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    <title>BREAK ARTS 3 非公式日本語攻略wiki</title>
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    <description>BREAK ARTS 3 非公式日本語攻略wiki</description>

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    <title>トップページ</title>
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      &amp;image(top_main.jpg,width=640,center)
#right(){イラストクレジット：桂(katsurandum)様}

----
このwikiは&amp;bold(){MercuryStudio}が提供する&amp;bold(){BreakArts3（ブレイクアーツ3）}の非公式攻略wikiです。
-購入は[[こちら&gt;https://store.steampowered.com/app/2522430/BREAK_ARTS_III/]]から
-各種交流を行いたい場合は[[コミュニティ一覧&gt;「BreakArts3」とは#コミュニティ]]も参照。
----

*「BreakArts3」の掲示板
-[[雑談・質問]]
-[[管理人連絡ページ]]
-[[編集メンバー向け掲示板]]

*アップデート履歴
#include(更新履歴)

*「BreakArts3」製品情報
|~タイトル|BreakArts3|c
|~ジャンル|レース　ロボット|
|~対応機種|PC|
|~メーカー|MercuryStudio|
|~発売日|2025年9月19日|
|~価格|PC版：1800円|
|~公式サイト|https://playism.com/game/break-arts-iii/|
|~販売先リンク|[[STEAM&gt;https://store.steampowered.com/app/2522430/BREAK_ARTS_III/]]|

※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。
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※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。
※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、MercuryStudioに帰属します。    </description>
    <dc:date>2026-05-24T22:55:08+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/4.html">
    <title>「BreakArts3」とは</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/4.html</link>
    <description>
      *ゲームの概要
BreakartsⅢは前作BreakartsⅡ、iOSとandroidにて配信されたBreakartsの続編となります。
前作同様、機体にモジュールを搭載していき自分だけのマシンを作り上げるゲームとなっており、グラフィック、システム共に更なる進化を遂げています。

*BreakArts3ってどんなゲーム？
-まず初めに心に留めておいて貰いたいのは、このゲームは「&#039;&#039;ロボットアクション&#039;&#039;」でもなければ「&#039;&#039;レーシング&#039;&#039;」でもない「&amp;bold(){&amp;color(#F54738){ロボットバトルレーシング}}」というジャンルのゲームであるという点である。
-つまり先に挙げた二つのジャンルでの常識がこのゲームでも通用するとは限らないということだ。まだ殆ど未開のジャンルである為、プレイに際して%%色々と許容する心%%電脳適応性が必要になるだろう。
&amp;bold(){このコンテンツを育てるのは君だ。}

**購入先
-購入は[[こちら&gt;https://store.steampowered.com/app/2522430/BREAK_ARTS_III/]]から。

**&amp;aname(コミュニティ,option=nolink){コミュニティ}
-幾つかのコミュニティが構築されている。
--参加すると分からないことを教えてもらえたり、次回の[[マルチプレイ]]の情報などが得られたりする
--尚、コミュニティを見つけた方は気軽に追加、またはコメントで教えて下さい。

***discordコミュニティ
-&amp;bold(){[[Break Arts Japan Artist Collectivity&gt;https://discord.gg/TKWScbK]] 非公式日本語Discord鯖}
--日本語コミュニティとしては最も息の長いサーバー。BA2時代から存在。&amp;br()管理者：tatari131様

-&amp;bold(){[[BREAK ARTS Ⅲ Arena&gt;https://discord.gg/Faay8v4fCb]] 非公式日本語Discord鯖2}
--BA3発売に伴い開設されたサーバー。不定期だが対戦会を行ったり、機体改造、交換会等を行っている。&amp;br()管理者：TTX様

-&amp;bold(){[[BreakArts Builders&gt;https://discord.com/invite/vQQNjkc]] 非公式海外Discord鯖}
--海外コミュニティ。BA2のMODを配布してたりと日本語コミュニティよりも規模も活気も極めて大きい。&amp;br()英語が読めるなら◎&amp;br()管理者：CloudCluster様

***その他
-&amp;bold(){[[The Breakarts Collective&gt;https://breakarts-collective.com/]] 非公式作品投稿プラットフォーム}
--移行前の前作攻略wiki、現ブレイクアーツデータベースwikiの管理人が運営しているサイト。&amp;br()Twitter、Discord等のクローズドコミュニティに依らないオープンコミュニティにてBAに関連する作品を投稿可能。&amp;br()管理者：ocean様    </description>
    <dc:date>2026-05-24T22:52:42+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/2.html</link>
    <description>
      *メニュー
-[[トップページ]]
-[[「BreakArts3」とは]]
-[[よくある質問]]
-[[雑談・質問]]
-[[各種テクニック集]]
--[[コースアウト対策&gt;各種テクニック集/コースアウト対策]]
--[[ディフラクタ関連技術&gt;各種テクニック集/ディフラクタ関連技術]]

**初心者向け
-[[序盤練習法]]
-[[脱初心者向け講座]]
-[[中級者向け座学]]

**[[ゲームモード解説]]
***シングルプレイ攻略
-[[BREAK ARTS GRAND PRIX&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX]]
-[[SCORE ATTACK&gt;シングルプレイ/SCORE ATTACK]]
***マルチプレイ解説
-[[マルチプレイ]]

**アセンブルガイド
-[[MACHINE DESIGNER]]
-[[機体の作り方]]
--[[機体構築考察&gt;機体の作り方/機体構築考察]]
-[[武器の作り方]]
--[[弾種・追加効果一覧&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧]]
--[[武器構築考察&gt;武器の作り方/武器構築考察]]

**パーツデータ
***プリセット
-[[ACQUIRE MACHINES]]
***FRAME・PLUGIN
-[[UPPER FRAME]]
-[[LOWER FRAME]]
-[[RAISING・PLUGIN]]
***INSTALL
-[[ARMORS]]
-[[HEAT MANAGEMENTS]]
-[[ENRGY SYSTEMS]]
-[[RADARS]]
-[[THRUSTERS]]
-[[PHYSICS]]
-[[SPECIALS]]
-[[WEAPONS]]
-[[JOINTS]]
-[[ORNAMENTS]]

**コースデータ
#region([[サイバー]])
[[サイバー]]
-[[サイバー/コース1]]
-[[サイバー/コース2]]
-[[サイバー/バトル1]]
#endregion
#region([[平原]])
[[平原]]
-[[平原/コース1]]
-[[平原/コース2]]
-[[平原/バトル1]]
-[[平原/バトル2]]
#endregion
#region([[荒野]])
[[荒野]]
-[[荒野/コース1（昼）]]
-[[荒野/コース2（昼）]]
-[[荒野/コース1（夜）]]
-[[荒野/コース2（夜）]]
-[[荒野/バトル1]]
-[[荒野/バトル2]]
#endregion
#region([[雲海]])
[[雲海]]
-[[雲海/コース1]]
#endregion
#region([[海]])
[[海]]
-[[海/コース1（昼）]]
-[[海/コース2（夜）]]
-[[海/バトル1（昼）]]
-[[海/バトル2（夜）]]
#endregion
#region([[月面]])
[[月面]]
-[[月面/バトル1（昼）]]
#endregion

**その他
-[[SETTINGS]]
-[[撮影モード]]

**編集関連
-[[管理人連絡ページ]]
-[[編集メンバー向け掲示板]]
-[[練習用ページ]]

**関連サイト
-[[公式サイト&gt;https://playism.com/game/break-arts-iii/]]
-[[公式Twitter&gt;https://x.com/MercurySdo/]]
-[[公式FanBox&gt;https://mercurystudio.fanbox.cc/]]
-[[MercuryStudio Steam販売作品一覧&gt;https://store.steampowered.com/search/?developer=MercuryStudio]]
-[[BreakArts総合データベースwiki&gt;https://wikiwiki.jp/break_arts/]]
-[[The Breakarts Collective&gt;https://breakarts-collective.com/]]
-[[前作攻略wiki&gt;https://w.atwiki.jp/breakarts2/]]

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2026-05-24T22:43:17+09:00</dc:date>
    <utime>1779630197</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/17.html">
    <title>シングルプレイ/SCORE ATTACK</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/17.html</link>
    <description>
      *概要
&amp;image(score_attack_main.jpg)
※プライバシー配慮の為プレイヤー名を隠しています。
-オンラインランキング対応。指定したルールで撃破数やクリアタイムを競う。
-指定スコア以上を稼ぐ事で賞金を獲得可能。

*目次
#contents(fromhere,level=2)

----
*Score Attack 01
&gt;できるだけ早くゴールを目指してください。
&gt;なお、途中に点在するドローンを撃破するとボーナス点が得られます。
||ゴールド|シルバー|ブロンズ|
|必要ポイント|4400|3400|2600|
|賞金額|12,900CP|8,600CP|4,300CP|
|ステージコンディション|&gt;|&gt;|TIME OF DAY：昼|
-概要、攻略法など

----
*Score Attack 02
&gt;次々に現れる相手と戦い続けなければなりません。
&gt;与えたダメージの総量がスコアとなり、自身が破壊された場合は即終了となります。
||ゴールド|シルバー|ブロンズ|
|必要ポイント|1200|800|500|
|賞金額|12,900CP|8,600CP|4,300CP|
|ステージコンディション|&gt;|&gt;|TIME OF DAY：夜|
-概要、攻略法など
--実は&amp;bold(){バトルの練習モード}でもある。様々な機体と戦えるため、テストコースでドローンを撃つより効率的に実戦経験が積める
----
*Score Attack 03
&gt;できるだけ早くゴールを目指してください。
||ゴールド|シルバー|ブロンズ|
|必要ポイント|6000|5000|4000|
|賞金額|12,900CP|8,600CP|4,300CP|
|ステージコンディション|&gt;|&gt;|TIME OF DAY：昼|
-概要、攻略法など

----
*Score Attack 04
&gt;できるだけ早くゴールを目指してください。
&gt;なお、途中に点在するドローンを撃破するとボーナス点が得られます。
||ゴールド|シルバー|ブロンズ|
|必要ポイント|4400|3400|2600|
|賞金額|12,900CP|8,600CP|4,300CP|
|ステージコンディション|&gt;|&gt;|なし|
-概要、攻略法など

----
*Score Attack 05
&gt;15機のドローンを素早く撃破してください。
||ゴールド|シルバー|ブロンズ|
|必要ポイント|3000|2000|1000|
|賞金額|12,900CP|8,600CP|4,300CP|
|ステージコンディション|&gt;|&gt;|TEMP：高&amp;br()ENERGY：低&amp;br()GRAVITY：低&amp;br()TIME OF DAY：昼|
-無限湧きするドローンを素早く撃破していくスコアアタック。
-ドローン自体も攻撃を行う為、一定以上の耐久力は必須となる。
--他にも一定量のシールドを保持している為、高火力武装の持ち込みも重要となる。
-ロックオン距離と速度がそのまま撲滅速度になる。高めにセッティングしておこう。
-重力が低く設定されており、上空からの撃ち下ろしが非常に行いやすい。
--逆に下に降りるのがやや苦手。設置脚だと旋回性能にマイナス補正がかかる為、浮遊脚の採用推奨。
-ドローンはストラクチャ約5000、シールド約3000、グレネードのダメージ約2500。
--シールドは3000よりやや硬め。いずれも実測値であることに留意されたし
*テンプレート
&gt;ステージ説明
||ゴールド|シルバー|ブロンズ|
|必要ポイント|0000|0000|0000|
|賞金額|0,000CP|0,000CP|0,000CP|
|ステージコンディション|&gt;|&gt;|TEMP：高&amp;br()ENERGY：低&amp;br()GRAVITY：低&amp;br()TIME OF DAY：昼|
-概要、攻略法など    </description>
    <dc:date>2026-04-11T12:44:51+09:00</dc:date>
    <utime>1775879091</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/5.html">
    <title>よくある質問</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/5.html</link>
    <description>
      雑談などでよくある質問をまとめています。
#contents

----
*ゲームプレイ関連
**ゲーム全般
***操作方法教えて
||キーボード&amp;マウス|コントローラ(PSコン/Xbox)|備考|h
|機体の移動|WSAD|左スティック||
|視点変更|マウス|右スティック|設定から反転可|
|アクセラレータ使用|Shift|LT|巡行ブースト|
|デトネータ使用|Space|RT|クイックブースト|
|左手武器使用|左クリック|LB||
|右手武器使用|右クリック|RB||
|アクションA使用|1|X||
|アクションB使用|3|Y||
|アクションC使用|3|B||
|NCプラグイン使用|F|右スティック押し込み||
|ORプラグイン使用|G|A||
|ロックオン対象固定|R|左スティック押し込み||
|ロック優先対象：最遠|ホイールスクロールに対応&amp;br()最遠⇔スコア⇔最近|上キー||
|ロック優先対象：スコア|~|右キー||
|ロック優先対象：最近|~|下キー||
|ロック優先対象：画面中央|ホイール中押し|左キー||
|UI非表示|Tab|||
//|||||←コピー用

