行できるアクションです。
&amp;bold(){・収入}
&amp;ref(04：アクション01（収入）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
1リラを獲得します。
このアクションに対してはブロックもチャレンジも行えません。

&amp;bold(){・援助}
&amp;ref(04：アクション02（援助）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
2リラを獲得します。
このアクションに対しては「公爵」または「外交官」を持っている（と主張する）プレイヤーがブロックを行うことができます。
このアクションに対してはチャレンジは行えません。

&amp;bold(){・クー}
&amp;ref(04：アクション03（クー）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
クリックした後、攻撃対象となる相手プレイヤーをクリックします。
このアクションを実行するには所持金を7リラ以上持っている必要があります。
7リラを支払った後、選択した相手プレイヤー1人の影響力（手札）を1枚だけ失わせます。
このアクションに対してはブロックもチャレンジも行えません。
※&amp;u(){&amp;bold(){手番開始時に10リラ以上を所持しているプレイヤー}}は、その手番では必ずクーを実行しなければなりません。

**人物アクション
人物アクションを実行するためには特定の人物カードを持っている必要があります。
ただし、&amp;bold(){対象の人物カードを持っていなくても持っているふりをしてアクションを宣言する}ことができます。
&amp;bold(){・徴税}
&amp;ref(04：アクション04（徴税）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
3リラを獲得します。
「公爵」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対してはブロックは行えません。
宣言したプレイヤーが「公爵」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。

&amp;bold(){・強奪}
&amp;ref(04：アクション05（強奪）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
クリックした後、攻撃対象となる相手プレイヤーをクリックします。
他プレイヤー1名から2リラを奪うことができます。奪う対象が2リラ以上持っている必要があります。
「船長」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対しては「船長」または「大使」を持っている（と主張する）プレイヤーがブロックを行うことができます。
宣言したプレイヤーが「船長」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。

&amp;bold(){・交換}
&amp;ref(04：アクション06（交換）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
山札から2枚のカードを引き、（4枚になった手札から）2枚を山札に戻します。
手札と入れ替えせず引いた2枚をそのまま戻しても構いません。
「大使」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対してはブロックは行えません。
宣言したプレイヤーが「大使」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。
※影響力を失い手札が1枚だけになったプレイヤーが交換を実行した場合、山札から引いたカードと手札から失われた（表示が暗くなっている）カードを入れ替えて&amp;bold(){影響力を1枚から2枚に増やすことは出来ません。}注意してください。

&amp;bold(){・暗殺}
&amp;ref(04：アクション07（暗殺）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
クリックした後、攻撃対象となる相手プレイヤーをクリックします。
このアクションを実行するには所持金を3リラ以上持っている必要があります。
「刺客」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対しては「女伯」を持っている（と主張する）プレイヤーがブロックを行うことができます。
宣言したプレイヤーが「刺客」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。

**人物カード
人物カードは全て&amp;bold(){3枚ずつ}あります。(BGAオリジナルにより、多人数の場合4枚ずつの時があります)
人物カードに該当する人物アクション・ブロックを行えます。
各種人物カードを持っていなくても、持っているふりをして人物アクション・ブロックを行うこともできます。
&amp;bold(){・公爵(Duke)}
&amp;ref(05：人物カード01（公爵）.png)
徴税（3リラ獲得）を行えます。
他プレイヤーの援助（2リラ獲得）をブロックできます。

&amp;bold(){・船長(Captain)}
&amp;ref(05：人物カード02（船長）.png)
強奪（他プレイヤーから2リラ奪う）を行えます。
他プレイヤーから自分に対しての強奪をブロックできます。
&amp;bold(){※他プレイヤーに対しての強奪はブロックできません}

&amp;bold(){・大使(Ambassador)}
&amp;ref(05：人物カード03（大使）.png)
交換（山札からカードを2枚引いて2枚を山札に戻す）を行えます。
他プレイヤーから自分に対しての強奪をブロックできます。
&amp;bold(){※他プレイヤーに対しての強奪はブロックできません}

&amp;bold(){・刺客(Assassin)}
&amp;ref(05：人物カード04（刺客）.png)
暗殺（3リラを支払って他プレイヤーの影響力を1枚失わせる）が行えます。

&amp;bold(){・女伯(Contessa)}
&amp;ref(05：人物カード05（女伯）.png)
他プレイヤーから自分に対しての暗殺をブロックできます。
&amp;bold(){※他プレイヤーに対しての暗殺はブロックできません}


*拡張ルール
BGAのクーでは拡張ルールとして「派閥」と「異端審問官」と「外交官」を選択できます。
卓建て時のオプションで「あり」を選択したルールが適用されます。
好きな拡張だけONにすることもできますし、全部ONにすることもできます。

**派閥
「派閥」拡張では「君主主義者」と「民主主義者」の2つの勢力に分かれてゲームが開始されます。
どのプレイヤーが現在どの派閥に所属しているのかは常に公開情報となっています。

&amp;bold(){＜君主主義者＞}
&amp;ref(07：派閥01（君主主義者）.png)
君主主義者に所属しているプレイヤーは手札エリアが赤くなり、左上に赤い王冠アイコンが表示されます。

&amp;bold(){＜民主主義者＞}
&amp;ref(07：派閥01（民主主義者）.png)
民主主義者に所属しているプレイヤーは手札エリアが青くなり、左上に青いアイコンが表示されます。

 ・自分と同じ派閥に属する他プレイヤーに対して「クー」「強奪」「暗殺」「審問」「ブロック」は行えません。
 ・同じ派閥のプレイヤーに対してチャレンジは行えます。
 ・残ったプレイヤー全員が同じ派閥という状況でのみ、同じ派閥のプレイヤーへの「クー」「強奪」「暗殺」「審問」「ブロック」が可能になります。
 ・「救貧院」という概念が新しく登場します。
 ・「派閥変更」と「横領」の2つのアクションが新しく追加されます。

&amp;bold(){・救貧院（Almshouse）}
&amp;ref(07：救貧院修正.png)
中央山札の上に、救貧院（Almshouse）の情報が追加され、救貧院に現在寄付されているリラの総額がカッコの中に表示されます。
救貧院の初期寄付金は0リラでゲーム開始します。
この救貧院への寄付金累計額は「派閥変更」や「横領」のアクションにより増減します。

&amp;bold(){・派閥変更}
&amp;ref(04：アクション10（派閥変更）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
リラを救貧院に寄付することでプレイヤーの派閥を変更することができます。
派閥変更したい（させたい）プレイヤーの手札エリアをクリックしてからリラを支払います。
自分の派閥を相手派閥に変更する場合は、1リラを救貧院に寄付します。
相手派閥に所属している他プレイヤー1人を自分と同じ派閥に変更させる場合は、2リラを救貧院に寄付します。
このアクションを実行するには所持金を1リラまたは2リラ以上持っている必要があります。
このアクションに対してはブロックは行えません。
人物カードを必要としないため、このアクションに対してはチャレンジは行えません。

&amp;bold(){・横領}
&amp;ref(04：アクション11（横領）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
実行時点で救貧院に蓄積されている、ここまでに寄付されたリラを全て自分が獲得することができます。
実行後は救貧院の寄付累積金は0リラになります。
「公爵」の人物カードを&amp;u(){&amp;bold(){所持していない}}（と主張している）プレイヤーが実行可能です（つまり、徴税を行えない状態でのみ実行できます）
このアクションに対してはブロックは行えません。
宣言したプレイヤーが「公爵」を持っているのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。
横領宣言プレイヤーが本当に公爵を所持していないにもかかわらずチャレンジが行われた場合、チャレンジしたプレイヤーが影響力を失います。
公爵を所持していないことを明らかにするために手札2枚ともオープンするので、プレイヤーはその後、手札2枚を山札に戻してシャッフルし、2枚を引き直します。
手札が1枚のみの状態でチャレンジを受けた場合はその1枚をオープンしてから山札に戻してシャッフルし、1枚を引き直します。

派閥拡張での変更点は以上で、その他のルールは通常のゲームと同じです。


**異端審問官
「異端審問官」拡張では新たに「異端審問官」の人物カード3枚が追加されます。
ただし異端審問官の代わりに「大使」の人物カード3枚が除外されます。
大使と異端審問官を入れ替えた形になります。
また、アクション一覧の内容も若干変更されます。
 ・「大使」の固有アクションだった「交換」の効果が変わります。
 ・異端審問官の固有アクションとして「審問」の人物アクションが新しく追加されます。

&amp;bold(){・交換}
&amp;ref(04：アクション08（交換－異端審問官）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
山札から1枚のカードを引き、（3枚になった手札から）1枚を山札に戻します。
手札と入れ替えせず引いた1枚をそのまま戻しても構いません。
「異端審問官」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対してはブロックは行えません。
宣言したプレイヤーが「異端審問官」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。
※影響力を失い手札が1枚だけになったプレイヤーが交換を実行した場合、山札から引いたカードと手札から失われた（表示が暗くなっている）カードを入れ替えて&amp;bold(){影響力を1枚から2枚に増やすことは出来ません。}注意してください。

&amp;bold(){・審問}
&amp;ref(04：アクション09（審問）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
クリックした後、攻撃対象となる相手プレイヤーをクリックします。
相手プレイヤーの手札を1枚、自分だけが確認することができます。（見るカードは相手が選択します）
さらに、望むのであれば山札から1枚のカードを引き、（3枚になった相手の手札から）今確認したカード1枚を山札に戻せます。
「異端審問官」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対してはブロックは行えません。
宣言したプレイヤーが「異端審問官」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。
「派閥」拡張で審問アクションを実行する場合、同じ派閥の相手には審問は行えません（ただし、同派閥のみが残っている状況下ならば行えます）

&amp;bold(){・異端審問官(Inquisitor)}
&amp;ref(06：人物カード06（異端審問官）.png)
交換（山札からカードを1枚引いて1枚を山札に戻す）を行えます。
審問（他プレイヤーの手札1枚を確認し、任意でそのカードを山札のカードと交換させられる）を行えます。
他プレイヤーから自分に対しての強奪をブロックできます。
&amp;bold(){※他プレイヤーに対しての強奪はブロックできません}

異端審問官拡張での変更点は以上で、その他のルールは通常のゲームと同じです。


**外交官
「外交官」拡張では新たに「外交官」の人物カード3枚が追加されます。
ただし外交官の代わりに「公爵」の人物カード3枚が除外されます。
公爵と外交官を入れ替えた形になります。（見た目は公爵そのままなので、入れ替えたというより公爵の能力が変わったと思った方が的確です）
また、アクション一覧の内容も若干変更されます。
 ・外交官の固有アクションとして「徴税」の代わりに「協力」の人物アクションが新しく追加されます。
 ・「徴税」の人物アクションは無くなります。

