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機体 - (2012/08/03 (金) 17:47:55) の最新版との変更点
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*機体
#contents(fromhere=true)
*機体パーツ
ブラスト・ランナーを構成する機体パーツ。頭部・胴部・腕部・脚部の4部位からなる。
大まかには&color(orange){軽量型}・&color(green){標準型}・&color(blue){重量型}に分かれており、それぞれの中でブランド毎に特徴的な性能を持つ。
**&color(green){標準型}
-[[クーガー]]
-[[エンフォーサー]]
-[[E.D.G.]]
-[[ディスカス]]
-[[ネレイド]]
**&color(blue){重量型}
-[[リンドヴルム]]
**&color(orange){軽量型}
-[[アイゼン]]
*性能変化
|BGCOLOR(#EEEEEE):頭部 HEAD|重量|装甲|射撃補正|索敵|ロックオン|
|BGCOLOR(#EEEEEE):胴体 BODY|重量|装甲|ブースター|SP供給率|エリア移動|
|BGCOLOR(#EEEEEE):腕部 ARM|重量|装甲|反動吸収|リロード|武器変更|
|BGCOLOR(#EEEEEE):脚部 LEG|重量|装甲|歩行|ダッシュ|重量耐性|
-全部位
--重量:文字通り各パーツの重量。脚部の重量耐性、ひいてはブラストの移動速度に影響。
--装甲:各部位の射撃戦時の被ダメージに影響。爆風と近接攻撃は全部位の平均値が被ダメージに影響。
-頭部
--射撃補正:照準精度に影響。(高いほど照準の中心に命中し易く、射撃精度や集弾率が高まる)
--索敵:BR頭上の名前や耐久値等が表示される距離に影響。(高いほど遠距離の敵味方機や設置武器の識別がし易くなる)
--ロックオン:近距離ロックの可能距離に影響。
-胴体
--ブースター:ブーストゲージの総容量に影響。
--SP供給率:SPゲージの回復速度に影響。
--エリア移動:エリア移動時に必要な待機時間に影響。
-腕部
--反動吸収:射撃武器の反動(弾を撃つ度に照準がずれる)に影響。
--リロード:装備のリロード速度に影響。(薬莢排出などの予備動作には影響しない)
--武器変更:装備の切り替えに掛かる時間に影響。
-脚部
--歩行:歩行速度に影響。
---通常移動:ホバー機構搭載脚部における「歩行」に相当。
--ダッシュ:ブーストダッシュの速度に影響。
---高速移動:ホバー機構搭載脚部における「ダッシュ」に相当。
--重量耐性:速度低下しない総重量の最大値に影響。(ただし、この値より軽くても速くはならない)
*機体考察
-セットボーナス
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:ブランド名|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:セットボーナス|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:通常|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:SB強化チップ使用|
|BGCOLOR(#CCFFCC):クーガー|重量耐性UP|+150|+300|
|BGCOLOR(#CCFFCC):エンフォーサー|ブースター容量UP|+3|+6|
|BGCOLOR(#CCFFCC):E.D.G.|リロード速度UP|+3%|+6%|
|BGCOLOR(#CCFFCC):ディスカス|SP供給率UP|+0.05倍|+0.1倍|
|BGCOLOR(#CCFFCC):ネレイド|射撃補正UP|+0.02|+0.04|
同じブランドで頭部から脚部までの全部位を揃えるとセットボーナスとしてプラス修正が付く。
この際、同じブランドなら型番は不揃いでも構わない。
例えばクーガーI型とII型の混合などでも同じクーガーブランドなのでセットボーナス対象となる。
さらに「セットボーナス強化」チップを搭載すると上昇幅が通常の2倍の値になる。
-頭部・胴体・腕部・脚部の総重量
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:セット名|BGCOLOR(#DDDDDD):総重量|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:重量耐性|BGCOLOR(#DDDDDD):余剰重量|
//個人で埋めてくだしあ
-兵装重量合計(2012/05/29時点)
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:兵装|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:最軽量~最重量|BGCOLOR(#DDDDDD):初期装備|
|BGCOLOR(#FFFFCC):強襲|RIGHT:630~1,680|RIGHT:700|
|BGCOLOR(#FFCCCC):重火力|RIGHT:1,440~2,510|RIGHT:1,800|
|BGCOLOR(#CCFFCC):狙撃|RIGHT:680~1,400|RIGHT:1,000|