***セーブデータどこ？
-&amp;bold(){&amp;color(#F54738){※ゲーム本体のデータとセーブデータは別の場所に保存されています。}}
 C:\Users\ユーザー名\AppData\LocalLow\MercuryStudio\BREAK ARTS III
-上記フォルダ内の&amp;bold(){GeneralData}がゲーム進行度のデータになります。&amp;br()また、フォルダにはそれぞれの保存したデータが入っています。&amp;br()※環境によっては『Users』が『ユーザー』と表記されている事があります。
-+&amp;bold(){Machine}・・・作成した機体が保存。ジオラマ用機体もこの中。
-+-ゲーム起動時の機体データは『Arc999.es3』が該当。
-+&amp;bold(){SubAssembly}・・・作成したサブアセンブリが保存。
-+&amp;bold(){Georama}・・・作成したジオラマセットが保存。
-このフォルダ内に他ユーザーの作成したデータを入れる事で他ユーザーが作成した機体データを読み込むことができます。
--尚、サムネイル画像は差し替えが可能となっています。

***設定を変えるには？
-[[SETTINGS]]から変えられます。

***マルチプレイってどこから行くの？
-[[マルチプレイ]]のページを読もう！！

**名前について
***名前を &quot;Player&quot; から変えることはできますか？
-ローカルプレイでは変えることができません。

***[[マルチプレイ]]ではどうなりますか？
-SteamのIDが反映されます。

**設計について
***JOINTSの説明が空っぽです。
-大半の[[JOINTS]]は特殊な機能がありません。その為、説明がそもそも記述されていません。
-重量も設定されていないので、モジュール数の余裕があるならば飾りとして使えます。

**レースについて
***コースアウトしてしまいます。
-[[コースアウト対策&gt;各種テクニック集/コースアウト対策]]の記事を参照。

**バトルについて
***バトルの練習がしたい。
-[[シングルプレイ/SCORE ATTACK]]の2番目でNPCと連戦できます。
--バトル用機体が前より強くなったかどうかは、この連戦モードでスコアを何pt稼げるかで検証可能。
-ノーマル[5-1]や[8-3]なども良い練習場になります。

**キックが暴発して邪魔
-マシンデザインから以下の方法でオフにすることができます
--MOTION＞ATTACK＞キック＞KICK1をNONEに設定……これでキックが発動しなくなります。機体ごとに設定が必要なので注意。

**パラドックスの弾が発射出来ない
-説明には書いてありませんが二次ロックオンが必要です。
--二次ロックオン時であれば、パラドックス弾の発射が可能です。

*その他
**前作BREAK ARTS Ⅱとの比較
***アクセラレータとデトネータはBA2風に言うと何ですか？
-アクセラレータがスラスター＆パーマブーストで、デトネータがソードブーストorサイドブーストみたいなイメージです。

**ベータ版プレイヤー向け
***保存した機体のサムネイルが変
-ベータ版では保存時のサムネイルの拡張子が&amp;bold(){.png}に対して、リリース版は&amp;bold(){.jpg}となっているのが原因です。
--&amp;bold(){.png}のサムネイル画像を別フォルダなどに退避させることで、正常なサムネイル画像が反映されます。    </description>
    <dc:date>2026-02-19T18:54:51+09:00</dc:date>
    <utime>1771494891</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/68.html">
    <title>練習用ページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/68.html</link>
    <description>
      *練習用ページ
wiki編集の砂場ページ
自由に編集をして構いません

*ACQUIRE MACHINES機体リンク

[[ARC TRAINER&gt;ACQUIRE MACHINES#ARCTRAINER]]
[[CRITERIAn&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAn]]
[[CRITERIAn t.R&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAntR]]
[[CRITERIAn ELITE&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAnELITE]]
[[DIFEKTIV&gt;ACQUIRE MACHINES#DIFEKTIV]]
[[DIFEKTIV HV&gt;ACQUIRE MACHINES#DIFEKTIVHV]]
[[IGZEMPLER&gt;ACQUIRE MACHINES#IGZEMPLER]]
[[LONG TAIL&gt;ACQUIRE MACHINES#LONGTAIL]]
[[BERYL&gt;ACQUIRE MACHINES#BERYL]]
[[BERYL Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#BERYLTWO]]
[[GOSHENIGHT&gt;ACQUIRE MACHINES#GOSHENIGHT]]
[[MORGANITE&gt;ACQUIRE MACHINES#MORGANITE]]
[[HELIODOR&gt;ACQUIRE MACHINES#HELIODOR]]
[[EMERALD&gt;ACQUIRE MACHINES#EMERALD]]
[[BIXBITE&gt;ACQUIRE MACHINES#BIXBITE]]
[[U3-F-X&gt;ACQUIRE MACHINES#U3FX]]
[[KIRISHIMA Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#KIRISHIMA]]
[[MUSASHI Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#MUSASHI]]
[[OHRURI&gt;ACQUIRE MACHINES#OHRURI]]
[[ABY 9000&gt;ACQUIRE MACHINES#ABY9000]]
[[NEO ICARUS&gt;ACQUIRE MACHINES#NEOICARUS]]
[[WILDSCHWEIN&gt;ACQUIRE MACHINES#WILDSCHWEIN]]
[[WOLFSRUDEL&gt;ACQUIRE MACHINES#WOLFSRUDEL]]
[[GLADIUS&gt;ACQUIRE MACHINES#GLADIUS]]
[[surr｜ounded&gt;ACQUIRE MACHINES#surrounded]]
[[surr｜ender&gt;ACQUIRE MACHINES#surrender]]
[[Valentine Rosé&gt;ACQUIRE MACHINES#ValentineRose]]
[[Valentine RR&gt;ACQUIRE MACHINES#ValentineRR]]
[[Bougainvillea&gt;ACQUIRE MACHINES#Bougainvillea]]
[[Bougainvillea K&gt;ACQUIRE MACHINES#BougainvilleaK]]


*RAISING・PLUGINリンク
**RAISING

[[PLG-01 THIAMINE&gt;RAISING・PLUGIN#PLG-01_THIAMINE]]
[[PLG-02 RIBOFLAVIN&gt;RAISING・PLUGIN#PLG-02_RIBOFLAVIN]]
[[PLG-03 NIACIN&gt;RAISING・PLUGIN#PLG-03_NIACIN]]
[[AKD.P.MUNSELL&gt;RAISING・PLUGIN#AKD_P_MUNSELL]]
[[PLG-05 PANTOTHENATE&gt;RAISING・PLUGIN#PLG-05_PANTOTHENATE]]
[[PLG-06 PYRIDOXINE&gt;RAISING・PLUGIN#PLG-06_PYRIDOXINE]]
[[PLG-07 BIOTIN&gt;RAISING・PLUGIN#PLG-07_BIOTIN]]
[[XX AURIGA&gt;RAISING・PLUGIN#XX_AURIGA]]
[[MTRF-P2 GRAPHITE&gt;RAISING・PLUGIN#MTRF-P2_GRAPHITE]]
[[MTRF-P1 DIAMOND&gt;RAISING・PLUGIN#MTRF-P1_DIAMOND]]
[[MTRF-P3 FULLERENE&gt;RAISING・PLUGIN#MTRF-P3_FULLERENE]]
[[NEPTUNE&gt;RAISING・PLUGIN#NEPTUNE]]

**NC PLUGIN

[[INVERSIONE&gt;RAISING・PLUGIN#INVERSIONE]]
[[DIFFRACTOR&gt;RAISING・PLUGIN#DIFFRACTOR]]
[[SEPARATOR&gt;RAISING・PLUGIN#SEPARATOR]]
[[SUMMONER&gt;RAISING・PLUGIN#SUMMONER]]
[[CYBER VISION&gt;RAISING・PLUGIN#CYBER_VISION]]
[[SCARLET ADOLESCENCE&gt;RAISING・PLUGIN#SCARLET_ADOLESCENCE]]
[[RADAR JAMMER&gt;RAISING・PLUGIN#RADAR_JAMMER]]
[[LIFE BURNER&gt;RAISING・PLUGIN#LIFE_BURNER]]
[[LIGHT STREAK&gt;RAISING・PLUGIN#LIGHT_STREAK]]
[[QUICK TURN&gt;RAISING・PLUGIN#QUICK_TURN]]
[[SENTRY MODE&gt;RAISING・PLUGIN#SENTRY_MODE]]

**OR PLUGIN

[[OVERRIDE&gt;RAISING・PLUGIN#OVERRIDE]]
[[OVERSHADE&gt;RAISING・PLUGIN#OVERSHADE]]
[[OVERDRIVE&gt;RAISING・PLUGIN#OVERDRIVE]]
[[GOLDEN OVERRIDE&gt;RAISING・PLUGIN#GOLDEN_OVERRIDE]]
[[SILVERY OVERRIDE&gt;RAISING・PLUGIN#SILVERY_OVERRIDE]]

*弾丸・追加効果リンク
**弾丸

[[通常弾&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#normal]]
[[ホーミング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing]]
[[グレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#grenade]]
[[機雷&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#mine]]
[[レーザー&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#laser]]
[[電磁加速&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#railgun]]
[[ホーミングミサイル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing_missile]]
[[バースト&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#burst]]
[[パラドックス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#paradox]]
[[エリアグレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#aoe_grenade]]

**弾丸追加効果

[[追加効果なし&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#ASE_none]]
[[ピアシング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#piercing]]
[[スモーク&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#smoke]]
[[サクリファイス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#sacrifice]]
[[インビジブル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#invisible]]
[[グラヴィティ&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#gravity]]
[[チャージ&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#charge]]

*グランプリリンク

[[［1-1］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]

[[［2-1］BAS-CUP BR01&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#BAS-CUP_BR01]]
[[［2-2］BAS-CUP R01&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#BAS-CUP_R01]]
[[［2-3］GCQ 01&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#GCQ_01]]
[[［2-4］GCQ 02&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#GCQ_02]]
[[［2-5］Mt.SCRAP 1st Station&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#MtSCRAP_1st_Station]]
[[［2-6］CLUB 99 The Beginning&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#CLUB_99_The_Beginning]]

[[［3-1］Mt.SCRAP 2nd Station&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#MtSCRAP_2nd_Station]]
[[［3-2］PRESENTATION&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#PRESENTATION]]
[[［3-3］IDGP East&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#IDGP_East]]
[[［3-4］UNION GP #1&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#UNION_GP_1]]
[[［3-5］BLOCKHEADIST&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#BLOCKHEADIST]]
[[［3-6］DAYBREAK&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#DAYBREAK]]

[[［4-1］&amp;K INVITATION&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#AK_INVITATION]]
[[［4-2］UUU Exhaust&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#UUU_Exhaust]]
[[［4-3］GOLDEN PARADE&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#GOLDEN_PARADE]]
[[［4-4］Mt.SCRAP 3rd Station&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#MtSCRAP_3rd_Station]]
[[［4-5］CLUB 99 F4&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#CLUB_99_F4]]
[[［4-6］PRESENTATION 2&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#PRESENTATION_2]]

[[［5-1］BRILLIANT ROAD&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#BRILLIANT_ROAD]]
[[［5-2］OVER EATS FESTIBVAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#OVER_EATS_FESTIBVAL]]
[[［5-3］IRON RAIN&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#IRON_RAIN]]
[[［5-4］SHELLS&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#SHELLS]]
[[［5-5］Mt.SCRAP HIMALAYAN&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#MtSCRAP_HIMALAYAN]]
[[［5-6］HEADLESS PARTY&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#HEADLESS_PARTY]]

[[［6-1］&amp;K INVITATION Ⅱ&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#AK_INVITATION_2]]
[[［6-2］UUU Exhilaration&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#UUU_Exhilaration]]
[[［6-3］Under the MoonLight&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#Under_the_MoonLight]]
[[［6-4］CLUB 99 F3&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#CLUB_99_F3]]
[[［6-5］IDGP West&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#IDGP_West]]
[[［6-6］PRESENTATION 3&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#PRESENTATION_3]]

[[［7-1］Beyond the Earth&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#Beyond_the_Earth]]
[[［7-2］Surrealism α&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#Surrealism_alpha]]
[[［7-3］DREADNOUGHT GP&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#DREADNOUGHT_GP]]
[[［7-4］UNION GP #2&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#UNION_GP_2]]
[[［7-5］IDGP South&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#IDGP_South]]
[[［7-6］EMPRESS&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#EMPRESS]]

[[［8-1］CLUB 99 F2&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#CLUB_99_F2]]
[[［8-2］UUU Extreme&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#UUU_Extreme]]
[[［8-3］DREADNOUGHT GP RED&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#DREADNOUGHT_GP_RED]]
[[［8-4］REBUILD&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#REBUILD]]
[[［8-5］&amp;K INVITATION Ⅲ&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#AK_INVITATION_3]]
[[［8-6］Surrealism β&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#Surrealism_beta]]

[[［9-1］Rabbit&#039;s Carrot&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#Rabbits_Carrot]]
[[［9-2］CLUB 99 F1&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#CLUB_99_F1]]
[[［9-3］DREADNOUGHT GP INFERNO&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#DREADNOUGHT_GP_INFERNO]]
[[［9-4］IDGP North&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#IDGP_North]]
[[［9-5］BA GRAND PRIX&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#BA_GRAND_PRIX]]
[[［9-6］WONDERLAND&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#WONDERLAND]]