&amp;bold(){・協力}
&amp;ref(04：アクション12（協力）.png)
アクション一覧からこのアイコンの欄をクリックすることで実行します。
アクション選択時に、協力する相手プレイヤーを1人指定します。
まず3リラを獲得します。その後、協力者として指定した相手プレイヤー1人に1リラを渡します。
「外交官」の人物カードを所持している（と主張している）プレイヤーが実行可能です。
このアクションに対してはブロックは行えません。
宣言したプレイヤーが「外交官」を持っていないのではないかと疑わしい場合、他プレイヤーはチャレンジを行うことができます。

&amp;bold(){・外交官(Diplomat)}
&amp;ref(05：人物カード01（公爵）.png)
協力（3リラ獲得し、その後に協力者1人に1リラを渡す）を行えます。
他プレイヤーの援助（2リラ獲得）をブロックできます。
見た目は公爵の画像そのまま（色違い加工なども無し）ですが、別の人物として扱うようです。

外交官拡張での変更点は以上で、その他のルールは通常のゲームと同じです。    </description>
    <dc:date>2024-08-31T02:07:09+09:00</dc:date>
    <utime>1725037629</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/153.html">
    <title>海賊ダイス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/153.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){Piraten kapern}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/current/games/piratenkapern/210413-1045/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=piratenkapern]]
&amp;bold(){訳語は個人で訳したものです。そのため、実際のゲームと異なる場合があります。}
#contents
*ゲーム画面
&amp;ref(01：ゲーム画面.png)

*ゲームの目的
8個のダイスを振り、同じ出目を多く揃えることで得点を稼ぐこと。
手番ごとにランダムに引かれるカードの効果によって得点計算などが変わるので臨機応変に対応しましょう。

*画面説明
&amp;ref(02：画面説明.png)
1：ダイスエリア
　 振ったダイスは基本的にこのエリアに並べられます。
　 青い強調表示で「現在の状態で手番終了した場合に得る点数」が表示されます。
2：振り直しエリア
　 ダイスを振り直すためのエリアです。振り直したいダイスを選択するとここにダイスが移動します。
3：海賊カード
　 手番ごとに毎回カードを引いて表向きに公開します。その手番はカードの効果に従ってプレイします。
4：得点表カード
　 得点計算について絵で描かれています。


*このゲームで使うもの
・ダイス（8個）
&amp;ref(02：コンポーネント（ダイス）.png)
ダイスにはダイヤモンド、金貨、サーベル、猿、オウム、ドクロがそれぞれ1面ずつ描かれています。

・海賊カード（基本のカード全35枚＋オプションでプロモカードも追加可能）
&amp;ref(02：コンポーネント（海賊カード）.png)
詳細は&amp;u(){&amp;link_anchor(海賊カードの詳細){海賊カードの詳細}}の項を参照してください。

・得点表カード
&amp;ref(02：コンポーネント（得点表カード）.png)

*ゲームの流れ
**海賊クエスト
まず、スタートプレイヤーは最初に1枚の海賊カードを引いて表向きにします。
海賊カードの効果を念頭に置いてプレイしていきます。


&amp;ref(03：ダイスの振り直しA.png)
ダイスを8個振って、このような出目が並びました。

&amp;ref(03：ダイスの振り直しB.png)
振り直したい「サーベル」と「オウム」の出目をクリックすると振り直しエリアにダイスが移動します。
画面上部の「ダイスを振る」[[ボタン]]をクリックしてこの2個のダイスを振り直します。
振り直しは&amp;color(#F54738){&amp;bold(){&amp;u(){最低でも2個以上のダイスを選択して振り直さなければなりません。}}}（1個のダイスだけを振り直すことはできません）
また、&amp;bold(){ドクロの出目は基本的に振り直すことはできません。}（例外あり。それについては後述します）

&amp;ref(03：ダイスの振り直しC.png)
振り直しの結果、2個のダイスは「金貨」「オウム」の目が出ました。（6面ダイスなので、振り直しても同じ出目が出ることはあります）
これで良いと思った場合は画面上部の「ターン終了」[[ボタン]]をクリックして得点を確定させます。
この場合は1200点を獲得します。

手番プレイヤーが海賊クエストを終了したら、新しく海賊カードを引いて次のプレイヤーに手番が移ります。次の手番プレイヤーは新しい海賊カードの効果に従ってプレイします。これを繰り返していきます。


**クエスト失敗（バースト）
ダイスを振って、ドクロの出目が出た場合はダイスエリアの下の方に分けて置きます。
一部の例外を除いて、このダイスは振り直すことができません。
&amp;ref(04：クエスト失敗.png)
もしこのままダイスを振り続けていき、3個目のドクロが出てしまった場合はクエスト失敗になります。
クエスト失敗したプレイヤーはドクロ以外でどんな出目が出ていたとしても出目による得点を得ることはできません。
ただし、海賊カードの効果により「特定条件を満たせなければ減点」のような指定があった場合は持ち点から減点を受けます。
この画像のプレイヤーがもし条件を満たせないまま3つ目のドクロが並んでしまった場合なら持ち点から-1000点の減点を受ける、というような形です。
※持ち点には下限がありません。減点の結果0点を下回った場合はマイナスに突入します。（例えば持ち点200点の状態で-1000点の減点を受けたら持ち点は-800点になります）


**ドクロ島
特殊なケースとして、&amp;color(#F54738){&amp;bold(){手番の1投目でドクロの出目が4個以上並んでしまった場合}}は「ドクロ島」モードに突入します。
&amp;ref(05：ドクロ島A.png)
プレイヤーは1投目でドクロを4個以上出したのでドクロ島モードが開始されました。
ドクロ島モードでは、既に確定しているドクロの出目以外の全てのダイスを振り直していきます。
画面上部の「すべての使用できるダイスを振り直す」[[ボタン]]をクリックしてドクロ島モードを進めていきます。
&amp;bold(){振り直したダイスのうち1個でもドクロが出たら}、そのドクロは確定済みのドクロの場所に移動され、さらに残りのダイスを振り直すことができます。
振り直したダイスの中にドクロが1個も出なかったらターン終了です。

&amp;ref(05：ドクロ島B.png)
ドクロ島モード終了時に、「手番プレイヤーが並べたドクロの個数×100点」を他のプレイヤー全員の持ち点から減点します。
画像の場合はドクロ4個×100点で手番プレイヤー以外のプレイヤー全員から-400点を減点します。
手番プレイヤー自身は1点も獲得することはできませんが、対戦相手の持ち点を減らすことにより相対的に点差がつきます。
また、ゲームの目標点数を達成したプレイヤーが出ている場合にドクロ島モードに突入した場合は、減点により相手プレイヤーの持ち点を目標点未満に下げることによりゲームを終了させず延長することができます。


**基本的な得点計算
海賊クエストでの基本的な得点計算は以下のルールの通りです。
 ・「ダイヤモンド」「金貨」の出目は1個ごとにそれぞれ+100点
 ・「サーベル」「猿」「オウム」は出目1個単体では無得点
 ・「同じ出目の3個セット」は+100点
 ・「同じ出目の4個セット」は+200点
 ・「同じ出目の5個セット」は+500点
 ・「同じ出目の6個セット」は+1000点
 ・「同じ出目の7個セット」は+2000点
 ・「同じ出目の8個セット」は+4000点
 ・「ドクロ」は何個並べても得点にはならない
 ・8個の出目すべてが得点に絡んでいる場合は追加で+500点
※「同じ出目のX個セット」は同じ出目内での少ないほうの個数セットの得点はカウントしません。（同じ出目が4個並んだら+200点だけを獲得でその出目の3個セットの+100点は計算しません）

&amp;bold(){得点計算例：}
&amp;ref(06：得点計算.png)
出目は金貨3個・猿5個が出ています。
また、この手番では海賊カード「ダイヤモンド」の効果により追加でダイヤモンド1個も出ているという扱いになっています。

この場合の得点計算は、
----
金貨100点×3個＝300点
金貨の出目3個セット＝100点
猿の出目5個セット＝500点
ダイス8個とも得点対象なのでボーナス500点
ダイヤモンド1個＝100点（海賊カードによる出目扱い）
----
300+100+500+500+100＝1500点　が得点となります。


**ゲーム終了
&amp;bold(){＜最終ターンの開始＞}
いずれかのプレイヤーがゲームの目標点数に達した場合、「最終ターン」が開始されます。
残りのプレイヤーたちは、そのプレイヤーの次の席のプレイヤーから席順に1手番ずつ海賊クエストを行います。（通常どおり新しく海賊カードを引いて従いながら進める）
残りのプレイヤーが誰も目標点に達しなかった、もしくは目標点に達しても最初の目標達成プレイヤーよりも持ち点を上回ることができなかった場合は最初の目標達成プレイヤーがそのままゲームに勝利します。

残りのプレイヤーの中で最初の目標達成プレイヤーよりも持ち点を上回るプレイヤーが出た場合はそのプレイヤーが勝利します。

&amp;bold(){＜ドクロ島により目標達成プレイヤーが減点され目標点を割った場合＞}
最終ターン中に残りのプレイヤーがドクロ島に突入し、減点により達成プレイヤーが目標点を下回った場合は最終ターンは取り消されゲームは再び続行されます。
ただし、続行後のゲームでは&amp;color(#F54738){&amp;bold(){&amp;u(){次に目標点を達成したプレイヤーが出たら即座にゲームは終了}}}します。（2度目の最終ターンは行われません）
この場合は新たに目標達成したプレイヤーが即座に勝利します。


**海賊マジック
これは実物ルールブックのPDFには記述が見当たらなかったのでBGA版だけの仕様なのかもしれませんが、&amp;color(#F54738){&amp;bold(){&amp;u(){「同じ出目を9個並べたプレイヤーは海賊マジックにより即座にゲームに勝利する」}}}というルールがBGA版には存在します。
（ダイスは8個だけなので、海賊カードの効果で金貨やダイヤモンドなどが追加で出ている扱いになる手番でダイス8個+カードの1個で同じ出目を9個並べた場合のみ発生します）

&amp;ref(06：海賊マジックA修正.png)
「ダイヤモンド」の海賊カードを引いている手番プレイヤーがダイヤモンドの出目を8個揃えました。
ダイスの出目8個+カードの1個でダイヤモンドの出目が9個出ているということになります。
青い強調表示の点数計算に20000点と表示されています。
「ターン終了」をクリックして得点を確定させます。

&amp;ref(06：海賊マジックB.png)
ゲームログに「(プレイヤー名)は海賊マジック(同じ出目を9つ並べた)により即座に勝利した」と表示されます。
通常であれば目標点数に達したプレイヤーが現れた場合は「最終ターン」が開始されますが、海賊マジックが発動した場合は即座にゲームが終了します。
相手プレイヤーに手番を回すことなく、海賊マジックを発動したプレイヤーの勝利となります。


&amp;aname(海賊カードの詳細){}
*海賊カードの詳細
・宝島
&amp;ref(07：海賊カード（宝島）.png)
このカードを引いたターン中は振ったダイスの出目（ドクロ以外）を一旦カードの上に置きます。
その中から振り直したいダイスだけを選択して振り直します。振り直さないダイスはカードの上に置いたままです。
カードの上に置かれたダイスによる得点は保護され、仮に振り直しによってドクロが3個以上並びクエスト失敗したとしても保護されたダイスの得点は獲得できます。
クエスト失敗時には振り直した側（保護されていないダイス）の出目は得点には計算されません。