|BGCOLOR(#CCCCFF):支援|RIGHT:1,050~1,730|RIGHT:1,400|
*チップ解説
ブラスト・ランナーの拡張システムとして新たに定義されたカスタマイズ要素。
パーツ毎のチップ容量に応じてチップを挿入し、機能付加や機体強化が出来る。
クーガーI型の初期支給と同時に、「しゃがみ/同II」と「被弾方向表示」の3種類所持している。
詳しくは[[チップ]]の項目にて
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*機体
#contents(fromhere=true)
*機体パーツ
ブラスト・ランナーを構成する機体パーツ。頭部・胴部・腕部・脚部の4部位からなる。
大まかには&color(orange){軽量型}・&color(green){標準型}・&color(blue){重量型}に分かれており、それぞれの中でブランド毎に特徴的な性能を持つ。
**&color(green){標準型}
-[[リンドヴルム]]
**&color(blue){重量型}
**&color(orange){軽量型}
-[[アイゼン]]
*性能変化
|BGCOLOR(#EEEEEE):頭部 HEAD|重量|装甲|射撃補正|索敵|ロックオン|
|BGCOLOR(#EEEEEE):胴体 BODY|重量|装甲|ブースター|SP供給率|エリア移動|
|BGCOLOR(#EEEEEE):腕部 ARM|重量|装甲|反動吸収|リロード|武器変更|
|BGCOLOR(#EEEEEE):脚部 LEG|重量|装甲|歩行|ダッシュ|重量耐性|
-全部位
--重量:文字通り各パーツの重量。脚部の重量耐性、ひいてはブラストの移動速度に影響。
--装甲:各部位の射撃戦時の被ダメージに影響。爆風と近接攻撃は全部位の平均値が被ダメージに影響。
-頭部
--射撃補正:照準精度に影響。(高いほど照準の中心に命中し易く、射撃精度や集弾率が高まる)
--索敵:BR頭上の名前や耐久値等が表示される距離に影響。(高いほど遠距離の敵味方機や設置武器の識別がし易くなる)
--ロックオン:近距離ロックの可能距離に影響。
-胴体
--ブースター:ブーストゲージの総容量に影響。
--SP供給率:SPゲージの回復速度に影響。
--エリア移動:エリア移動時に必要な待機時間に影響。
-腕部
--反動吸収:射撃武器の反動(弾を撃つ度に照準がずれる)に影響。
--リロード:装備のリロード速度に影響。(薬莢排出などの予備動作には影響しない)
--武器変更:装備の切り替えに掛かる時間に影響。
-脚部
--歩行:歩行速度に影響。
---通常移動:ホバー機構搭載脚部における「歩行」に相当。
--ダッシュ:ブーストダッシュの速度に影響。
---高速移動:ホバー機構搭載脚部における「ダッシュ」に相当。
--重量耐性:速度低下しない総重量の最大値に影響。(ただし、この値より軽くても速くはならない)
*機体考察
-セットボーナス
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:ブランド名|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:セットボーナス|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:通常|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:SB強化チップ使用|
同じブランドで頭部から脚部までの全部位を揃えるとセットボーナスとしてプラス修正が付く。
この際、同じブランドなら型番は不揃いでも構わない。
例えばクーガーI型とII型の混合などでも同じクーガーブランドなのでセットボーナス対象となる。
さらに「セットボーナス強化」チップを搭載すると上昇幅が通常の2倍の値になる。
-頭部・胴体・腕部・脚部の総重量
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:セット名|BGCOLOR(#DDDDDD):総重量|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:重量耐性|BGCOLOR(#DDDDDD):余剰重量|
//個人で埋めてくだしあ
-兵装重量合計(2012/05/29時点)
|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:兵装|BGCOLOR(#DDDDDD):CENTER:最軽量~最重量|BGCOLOR(#DDDDDD):初期装備|
|BGCOLOR(#FFFFCC):強襲|RIGHT:630~1,680|RIGHT:700|
|BGCOLOR(#FFCCCC):重火力|RIGHT:1,440~2,510|RIGHT:1,800|
|BGCOLOR(#CCFFCC):狙撃|RIGHT:680~1,400|RIGHT:1,000|
|BGCOLOR(#CCCCFF):支援|RIGHT:1,050~1,730|RIGHT:1,400|
*チップ解説
ブラスト・ランナーの拡張システムとして新たに定義されたカスタマイズ要素。
パーツ毎のチップ容量に応じてチップを挿入し、機能付加や機体強化が出来る。
クーガーI型の初期支給と同時に、「しゃがみ/同II」と「被弾方向表示」の3種類所持している。
詳しくは[[チップ]]の項目にて
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