//[[［-1］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]
//[[［-2］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]
//[[［-3］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]
//[[［-4］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]
//[[［-5］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]
//[[［-6］TRIAL&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#TRIAL]]
**弾種特性早見表A
-&amp;bold(){弾種}とその基本的な3種類の特性を一覧にした表。
-見出し行の▲▼マークをクリック/タップすることで&amp;bold(){ソート（並べ替え）}が可能。
--左上セルのマークをクリックで元の並びに戻る。
#table_style(head=center){弾種=left, 爆発弾=center, シールド破壊=center, 二次ロック=center,}
||~弾種|~爆発弾|~シールド破壊|~二次ロック|h
|1|[[通常弾&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#normal]]|非爆発弾|破壊不可|不要|
|2|[[ホーミング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing]]|非爆発弾|破壊可能|必須|
|3|[[グレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#grenade]]|爆発弾|破壊可能|不要|
|4|[[機雷&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#mine]]|爆発弾|破壊可能|不要|
|5|[[レーザー&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#laser]]|非爆発弾|破壊不可※|不要|
|6|[[電磁加速&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#railgun]]|非爆発弾|破壊可能|不要|
|7|[[ホーミングミサイル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing_missile]]|爆発弾|破壊可能|必須|
|8|[[バースト&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#burst]]|非爆発弾|破壊可能|不要|
|9|[[パラドックス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#paradox]]|非爆発弾|破壊可能|必須|
|10|[[エリアグレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#aoe_grenade]]|爆発弾|破壊可能|不要|
#table_sorter(){head=#fd8,odd=#fff,even=#ddd}
※レーザーは追加効果：チャージの場合シールド破壊可能。

**弾種特性早見表B
-&amp;bold(){弾種}とその基本的な3種類の特性を一覧にした表。
#region(クリック/タップで詳細を展開)
-&amp;bold(){「爆発弾」}の列は、爆発弾であれば○、非爆発弾であれば✕が記入されている。
-&amp;bold(){「シールド破壊」}の列は、シールド破壊可能であれば○、破壊不可能であれば✕が記入されている。
-&amp;bold(){「要二次ロック」}の列は、二次ロックが必要であれば○、二次ロック不要であれば✕が記入されている。
-例）通常弾は表の左から順に✕、✕、✕なので、「非爆発弾」、「シールド破壊不可」、「二次ロック不要」の弾種ということになる。
#endregion
-見出し行の▲▼マークをクリック/タップすることで&amp;bold(){ソート（並べ替え）}が可能。
--左上セルのマークをクリックで元の並びに戻る。
#table_style(head=center){弾種=left, 爆発弾=center, シールド破壊=center, 要二次ロック=center,}
||~弾種|~爆発弾|~シールド破壊|~要二次ロック|h
|1|[[通常弾&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#normal]]|✕|✕|✕|
|2|[[ホーミング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing]]|✕|○|○|
|3|[[グレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#grenade]]|○|○|✕|
|4|[[機雷&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#mine]]|○|○|✕|
|5|[[レーザー&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#laser]]|✕|✕※|✕|
|6|[[電磁加速&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#railgun]]|✕|○|✕|
|7|[[ミサイル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing_missile]]|○|○|○|
|8|[[バースト&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#burst]]|✕|○|✕|
|9|[[パラドクス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#paradox]]|✕|○|○|
|10|[[エリグレ&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#aoe_grenade]]|○|○|✕|
#table_sorter(){head=#fd8,odd=#fff,even=#ddd}
※レーザーは追加効果：チャージの場合シールド破壊可能。
※一部名称を省略しています。

**弾種特性早見表C
-&amp;bold(){弾種}とその基本的な3種類の特性を一覧にした表。
#region(クリック/タップで詳細を展開)
-&amp;bold(){「爆発弾」}の列は、爆発弾であれば○、非爆発弾であれば✕が記入されている。
-&amp;bold(){「シールド破壊」}の列は、シールド破壊可能であれば○、破壊不可能であれば✕が記入されている。
-&amp;bold(){「要二次ロック」}の列は、二次ロックが必要であれば○、二次ロック不要であれば✕が記入されている。
-例）通常弾は表の左から順に✕、✕、✕なので、「非爆発弾」、「シールド破壊不可」、「二次ロック不要」の弾種ということになる。
#endregion
-見出し行の▲▼マークをクリック/タップすることで&amp;bold(){ソート（並べ替え）}が可能。
--左上セルのマークをクリックで元の並びに戻る。
#table_style(head=center){弾種=left, 爆発弾=center, シールド破壊=center, 要二次ロック=center,}
||~弾種|~爆発弾|~シールド破壊|~要二次ロック|h
|1|[[通常弾&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#normal]]|✕|✕|✕|
|2|[[ホーミング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing]]|✕|○|○|
|3|[[グレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#grenade]]|○|○|✕|
|4|[[機雷&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#mine]]|○|○|✕|
|5|[[レーザー&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#laser]]|✕|✕※|✕|
|6|[[電磁加速&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#railgun]]|✕|○|✕|
|7|[[ホーミングミサイル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing_missile]]|○|○|○|
|8|[[バースト&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#burst]]|✕|○|✕|
|9|[[パラドックス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#paradox]]|✕|○|○|
|10|[[エリアグレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#aoe_grenade]]|○|○|✕|
#table_sorter(){head=#fd8,odd=#fff,even=#ddd}
※レーザーは追加効果：チャージの場合シールド破壊可能。

**追加効果・推奨度早見表（準備中）
-弾種に対する&amp;bold(){追加効果の推奨度}を一覧にした表。
#region(クリック/タップで詳細を展開)
-&amp;bold(){「○」}は、その弾種に追加効果を設定するメリットがある、または大きいことを示す。
-&amp;bold(){「△」}は、その弾種に追加効果を設定することはできるが、メリットが得られる状況は限定的であることを示す。
-&amp;bold(){「✕」}は、その弾種に追加効果を設定するメリットがほとんどない、もしくは設定しても使用が難しいことを示す。
#endregion
-見出し行の▲▼マークをクリック/タップすることで&amp;bold(){ソート（並べ替え）}が可能。
--左上セルのマークをクリックで元の並びに戻る。
非爆発弾×追加効果
#table_style(head=center){弾種=left, なし=center, サクリファイス=center, チャージ=center, ピアシング=center, インビジブル=center}
||~弾種|~なし|~サクリファイス|~チャージ|~ピアシング|~インビジブル|h
|1|[[通常弾&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#normal]]|○|○|○|○|○|
|2|[[ホーミング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing]]|○|○|○|○|○|
|5|[[レーザー&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#laser]]|○|○|○|○|○|
|6|[[電磁加速&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#railgun]]|○|○|○|○|○|
|8|[[バースト&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#burst]]|○|○|○|○|○|
|9|[[パラドックス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#paradox]]|○|○|○|○|○|
#table_sorter(){head=#fd8,odd=#fff,even=#ddd}
（全30通り）

爆発弾×追加効果
#table_style(head=center){弾種=left, なし=center, サクリファイス=center, チャージ=center, スモーク=center, グラヴィティ=center}
||~弾種|~なし|~サクリファイス|~チャージ|~スモーク|~グラヴィティ|h
|3|[[グレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#grenade]]|○|○|○|○|○|
|4|[[機雷&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#mine]]|○|○|○|○|○|
|7|[[ホーミングミサイル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing_missile]]|○|○|○|○|○|
|10|[[エリアグレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#aoe_grenade]]|○|○|○|○|○|
#table_sorter(){head=#fd8,odd=#fff,even=#ddd}
（全20通り）

**最高連射速度早見表（準備中）
-弾種の最高連射速度を一覧にした表。
#region(クリック/タップで詳細を展開)
#endregion
-見出し行の▲▼マークをクリック/タップすることで&amp;bold(){ソート（並べ替え）}が可能。
--左上セルのマークをクリックで元の並びに戻る。
#table_style(head=center){弾種=left,SingleShot=center,Low=center,Mid=center,High=center, Ultra=center,}
||~弾種|~SingleShot|~Low|~Mid|~High|~Ultra|h
|1|[[通常弾&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#normal]]|||||✔|
|2|[[ホーミング&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing]]||||✔||
|3|[[グレネード&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#grenade]]|||✔|||
|4|[[機雷&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#mine]]|||✔|||
|5|[[レーザー&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#laser]]||||||
|6|[[電磁加速&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#railgun]]|||✔|||
|7|[[ミサイル&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#homing_missile]]|||✔|||
|8|[[バースト&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#burst]]|✔|||||
|9|[[パラドクス&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#paradox]]|||✔|||
|10|[[エリグレ&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧#aoe_grenade]]||✔||||
#table_sorter(){head=#fd8,odd=#fff,even=#ddd}



*撮影モードとは
プレイ中のポーズ画面や機体デザイン、ジオラマモードから移行可能な写真撮影用のモードです。
好みの画角やエフェクトを設定して、究極の一枚を撮影しましょう！

**操作方法
***プレイ中・機体デザイン
キーボード
|W/S|カメラ前後移動|
|A/D|カメラ左右移動|
|Space/左Ctrl|カメラ上下移動|
|マウス|カメラ回転|
|Esc、右クリック|CAMERA SETTINGS|

コントローラ
|左スティック|カメラ前後左右移動|
|右トリガー|カメラ上移動|
|左トリガー|カメラ下移動|
|右スティック|カメラ回転|
|Bボタン、ポーズボタン|CAMERA SETTINGS|
-すべての移動の方向はカメラの向きに依存する。
-カメラの左右の傾きは後述のバンク角度で調整可能。

***ジオラマモード
キーボード
|WASD|カメラ上下左右移動|
|中ボタンドラッグ|カメラ回転|
|マウスホイール|ズームイン/アウト|
|Tab、Esc、右クリック|CAMERA SETTINGS|

コントローラ
|右トリガー+右スティック|カメラ上下左右移動|
|右スティック|カメラ回転|
|右トリガー+左スティック前後|ズームイン／アウト|
|Bボタン、ポーズボタン|CAMERA SETTINGS|
-プレイ中の撮影モードとは操作方法が異なるので注意。
-カメラの上下移動の軸はカメラの向きによらず共通。常に地面と鉛直方向に動く。
-その他の移動の方向はカメラの向きに依存する。
-カメラの左右の傾きは後述のバンク角度で調整可能。

**CAMERA SETTINGS一覧
***カメラ
-画角…左に振れるほど望遠、右に振れるほど広角になる。
-バンク角度…カメラの傾きを設定する。左右最大90°
-ビネット…画面端を楕円状に暗くする。
-色収差…画面の外側を色ズレさせる。右に振れるほど色が分散し、グリッチがかかったような見た目になる。
***色調
-彩度…画面の鮮やかさを設定する。左に振り切るとモノクロにすることが可能。
-ガンマ…ガンマ値を設定する。左に振れるほど暗く高コントラスト、右に振れるほど明るく低コントラストになる。
-露出…カメラが光を取り込む量を設定する。左に振れるほど明るく低コントラスト、右に振れるほど明るく高コントラストになる。
--例えば画面全体の明るさを変えずにコントラストを上げたい（≒明暗をはっきりさせたい）時は、ガンマを下げて露出を上げることで設定可能。コントラストを下げたい時は逆を行えば良い。
-特殊フィルタ…画面全体にフィルタをかける。以下3つのうちどれか一つが選択可能。
--画面が水色っぽくなる。彩度の設定を無視するため、&amp;u(){彩度0の状態でも水色っぽい画面になる。}
--画面が赤紫色っぽくなる。こちらも同様に彩度の設定を無視する。
--強い光が横方向に伸びる。
***エフェクト
-ブルーム効果…強い光を外側に拡散させる。光が漏れ出る表現や、カメラのレンズに光が反射する表現が可能。
-モーションブラー…画面の外側に残像のような効果をかける。
-X…モーションブラーの横方向の中心を設定する。左に振れるほど左、右に振れるほど右が中心になる。
-Y…モーションブラーの縦方向の中心を設定する。左に振れるほど下、右に振れるほど上が中心になる。
***DOF
遠くの物体を徐々にぼかすことができる。
-始点…物体をぼかし始める距離。右に振れるほど遠くなる。
-終点…ぼかしが最大になる距離。
***その他
-枠…画像のフレーム。横長、横長+上下ロゴ、横長+右上ロゴから選択可能。

**小技・こぼれ話
-画角や各エフェクトの設定は一旦撮影モードを抜けた後も保持される。
--スペックに制約がある状況ではこれを利用し、低負荷設定で撮影設定を整える→高画質設定で綺麗な写真を撮る、といったことも可能。
-写真の主な投稿先はX、有志のDiscordサーバー、Steamコミュニティなど。
--反応を得やすいのはXや有志のDiscordサーバーと思われる。[[「BreakArts3」とは]]のコミュニティの項目も確認されたし。

*wiki内機体データアップロード試験
&amp;ref(https://img.atwiki.jp/breakarts3/pub/Arc070.jpg,width=240)
&amp;ref(https://img.atwiki.jp/breakarts3/pub/Arc070.es3)