・海賊
&amp;ref(07：海賊カード（海賊）.png)
このカードを引いたターン中は得点が2倍になります。
ターンの1投目でドクロを4個以上出してドクロ島に突入した場合は、他プレイヤーに対する減点が2倍になります。（つまりドクロ1個につき-200点の減点を行います）

・番人
&amp;ref(07：海賊カード（番人）.png)
このカードを引いたターン中に1度だけ、ドクロの目が出てしまったダイスを1個のみ振り直すことができます。ドクロは2個以上は振り直せません。
この効果でドクロの目を振り直す場合も、ドクロの出目を含めた2個以上のダイスを選択して振り直します。（ドクロの出たダイス1個だけを振り直すことはできません）
ドクロが3個並んだ場合でも、まだこのカードの効果を使用していないのであれば3個のドクロのうち1個を振り直すことができます。
（振り直さずにドクロ3個のままで進もうとした場合はクエスト失敗となります）
1投目でドクロが4個以上出てドクロ島に突入した場合は、通常のドクロ島モードと同じようにドクロ以外の出目のみを振り直します。

・海賊船(2)～(4)
&amp;ref(07：海賊カード（海賊船）.png)
このカードを引いたターンの海賊クエストを終了する際に、カードに描かれた個数以上のサーベルの出目を並べていなければ減点となります。
条件を満たせず減点される場合はダイスの出目で何が出ていても得点としては計算されません。
サーベルの条件を満たしてクエスト終了した場合はダイスの出目に加えて追加のボーナス点を獲得します。
海賊船(2)の場合はクエスト終了時にサーベルが2個以上出ていなければ-300点の減点、条件を満たしていれば追加のボーナス点+300点を獲得します。
海賊船(3)の場合はクエスト終了時にサーベルが3個以上出ていなければ-500点の減点、条件を満たしていれば追加のボーナス点+500点を獲得します。
海賊船(4)の場合はクエスト終了時にサーベルが4個以上出ていなければ-1000点の減点、条件を満たしていれば追加のボーナス点+1000点を獲得します。
この海賊カードを引いたターンはドクロ島に突入することはできません。
少しリスクの高いカードです。

・金貨
&amp;ref(07：海賊カード（金貨）.png)
このカードを引いたターン中は8個のダイスとは別に金貨の出目が追加で1個出ている扱いになります。
8個のダイス中に金貨が1個も無い場合でもカードの効果の金貨だけで+100点、
8個のダイス中に金貨が出ている場合はカードの金貨も合わせたセットとして計算します。
（例：ダイスに金貨が3個出ている場合はカードの金貨と合わせて金貨4個セットとして計算）

・ダイヤモンド
&amp;ref(07：海賊カード（ダイヤモンド）.png)
このカードを引いたターン中は8個のダイスとは別にダイヤの出目が追加で1個出ている扱いになります。
8個のダイス中にダイヤが1個も無い場合でもカードの効果のダイヤだけで+100点、
8個のダイス中にダイヤが出ている場合はカードのダイヤも合わせたセットとして計算します。
（例：ダイスにダイヤが3個出ている場合はカードのダイヤと合わせてダイヤ4個セットとして計算）

・動物
&amp;ref(07：海賊カード（動物）.png)
このカードを引いたターン中は猿の出目とオウムの出目が同一のシンボルとして計算されます。
例えば猿が2個・オウムが3個のように出ている場合は同じ出目の5個セットとして計算します。

・ドクロ(1)～(2)
&amp;ref(07：海賊カード（ドクロ）.png)
このカードを引いたターン中は8個のダイスとは別にドクロの出目が追加で1個～2個出ている扱いになります。
追加されるドクロの個数はカードに描かれている絵の通りです。
1投目で8個のダイス中に並んだドクロの出目とカード効果のドクロを合わせてドクロ4個以上になった場合はドクロ島に突入します。
1投目でダイスの出目とカードを合わせてドクロ3個になった場合はクエスト失敗です。
2投目以降にダイスの出目とカードのドクロと合わせてドクロが3個以上並んでしまった場合もクエスト失敗となります。

・嵐のあと（プロモカード）
&amp;ref(07：海賊カード（嵐のあと）.png)
このカードを引いたターン中はダイスを2度しか振ることができません。
1投目も合わせて2度です。つまり、1投目の出目から任意のダイスを選択して1度だけ振り直しを行ってターン終了です。
1投目でドクロが4個以上並んだらドクロ島モードになりますが、ここでも2投目までしか行えません。
このターン中は金貨とダイヤの出目のみが得点対象になります。（サーベル・猿・オウムは仮に8個並んだとしても0点です）
&amp;color(#F54738){&amp;u(){&amp;bold(){その代わりにダイヤと金貨による得点は2倍になります。}}}
（例：金貨2個・ダイヤ2個・オウム4個のような形でターン終了した場合、金貨とダイヤの合計点400点×2倍の800点がこのターンの得点になります。オウムは0点です）

・平和（プロモカード）
&amp;ref(07：海賊カード（平和）.png)
このカードを引いたターンの海賊クエストを終了する際に、サーベルの出目を並べた個数に比例して減点となります。
サーベルの出目1個につき-1000点の減点となります。例えばサーベルを3個出してクエスト終了した場合は-3000点の減点となります。
サーベルの条件を満たせず減点されてしまう場合は、ダイスの出目で何が出ていても得点としては計算されません。
条件を満たしてクエスト終了した場合はダイスの出目による得点が2倍になります。（例えば猿6個・オウム2個のような形で終了の場合は1000点×2倍で2000点を獲得）
&amp;color(#F54738){&amp;u(){&amp;bold(){注意：BGA版では上記の2倍ルールは採用されておりません。サーベルが出目に含まれていないときのみ、通常通り得点を計算します。}}}

1投目でドクロが4個以上並んでしまった場合はドクロ島に突入しますが、ドクロ島モード終了時にサーベルの出目がある場合は上記同様に手番プレイヤー自身が減点を受けます。
ドクロ島モードでサーベルを出して終了する場合は他プレイヤーに対する減点は発生しません。
オリジナルルールではハイリスク・ハイリターンのカードですが、BGA版ではサーベルの出目を出さなかったときの2倍ルールが採用されていないため、単にリスクが高いだけのカードとなっております。

補足：平和カードのサーベルの出目がない場合の得点2倍ルールがBGA版で廃止されたことについては、BGAへの移植にあたり作者サイドがその方が面白いだろうという判断を行ったため、意図的に行われています。
*ゲームのオプション
テーブル作成時のオプション設定によりゲームの長さを調整することができます。
&amp;bold(){「ゲームの長さ」}
［短時間ゲーム(5000点)］
　持ち点を5000点以上稼いだプレイヤーの中で最も得点が高いプレイヤーがゲームに勝利します。
　プレイ時間はやや短めです。

［通常のゲーム(6000点)］
　持ち点を6000点以上稼いだプレイヤーの中で最も得点が高いプレイヤーがゲームに勝利します。

［長時間ゲーム (8000点)］
　持ち点を8000点以上稼いだプレイヤーの中で最も得点が高いプレイヤーがゲームに勝利します。
　プレイ時間は長めです。

&amp;bold(){「プロモカードを含む」}
海賊カードにプロモカード2種類（「嵐のあと」、「平和」）を混ぜるかどうかを選択できます。
［はい］を選択した場合はプロモカードを使用します。
［いいえ］を選択した場合はプロモカードは使用しません。
　    </description>
    <dc:date>2024-08-11T17:38:47+09:00</dc:date>
    <utime>1723365527</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/72.html">
    <title>エイト・マスターズ・リベンジ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/72.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){8 Masters&#039; Revenge}（編集中）
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/161209-1643/games/eightmastersrevenge/151125-1120/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=eightmastersrevenge]]
#contents
*ゲーム画面
&amp;ref(01：ゲーム画面.png)
*概要
8 Masters’ Revengeは2～4人プレイ用の対戦ゲームです。&amp;bold(){ (BGAでは2人プレイ専用です)}　-以下フレーバーテキスト

あなたは武術の達人です。敵手を打ち倒すことを願い、拳を打ち続けます。
二枚のカードに象徴される両拳だけが、あなたの武器です。
構えを転じながら敵の隙をうかがい、拳を放ってください。

&quot;health&quot; マーカーがライフトラックの最後に達したら、ただちにあなたは勝負から除外されます。(ライフトラックの長さはプレイヤー数に依存します)

最後まで生き残ったものが勝者です。 

*ルール説明
**ゲーム設定オプション
エイトマスターズでは卓建て時に2つのオプションを設定できます。

&amp;bold(){「ヒーロー選択」}
プレイヤー選択／ランダム選択　のどちらかが設定できます。
ランダム選択を設定した場合は自動的にキャラクターが決定されます。
プレイヤー選択を設定した場合は、ゲーム開始時にこのようなキャラクター選択画面が表示されます。
&amp;ref(02：キャラクター選択画面.png)
8人の中から好きな達人を1人クリックして決定します（クリックすると確認メッセージなどは出ず自動的に決定されるので注意）
先手プレイヤーが選択した後に後手プレイヤーが選択します。
プレイヤー両者がキャラクター決定したらゲーム開始です。
&amp;bold(){※先手プレイヤーが選択したキャラクターを後手プレイヤーが選択することはできません。}

&amp;bold(){「ヒーローモード」}
怒りモードなし(能力なし)／怒りモードあり　のどちらかが設定できます。
怒りモードありを設定した場合は、怒りモード発動条件を満たすことで各キャラクターごとに固有の能力を発動することができます。
能力についての詳細は&amp;u(){&amp;link_anchor(キャラクター紹介){キャラクター紹介}}の項で解説します。


**画面説明
&amp;ref(03：画面説明.png)
１：ヒーローボード
　各プレイヤーは自分用のボードの上にカードをプレイしていきます。ボード左には使用している達人が描かれています。
　画面上側に表示されているボードが相手プレイヤー用のボードで、画面下側に表示されているのが自分のボードです。

２：カード置き場
　ボードには常に各々2枚だけカードを並べます。この2枚に書かれた数値により現在の攻撃値と防御値が変動します。
　盤面にカード置き場は6個所あり、カード以外に各種トークンも置かれます。

３：怒りマーカー(怒りモードありの場合のみ)
　怒りモードありの場合はボード右上に怒りマーカーが置かれます。
　通常時は表面の白いマークが表示され、怒りモード発動中は裏面の黒いマークが表示されます。

４：ライフトラック
　ボード下部にはプレイヤーのHPを表すライフトラックが表示されます。
　&quot;８&quot;が描かれたヘルスマーカー&amp;ref(03：ライフトラックA.png)を左端にセットしてゲーム開始します。
　ヘルスマーカーが右端の&amp;ref(03：ライフトラックB.png)まで到達してしまったプレイヤーは敗北となりゲームから除外されます。