&amp;image(Arc000.jpg,width=240)
&amp;ref(Arc000.es3)    </description>
    <dc:date>2026-01-08T20:54:55+09:00</dc:date>
    <utime>1767873295</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/20.html">
    <title>RAISING・PLUGIN</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/20.html</link>
    <description>
      *概要
-各種1つづつ装備可能な&amp;bold(){機体の強化、特殊能力の追加システム。}
-+基礎性能を強化する&amp;bold(){RAISING}
-+機体に特殊な能力を与える&amp;bold(){NC PLUGIN}
-+強力な効果を発揮するがチャージが長い&amp;bold(){OR PLUGIN}
-平たく言うとRAISINGがパッシブ、NC PLUGINがスキル、OR PLUGINがウルトである。
-装備しない事も可能だが、基本的には付け得。

*RAISING・PLUGIN一覧
#region(クリック/タップで目次を展開)
#contents(fromhere,level=2)
（RAISING12種、NC PLUGIN11種、OR PLUGIN4種、全27種）
#endregion

*RAISING
-基礎性能を強化するプラグイン。
-一部特殊効果タイプも存在。

**&amp;aname(PLG-01_THIAMINE,option=nolink){PLG-01 THIAMINE}	
&gt;ロックオン距離を強化する。
 ロックオン距離+180m
解放条件：[[OHRURI&gt;ACQUIRE MACHINES#OHRURI]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
--ロックオン距離モジュールは独特な形をしているので、悪い意味で目立ちやすい。その為、見た目悪化を防ぐ為にこれを積む価値はある。

**&amp;aname(PLG-02_RIBOFLAVIN,option=nolink){PLG-02 RIBOFLAVIN}
&gt;エネルギー生成量を強化する。
 エネルギー生成量+375/s
解放条件：[[GLADIUS&gt;ACQUIRE MACHINES#GLADIUS]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
--序盤はこのプラグインしかない時期がある。
-安直だがどの構成でもエネルギー生成量は重要な為、需要は高い。
-EN消費型の冷却モジュールとの相性も良好。

**&amp;aname(PLG-03_NIACIN,option=nolink){PLG-03 NIACIN}
&gt;冷却性能を強化する。
 冷却性能+315/ｓ
解放条件：[[U3-F-X&gt;ACQUIRE MACHINES#U3FX]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
--エネルギー消費型の冷却と比べ効率は少し悪い。
#region(具体的な説明)
-下記表に冷却性能とEN消費型冷却、エネルギー生成量の重量当たりの性能を記載する。
|種類|上昇値|重量|
|冷却性能|21/s|10㎏|
|冷却性能(EN消費型)|42/s&amp;br()-20EN/s|10㎏|
|エネルギー生成量|25/ｓ|10㎏|
-上記表から、EN消費型をマイナス無しで運用すると、20㎏で42/sの冷却性能と5/sのエネルギー生成量が確保可能になる。
--計算すると&amp;color(#F54738){10㎏当たり冷却23.33/s}となる。

#endregion

**&amp;aname(AKD_P_MUNSELL,option=nolink){AKD.P.MUNSELL}
&gt;モーション速度を強化し、歩行速度や
&gt;腕を構える速度、硬直からの復帰時間
&gt;などを総合的に向上させる。
解放条件：[[Bougainvillea K&gt;ACQUIRE MACHINES#BougainvilleaK]]のアーキテクチャを契約
-説明通り&amp;color(#F54738){モーション速度が速くなる。}
--高重量機等の駆動速度が低い機体に採用すれば、ブレードなどのモーション速度を改善させる事が可能。
-以前は実質積載量を増設する効果であり、他RAISINGを食う性能をしていた。アップデートにより効果が変更され、需要は大きく低下した。
--駆動速度50%強の機体はアップデート後は50%を下回る可能性がある。早めに調整しておこう。

#region(Ver1.0.6以前)
&gt;駆動速度を強化する。
 駆動速度+5%
-重量超過時の駆動速度を無理やり引き上げる。
-駆動速度は耐荷データ重量を超過した時点で減少を始め、耐荷データ重量の2倍の重量で駆動速度が0%になる。
--この時の減少量は比例し、耐荷データ重量の1.5倍なら駆動速度は50%となる。
--つまり、当RAISING PLUGINは耐荷データ重量の5%分のデータ重量換算が可能。
-これらを脚部ごとの重量に換算すると以下のようになる。
|パーツ名|耐荷データ重量|換算重量|備考|
|BASC-FL CRITERIA|3300㎏|165㎏||
|GCL TRAVERSE|3960㎏|198㎏||
|NHI-WADATSUMI|4950㎏|247.5㎏||
|AKD.F.IRIS|4290㎏|214.5㎏||
-理論上は戦艦型脚部等の耐荷データ重量が高い脚部が最も恩恵を受けやすい。
#endregion

**&amp;aname(PLG-05_PANTOTHENATE,option=nolink){PLG-05 PANTOTHENATE}
&gt;全てのエミッタの攻撃力を強化する。
 エミッタ攻撃力×1.1
解放条件：[[MUSASHI Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#MUSASHI]]のアーキテクチャを契約
-&amp;color(#F54738){エミッタの攻撃力が乗算で10%増加する。}
-&amp;bold(){この補正はエミッタの攻撃力補正とは別枠で乗算される。}
--INSTALLで攻撃力を10%増加した通常弾であれば、&amp;br()&amp;bold(){『(1000×｛100%+10%｝)×1.1=1210』}ダメージとなる。
--尚、攻撃力が上昇する為生成負荷や消費EN等は悪化する。&amp;color(#3B4EF0){連射武器との相性は悪め。}
-性質上、複数のエミッタを使用しつつ、攻撃力を極限まで高めると他RAISINGよりも実質重量が高くなる。

**&amp;aname(PLG-06_PYRIDOXINE,option=nolink){PLG-06 PYRIDOXINE}
&gt;機体が発する空間への影響を低減する。
 アラウンドセンサーへの影響力低下
解放条件：[[GOSHENIGHT&gt;ACQUIRE MACHINES#GOSHENIGHT]]のアーキテクチャを契約
-敵の大まかな位置が判明する&amp;bold(){アラウンドセンサーに映りにくくなる。}
-オンラインでのバトルルール向けのRAISING。&amp;color(#3B4EF0){CPUには効果はない。}

**&amp;aname(PLG-07_BIOTIN,option=nolink){PLG-07 BIOTIN}
&gt;ストラクチャを強化する。
 ストラクチャ+3000
解放条件：[[ABY 9000&gt;ACQUIRE MACHINES#ABY9000]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
-ストラクチャを増加するモジュールは結構数が多い。追加で盛りたい時に使おう。

**&amp;aname(XX_AURIGA,option=nolink){XX AURIGA}
&gt;エネルギー容量を強化する。
 エネルギー容量+4500
解放条件：[[NEO ICARUS&gt;ACQUIRE MACHINES#NEOICARUS]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
-単体でエネルギー容量を増設出来るモジュールがある上、150㎏分上昇するので微調整が利かない。

**&amp;aname(MTRF-P2_GRAPHITE,option=nolink){MTRF-P2 GRAPHITE}
&gt;熱容量を強化する。
 熱容量+6375
解放条件：[[MORGANITE&gt;ACQUIRE MACHINES#MORGANITE]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
-容量としてはやや過剰気味。エリアグレネードを同時発射するとかでもないと持て余すだろう。

**&amp;aname(MTRF-P1_DIAMOND,option=nolink){MTRF-P1 DIAMOND}
&gt;シールドを強化する。
 シールド+1275
解放条件：[[BIXBITE&gt;ACQUIRE MACHINES#BIXBITE]]のアーキテクチャを契約
-モジュール換算で150㎏相当。
-高連射の通常弾を弾ける分のシールド値。

**&amp;aname(MTRF-P3_FULLERENE,option=nolink){MTRF-P3 FULLERENE}
&gt;機体重量を低減する。
 機体重量-100㎏
解放条件：[[EMERALD&gt;ACQUIRE MACHINES#EMERALD]]のアーキテクチャを契約
-コイツだけ実質強化量が低い。
-但し、&amp;bold(){重量増加は旋回性能の低下を引き起こす。}
--当プラグインは軽量機における旋回スラスタのオミットが可能な為、場合によっては選択肢となりえる。

**&amp;aname(NEPTUNE,option=nolink){NEPTUNE}
&gt;歩行型の脚部を水上歩行可能にし、逆に浮遊型の脚部は水に沈むようになる。
解放条件：[[海のバトルコース&gt;海/バトル1（昼）]]、海底の穴で拾う
-説明通り水に浮くか浮かないかが入れ替わる。
--RAISING装備枠を潰してまで搭載したいかといわれると正直…

----
*NC PLUGIN
-特殊効果が発動するスキルのようなもの。
-リチャージ速度はそれぞれ個別に設定されており、基本的に試合中なら何度でも使える。

**&amp;aname(INVERSIONE,option=nolink){INVERSIONE}
&gt;現在の機体の速度を反転する。
解放条件：[[GLADIUS&gt;ACQUIRE MACHINES#GLADIUS]]のアーキテクチャを契約
-&amp;bold(){現在の機体の移動ベクトルが反対方向になる。}
--速度はそのままで反対方向に戻ってくる。急ブレーキの他、後ろを取られた際のカウンターとしても使用可能。
-弾丸の緊急回避の他、コース外へ飛び出た時の復帰補助などに使える。

**&amp;aname(DIFFRACTOR,option=nolink){DIFFRACTOR}
&gt;ディフラクタ制御システム。
&gt;使用には予めディフラクタ子機を機体
&gt;に搭載する必要がある。
&gt;使用後、子機を分離する。
解放条件：[[Bougainvillea&gt;ACQUIRE MACHINES#Bougainvillea]]のアーキテクチャを契約
-すごいざっくり言うとファンネル。使用には専用のモジュール、[[AKD.X.DIFFRACTOR&gt;SPECIALS#AKD_X_DIFFRACTOR]]の搭載が必要。
-分離した子機は&amp;bold(){ロックオンした対象に自動攻撃を行うようになる。}
-分離した子機についていたモジュールは、&amp;bold(){そのまま子機の性能として振る舞う。}
--ストラクチャが尽きると破壊され、効果時間中は存在しないものとして振る舞う。
--エネルギーが不足すれば射撃が出来ず、発熱が高すぎればオーバーヒートにより子機がブレイクする。
--旋回スラスタやアクセラレータを付ければ対象に素早く照準を合わせるようになる。
-要するに&amp;bold(){子機は簡易的なアーキテクチャと同じ振る舞いをする。}
--自機とは別枠のストラクチャを有する為、通常ではオーバーヒートであまりぶっ放せない武装を子機に肩代わりさせることも可能。
-[[各種テクニック集/ディフラクタ関連技術]]も参照。

**&amp;aname(SEPARATOR,option=nolink){SEPARATOR}
&gt;モジュール分離システム。
&gt;特定のモジュールとセットで使用する
&gt;ことで、試合中に当該モジュール以降
&gt;を分離する。
解放条件：[[NEO ICARUS&gt;ACQUIRE MACHINES#NEOICARUS]]のアーキテクチャを契約
-ざっくり言うとパージ。若しくはキャストオフ。
-使用には専用のモジュール、[[SX-P389-SEPARATOR&gt;SPECIALS#SX-P389-SEPARATOR]]の搭載が必要。
-プラグイン使用時、専用の&amp;bold(){分離モジュールから先のモジュールが全て除去される。}
--除去した時点で&amp;color(#F54738){重量が減少し、重量超過による駆動速度低下のペナルティが減衰する。}
--当然、除去したモジュールは存在しないものとして扱われる為、アーマー等を除去すればその分ストラクチャが減少する。
-エミッタやレーダーモジュールをセパレータで除去し、バトル向け機体から純レーシング向け機体へ変身！とかが出来る。
--かなり便利なのでステージ攻略で詰まったら思い出すと良い。

**&amp;aname(SUMMONER,option=nolink){SUMMONER}
&gt;モジュール召喚システム。
&gt;特定のモジュールとセットで使用する
&gt;ことで、当該モジュール以降を試合中
&gt;に呼び出すことができる。
解放条件：アーティストグレード7に到達
-ざっくり言うと召喚獣。
-使用には専用のモジュール、[[surr ｜ phantomizer&gt;SPECIALS#surr_phantomizer]]の搭載が必要。
-&amp;bold(){専用のサモナーモジュールから先のモジュールを試合中に召喚し、使用可能になる。}
-普段はセパレータの様に存在しないものとして扱われ、プラグイン使用中の間のみ有効になる。
-大型ジェネレーターとか冷却装置とかを同時召喚して一時的にトリガーハッピーするとかに使える。
-当然だがアセンブル時に駆動速度が50%以下になると出走出来ない。積載超過には注意。

**&amp;aname(CYBER_VISION,option=nolink){CYBER VISION}
&gt;視界補助システム。
&gt;起動すると暗所の補助、粉塵やスモー
&gt;クの除去といった視界の補助が得られ
&gt;る。
解放条件:アーティストグレード4に到達
-暗視装置。説明通り&amp;color(#F54738){スモーク等の視界妨害をカットし、周辺を見やすくする。}
-&amp;bold(){トグル式。}即時使用可能な為いつでも展開可能。
-実は海中の視界不良もカットされる。海底探査が楽になる。

**&amp;aname(SCARLET_ADOLESCENCE,option=nolink){SCARLET ADOLESCENCE}
&gt;使用後、一定時間後に自爆する。
&gt;広範囲に大ダメージを与えるが、自身
&gt;はブレイクする。
解放条件：[[［9-6］WONDERLAND&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#WONDERLAND]]を1位でクリアする
-&amp;bold(){文字通り自爆する。}&amp;s(){死ぬほど痛いぞ。}
-&amp;color(#F54738){ドンパチやってるど真ん中で吹き飛べば全部自分のスコアになる。}当然、&amp;color(#3B4EF0){自爆でスコアはちょっと減るが。}
-使用時にタメが入るので、最後っ屁として使用する場合は自身のストラクチャに注意が必要。敵に撃破されてスコアを提供する可能性がある。
--&amp;bold(){一度起動したらブレイク後でも必ず発動する。}凄まじい爆風と共に道連れにしてやろう。
-&amp;bold(){&amp;color(#3B4EF0){OVERRIDE中の無敵時間を貫通してブレイクする。}}無敵特効とかは不可。
--また、タメが入る都合上再構築直後の無敵時間を利用した踏み倒しも不可能。&amp;bold(){潔く吹き飛べ。}

**&amp;aname(RADAR_JAMMER,option=nolink){RADAR JAMMER}
&gt;レーダー妨害システム。
&gt;効果中、相手のミニマップから消失す
&gt;る。
解放条件：[[GOSHENIGHT&gt;ACQUIRE MACHINES#GOSHENIGHT]]のアーキテクチャを契約
-説明通りミニマップから自身の機影が消失する。
--&amp;bold(){自機が見えなくなるわけではない。}普通にロックオンされるし目視で視認可能。
-&amp;color(#3B4EF0){CPUには効果無し。}対人用、更に言えばバトル専用のNCプラグイン。
--NCプラグイン枠を潰す割には有効性がやや低い。

**&amp;aname(LIFE_BURNER,option=nolink){LIFE BURNER}
&gt;エネルギー代替システム。
&gt;安全リミッタを解除し、足りないエネ
&gt;ルギーをストラクチャから充当する。
&gt;このプラグインは装備するだけで効果
&gt;がある。
解放条件：[[［8-2］UUU Extreme&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#UUU_Extreme]]を１位でクリアする
-&amp;bold(){パッシブスキル。}
-説明通りエネルギー不足時にストラクチャから強制的にエネルギーを引き出す。&amp;s(){命の輝き。}

**&amp;aname(LIGHT_STREAK,option=nolink){LIGHT STREAK}
&gt;ロックオンしている対象へ瞬間移動す
&gt;る。
&gt;ただし、途中に障害物がある場合、そ
&gt;の手前までしか移動できない。
解放条件：[[surr｜ender&gt;ACQUIRE MACHINES#surrender]]のアーキテクチャを契約
-ざっくり言うとゼロシフト。ゲームシステム的にはワープが近い。
-レースルールで使用すると、&amp;color(#3B4EF0){途中のチェックポイントを抜かしてしまう。}
-遠距離から一気に近寄り、ブレードでたたっ斬るなんて芸当が可能。

**&amp;aname(QUICK_TURN,option=nolink){QUICK TURN}
&gt;機体の性能を無視して強制的に後ろを
&gt;向く。
解放条件：テストコース、ガレージで拾う
-&amp;bold(){急速旋回を行い、後ろを向く。}
-前作で言う振りむきが可能。&amp;color(#F54738){後ろに張り付いた敵機を迎撃する時に便利。}
--リチャージはかなり早め。ガンガン使用できる。
-性質上、バトル、バトルレーシング向け。
--バトルルールでは特に近接機で有用。斬り損じた相手に即座に振り向ける。

**&amp;aname(SENTRY_MODE,option=nolink){SENTRY MODE}
&gt;使用する度にセントリーモードを
&gt;On/Offする。
&gt;セントリーモード中は大幅に移動が制
&gt;限される代わりに、全てのエミッタの
&gt;攻撃力が強化される。
&gt;この強化によって消費エネルギーや発
&gt;熱は変化しない。
解放条件：[[OHRURI&gt;ACQUIRE MACHINES#OHRURI]]のアーキテクチャを契約
-使用すると&amp;color(#3B4EF0){旋回性能と移動性能が大幅に低下する}代わりに、&amp;bold(){&amp;color(#F54738){与えるダメージが1.5倍になる。}}&amp;bold(){トグル式。}
--この時、&amp;color(#F54738){エミッタの生成負荷や消費EN、発熱量は変化しない。}純粋に火力が大幅上昇する為、攻撃が当たりさえすれば非常に強力。
-また、機体へズームする挙動になり、やや遠くが見えやすくなる。
-問題があるとすればゲームスピードの速さ、キルタイムの速さから&amp;color(#3B4EF0){活躍できる箇所はかなり少ない。}
--動けないのでマトになりやすく、旋回が低下するので近寄ってきた相手を補足できない。火力上昇の代償は結構大きい。
-特殊な仕様として、切り替え式に設定しておいたアクセラレータを起動し、NCプラグインを使用すると&amp;bold(){アクセラレータを吹かしながらセントリーモードに移行出来る。}
--この仕様を上手く使えば空中から狙撃とかが可能になる。&amp;s(){空飛ぶマトになるだけかもしれないが。}

*OR PLUGIN
-所謂ウルト。試合中の劣勢をひっくり返すポテンシャルはあるが、相手も使用可能である点に注意。

**&amp;aname(OVERRIDE,option=nolink){OVERRIDE}
&gt;オーバーライドが使用可能。
&gt;一定時間はエネルギー無限・オーバー
&gt;ヒート無効・ダメージ無効状態で行動
&gt;できるが、終了後しばらくペナルティ
&gt;が発生する。
解放条件：[[CRITERIAn ELITE&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAnELITE]]のアーキテクチャを契約
-起動中、被ダメージ無効、オーバーヒート無効、EN無限になる。
-&amp;color(#F54738){使用中はかなりの無茶が可能になる。}高威力のエミッタをガンガン連射し、デトネータをバカスカ吹かしてもノーリスクである。
-但し、&amp;color(#3B4EF0){終了後は冷却周りにペナルティが入り}、カツカツなチューンナップだとマトモに動けなくなる。
--このORプラグインを使用する場合は冷却周りは普段より多めに設定しておくと良いだろう。
-使用中は機体にリング状のパーティクルが表示される。コレは相手にも見えている為、オーバーライド中であるかがバレる。
--流石に乱戦時や遠距離からは判別がやや難しい。無警戒に近寄ってきた相手をボコボコにしよう。

**&amp;aname(OVERSHADE,option=nolink){OVERSHADE}
&gt;使用後、一定時間ステルス性能を発揮
&gt;する。
&gt;ロックオンされず、相手のミニマップ
&gt;から消失し、さらに機体が透明化す
&gt;る。
解放条件：[[サイバーのバトルコース&gt;サイバー/バトル]]、塔の頂上で拾う
-&amp;color(#F54738){ロックオンされなくなり、レーダーからも消失。更に&amp;bold(){透明化}}と&amp;bold(){ステルス特化のORプラグイン。}
-逃げ切りから闇討ちまで戦闘においてはかなり&amp;s(){姑息}便利。
-&amp;color(#3B4EF0){当たり判定自体は残っている}為、エリアグレネードやバースト弾の貰い事故には注意。
--また、プラグイン起動前に発射された誘導弾系はそのまま誘導を続ける。
--&amp;color(#3B4EF0){撃破されるとプラグインは再チャージに入る。}ストラクチャがギリギリの時に使用するのはやめておいた方が良いだろう。
-実は&amp;bold(){僅かにプレイヤー走行時のパーティクルが表示される。}その為、ロックオンは出来ないが補足自体は可能。
--シングルプレイでは影響は無いが、マルチプレイ時は注意が必要。稀にプラグイン解除後に奇襲される。

**&amp;aname(OVERDRIVE,option=nolink){OVERDRIVE}
&gt;オーバードライブが使用可能。
&gt;一定時間、機体の駆動速度が2倍にな
&gt;る。
解放条件：[[surr｜ender&gt;ACQUIRE MACHINES#surrender]]のアーキテクチャを契約
-&amp;color(#F54738){機体の駆動速度が100%を超えて上昇する。}
-駆動速度の上昇により&amp;color(#F54738){走行時の最高速度の上昇、モーション速度の上昇、着地硬直時間が短縮}される。
--特に最高速度の上昇が強力。一方で横滑りや総重量はそのままなので、速すぎて操作が追い付かない…なんてことにならないように注意。
-性質上、レースルールで特に有効。他ルールでも有用だが&amp;color(#3B4EF0){撃破されるとプラグインは再チャージに入}る為バトルルールではやや不向き。

**&amp;aname(GOLDEN_OVERRIDE,option=nolink){GOLDEN OVERRIDE}
&gt;特殊なオーバーライドを使用する。
&gt;使用中は機体が黄金に輝く。
&gt;それ以外に差異はない。
解放条件：[[HELIODOR&gt;ACQUIRE MACHINES#HELIODOR]]のアーキテクチャを契約
-&amp;bold(){&amp;color(#FFBB11){機体が黄金に輝く}}以外は通常のOVERRIDEと全く同じ。オシャレ用。
-対人では機体が黄金に輝く点から相手にORプラグイン使用中というのがすぐにバレる。上手く戦術に組み込もう。

**&amp;aname(SILVERY_OVERRIDE,option=nolink){SILVERY OVERRIDE}
&gt;特殊な演出のオーバーライドを使用する。
&gt;金色があるなら銀色があってもいいでしょう？
解放条件：デザインコンテスト入賞者特典。入手手段無し
-GOLDEN OVERRIDE同様、性能自体は通常のOVERRIDEと全く同じ。オシャレ用。
-&amp;color(#CCCCCC){筆者は入手出来なかった為}情報確認中…    </description>
    <dc:date>2026-01-08T20:53:57+09:00</dc:date>
    <utime>1767873237</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/25.html">
    <title>THRUSTERS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/25.html</link>
    <description>
      *概要
-機体の機動力を決める重要なモジュール群。
-主に3種類存在。
--持続的な加速を行う&amp;bold(){アクセラレータ。}
--瞬間的な加速を行う&amp;bold(){デトネータ。}
--旋回性能を強化する&amp;bold(){旋回スラスタ。}
-それぞれのスラスタには&amp;bold(){推力}、&amp;bold(){消費エネルギー}、&amp;bold(){発熱}が設定されている。
--アクセラレータとデトネータは上記に加えて&amp;bold(){変換効率}が設定されている。
-スラスタ類は旋回スラスタを除き、出力方向が設定されている。
--前方へ大きく移動したい場合は後ろに、左右に動き回りたい場合はそれぞれ反対方向へスラスタの噴射方向を設定する必要がある。
--旋回スラスタはどこに付けても問題ない。

**変換効率と消費エネルギー
-アクセラレータとデトネータに設定されている変換効率とは、&amp;bold(){推力に対するエネルギー変換効率}である。
--これは、推力が同じでも&amp;bold(){&amp;color(#F54738){変換効率が高い方が消費エネルギーが低い}}という事である。
--一方、変換効率が高いスラスタは低いスラスタよりも&amp;color(#3B4EF0){重量が重い。}燃費が良好な分、重量効率には劣る。
-また、&amp;bold(){発熱は推力にのみ依存し、変換効率の影響を受けない。}
--効率に関係なく、高出力にすればするほど発熱が激しくなると考えておこう。
-これらを踏まえると、メインで使用しない移動方向のデトネータ等は変換効率の低いスラスタを採用する事で、重量の節約が可能となる。
--逆に頻繁に使用するスラスタ類は変換効率を高めに設定する事で、エネルギー回復量を無駄に大きくする必要が無くなる。
-戦闘向けにエネルギー生成量を増やしている機体であれば、変換効率が低いスラスタを採用する事で&amp;color(#F54738){余剰エネルギーを無駄なく使う事が可能。}
--但し、この方法は&amp;color(#3B4EF0){スラスタを吹かしながらの戦闘の相性が極めて悪い。}

**デトネータの連続使用
-短時間で連続してデトネータを使用し続けると、&amp;bold(){&amp;color(#3B4EF0){消費エネルギーと発熱が加速度的に悪化する。}}&amp;br()要はエミッタの生成負荷と同じ原理が働いている。
--当ページでは&amp;bold(){デトネータの内部負荷}と呼称する。
-サイドブーストや前方加速の補助にバシバシデトネータを吹かすと、すぐにEN切れやオーバーヒートを起こすことになる。
--1秒間に何度もデトネータを使用する場合は出力が足りてない。大きくカッ飛びたい場合はデトネータを増設しよう。
---当然だが取り回しは悪くなる。試験走行で要確認。
-このデトネータの負荷上昇の影響で、&amp;bold(){デトネータの変換効率はあまり意味を成してない。}
--デトネータ主体で加速する機体でもない限り、デトネータの変換効率は低くても問題ない。

***出力方向と負荷の回復
-デトネータの内部負荷は時間経過により回復するが、この時内部負荷が残ったままデトネータの出力方向が変化した場合、&amp;color(#3B4EF0){内部負荷の回復にディレイが発生する。}
--デトネータを高速回転させて連続使用時の内部負荷の回避といったズルは出来ないようになっている。&amp;br()&amp;color(#CCCCCC){以前はこのテクニックが可能でレース周りのバランスに悪影響を与えていたとか。}
-通常の機体構築であれば考える必要は無いが、デトネータを動かして重量を節約したい時とかは少し頭に入れておくと良いだろう。