５：手札
　プレイヤーは4枚まで手札を所持することが可能です。初期配布は2枚です。
　画面上側に並べられるのが相手プレイヤーの手札で、画面下側には自分の手札が並べられます。

６：山札
　ここからカードをドローしていきます。



**ゲームの流れ
まずゲーム開始時のセットアップでは各プレイヤーのボード中央に2枚の初期カードをセットします。
そして山札から2枚ずつカードを引いてプレイヤーの手札とします。
最後に各プレイヤーのボード下部のライフトラック左端にヘルスマーカーをセットします。

&amp;bold(){手番で出来ること}
手番の流れは「カードをプレイする代わりに山札からカードを2枚(1枚)ドローする」→「手番終了」か、
「手札からボードにカードをプレイする（連続行動できる場合は続けてプレイできる）」→「手番終了」　が基本になります。
手札が2枚以下の場合は2枚をドロー、手札が3枚の場合は1枚をドローします。
この際に自分のボード上にあるダメージトークンを隣接する場にずらすことができます。（後述）
&amp;bold(){※手札は4枚までなので、手番開始時に4枚以上持っている場合はドローを行えずボードにカードをプレイしなければなりません。}
カードや能力の効果で手札を5枚以上に増やした状態で手番を終えた場合は4枚になるように余剰手札を捨ててください。
カードをプレイ（相手への攻撃）した場合には攻撃チェックが行われ、攻撃がヒットしたら相手にダメージを与えられます。


***カードの説明
カードの各部分の意味について説明します
&amp;ref(04：カード説明.png)
１：カードの色
　カードは全部で4色あります（赤・青・黄・緑）
　この色は相手からの攻撃を防御する時や怒りモードの発動条件に関わってきます。
　&amp;bold(){また、初期配置される2枚のデフォルトカードは4色に属さない単独の色になります（4色から攻撃された場合は防御に使用できない）}

２：カードの攻撃値／防御値
　カードの外側と内側に書いてある大きい数字が攻撃／防御判定に使用する値です。
　この画像の場合、赤は３と１で青は４と４が該当します。
　2枚並べたカードの内側の数値合計が自分の攻撃値、外側の数値合計がその時の防御値になります。
　この2枚が並べられている状態での攻撃値は１＋４で５、防御値は３＋４で７ということになります。
　
３：攻撃がヒットした場合のダメージ値
　カードには攻撃値／防御値とは別にダメージ値（相手に与える破壊力）が設定されています。
　攻撃時の自分の攻撃値と相手の防御値が一致した場合にこのダメージ値ぶんのダメージを与えられます。
　画像の赤カードの場合は上部に血痕のようなマークが1つ描かれているので、このカードで攻撃すれば1ダメージ与えることが出来ます。
　画像の青カードの場合はダメージマークは描かれていないのでこのカードで攻撃してもダメージは与えられません。
　デフォルトのダメージ値設定は0個～3個のどれかが描かれています。
　&amp;bold(){ただし、パワー増減トークンによってこの値は増減させることができます（後述）}

４：ドラゴンカウンターの有無
　青カードの攻撃値／防御値の周囲の曲線に黒くて細いドラゴンのような模様が描かれているのが見えると思います。
　この模様が描かれているのがドラゴンカウンターカードです。
　自ボードにドラゴンカウンターカードが置いてあり、さらに手札にもドラゴンカウンターカードを所持している状態で相手の攻撃がヒット
　（自分の防御値と相手攻撃値が一致した場合）した際にドラゴンカウンターにより攻撃を無効化することが出来ます。
　&amp;bold(){ただし、相手もドラゴンカウンター条件が揃っていた場合はカウンターにさらにカウンターで返されてしまうこともあります（後述）}

５：カードの特殊効果
　カード下部に何らかの効果が四角い枠で表示されているカードには特殊効果があります。
　このカードを弾きだした際にその効果が発動されます。
　各種効果については&amp;u(){&amp;link_anchor(カードの特殊効果){カードの特殊効果}}で解説します。
　&amp;bold(){ただし、ドラゴンカウンターされてこちらがカウンター返し出来ない場合には効果は無効化されてしまいます。}
　また、一部の怒りモード能力によって無効化される場合もあります（&amp;u(){&amp;link_anchor(キャラクター紹介){キャラクター紹介}}を参照）



***攻撃について
プレイヤーのボードには常に2枚のカードを残すように置いていきます。
カードをプレイした際には、反対側に置いてあるカードが相手への攻撃として弾き出されます。
この時に攻撃側（アクティブプレイヤー）のカード2枚の攻撃値と、防御側の防御値が完全に等しいときに攻撃がヒットします。
&amp;bold(){攻撃のヒット例：}
#region
防御側（パッシブプレイヤー）の現在の防御値は３＋２＝５である
&amp;ref(04：攻撃について.png)

この状態でこちらが３－１の黄カードをプレイした場合は４＋３＝７が攻撃値になるため相手の防御を破れません
（攻撃自体がヒットせず、ダメージ処理が発生しません）
&amp;ref(04：攻撃についてB.png)

このように１－５などのカードをプレイした場合は４＋１＝５が攻撃値になるため相手の防御を破ってダメージを与えることが出来ます。
&amp;ref(04：攻撃についてC.png)
#endregion

ただし、防御側からは防御によりダメージ軽減を行ったりドラゴンカウンターを発動させたりしてくることもあるので注意です（後述）



***防御について
相手がアクティブプレイヤーとして攻撃をヒットさせてきた場合には逆に自分がパッシブプレイヤーとして防御側に回ります。
防御側が対抗手段として出来るアクションは2種類あり、
①カードをブロックゾーンに下げて防御を行う
または、
②ドラゴンカウンターを発動する
のどちらかが行えます。

&amp;bold(){①カードをブロックゾーンに下げて防御を行う}
相手の攻撃カードと自分の場のカードの色が同一である場合は防御を行ってダメージを軽減させることが出来ます。
普段カードが置かれている場所をアタックゾーンと呼び、防御に使用したカードを下げる場所をブロックゾーンと呼びます。
&amp;ref(05：防御について.png)
相手の弾きだした攻撃カードと同色のカードがアタックゾーンに置いてある場合にのみ、1枚ブロックゾーンに下げるごとに1ダメージ軽減出来ます。

&amp;bold(){防御例：}
#region
アクティブプレイヤーがダメージ値１の赤カードで攻撃をヒットさせた
&amp;ref(05：防御についてB.png)

このまま何もしなければパッシブプレイヤーは1ダメージを受けてしまいます。
そこで、自分の場にある赤カードをクリックすることでブロックゾーンに下げて1ダメージ軽減します。
&amp;ref(05：防御についてC.png)
この場合は1ダメージから1軽減されて受けるダメージは0になります。
相手の攻撃が2ダメージ以上で、自分のアタックゾーンに同色が2枚ある場合は2枚ともブロックゾーンに下げることで2ダメージ軽減出来ます。
#endregion

ただし防御にはデメリットがあり、ブロックゾーンに下げたカードがある状態で再びその色の攻撃をヒットされた場合は
&amp;bold(){追加で2ダメージが上乗せされてしまうので注意です（1ダメージの攻撃なら3ダメージ、2ダメージの攻撃なら4ダメージ…のようになる）}
攻撃がヒットしても0ダメージのカードだった場合は追加ダメージは発生しないようです。
攻撃がヒットしなかった（こちらの防御値と相手の攻撃値が一致しなかった）場合も追加ダメージは発生しません。
しかしブロックゾーンに2枚下げている状態などは特に危険なのですぐにブロックゾーンにあるカードを弾き出すことをお勧めします。
また、ブロックゾーンにあるカードとペアを作っても連続行動を行えないというデメリットもあります（後述）

※ブロックゾーンに下げてあるカードを弾き出す際に攻撃値が相手防御値と一致した場合は通常通り攻撃がヒットした扱いになります。
　ブロック状態にあるカードを弾き出したらダメージを与えられないというようなことはありません。


&amp;bold(){②ドラゴンカウンターを発動する}
自ボードのアタックゾーンにドラゴンカウンターカードが置いてあり、なおかつ手札にドラゴンカウンターカードがある場合にはドラゴンカウンターが発動できます。
ドラゴンカウンターが成功した場合は相手の攻撃を無効化しカード効果も無効化できるので非常に重要なアクションとなります。

&amp;bold(){カウンター例：}
#region
相手からの攻撃がヒットしたのでカウンターするか防御するかの選択を迫られます。
&amp;ref(05：ドラゴンカウンター.png)
ボード上にドラゴンカウンターカードがあるので、手札からドラゴンカウンターカードを選択することでドラゴンカウンターを発動できます。

&amp;ref(05：ドラゴンカウンターB.png)
ボードのドラゴンカウンターカードの隣にドラゴンカウンターカードを並べることで、ドラゴンが円を描くエフェクトが発生しドラゴンカウンターになります。
この際にドラゴンカウンターカードをプレイした場所の反対側にあったカードは何も効果を発生させずに捨てられます。
ドラゴンカウンターに成功したなら相手からの攻撃と相手が弾きだしたカードの効果が無効化されます。

ただし、相手のボード上にもドラゴンカウンターカードが置いてある場合はさらに相手からもドラゴンカウンター返しを発動される場合があります。
攻撃側からドラゴンカウンター返しが来た場合はこちらがさらにドラゴンカウンター返し返しを発動できない場合は攻撃側の最初の攻撃カードが無効化されず防御側のこちらにダメージが発生してしまうことに注意してください。
ドラゴンカウンター返しは同じように手札からドラゴンカウンターカードを選択してボードにプレイすることで発動できます。

&amp;bold(){＜ドラゴンカウンターの応酬＞}
相手からの攻撃（2ダメージの黄カードを繰り出してきた）に対して青の３－１をプレイしてドラゴンカウンター発動
&amp;ref(05：ドラゴンカウンター連続.png)

相手はさらに赤の２－５をプレイしてドラゴンカウンター返しを発動
&amp;ref(05：ドラゴンカウンター連続B.png)

こちらはさらに緑の５－１をプレイしてドラゴンカウンター返し返しを発動
&amp;ref(05：ドラゴンカウンター連続C.png)
相手はもう手札にドラゴンカウンターカードを持っていないのでドラゴンカウンター返し返し返しは来ませんでした。
この場合は最初の攻撃（2ダメージの黄カード）は無効化されダメージもカード効果も発生しません。
&amp;bold(){ここでさらにドラゴンカウンターを返されていた場合はこちらはもうカウンターできずに結局攻撃ダメージとカード効果を受けてしまうことになります。}
#endregion

&amp;bold(){※ドラゴンカウンターはボード上のアタックゾーンにドラゴンカウンターカードが存在してなおかつその隣が空いていないと発動できません。}
&amp;bold(){ボードにドラゴンカウンターカードが置かれていない、置かれていてもドラゴンカウンターカードがブロックゾーンに下げてある、}
&amp;bold(){またはドラゴンカウンターカードの隣にカードが置けない（ボード両端である）場合は発動できないので注意してください。}
#region
&amp;ref(05：ドラゴンカウンターC.png)
ドラゴンカウンターカードが防御状態だったり、ボード端に置いてある場合はドラゴンカウンターは発動できません
#endregion

同色防御もドラゴンカウンターも行わない・行えない場合は「パス」をクリックし相手の攻撃を受け入れてください。
防御できるカードが無く手札を1枚も持っていない場合は自動的に攻撃を受け入れます。
&amp;bold(){※同色防御あるいはドラゴンカウンターは同時には発動できません。}
　&amp;bold(){ドラゴンカウンター返しをされた際に手元にドラゴンカウンターカードがもう続かないからといってじゃあ同色防御でダメージ軽減しよう、といったことは出来ないので注意してください。}



***カードのドロー
手札が0枚～3枚の場合はカードをプレイする代わりに山札をクリックしてカードをドローすることが出来ます。
手札が2枚以下の場合は山札から2枚のカードをドロー、手札が3枚の場合は山札から1枚ドローします。
この際に、ボード上にダメージトークンがある場合は隣のゾーンに、カード上にある場合は隣のカードにトークンを移動させることが出来ます。

&amp;bold(){カードドロー後にダメージトークンを移動させる}
#region
&amp;ref(06：ダメージトークンの移動.png)
移動させたいトークンを選択し、隣のゾーンをクリックすることで隣へトークンを移動させることが出来ます。
ダメージトークンがカード上に置かれている場合は隣のカードの上に移動させることが出来ます。
#endregion


***連続行動（ペア）について
アクティブプレイヤーは基本的にはカードを1枚プレイしたら手番終了という流れなのですが、特定の条件を満たした場合のみ連続で行動することが出来ます。
その条件は、&amp;bold(){ボード上にある防御状態ではないカードの隣り合わせでプレイしたカードの内側の数字がゾロ目になった場合}です。

&amp;bold(){連続行動例：}
#region
青カードの４－５を左にプレイすることで2枚のカードの内側合計が5のゾロ目になり連続でもう一度手番が回ってきます。
&amp;ref(07：連続行動.png)

そして再びカードをプレイするか山札からドローするか選択できます。
※この際にカードをドローする場合は手札が2枚以下でも&amp;bold(){山札からは1枚しかドローできません}
また、ドローを行った場合は通常のドローと同じくダメージトークンを移動させることが出来ます。
&amp;ref(07：連続行動B.png)

※ただし、数字がゾロ目であってもカードが防御状態にある場合は連続行動は行えないことに注意してください。
&amp;ref(07：連続行動C.png)
この画像の状態から青の１－１をプレイしてもボード上の３－１が防御状態なので連続行動は発生せずに手番終了になります。
#endregion



&amp;aname(カードの特殊効果){}
***カードの特殊効果
各カードには下部に効果が描かれているものがあります。そのカードを弾き出した時に効果が発動されます。
&amp;bold(){※ただし、弾き出した攻撃が相手にドラゴンカウンター成功されてしまった場合はカード効果は無効化されてしまいます。}
以下に各種カード効果を解説していきます。

-スライド
&amp;ref(08：カード効果・スライド.png)
自分または相手のボード上にある2枚のカードをそのままの状態（防御状態のカードは防御状態のまま）左右どちらかに任意の距離だけ移動させることが出来ます。
&amp;bold(){移動の通り道にダメージトークンが存在する場合は踏んだ扱いになりダメージを受けることに注意してください。}
#region
&amp;ref(08：カード効果・スライドB.png)
ボード上のアタックゾーンにカーソルを合わせると、その場所まで移動するという矢印が表示されます。
この状態でクリックすると相手カードを右端までスライドさせることになります。

&amp;ref(08：カード効果・スライドC.png)
相手カードをスライドさせました。
もし通り道にダメージトークンを置いていた場合は強制的にダメージ与えることが出来ます。
#endregion

-トラップ（アタックゾーン）
&amp;ref(08：カード効果・トラップ（アタックゾーン）.png)
ダメージトークンを1つ設置することが出来ます。
トラップ効果には2種類あり、この絵柄の場合はカードの置いてないアタックゾーンに設置できます。
設置されたダメージトークンを踏んでしまったプレイヤーはトークン1つにつき1ダメージを受けます。
#region
&amp;ref(08：カード効果・トラップ（アタックゾーン）B.png)
ダメージトークンを設置する場所をクリックします。
カードが置かれていないアタックゾーンが設置対象です。

&amp;ref(08：カード効果・トラップ（アタックゾーン）C.png)
相手のアタックゾーンにダメージトークンを設置しました。
#endregion

-トラップ（カード）
&amp;ref(08：カード効果・トラップ（カード）.png)
ダメージトークンを1つ設置することが出来ます。
トラップ効果には2種類あり、この絵柄の場合はカード上に設置できます。
ダメージトークンが設置されたカードを弾き出したプレイヤーはトークン1つにつき1ダメージを受けます。
#region
&amp;ref(08：カード効果・トラップ（カード）B.png)
ダメージトークンを設置するカードをクリックします。

&amp;ref(08：カード効果・トラップ（カード）C.png)
相手の青カード上にダメージトークンを設置しました。
#endregion

-パワー増減
&amp;ref(08：カード効果・ダメージ増減.png)
ボード上のカードにパワー増減トークンを付加することが出来ます。
自分のカードに付加する場合はパワー増加トークン、相手のカードに付加する場合はパワー軽減トークンになります。
このトークン1つにつきダメージ設定値が1ダメージずつ増減されます。
#region
&amp;ref(08：カード効果・ダメージ増減B.png)
パワー増減トークンを設置するカードを自分もしくは相手のボード上のカードから選択します。

&amp;ref(08：カード効果・ダメージ増減C.png)
自分の青３－３のカードにパワー増加トークンを設置し、ダメージ値２のカードをダメージ値３にパワーアップさせました。
相手のカードに設置した場合は逆にパワーダウンさせることが出来ます。
#endregion

-トークン除去
&amp;ref(08：カード効果・トークン除去.png)
ボード上／カード上に設置されているダメージトークンあるいはパワー増減トークンを除去出来ます。
怒りモード能力で設置された特殊トークンは除去出来ません（後述）
#region
&amp;ref(08：カード効果・トークン除去B.png)
除去したいダメージトークンあるいはパワー増減トークンを選択することで除去出来ます。
この画像にあるカラストークンのような特殊トークンは除去出来ません。
#endregion

-並び替え
&amp;ref(08：カード効果・並び替え.png)
自分のボード上のカード2枚あるいは相手ボード上のカード2枚を左右入れ替えます。
防御状態のカードは防御状態のまま入れ替えます。
#region
&amp;ref(08：カード効果・並び替えB.png)
カードにカーソルを合わせると「この2枚組のカードを選択」と表示されるのでクリックします。
どのカードも並び替えたくない場合は「パス」を選択します。

&amp;ref(08：カード効果・並び替えC.png)
選択した2枚の左右が入れ替えられました。
&amp;bold(){※入れ替えた際にカード内側の数値がゾロ目になった場合はペア扱いとなり連続行動を行えます。}
#endregion

-ドロー
&amp;ref(08：カード効果・ドロー.png)
自分あるいは対戦相手に山札から1枚だけカードをドローさせます。
手札が既に4枚あるプレイヤーにドローさせることは出来ません。
#region
自分と対戦相手のどちらにドローさせるのかポップアップが表示されるので選択します。
&amp;ref(08：カード効果・ドローB（自分）.png)
自分がドローしたい場合は自分のキャラクターアイコンをクリックします。

&amp;ref(08：カード効果・ドローC（対戦相手）.png)
対戦相手にドローさせたい場合は対戦相手のキャラクターアイコンをクリックします。

自分の手札が4枚あってこれ以上ドロー出来ず、対戦相手にはドローさせたくないというような場合には画面上部の「パス」を選択してください。
#endregion

-コピー
&amp;ref(08：カード効果・コピー.png)
自分あるいは相手のボード上にあるカードのいずれかのカード効果をコピーして使用することが出来ます。
発動される効果はコピー対象と全く同じ条件になります。
#region
&amp;ref(08：カード効果・コピーB.png)
ボード上にある4枚のカードの中から任意のカードを選択し効果をコピーします。
コピーした効果は即時に発動されます。
#endregion



**怒りモード
卓建て時に「ヒーローモード」のオプションで「怒りモードあり」を設定している場合は怒りモードが発動できます。
怒りモードを発動することにより各キャラクター固有の特殊能力を使用したり、弾き出したカード以外のカード効果を使用したり出来るようになります。

怒りモードありの卓では怒りマーカーが表向き&amp;ref(09：怒りマーカー（表）.png)でボード右上にセットされます。
怒りモード発動中は怒りマーカーが裏向き&amp;ref(09：怒りマーカー（裏）.png)になります。
怒りモード発動の条件は、&amp;bold(){ボード上に置かれた2枚のカードが同色の状態で手番終了すること}です。

&amp;bold(){怒りモード発動例：}
#region
&amp;ref(09：怒りモード発動.png)
手札に青カードがあるので、ボード上の青カードの隣にプレイすることで怒りモード発動条件を満たせます。

&amp;ref(09：怒りモード発動B.png)
ボード上に青カードを2枚並べました。手番終了後に怒りマーカーが裏返され怒りモード発動状態になります。
#endregion

※怒りモード発動は&amp;bold(){同色カードが並んだ直後ではなく、並べた状態で手番終了後（一旦相手の手番に移行する必要がある）}になります。
　&amp;bold(){同色のペア（ゾロ目）を作って連続行動と同時に怒りモード発動、というようなことは出来ない}ので注意してください。
　また、怒りモード発動後に自分の手番が回ってきた際に連続行動を行った場合、連続行動中に同色状態ではなくなったとしても手番終了するまでは怒りモードは解除されません。
　&amp;bold(){怒りモードが解除されるのは同色がボードに並んでいない状態で手番終了した直後になる}ということです。

また、怒りモード発動中は怒りパワーの効果として、弾き出したカード以外の効果を選択して使用することが出来ます。
&amp;bold(){使用するカード効果を選択する：}
#region
&amp;ref(09：怒りモード（カード効果適用の選択）.png)
ボード上に黄カードの５－１をプレイし黄カードの４－２を弾き出しました。
通常時は弾き出したカードの効果しか使用できませんが、怒りモード発動中は今プレイした５－１のカード効果を代わりに使用することも出来ます。
この場合は４－２のトラップ効果を使用するか、５－１の並び替え効果を使用するかを選択してどちらか一方を使用出来ます。
#endregion



&amp;aname(キャラクター紹介){}
*キャラクター紹介
プレイヤーが使用できる8人の達人の紹介と能力の解説をしていきます。
キャラクターを選択する時の参考にしてください。
キャラクターには共通の能力と固有能力の2つが設定されています。
共通の能力として表示される「捨てたカードの効果を使用できる」というのは弾き出したカードの効果を使用する基本ルールのことを指しています。
能力説明下段に表示されているものがキャラクター固有能力になります。
各固有能力は自分が怒りモード発動状態の間のみ効果が発揮されます。（一部例外あり）
また、一部の能力には他能力との相性があると感じられるので相性の良い・悪いキャラクターについても併せて紹介していきます。