*THRUSTERS一覧
#region(クリック/タップで目次を展開)
#contents(fromhere,level=2)
（アクセラレータ14種、デトネータ14種、旋回スラスタ8種、全36種）
#endregion

*アクセラレータ
-持続的な推力を発生させるスラスタ。
-所謂巡航速度。基本的にレース向けのスラスタ群。

**&amp;aname(BASC-TA-01_SUNFISH,option=nolink){BASC-TA-01 SUNFISH}
&amp;image(BASC-TA-01 SUNFISH.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|推力|24000|
|消費エネルギー|50.4/s|
|発熱|33.6/s|
|変換効率|50%|
-比較的軽量で変換効率自体もそこそこ。
-推力は高くない為、微調整用となるか。

**&amp;aname(BASC-TAL-01,option=nolink){BASC-TAL-01}
&amp;image(BASC-TAL-01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40.5㎏|
|推力|30000|
|消費エネルギー|76.2/s|
|発熱|42/s|
|変換効率|40%|
-変換効率はやや悪いが軽量。一つ上のSUNFISHとほぼ同じ重量。
-今作は光り物タイプのモジュールが減った為やや貴重なデザイン。

**&amp;aname(BASC-TA-02_CLIONE,option=nolink){BASC-TA-02 CLIONE}
&amp;image(BASC-TA-02 CLIONE.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|115.2㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|64.5/s|
|発熱|67.2/s|
|変換効率|70%|
-推力、変換効率高めのアクセラレータ。
-重量が高めなので正面加速用にどうぞ。

**&amp;aname(GC_Ta01,option=nolink){GC Ta01}
&amp;image(GC Ta01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|72.6㎏|
|推力|36000|
|消費エネルギー|61.2/s|
|発熱|50.4/s|
|変換効率|60%|
-効率60%のバランス寄りアクセラレータ。消費ENと発熱がおおよそ同じ値。
-バトル機の横移動用から垂直離陸等、わりかし使い勝手が良い。

**&amp;aname(MTRF-5TA05,option=nolink){MTRF-5TA05}
&amp;image(MTRF-5TA05.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|48.4㎏|
|推力|24000|
|消費エネルギー|40.8/s|
|発熱|33.6/s|
|変換効率|60%|
-一つ上のアクセラレータを小推力にしたモデル。
-好み付け替えて問題ない。

**&amp;aname(MTRF-5TA06,option=nolink){MTRF-5TA06}
&amp;image(MTRF-5TA06.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|132.3㎏|
|推力|60000|
|消費エネルギー|91/s|
|発熱|84/s|
|変換効率|65%|
-大推力の大型アクセラレータ。
-効率も高めだが、その分重量に難あり。大量に積むのは難しいかも。

**&amp;aname(MTRF-TA07,option=nolink){MTRF-TA07}
&amp;image(MTRF-TA07.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|55.1㎏|
|推力|30000|
|消費エネルギー|56.9/s|
|発熱|42/s|
|変換効率|55%|
-光り物タイプのアクセラレータ。高効率モデル。
-とはいえ55%なのでデザインの好みで付け替えて問題ない。

**&amp;aname(AKD_TA8,option=nolink){AKD.TA8}
&amp;image(AKD.TA8.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|32㎏|
|推力|30000|
|消費エネルギー|90.7/s|
|発熱|42/s|
|変換効率|30%|
-光り物タイプのアクセラレータ。軽量モデル。
-変換効率を犠牲に軽量化している。バックブースタ等で選定しよう。

**&amp;aname(AKD_TA9,option=nolink){AKD.TA9}
&amp;image(AKD.TA9.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|62.5㎏|
|推力|24000|
|消費エネルギー|28.4/s|
|発熱|33.6/s|
|変換効率|75%|
-十字架型のアクセラレータ。スラスタ使用時に十字架が展開する。
-高効率だが推力は低め。微調整用に使うと良いだろう。

**&amp;aname(AKD_TA10,option=nolink){AKD.TA10}
&amp;image(AKD.TA10.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|118.3㎏|
|推力|42000|
|消費エネルギー|43.2/s|
|発熱|58.8/s|
|変換効率|80%|
-高効率なアクセラレータ。
-やや大きく、コネクタの接続先も増設可能。
-アクセラレータ使用時にスラスタが開く。

**&amp;aname(U3M_WING-2,option=nolink){U3M WING-Ⅱ}
&amp;image(U3M WING-Ⅱ.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|14.7㎏|
|推力|18000|
|消費エネルギー|63.9/s|
|発熱|25.2/s|
|変換効率|20%|
-ウイング型のアクセラレータ。推力も変換効率も低いが、とても軽量。
--ビジュアル面では大変カッコイイのだが、スラスタの出力方向を考慮するとやや持て余す。ディフラクタに搭載すべきか。

**&amp;aname(NHI-TK-IDATEN,option=nolink){NHI-TK-IDATEN}
&amp;image(NHI-TK-IDATEN.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|182.3㎏|
|推力|60000|
|消費エネルギー|53.2/s|
|発熱|84/s|
|変換効率|85%|
-最高クラスの変換効率と高い推力により、強力な加速力を手に入れられる大型スラスタ。
-コレ一つで200㎏弱というかなりの重量を有する。当然正面加速用。

**&amp;aname(BASC-TA-03_EUPLECTELLA,option=nolink){BASC-TA-03 EUPLECTELLA}
&amp;image(BASC-TA-03 EUPLECTELLA.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|141.2㎏|
|エネルギー容量|1200|
|推力|84000|
|消費エネルギー|233.3/s|
|発熱|117.6/s|
|変換効率|35%|
-非常に高い推力とやたら低い変換効率、そしてEN容量も増設される独特な立ち位置。
-高EN出力のバトル機に搭載する事で、推力と余剰EN出力の消費先として活躍可能。
-純レース機にはあまり向かない。高効率のスラスタを積むべき。

**&amp;aname(SX-P261_ICARUS,option=nolink){SX-P261 ICARUS}
&amp;image(SX-P261 ICARUS.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|132.3㎏|
|推力|72000|
|消費エネルギー|136.5/s|
|発熱|100.8/s|
|変換効率|55%|
-イカロスの羽。
-変換効率はそこまで高くないが、高い推力とやや抑えられたデータ重量でバランスを保っている。
-大推力型のアクセラレータ内ではバランス型と言える。サイズが大きいのでビジュアル面に大きな影響を及ぼす。

**&amp;aname(YUANWANG,option=nolink){MERCURY Op.1 YUANWANG}
&amp;image(MERCURY Op.1 YUANWANG.png)
&gt;出自不明の謎のデータ、MERCULYシリー
&gt;ズの一つ。
&gt;切願の翼を背に、貴方は何を願う？
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|172.1㎏|
|慣性抑制性能|5.0%|
|推力|54000|
|消費エネルギー|55.6/s|
|発熱|75.6/s|
|変換効率|80%|
-デザインコンテスト参加賞として配布されたアクセラレータ。
--現環境においては上記以外の入手手段は無いが、後のアップデートで入手可能になる可能性がある。
-アクセラレータ使用時に翼が大きく展開する。モジュール同士の干渉に注意。
-性能面では高効率、高重量のやや推力控えめのスラスタといった所。
--慣性抑制性能も向上するやや珍しい特徴付き。
-ビジュアル面に全振りしている分コネクタ類は増設出来ない。

*デトネータ
-瞬間的な加速力を発生させるスラスタ。
-所謂クイックブースト。バトルの他、レースでもコースアウト対策や前方への加速と何かと便利。
-アクセラレータと比べ燃費は悪め。

**&amp;aname(BASC-TD-01,option=nolink){BASC-TD-01}
&amp;image(BASC-TD-01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|21.7㎏|
|推力|36000|
|消費エネルギー|100|
|発熱|50.4|
|変換効率|35%|
-軽量機を吹っ飛ばす推力程度は持ち合わせている。
-軽量なのも悪くない。サイドブースタやバックブースタに用いるのもアリだろう。

**&amp;aname(BASC-TD-02,option=nolink){BASC-TD-02}
&amp;image(BASC-TD-02.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|62.5㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|56.7|
|発熱|67.2|
|変換効率|75%|
-正面加速向けの高効率デトネータ。
-推力も高く、2～3個搭載すればかなりの瞬間加速を確保可能。

**&amp;aname(BASC-TD-03,option=nolink){BASC-TD-03}
&amp;image(BASC-TD-03.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|100.8|
|発熱|67.2|
|変換効率|50%|
-一つ上と比べ変換効率が控えめな方。
-コチラはサイドブースタ向けか。

**&amp;aname(GC_Td01,option=nolink){GC Td01}
&amp;image(GC Td01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|24.2㎏|
|推力|24000|
|消費エネルギー|40.8|
|発熱|33.6|
|変換効率|60%|
-箱型の小型デトネータ。
-推力は低いが効率高め。バトル機の微調整用にどうぞ。

**&amp;aname(GC_Td02_SCOURER,option=nolink){GC Td02 SCOURER}
&amp;image(GC Td02 SCOURER.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|19.6㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|170.4|
|発熱|67.2|
|変換効率|20%|
-小型、大推力、超低効率。
-ジャンプ用やレース機のバックブースタとしての適正が非常に高い。

**&amp;aname(GC_Td03,option=nolink){GC_Td03}
&amp;image(GC Td03.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|28.8㎏|
|推力|24000|
|消費エネルギー|32.3|
|発熱|33.6|
|変換効率|70%|
-低推力、高効率。
-スラスタの出力方向と同じ面にコネクタが2つ存在。装甲パーツとか追加しても良いかも。

**&amp;aname(MTRF-5TD28,option=nolink){MTRF-5TD28}
&amp;image(MTRF-5TD28.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|12.8㎏|
|推力|24000|
|消費エネルギー|72.6|
|発熱|33.6|
|変換効率|30%|
-低効率のデトネータ。サイドブースタ用か。

**&amp;aname(MTRF-25TD29,option=nolink){MTRF-25TD29}
&amp;image(MTRF-25TD29.png)
&gt;特殊なデトネータ。
&gt;単一のモジュールであるが、２方向への使
&gt;用が可能。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|80㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|100.8|
|発熱|67.2|
|変換効率|50%|
-説明通り2方向への出力方向を有するデトネータ。
-軽量機ならコレ一つで両方向のサイドブースタを賄える。
-出力方向が2つある影響で重量は高め。

**&amp;aname(MTRF-5TD30,option=nolink){MTRF-5TD30}
&amp;image(MTRF-5TD30.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|43.2㎏|
|推力|36000|
|消費エネルギー|48.4|
|発熱|50.4|
|変換効率|70%|
-高効率のデトネータ。
-形状的にやや使いづらいかもしれない。特にスラスタは出力方向の設定が重要なので、ビジュアルを両立させるのはちょっと面倒。

**&amp;aname(MTRF-25TD31,option=nolink){MTRF-25TD31}
&amp;image(MTRF-25TD31.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|14.7㎏|
|推力|36000|
|消費エネルギー|127.8|
|発熱|50.4|
|変換効率|20%|
-低効率、推力もそこそこといったデトネータ。
-サイズは少しあるので搭載位置に悩みがち。

**&amp;aname(AKD_TD6,option=nolink){AKD.TD6}
&amp;image(AKD.TD6.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|24.3㎏|
|推力|36000|
|消費エネルギー|91.5|
|発熱|50.4|
|変換効率|40%|
-ジェットエンジンめいた形状のデトネータ。
-効率はやや悪いが、軽量。

**&amp;aname(AKD_TD16,option=nolink){AKD.TD16}
&amp;image(AKD.TD16.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|50.7㎏|
|推力|36000|
|消費エネルギー|37|
|発熱|50.4|
|変換効率|80%|
-高効率のデトネータ。
-複数搭載して一気にかっ飛ばす使い方で便利。
-形状が独特なので搭載位置に悩む。

**&amp;aname(AKD_TD20,option=nolink){AKD.TD20}
&amp;image(AKD.TD20.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|28.9㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|133.3|
|発熱|67.2|
|変換効率|35%|
-コンパクトな高推力デトネータ。効率は悪い。
-サイドブースタやジャンプ用に。

**&amp;aname(MTRF-6TD46,option=nolink){MTRF-6TD46}
&amp;image(MTRF-6TD46.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|推力|48000|
|消費エネルギー|100.8|
|発熱|67.2|
|変換効率|50%|
-高推力、バランス型。
-重装機向けデザイン。

*旋回スラスタ
-機体の旋回性能を強化する。
-重量増加に伴い、旋回力が低下するのでどの機体でも需要は高い。
-どの場所に付けても問題なく機能する。装飾用としても。

**&amp;aname(BASC-TT-01,option=nolink){BASC-TT-01}
&amp;image(BASC-TT-01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|推力|12000|
|消費エネルギー|50.4/s|
|発熱|33.6|
-前作BA2から続投している旋回スラスタ。
-小コネクタが2つ存在。ここから拡張する事が可能。

**&amp;aname(BASC-TT-02,option=nolink){BASC-TT-02}
&amp;image(BASC-TT-02.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|推力|6000|
|消費エネルギー|25.2/s|
|発熱|16.8|
-小型の旋回スラスタ。
-上昇量も控えめ。微調整用に。

**&amp;aname(GC_Tt01_RMBA,option=nolink){GC Tt01 RMBA}
&amp;image(GC Tt01 RMBA.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|推力|9000|
|消費エネルギー|37.8/s|
|発熱|25.2|
-円柱タイプの旋回スラスタ。
-タイヤのように見立てたりスペーサー代わりに使用したり。意外と便利。

**&amp;aname(GC_Tt02,option=nolink){GC Tt02}
&amp;image(GC Tt02.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|ストラクチャ|400|
|推力|3000|
|消費エネルギー|12.6/s|
|発熱|8.4|
-ストラクチャも増加する装甲タイプ
-機体のシルエットはほぼ変わらない。

**&amp;aname(MTRF-5TT37,option=nolink){MTRF-5TT37}
&amp;image(MTRF-5TT37.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|推力|6000|
|消費エネルギー|25.2/s|
|発熱|16.8|
-簡易解説

**&amp;aname(AKD_TT24,option=nolink){AKD.TT24}
&amp;image(AKD.TT24.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|推力|18000|
|消費エネルギー|75.6/s|
|発熱|50.4|
-やや大型の旋回スラスタ。
-旋回推力はトップクラス。機体が大きく曲がるようになる。
-大コネクタの端子が根元にある。

**&amp;aname(AKD_TT27,option=nolink){AKD.TT27}
&amp;image(AKD.TT27.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|推力|9000|
|消費エネルギー|37.8/s|
|発熱|25.2|
-前作BA2ではサイドブースタだった。

**&amp;aname(U3M_WING-3,option=nolink){U3M WING-Ⅲ}
&amp;image(U3M WING-Ⅲ.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|50㎏|
|推力|15000|
|消費エネルギー|63/s|
|発熱|42|
-大型のウイング状旋回スラスタ。
-大型アーキテクチャ向けのデザイン。コレ一つでシルエットが大きく変わる。
-大コネクタ2つ付き。モジュールの表裏に一つづつ接続可能。

#co(){
**テンプレート
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|0㎏|
|推力||
|消費エネルギー||
|発熱||
|変換効率|0%|
-簡易解説
}    </description>
    <dc:date>2026-01-07T13:43:46+09:00</dc:date>
    <utime>1767761026</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/21.html">
    <title>ARMORS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/21.html</link>
    <description>
      *概要
-機体の耐久性能を向上させるモジュール群。
-&amp;bold(){ストラクチャ}という単純な最大HPの他、&amp;bold(){シールド}と呼ばれる装甲も存在する。

**各重量当たりのパラメータ上昇量
-ストラクチャ：&amp;bold(){200/10㎏}
-シールド：&amp;bold(){75/10㎏}

**シールドについて
-ストラクチャとは別に、受けるダメージを大幅にカットするシールドが存在する。
-このシールドよりも攻撃力が低い武装は、&amp;bold(){&amp;color(#F54738){受けるダメージが80%カットされる。}}
--但し、&amp;color(#3B4EF0){ストラクチャよりも大幅に重く}、それでもダメージは受けてしまうので両方とも高くしないとあまり意味がない。
-シールドよりも高い威力の攻撃を受けた場合、&amp;bold(){シールドが破壊されて復旧するまでの間全ての攻撃が減衰されずにダメージを受けてしまう。}
--コレは相手も同じ条件の為、基本戦術として&amp;bold(){『攻撃力の高い武器でシールドを破壊する⇒DPSの高い武器でストラクチャを削る』}という戦法が最も効果的である。
--勿論、高威力の武装で直接ストラクチャを削り切っても問題はない。

*ARMORS一覧
#region(クリック/タップで目次を展開)
#contents(fromhere,level=2)
（全29種）
#endregion

**&amp;aname(BASC-A-01,option=nolink){BASC-A-01}
&amp;image(BASC-A-01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|ストラクチャ|600|
-搭載位置からナナメに角度が付く装甲版。
-意外と大きめ。細やかな装飾には向かないかも。

**&amp;aname(BASC-A-02,option=nolink){BASC-A-02}
&amp;image(BASC-A-02.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|ストラクチャ|400|
-くの字型に曲がった装甲版。
-これとほぼ同じデザインの冷却モジュールが存在する。

**&amp;aname(BASC-A-03_SARDINE,option=nolink){BASC-A-03 SARDINE}
&amp;image(BASC-A-03 SARDINE.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|ストラクチャ|1200|
-細長い見た目に反してそれなりのストラクチャが強化できる。
-スマートな機体を作りたいあなたに。

**&amp;aname(BASC-A-04_SHELL,option=nolink){BASC-A-04 SHELL}
&amp;image(BASC-A-04 SHELL.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|ストラクチャ|800|
-[[CRITERIAn&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAn]]のように胴に置くだけでスッキリする見た目に。
-肩や膝部等の関節付近に置いてもそこそこ違和感無く収まる。
-Sコネクタが両サイドに付いている為デトネータを置いても良いだろう。

**&amp;aname(BASC-A-05,option=nolink){BASC-A-05}
&amp;image(BASC-A-05.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|10㎏|
|ストラクチャ|200|
-軽量なアーマーモジュール。
-シンプルな分装飾として使いやすいデザイン。

**&amp;aname(BASC-A-06_SQUID,option=nolink){BASC-A-06 SQUID}
&amp;image(BASC-A-06 SQUID.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|ストラクチャ|600|
|冷却性能|21/s|
-冷却性能も上昇する為使い勝手が良い。
-アクセラレータと連動して装甲が展開する為ビジュアル面でもGood

**&amp;aname(GC_A01_Nose,option=nolink){GC A01 Nose}
&amp;image(GC A01 Nose.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|ストラクチャ|800|
-GC製のアーマーモジュール。
-結構分厚い。一つ上のアーマーよりもゴツい機体を作りたいならコチラを。

**&amp;aname(GC_A02_Four,option=nolink){GC A02 Four}
&amp;image(GC A02 Four.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|ストラクチャ|600|
-甲冑めいた装甲の配置が特徴的。

**&amp;aname(MTRF-5A09,option=nolink){MTRF-5A09}
&amp;image(MTRF-5A09.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|ストラクチャ|400|
-MATEREAL社の五角形デザインのアーマーモジュール。
-ビジュアル面の影響大。機体の見た目によっては使いにくいかも。

**&amp;aname(MTRF-3A10,option=nolink){MTRF-3A10}
&amp;image(MTRF-3A10.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|ストラクチャ|800|
-前作BA2にあった小モジュールコネクタ用アーマーモジュールがBA3にも。
-今作では大小どちらにも付けられるようになった。大コネクタにつけると結構大きい。

**&amp;aname(MTRF-2A19,option=nolink){MTRF-2A19}
&amp;image(MTRF-2A19.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|50㎏|
|ストラクチャ|1000|
-一つ上のアーマーモジュール同様、大コネクタに接続すると結構大きい。
-機体のシルエットを手軽に調整できるとも言える。

**&amp;aname(MTRF-3A20,option=nolink){MTRF-3A20}
&amp;image(MTRF-3A20.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|ストラクチャ|1200|
-コチラも同じく大コネクタに接続すると大きいタイプ。
-前作にもあったデザインのBA3版。やや分厚くなっているので使用時には注意。

**&amp;aname(MTRF-A21,option=nolink){MTRF-A21}
&amp;image(MTRF-A21.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|ストラクチャ|400|
-シンプルな平形アーマー。
-コネクタを隠すのにも重宝する。

**&amp;aname(MTRF-25A22,option=nolink){MTRF-25A22}
&amp;image(MTRF-25A22.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|ストラクチャ|1200|
-MATEREAL社を象徴するようなアーマーモジュール。
-左右合わせて2つの小モジュールコネクタが付いている。

**&amp;aname(AKD_A6_SMALT,option=nolink){AKD.A6.SMALT}
&amp;image(AKD.A6.SMALT.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|ストラクチャ|800|
-航空機の先端のような見た目だが少々クセのある接続方法。

**&amp;aname(AKD_A8_CAMPANULA,option=nolink){AKD.A8.CAMPANULA}
&amp;image(AKD.A8.CAMPANULA.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|10㎏|
|ストラクチャ|200|
-フィンの様な形状のパーツ。
-ストラクチャも重量も微々たるものだが大部分にサブカラーか適用される為、装飾のアクセントとして装着するのもGood。

**&amp;aname(AKD_A10_ADRIATIC,option=nolink){AKD.A10.ADRIATIC}
&amp;image(AKD.A10.ADRIATIC.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|50㎏|
|ストラクチャ|1000|
-曲面装甲が特徴的。
-前作では複合的な性能上昇系モジュールだったが、今作はアーマーモジュールとして登場。

**&amp;aname(AKD_A12_VERMEER,option=nolink){AKD.A12.VERMEER}
&amp;image(AKD.A12.VERMEER.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|ストラクチャ|600|
-特徴的な接続方法を取るアーマーモジュール。
--装甲版に対していくらか角度が付いて接続される。
-大コネクタが90度曲がった位置に追加される。
--スラスタやENタンクを詰めると映える。

**&amp;aname(AKD_A14_AZURE,option=nolink){AKD.A14.AZURE}
&amp;image(AKD.A14.AZURE.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|ストラクチャ|1200|
-&amp;Kの胴体装甲を担うアーマーモジュール。
-曲面装甲が特徴的。関節部分に使うのも良。

**&amp;aname(MTRF-6A28,option=nolink){MTRF-6A28}
&amp;image(MTRF-6A28.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|ストラクチャ|400|
-コネクタより内側に形状が伸びている。
-同じモジュールを2つ合わせるとぴったりとくっつく。

**&amp;aname(AKD_A18_ORCHID,option=nolink){AKD.A18.ORCHID}
&amp;image(AKD.A18.ORCHID.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|ストラクチャ|400|
-平形の曲面装甲型アーマーモジュール。
-独特な形状をしている為、一部モジュールと見た目的な相性が悪い。

**&amp;aname(DVM-S1000,option=nolink){DVM-S1000}
&amp;image(DVM-S1000.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|120㎏|
|ストラクチャ|2400|
-デカい　そして丸い。
-独特な形状をどのように活かすかが試される。
-先端にコネクタが一口ある為連結させても良し。

**&amp;aname(DVM-F2000,option=nolink){DVM-F2000}
&amp;image(DVM-F2000.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|240㎏|
|ストラクチャ|4400|
|シールド|150|
-潜水艦の様な形状の圧倒的なストラクチャを誇るパーツ。
-ARMORカテゴリの中では最重量パーツとなる。

**&amp;aname(NHI-A-FURAKU,option=nolink){NHI-A-FURAKU}
&amp;image(NHI-A-FURAKU.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|210㎏|
|ストラクチャ|3600|
|シールド|225|
-機体のシルエットに大きな影響を与える大型パーツ。
-戦艦型フレームに魅入られたあなたに。
-ストラクチャが大きく向上する。軽装機にはちょっと使いづらいかも。

**&amp;aname(MTRF-4A33,option=nolink){MTRF-4A33}
&amp;image(MTRF-4A33.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|80㎏|
|ストラクチャ|1600|
-MATEREAL社のハイエンド機に使用されている高級路線モジュール。
-尚、性能面での違いはない。

**&amp;aname(BASC-AA-01,option=nolink){BASC-AA-01}
&amp;image(BASC-AA-01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|100㎏|
|シールド|750|
-シンプルにシールド値が盛れるアーマーモジュール。
-だいぶ重たいが搭載する価値はある。

**&amp;aname(GC_As01_Banner,option=nolink){GC As01 Banner}
&amp;image(GC As01 Banner.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|120㎏|
|ストラクチャ|400|
|シールド|750|
-GC製シールド増設モジュール。
-平たい装甲が特徴的。細かいディテールが不要ならコイツをどうぞ。

**&amp;aname(MTRF-25S13,option=nolink){MTRF-25S13}
&amp;image(MTRF-25S13.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|160㎏|
|ストラクチャ|800|
|シールド|900|
-MATEREAL社のシールドモジュール。
-重たい分シールド値の上昇量も高め。

**&amp;aname(MTRF-4S14,option=nolink){MTRF-4S14}
&amp;image(MTRF-4S14.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|120㎏|
|ストラクチャ|1200|
|シールド|450|
-MATEREAL社のハイエンド機に使用されている高級路線モジュール。そのに。
-下側に伸びているデザイン。機体のシルエットに影響大。

#co(){
**テンプレート
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|0㎏|
|ストラクチャ|0|
|シールド|0|
-簡易解説
}    </description>
    <dc:date>2025-12-29T13:07:57+09:00</dc:date>
    <utime>1766981277</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/29.html">
    <title>WEAPONS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/29.html</link>
    <description>
      *概要
-主に敵を攻撃するのに用いるモジュール群。
-主に3種類存在。
--弾丸を生成、発射する&amp;bold(){エミッタ}
--生成した弾丸を強化する&amp;bold(){バレル}
--同じく弾丸を強化する&amp;bold(){アンプ}
-バレルモジュールとアンプモジュールの違いは、バレルモジュールは&amp;bold(){エミッタの銃口に装着する必要がある}のに対し、アンプモジュールは&amp;bold(){好きな場所に設置可能だがSETUPから設定が必要}な点が異なる。
-弾丸の種類、追加効果一覧は下記リンクを参照。
--[[弾種・追加効果一覧&gt;武器の作り方/弾種・追加効果一覧]]