&amp;bold(){＜カラスの達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介01.png)
怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に「カラストークン」をカードの置かれていないアタックゾーンに1つ設置することが出来ます。
設置できるカラストークンは同時に最大3つまでです（最速で3ターンで埋まる）
カラストークンが3つ置かれた状態で手番が回ってきた場合は4つ目のトークンは設置出来ません。
相手がカラストークンの上にカードをプレイするかスライド効果で通過した場合にカラストークンは消滅します。
カード効果の「トークン除去」の除去対象にはカラストークンは含まれません。
3つ設置されている状態からトークンが消滅し2個以下になった場合は再び自手番の最初にカラストークンを1つ設置出来ます。
&amp;bold(){カラストークン設置後に怒りモードが解除されても、トークンは踏まれるまで消滅せずに残り続けます。永続効果です。}

カラストークンが置かれた場所に相手がカードをプレイした際に弾き出されたカードの効果を発動させず無効化できる、というのがカラストークンの効果です。
相手にカード効果を使わせず勝負を優位に進めることが出来ます。
※ただし、&amp;bold(){相手が怒りモード発動中に怒りパワーで「今プレイしたカード」の効果を選択して使用した場合は無効化できない}ので注意です。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
&amp;ref(10：カラスの達人　カラストークン.png)
行動前にカラストークンを設置できます。設置する場所を選択してください。

&amp;ref(10：カラスの達人　カラストークンB.png)
相手のアタックゾーンにカラストークンを設置しました。

&amp;ref(10：カラスの達人　カラストークンC.png)

&amp;ref(10：カラスの達人　メッセージ.png)
相手がカラストークンの上にカードをプレイした場合、弾き出された反対側のカードの効果は無効化されます。
（この場合は青５－４の並び替え効果が無効化対象）

&amp;ref(10：カラスの達人　カラストークンD.png)
ただし、相手が怒りモード発動中だった場合は怒りパワーにより今プレイした黄３－２の効果を代わりに選択した場合は効果を無効化できず発動されてしまいます。

また、カード効果の「スライド」でトークン上を通過したり幻惑の達人の能力でトークンの上にジャンプした場合は消滅してしまいます。
&amp;ref(10：カラスの達人　スライド効果により踏み潰される.png)
スライド効果でカラストークン2つを踏みつぶします。

&amp;ref(10：カラスの達人　スライド効果により踏み潰されるB.png)
カラストークンは効果を発揮すること無く消滅しました。
#endregion

&amp;bold(){●相性の悪いキャラクター}
&amp;ref(10：キャラクターアイコン07.png)
カラストークンはスライド効果などで踏みつぶされると効果を発動することなく消滅してしまいます。
なので幻惑の達人のジャンプにより着地先で踏まれた場合は無効化されてしまいます。最も相性の悪い相手と言ってよいでしょう。



&amp;bold(){＜風の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介02.png)
怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に山札の一番上のカードを公開して効果を使用することが出来ます。
公開されたカードはそのまま捨てられます。
ただしデメリットとして、&amp;bold(){公開したカードがドラゴンカウンターカードだった場合は効果を使用できず自分のライフに1ダメージが与えられてしまいます。}
残りライフが少なくてドラゴンカウンターカードのデメリットが懸念される場合などは「パス」を選択すればカードを公開せず普通に手番を迎えることも出来ます。
運次第で自滅もあり得るギャンブルな能力です。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
&amp;ref(10：風の達人　能力発動.png)
行動前に山札をクリックしてカードを公開できます。

&amp;ref(10：風の達人　能力発動B.png)
公開されたカードの効果（この場合はスライド）を即座に使用できます。

&amp;ref(10：風の達人　能力発動C.png)
公開されたのがドラゴンカウンターカードだった場合はカード効果は使用できず、さらに1ダメージを受けてしまいます。
諸刃の剣な能力です。
#endregion




&amp;bold(){＜毒薬の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介03.png)
怒りモード発動と同時に相手プレイヤーに毒マーカー&amp;ref(10：毒薬の達人　毒マーカー.png)を渡します。毒マーカーは相手ボード左上にセットされます。
毒マーカーが解除されるまでの間、相手プレイヤーは手札が最大枚数（4枚）の状態で手番を終了するたびに1ダメージを受けます。
相手プレイヤーが手札0枚～3枚で手番終了した場合は毒ダメージは受けません。
この能力の効果は&amp;bold(){自分の手番が終了して怒りモード発動した瞬間から有効になります}（相手手番に移行した時点で発動する）
そして自分の手番終了時に怒りモードが解除されると同時に相手の毒マーカーは回収されます。
自分自身には毒マーカーは適用されません。毒でダメージを受けるのは相手プレイヤーだけです。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
&amp;ref(10：毒薬の達人　毒によるダメージ.png)
毒マーカーをセットされた相手が手札4枚で手番終了したので1ダメージを強制的に与えます。
回避する方法は手札を3枚以内で手番終了することしかありません。
#endregion

&amp;bold(){◎相性の良いキャラクター}
&amp;ref(10：キャラクターアイコン06.png)
その能力の性質上、手札が4枚以上に補充されやすい大地の達人に相性が良いです。
毒マーカーの効果を避けるために相手は手札の補充を控えざるを得なくなり行動が制限されます。
最強格の大地の達人の天敵と言ってもよいでしょう。



&amp;bold(){＜武士道の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介04.png)
怒りモード発動状態で相手に攻撃がヒットした際に「ダメージを与える代わりにダメージトークンを1つカード上に設置する」ことが出来ます。
&amp;bold(){ヒットしたダメージが1ダメージでも2ダメージ以上でも設置できるダメージトークンは1つずつです。}
そしてダメージトークン設置後に連続行動が行えます（プレイしたカードがゾロ目ペアじゃなくても連続行動できる）
連続行動で再び攻撃をヒットさせた場合は再びダメージトークンを設置できます。
普通にダメージを直接与えたい場合は「パス」を選択すればダメージトークンを設置せずそのままダメージを与えられます。
※ただし、通常ダメージを選択した場合は連続行動は行えません。
通常攻撃だと同色防御でダメージ軽減されるところをダメージトークンに切り替えられるのがこの能力の利点です。
相手がドラゴンカウンター成功した場合は無効化されダメージトークンを設置出来ないのが弱点です。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
#endregion

&amp;bold(){◎相性の良いキャラクター}
&amp;ref(10：キャラクターアイコン08.png)
達人の中の達人には防御させることなくダメージトークンを設置できるのでほぼ能力無効化に近いと言ってもよいでしょう。
連続行動してどんどんダメージトークンを積み上げて行けばかなり有利になります。



&amp;bold(){＜拳法の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介05.png)
怒りモード発動中に相手にヒットした全ての攻撃に追加で1ダメージが上乗せされます。
攻撃がヒットしなかった場合は追加ダメージは発生しません。
能力のデメリットとして、&amp;bold(){怒りモード発動中は同色防御とドラゴンカウンターが行えなくなる}という大きな弱点があります。
攻撃に特化したハイリスク・ハイリターンな能力です。短期決戦向きと言えるでしょう。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
#endregion



&amp;bold(){＜大地の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介06.png)
怒りモード発動中に場のカードを弾き出した際に、即座に山札から1枚ドローすることが出来ます。
攻撃のヒット判定を行う前にドローは行われます（ドラゴンカウンターされる前にカードをドロー出来る）
ドローしたくない場合は「パス」を選択します。
ドローしたカードは&amp;bold(){すぐに手札に補充されるわけではなく、脇に一旦置いておき手番終了後に手札に補充します。}
能力発動中に連続行動を行った場合はカードをプレイするたびに累計して何枚でもドロー出来ます（場合により5枚以上ドローも出来る）
手番終了時に能力でドローしたカードと手札に元々あるカードを合わせて5枚以上になってしまった場合は、&amp;bold(){手札が4枚になるように「能力でドローしたカードの中から」捨てるカードを選択します。}
手札が4枚の状態から連続行動で4枚プレイした直後にまた手札を4枚に出来るというかなり強力な能力です。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
#endregion

&amp;bold(){●相性の悪いキャラクター}
&amp;ref(10：キャラクターアイコン03.png)
毒薬の達人に毒マーカーを渡されると手札を3枚以内に抑えなければならなくなり能力が制限される形になり不利です。
毒マーカーが発動していない時に一気に攻めたてる戦略が必要になってくるでしょう。



&amp;bold(){＜幻惑の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介07.png)
怒りモード発動状態で自分の手番が回ってきた際に、行動前に自分のボード上の2枚のカードをアタックゾーンの好きな場所にジャンプさせることが出来ます。
カードは2枚繋げて並びはそのまま（左右入れ替えなどはされない）で移動しますが、移動先は「アタックゾーン」なので&amp;bold(){ブロックゾーンに下げてあった（防御状態の）カードは防御状態が解除されて移動されます。}
通常は防御状態にあるカードは弾き出すしかないところを弾き出さずに防御解除できるというトリッキーな能力です。
また、間にダメージトークンが設置されていても触れずに通過した場合はダメージを受けずに移動できるのも利点です。
※カードの再配置先にトークンがある場合は踏んだ扱いになります。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
&amp;ref(10：幻惑の達人　ジャンプによる防御状態解除.png)
ボード上2枚とも現在防御状態にあります。能力を発動することで防御状態を解除できます。

&amp;ref(10：幻惑の達人　ジャンプによる防御状態解除B.png)
右のアタックゾーンにジャンプ移動することで2枚とも防御状態が解除されました。
この2枚は再び同色防御に使用できます。

ジャンプによりダメージトークンを飛び越えて移動することも出来ます。
&amp;ref(10：幻惑の達人　ダメージトークン回避.png)
このままではカードをプレイする際にダメージトークンを踏んでしまうので安全な左端にジャンプします。

&amp;ref(10：幻惑の達人　ダメージトークン回避B.png)
ダメージトークンを踏むことなく左端までカードを移動させました。
#endregion

&amp;bold(){◎相性の良いキャラクター}
&amp;ref(10：キャラクターアイコン01.png)
カラスの達人に設置されたカラストークンを踏みつぶして無効化することが出来るので戦況を有利に運べます。
カラスの達人の天敵と言ってもよいでしょう。



&amp;bold(){＜達人の中の達人＞}
&amp;ref(10：キャラクター紹介08.png)
怒りモード発動中に相手の攻撃がヒットした際に&amp;bold(){「相手の攻撃と一致しない色のカードでも」}防御が行えます。
防御によるダメージ軽減は通常通りブロック1枚につき1ダメージ軽減になります。
最大で2ダメージまで色関係なく軽減できる防御特化型の能力です。
毒薬の達人の能力と同じく、&amp;bold(){自分の手番が終了して怒りモード発動した瞬間から能力が有効になります}（発動直後の相手手番から防御できるようになる）
攻撃には結びつかないので玄人向きのキャラクターと言えるかもしれません。

&amp;bold(){能力発動例：}
#region
&amp;ref(10：達人の中の達人　能力によるブロック.png)
相手が赤カードで攻撃をヒットさせてきました。
通常なら赤でしかブロックは行えませんが、能力発動中なので黄色でもブロックが行えます。

&amp;ref(10：達人の中の達人　能力によるブロックB.png)
ブロックすることにより防御で1ダメージ軽減してダメージを受けずに済みました。
#endregion

&amp;bold(){●相性の悪いキャラクター}
&amp;ref(10：キャラクターアイコン04.png)
武士道の達人の能力が相手だとダメージ処理が発生することなくダメージトークン設置に切り替えられてしまうので、防御の使いどころが少なく不利になりやすいです。
さらに相手は連続行動できるので、どんどんダメージトークンを積まれると厳しくなります。



*ゲーム終了時の注意
BGA版エイトマスターズの不親切な仕様の問題なのですが、このゲームはどちらかのライフが０になっても自動的にはゲーム終了しません。
（本来は4人までプレイできるため、ライフが０になったプレイヤーから順にゲームから離脱していく仕様にしようとした名残と思われる）
なのでどちらかのライフが０になっても&amp;bold(){そのプレイヤーが離脱しただけであってゲーム自体は勝敗確定されない}という仕様になっています。
ゲーム終了画面が表示された際に、&amp;bold(){勝者もしくは敗者どちらかが「得点表示」をクリックして初めてゲーム結果が確定される}という仕様になっているので注意してください。

&amp;bold(){ゲーム終了操作：}
#region
&amp;ref(11：ゲーム終了.png)
一方のライフが０になりゲーム終了画面が表示されましたが、この時点ではテーブルは終了しておらず勝敗結果も確定していません。
「得点表示」ボタンがクリックされるまでそのテーブルはゲーム継続中という扱いになっています。

&amp;ref(11：ゲーム終了B.png)
「得点表示」をクリックしてゲーム結果画面に切り替わって初めて勝敗確定となります。
この画面に切り替わるまでテーブルは終了しません。
#endregion

※制限時間固定のターンベース設定などでプレイする場合は、一方のライフが０になったのに得点表示ボタンが押されないまま時間が過ぎていき、テーブルの「ゲームの最大存続期間」を超えてしまった場合は&amp;bold(){ゲーム終了画面表示時点で残りの持ち時間が多かったプレイヤーの自動勝利にされてしまう}ので注意してください。

＜例＞
-持ち時間3時間のプレイヤーAが持ち時間7時間のプレイヤーBのライフを０にしてゲーム終了画面が表示されたが放置した
-「得点表示」をクリックしないままゲーム存続期間を超えたので、本来は敗者であるはずのプレイヤーBがテーブルの勝者とされてしまう

といった事例がしばしば起きていますので注意してください。
これはリアルタイムテーブルでも制限時間固定であれば起こりえます。    </description>
    <dc:date>2024-08-09T10:14:17+09:00</dc:date>
    <utime>1723166057</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/70.html">
    <title>ブロット</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/bga9997/pages/70.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){Belote}
&amp;ref(https://x.boardgamearena.net/data/themereleases/170317-1238/games/belote/170313-1937/img/game_box180.png)
[[BGAでプレイ&gt;https://ja.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=belote]]
&amp;bold(){トリックテイキングゲームで専門的に使われる単語をいくつか使用しています。分からない単語等が出てきた場合、&amp;u(){&amp;blanklink(こちら){トリックテイキングについて}}のページを参照してください。}
#contents
*ゲーム画面
&amp;ref(ブロット全体.png)
*概要と目的
ブロットはフランスの伝統的なトランプを使ったゲームです。２人で１つのチームを組み、２ｖｓ２のチームでトリックテイキングを行い、点数を相手より多く取ることを目的とします。使用するカードは一般的に使用されているトランプカードのうち３２枚（各スートの7, 8, 9, 10, J, Q, K, Aだけを使用する。いわゆるピケ・デック）です。
*画面説明
&amp;ref(画面説明.png)
１：手札
２：場、ここに各プレイヤーがプレイしたカードが表示されます。
３：このハンド（ラウンド）の切り札スート
４：このハンド（ラウンド）のディクレアラー
５：このハンド（ラウンド）のディーラー
&amp;ref(インフォ.png)
１：このプレイヤーのチームの現在の得点
２：このハンド（ラウンド）で取ったトリック数
*ルール
ブロットには様々なルールやヴァリアントルールがありますが、ここではBGAで遊べるルールについてのみ説明します。
**ゲームの流れ
ゲーム開始時に対面のプレイヤーとチームを組みます。（なお、チームを組むプレイヤーをテーブルの設定で決定することもできます。）このチームはゲーム終了時まで固定です。同じチームとなったプレイヤーのことを「パートナー」と呼びます。
各ハンド（このゲームでは「ラウンド」のことをハンドと呼びます。手札の意味ではないので混同しないよう注意してください）は２つのフェイズで構成されます。１つ目が、このハンドで使用する切り札を決めるフェイズ（ビッディング）です。２つ目が、トリックテイキングを行うフェイズです。
これら２つのフェイズが終わると、このハンドで各チームが獲得した点数を計算し、最終的な得点を獲得します。その後、新たなハンドが始まります。
これをどちらかのチームの得点が規定の点数に達するまで繰り返し行います。規定の点数に達した場合は、その時点でゲーム終了となり、そのチームのプレイヤー全員が勝者となります。
**ビッディング
ハンドの最初に、このハンドで使用する切り札を決めます。
各プレイヤーに５枚ずつカードが配られます。残りの１２枚のカードのうち、１枚が公開されます（このカードをターンアップカードと呼びます。）。
&amp;ref(ビッド.png)
ディーラーから順番（テーブルの設定により、ターン順を時計回りか反時計回りかを設定できます）に次の２つの選択肢のうち、どちらかを選択します。
&amp;bold(){1.パス}：次のプレイヤーにターンが回ります。
&amp;bold(){2.カードを取る}：ターンアップカードのスート（マークのこと）がこのハンドの切り札となります。

全員が連続してパスをした場合、再びディーラーから順番に次の２つの選択肢のうち、どちらかを選択します。
&amp;bold(){1.パス}：次のプレイヤーにターンが回ります。
&amp;bold(){2.切り札を決める}：このハンドの切り札を４つのスート（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）から１つ選びます。なお、２巡目ではターンアップカードと同じスートを切り札として選択することはできません。
&amp;ref(スート選択.png)
これも全員がパスした場合は、このハンドは無かったことになります。配られていたカードは回収された後、シャッフルされ、再び５枚のカードを配るところからやり直します。ディーラーは次のプレイヤーに移ります。

いずれの場合でも、誰かが２番目の選択肢を選んだ場合、その時点でビッディングは終了します。&amp;bold(){２番目の選択肢を選んだプレイヤーはディクレアラーとなり}、公開されているカードを手札に加えます。&amp;bold(){ディクレアラーのいるチームが「コントラクトチーム」、もう一方のチームが「ディフェンスチーム」となります。}
その後、残りのカードを配ります。ディクレアラーには２枚（既に１枚のカードを手札に加えているため）、それ以外のプレイヤーには３枚ずつのカードを配ります。
そして、次のトリックテイキングへと移ります。

&amp;bold(){例１}
ターンアップカードはスペードのＫでした。
プレイヤーＡ、ＣがＡチーム、プレイヤーＢ，ＤがＢチームです。プレイヤーＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順にビッディングを行います。
プレイヤーＡはパスしました。
プレイヤーＢもパスしました。
プレイヤーＣはターンアップカード（スペードのＫ）を取りました。
この時点でビッディングは終了します。プレイヤーＣがディクレアラー、プレイヤーＣの所属するＡチームがコントラクトチーム、Ｂチームがディフェンスチームとなります。また、このハンドの切り札スートはスペードに決まりました。その後、トリックテイキングへと移ります。

&amp;bold(){例２}
ターンアップカードはスペードのＫでした。
プレイヤーＡ、ＣがＡチーム、プレイヤーＢ，ＤがＢチームです。プレイヤーＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順にビッディングを行います。
プレイヤーＡはパスしました。
プレイヤーＢもパスしました。
プレイヤーＣもパスしました。
プレイヤーＤもパスしました。
１巡目を全員がパスしたので、２巡目のビッディングを行います。
２巡目ではターンアップカードを取るプレイヤーは、このハンドでの切り札スートを選択できます。ただし、ターンアップカードと同じスート（この例ではスペード）は選択できません。
プレイヤーＡはパスしました。
プレイヤーＢもパスしました。
プレイヤーＣもパスしました。
プレイヤーＤはターンアップカードを取り、このハンドでの切り札をハートと決めました。
この時点でビッディングは終了します。プレイヤーＤがディクレアラー、プレイヤーＤの所属するＢチームがコントラクトチーム、Ａチームがディフェンスチームとなります。また、このハンドの切り札スートはハートに決まりました。その後、トリックテイキングへと移ります。

&amp;bold(){・オプションルール「全部切り札/切り札なし」をオンにしていた場合}
テーブルの設定で「全部切り札/切り札なし」ルールをオンにしていた場合、２巡目でも全プレイヤーがパスしてもハンドは流れず、再度ディーラーから順番に次の２つの選択肢のうち、どちらかを選択します。
&amp;bold(){1.パス}：次のプレイヤーにターンが回ります。
&amp;bold(){2.切り札を決める}：このハンドの切り札を「全部切り札」か「切り札なし」のどちらかから選びます。３巡目では通常のスート（スペードやハートなど）を切り札とすることはできません。
「全部切り札」を選択すると全てのスートが切り札となります。「切り札なし」を選択すると切り札となるスートが無くなります。

これも全員がパスした場合は、このハンドは無かったことになります。配られていたカードは回収された後、シャッフルされ、再び５枚のカードを配るところからやり直します。ディーラーは次のプレイヤーへ移ります。
誰かが２番目の選択肢を選んだ場合はその時点でビッディングは終了します。&amp;bold(){２番目の選択肢を選んだプレイヤーはディクレアラーとなり}、ターンアップカードを手札に加えます。この後の処理は先述と同様です。

**トリックテイキング
トリックテイキングを行います。
最初にディーラーの次のプレイヤーが手札から１枚のカードを出します。トリックの最初にカードを出す場合には任意のカードを出すことができます。
その後はテーブル作成時に設定されたターン順の通りに各プレイヤーが順番に手札から１枚のカードを出していきます。その際には次のルールに従ってカードを出さなければいけません。（なお、カードの強さについて言及している箇所がありますが、カードの強さに関しては後述の表を参照してください）

&amp;bold(){カードを出す時のルール}
マストフォロー、マストウィン、マストラフです。よくわからないという方は下を読んでください。

&amp;bold(){・１枚目に出されたカードと同じスートのカードが手札にある場合}
そのスートのカードを出さなければいけません。同じスートのカードが複数枚あるなら、その中から任意のカードを１枚選んで出します。
ただし、１枚目に出されたカードが切り札スートだった場合のみ、場に出ている最強のカードよりも強いカードが手札にあるなら、そのカードを出さなければいけません。場に出ている最強のカードよりも弱いカードしかない場合は、そのカードの中から任意のカードを出します。
&amp;bold(){・１枚目に出されたカードと同じスートのカードが手札にない場合}
&amp;bold(){1.パートナーが一番強いカードを出している場合}
任意のカードを出すことができます。
ただし、パートナーが切り札のスートのカードを出していて、かつ、自分が切り札のカードを出したい場合、自分の手札にそのカードより強い切り札のカードがあれば、そのカードを出さなければいけません。そのカードよりも弱い切り札しかない場合にはこの制限はありません。
&amp;bold(){2.相手チームプレイヤーが一番強いカードを出している場合}
手札に切り札のカードがあれば、切り札のカードを出さなければいけません。&amp;bold(){たとえ場に出ている最強カードよりも弱い切り札しかない場合でも、切り札のカードを出さなければいけません。場に出ている最強カードよりも強い切り札があるなら、強い切り札カードを出さなければいけません。}
手札に切り札がないなら、任意のカードを出します。

これらのルールに従ってカードを１枚ずつ出していきます。全プレイヤーがカードを１枚ずつ出し終わったら、出されたカードの中で一番強いカードを出していたプレイヤーが勝利します。これを&amp;bold(){トリックを取る}と言います。トリックを取ったプレイヤーは場に出された４枚のカードを全て取ります。このカードは手札とは別になり、取ったカードによって点数を獲得します。カードの強さと、カードを取った時に獲得する点数は下の表を参照してください。
次のトリックは、トリックを取ったプレイヤーが最初にカードを出し、その後はテーブル作成時に設定されたターン順にプレイヤーがカードを出していきます。
これを手札のカードが全てなくなるまで続けます。手札のカードが無くなったら得点計算へ移ります。

&amp;bold(){カードの強さと得点}
カードの強さは基本的にスートで決まります。
切り札スート＞トリックの１枚目に出されたカードのスート＞それ以外のスート
左側に位置するスートほど強いスートとなります。同じスート同士のカードの場合は、カードのランクで強さを決めます。
ランクとはA、K、Q、J、１０などのいわゆる数字のことです。下表の左側にあるランクほど強いカードとなります。
なお、点数とはそのカードを取った場合に獲得する点数です。

トランプスートではない場合
|ランク|A|10|K|Q|J|9|8|7|
|点数|11|10|4|3|2|0|0|0|

トランプスートの場合
|ランク|J|9|A|10|K|Q|8|7|
|点数|20|14|11|10|4|3|0|0|

全カードの合計得点は１５２点です。

全部切り札が選択された場合(ランクの並びはトランプスートでない場合と同じ)
|ランク|A|10|K|Q|J|9|8|7|
|点数|19|10|4|3|2|0|0|0|

全カードの合計得点は１５２点です。

切り札なしが選択された場合(ランクの並びはトランプスートでない場合と同じ)
|ランク|A|10|K|Q|J|9|8|7|
|点数|13|9|6|5|3|2|0|0|

全カードの合計得点は１５２点です。

&amp;bold(){プレイの例}
#region
テーブルにはプレイヤーAから順番に反時計回りにプレイヤーA→プレイヤーB→プレイヤーC→プレイヤーDと着席しています。
チーム分けは以下の通りです。
チームA：プレイヤーA、プレイヤーC
チームB：プレイヤーB、プレイヤーD
ターン順は反時計回りで、このハンドのディーラーはプレイヤーDです。
このハンドではプレイヤーBがカードを取り、切り札スートはスペードになりました。
ディーラーのプレイヤーDの次のプレイヤーではるプレイヤーAから順番にカードを出していきます。
プレイヤーAはハートのA（エース）を出しました。
プレイヤーBは手札にハートの１０がありました。最初に出されたカードがハートのため、ハートのカードを出さなければいけません。そこで、ハートの１０を出しました。
プレイヤーC、プレイヤーDも同様に手札にハートのカードがあったため、ハートのカードを出しました。
ハートは切り札ではないため、このトリックで一番強いカードはハートのAです。そのため、ハートのAを出したプレイヤーAがこのトリックを取りました。このトリックで出された４枚のカードをプレイヤーAが取ります。次のトリックはプレイヤーAが最初にカードを出します。
次のトリックです。
プレイヤーAはハートのKを出しました。
プレイヤーBはハートのカードを持っていませんでしたが、手札には切り札であるスペードのカードがいくつかありました。この場合は切り札であるスペードのカードを出さなければいけません。そこで、スペードのKを出しました。
プレイヤーCはハートのカードを持っていませんでしたが、手札には切り札であるスペードのカードがあり、スペードのA、スペードの１０、スペードの７を持っていました。現在、相手チームのプレイヤーBが一番強いカード（スペードのK）を出しているため、プレイヤーCはスペードのAを出さなければいけません（スペードの７はスペードのKより弱いため）。
プレイヤーDはハートのカードを持っていたため、ハートのカードを出さなければいけません。
このトリックで一番強いカードを出しているのはプレイヤーCです。そのため、プレイヤーCがこのトリックを取りました。このトリックで出された４枚のカードをプレイヤーCが取ります。次のトリックはプレイヤーCが最初にカードを出します。
次のトリックです。
プレイヤーCはスペードの１０を出しました。
プレイヤーDはスペードのカードを持っていませんでした。切り札スートより強いカードはないため、プレイヤーＤは任意のカードを出します。そこで、いらないカードのクラブの７を出しました。
プレイヤーＡはスペードのカードを持っており、スペードの9、スペードの8を持っていました。パートナーであるプレイヤーＣが一番強いカードを出していますが、最初に出されたカードが切り札スートであるスペードで、かつ、プレイヤーＡはスペードの１０より強いスペードの９を持っています。そのため、プレイヤーＡはスペードの９を出さなければいけません。
プレイヤーＢはスペードのＪを持っていたので、これを出しました。
このトリックで一番強いカードを出しているのはプレイヤーＢです。そのため、プレイヤーBがこのトリックを取りました。このトリックで出された４枚のカードをプレイヤーBが取ります。次のトリックはプレイヤーBが最初にカードを出します。
#endregion

**ボーナス
次のようなボーナスがあり、これらのボーナスを達成して獲得した点数はハンド終了時のチームと点数に加算されます。
・Dix de Der（ディス・ド・デール）
最後のトリックを取ると、そのプレイヤーのチームに１０点が与えられる。
・カポ
全てのトリックを取ると、そのチームに９０点が与えられる。
・ブロット/ルブロット
１ハンド中に次のようにカードを出すことで、対象のプレイヤーのチームに２０点が与えられる。
１人のプレイヤーが切り札スートのKとQを持っており、どちらか１枚を出す際に「Belote」と宣言する。その後、もう一方のカードを出す際に「Rebelote」と宣言してから出す。なお、２枚目のカードを出す時には連続したトリックで出す必要はありません。例えば最初のトリックで切り札のKを出し、最後のトリックで切り札のQを出してもブロット/ルブロットは成立します。
これはカードを出した時点で成立します。そのため、切り札のKやQを相手チームに取られたとしても成立するかどうかには関係ありません。
これは切り札のKやQを出した時に成立するため、全部切り札が選択されている場合には最大で４回発生する可能性があります。切り札なしが選択されている場合は、ブロット/ルブロットは成立しません。

**得点計算
全プレイヤーがカードを出したら（最後のトリックが終わったら）、得点の計算をします。 
1.それぞれのプレイヤーが取ったカードの点数
2.ボーナスの点数。最低でもDix de Derのボーナス点（１０点）があります。
1と2の点数をチーム別に合計し、これを比較します。
&amp;bold(){・コントラクトチーム（ディクレアラーのいるチーム）の獲得点数がディフェンスチームよりも高かった場合}
各チームはこのハンドでそれぞれのチームが獲得した点数を得点として獲得する。
&amp;bold(){例}
&amp;ref(点数.png)
コントラクトチームが取ったカードの合計点数は７３、Dix de Der（ディス・ド・デール）により１０点、合計で８３点を獲得しました。
ディフェンスチームが取ったカードの合計点数は７９でした。
コントラクトチームの方が獲得点数が高いため、コントラクトチームは８３点、ディフェンスチームは７９点を得点として獲得しました。


&amp;bold(){・コントラクトチームの獲得点数がディフェンスチームよりも低かった場合}
コントラクトチームは得点を獲得できません。ディフェンスチームは１６２点の得点を獲得します。
&amp;bold(){例}
コントラクトチームの獲得点数は６８点、ディフェンスチームの獲得点数は９４点だった。
コントラクトチームの獲得点数がディフェンスチームの獲得点数より低いため、コントラクトチームは得点を獲得できない。
ディフェンスチームは１６２点の得点を獲得する。

・両チームの獲得点数が同点だった場合(Contention)
ディフェンスチームは獲得した点数を得点として獲得する。コントラクトチームは得点を獲得できません。コントラクトチームの取った点数分の得点は次のハンドでの勝利チームが追加で受け取ります（もちろん、次のハンドで獲得した得点も受け取れます。前のハンドで持ち越された得点は追加で受け取ります）。
なお、次のハンドでも連続して同点となった場合は１つ前のハンドから持ち越された得点は消失します。

&amp;bold(){例}
&amp;ref(コンテンション.png)
両チームの獲得点数は共に９１点でした。
コントラクトチームはこのハンドで得点を獲得できません。ディフェンスチームのみが９１点を得点として獲得しまし。
コントラクトチームが獲得するはずだった９１点の得点は、次のハンドの勝利チームが追加で受け取ります。

・ブロット/ルブロット達成による２０点
たとえ得点を獲得できなくとも（コントラクトチームがブロット/ルブロットを達成したにもかかわらず、ディフェンスチームの方が獲得点数が多かった、または相手チームがカポを達成した場合）、ブロット/ルブロットを達成していれば２０点の得点を獲得できます。
ただし、ブロット/ルブロットを達成したとしても、これによって相手のカポ達成を阻止することはできません。（カポは全トリックを取ることで成立するため、ブロット/ルブロットを達成していてもトリックを全て取られていたらカポは成立します。）


※ブロット/ルブロットが発生しなかった場合はDix de Der（ディス・ド・デール）の１０点を含めて点数の合計は１６２点。つまり、８１点より多くの点数を獲得することを目標にすればよい


**ハンドの終了とゲーム終了
得点計算が終了したらディーラーが次のプレイヤーへ移り、新たなハンドが開始されます。これをゲーム終了条件が満たされるまで繰り返します。
ゲーム終了条件は「どちらかのチームの得点が規定の点数に達する」です。規定の点数はテーブルの作成時に設定できます。
どちらかのチームの得点が規定の点数以上に達した場合、ゲームは終了し、そのチームのプレイヤー全員が勝者となります。    </description>
    <dc:date>2024-08-09T10:13:57+09:00</dc:date>
    <utime>1723166037</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