**各重量当たりのパラメータ上昇量
-エミッタ本体：&amp;bold(){20㎏}
-攻撃力補正：&amp;bold(){10%/10㎏}
-弾速補正：&amp;bold(){10%/10㎏}
-使用時消費エネルギー補正：&amp;bold(){-10%/10㎏}
-使用時発熱補正：&amp;bold(){-10%/10㎏}
-使用時消費エネルギー補正と発熱補正は射撃時の本体消費ENと発熱量に補正が入る。
--基本的にマイナス補正が高いほど(射撃負荷が低下するほど)高重量となる。

*WEAPONS一覧
#region(クリック/タップで目次を展開)
#contents(fromhere,level=2)
（エミッタ11種、バレル14種、アンプ6種、全31種）
#endregion

*エミッタ
-最大装着可能数：&amp;bold(){8個}
-弾丸を生成する攻撃の要となるモジュール。
-こいつが無いとそもそも攻撃出来ない。

**&amp;aname(BASC-WE-01,option=nolink){BASC-WE-01}
&amp;image(BASC-WE-01.png)
&gt;基本的なエミッタ。
&gt;特段秀でた個所も無く、かといって欠点も
&gt;ない。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|50㎏|
|攻撃力補正|20%|
|弾速補正|10%|
-最序盤から使用可能なエミッタ。
-説明通り特筆すべき点は無い。

**&amp;aname(BASC-WE-02_CACHALOT,option=nolink){BASC-WE-02 CACHALOT}
&amp;image(BASC-WE-02 CACHALOT.png)
&gt;発射口を隠した展開型エミッタ。
&gt;その構造上、バレルの取り付けができな
&gt;い。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|80㎏|
|攻撃力補正|60%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|10%|
|使用時発熱補正|10%|
 バレルモジュール装備不可
-説明通り&amp;color(#3B4EF0){バレルモジュールの装着が不可能}なエミッタ。
-その分&amp;color(#F54738){単体での補正値は高め。}特に攻撃力補正が高い。
-尚、バレルモジュールが装備出来ないからと言って重量に差はない。

**&amp;aname(GC_W01_HAMMER,option=nolink){GC W01 HAMMER}
&amp;image(GC W01 HAMMER.png)
&gt;取り付け方に特徴のあるエミッタ。
&gt;性能は標準的。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|攻撃力補正|20%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|10%|
|使用時発熱補正|-10%|
-説明通りコネクタに対して90度曲がった位置から弾丸が発射される。
-性能は標準的と書いてあるが、ややEN負荷が高く発熱量が控えめな調整が施されている。

**&amp;aname(MTRF-5We04,option=nolink){MTRF-5We04}
&amp;image(MTRF-5We04.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|100㎏|
|攻撃力補正|40%|
|弾速補正|10%|
|使用時消費エネルギー補正|-20%|
|使用時発熱補正|-10%|
-MATERIAL社の大型エミッタ。
-ゴツい見た目通り&amp;color(#3B4EF0){やや重い}が、&amp;color(#F54738){消費EN、発熱量が抑えられる}大口径向きのエミッタ。

**&amp;aname(AKD_WE5,option=nolink){AKD.WE5}
&amp;image(AKD.WE5.png)
&gt;最低限弾丸が生成できるだけの軽量型エ
&gt;ミッタ。
&gt;性能を上げたい場合は別途バレルやアンプ
&gt;を連携させる必要がある。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|攻撃力補正|10%|
-&amp;color(#F54738){最軽量エミッタ。}
-機雷やレーザーといった、弾速が必要ない弾丸を発射させるのに便利。

**&amp;aname(MTRF-6We06,option=nolink){MTRF-6We06}
&amp;image(MTRF-6We06.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|70㎏|
|攻撃力補正|10%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|-10%|
|使用時発熱補正|-10%|
-やや重量寄りのハイエンドエミッタ。
-攻撃力補正は控えめだが、消費ENと発熱が抑えられる。

**&amp;aname(AKD_WE7,option=nolink){AKD.WE7}
&amp;image(AKD.WE7.png)
&gt;バースト弾との併用を想定した攻撃力特化
&gt;エミッタ。
&gt;連続使用を犠牲にすることで比較的軽量。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|80㎏|
|攻撃力補正|140%|
|使用時消費エネルギー補正|40%|
|使用時発熱補正|40%|
 バレルモジュール装備不可
-&amp;color(#F54738){重量に対して攻撃力補正が高い。}
-説明通りバースト弾との相性が良い。勿論他弾種と組み合わせても良いが、連射して使用する弾種には向かない。

**&amp;aname(GC_W02_REFINERY,option=nolink){GC W02 REFINERY}
&amp;image(GC W02 REFINERY.png)
&gt;攻撃力よりも弾速や負荷低減にフォーカス
&gt;したエミッタ。
&gt;高速連射や高負荷の弾丸と相性が良い。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|70㎏|
|弾速補正|30%|
|使用時消費エネルギー補正|-10%|
|使用時発熱補正|-10%|
-弾速上昇量が高いエミッタ。
-攻撃力補正は一切上昇しないが、消費ENと発熱も抑えられる低コスト弾を連射するのに向いたエミッタ。
--ガトリングのバレルモジュールと組み合わせてトリガーハッピーだ。

**&amp;aname(NHI-WE-UNZEN,option=nolink){NHI-WE-UNZEN}
&amp;image(NHI-WE-UNZEN.png)
&gt;重量を犠牲に、全ての能力を引き上げる高
&gt;性能エミッタ。
&gt;エリアグレネードのような高負荷弾丸を想
&gt;定しているが、重量さえ許容できるなら他
&gt;の弾種で使用するのもあり。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|220㎏|
|攻撃力補正|160%|
|弾速補正|40%|
 バレルモジュール装備不可
-大艦巨砲主義を体現する&amp;bold(){&amp;color(#3B4EF0){超重量エミッタ。}}
-一方で&amp;color(#F54738){&amp;bold(){攻撃力補正が非常に高く}、弾速補正も大きく向上する。}
--尚、バレルモジュールは搭載不可。

**&amp;aname(SX-P42_APHELION,option=nolink){SX-P42 APHELION}
&amp;image(SX-P42 APHELION.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|攻撃力補正|200%|
|使用時消費エネルギー補正|80%|
|使用時発熱補正|80%|
 バレルモジュール装備不可
-&amp;bold(){&amp;color(#F54738){軽量でありながら威力倍率が非常に高い}}エミッタ。
--代償として&amp;bold(){&amp;color(#3B4EF0){消費ENと発熱補正が大幅に悪化する。}}
-隠し玉として使用したり、シールド破砕用のサブウエポンとして使用したりと用途は多い。
-発熱量があまり高くない弾種と組み合わせよう。

**&amp;aname(MTRF-6We11_IRONFIST,option=nolink){MTRF-6We11 IRONFIST}
&amp;image(MTRF-6We11 IRONFIST.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|120㎏|
|攻撃力補正|30%|
|弾速補正|30%|
|使用時消費エネルギー補正|-20%|
|使用時発熱補正|-20%|
 バレルモジュール装備不可
-拳型のエミッタ。&amp;s(){ハンドキャノンって誰がうまいこと言えと。}
-&amp;color(#3B4EF0){重め}だが&amp;color(#F54738){補正値は良好。}
-掌から爆発弾やミサイルなんかが飛び出るようになる。
-実はスマホ版BAからの復刻エミッタ。当時は拳型の腕パーツから弾丸やブレードが飛び出ていた。

*バレル
-エミッタモジュールに接続するモジュール群。
--接続する事で&amp;bold(){弾丸の性能を強化可能。}
-&amp;color(#F54738){細かい設定は不要}だが、基本的に&amp;color(#3B4EF0){エミッタ一つに対しバレルは一つしか装着不可能。}
--ただし、一部例外もある。

**&amp;aname(BASC-WB-01,option=nolink){BASC-WB-01}
&amp;image(BASC-WB-01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|攻撃力補正|30%|
|弾速補正|10%|
-最序盤から使用可能なバレルモジュール。
-攻撃力と弾速が順当に強化される。

**&amp;aname(BASC-WB-02_CACHALOT,option=nolink){BASC-WB-02}
&amp;image(BASC-WB-02.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|攻撃力補正|30%|
|弾速補正|30%|
-一つ上のものより弾速上昇量が高い。が、その分重量も増えている。

**&amp;aname(GC_B01,option=nolink){GC B01}
&amp;image(GC B01.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|攻撃力補正|10%|
|弾速補正|50%|
-GC製バレルモジュール。
-BASC製と比べ、弾速を重視しているモデル。

**&amp;aname(MTRF-6Wb16,option=nolink){MTRF-6Wb16}
&amp;image(MTRF-6Wb16.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|弾速補正|60%|
-MATEREAL社製の弾速特化型バレルモジュール。&amp;br()&amp;color(#CCCCCC){この見た目で火力が上がらないのは見た目詐欺感がある。}
-グレネード弾等の弾丸と相性が良い。

**&amp;aname(AKD_WA7,option=nolink){AKD.WA7}
&amp;image(AKD.WA7.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|攻撃力補正|20%|
-&amp;K社製のバレルモジュール。
-軽量な分上昇量は控えめ。バレルモジュール内ではサイズも控えめ。

**&amp;aname(AKD_WA8,option=nolink){AKD.WA8}
&amp;image(AKD.WA8.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|攻撃力補正|40%|
-一つ上のWA7を伸ばしたデザイン。
-順当に火力上昇量が増えた。

**&amp;aname(MTRF-25Ba19,option=nolink){MTRF-25Ba19}
&amp;image(MTRF-25Ba19.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|攻撃力補正|10%|
|弾速補正|10%|
 バレルモジュール連結可能
-バレルモジュール内で現状唯一&amp;color(#F54738){バレルモジュールの延長が可能。}
-効果量は控えめなものの、伸ばしまくればどんなエミッタでも超高火力化が可能。

**&amp;aname(MTRF-25Ba20,option=nolink){MTRF-25Ba20}
&amp;image(MTRF-25Ba20.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|攻撃力補正|20%|
|弾速補正|40%|
-MATEREAL社製大型バレルモジュール。
-弾速寄りの調整が施されている。

**&amp;aname(MTRF-25Ba21,option=nolink){MTRF-25Ba21}
&amp;image(MTRF-25Ba21.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|80㎏|
|攻撃力補正|40%|
|弾速補正|40%|
-MATEREAL社製大型バレルモジュール。そのに。
-攻撃力、弾速共に上昇するが、重量も順当に増加する。

**&amp;aname(GC_B02_GATLING,option=nolink){GC B02 GATLING}
&amp;image(GC B02 GATLING.png)
&gt;連射性能を重視し、敢えて威力を下げるこ
&gt;とでエミッタへの負荷を低減する。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|70㎏|
|攻撃力補正|-30%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|-30%|
|使用時発熱補正|-50%|
-バレル、アンプモジュール内で現状唯一&amp;bold(){攻撃力補正を低下させるモジュール。}
--見た目通り弾丸を高速連射させたい際に有効。通常弾をUltraで連射しまくりたい時に使おう。

**&amp;aname(Vo-K01-DONNER,option=nolink){Vo-K01-DONNER}
&amp;image(Vo-K01-DONNER.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|90㎏|
|攻撃力補正|50%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|-10%|
|使用時発熱補正|-10%|
-攻撃力をメインに全体的な性能向上が見込めるハイエンドバレル。
-その分重量は高め。バトル向けのモジュールと言える。
-バレル株の装甲版がイカす。

**&amp;aname(LVB3-MONDLICHT,option=nolink){LVB3-MONDLICHT}
&amp;image(LVB3-MONDLICHT.png)
&gt;単発の攻撃力を追求した特化型バレル。
&gt;バースト弾との併用を推奨。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|50㎏|
|攻撃力補正|150%|
|使用時消費エネルギー補正|50%|
|使用時発熱補正|50%|
-銃口(剣)。
-&amp;bold(){&amp;color(#F54738){攻撃力補正が非常に高い}}が、&amp;color(#3B4EF0){EN補正と発熱補正が悪化する。}
--説明通りバースト(近接攻撃)弾で使用すると良い感じに振り回せる。
-尚、バースト弾以外でも問題なく使用可能。そうすると剣からグレネード弾とかレーザー弾とかが飛び出る事になる。&amp;s(){どこのロ○ゼ○タールだお前は。}

**&amp;aname(UNI_01_SALAMANDER,option=nolink){UNI 01 SALAMANDER}
&amp;image(UNI 01 SALAMANDER.png)
&gt;第１環境で活躍した大威力の狙撃砲に憧れ
&gt;て設計されたバレル。
&gt;元ネタの設計者は現在でも誰なのかわかっ
&gt;ていないそうだ。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|150㎏|
|攻撃力補正|50%|
|弾速補正|100%|
-&amp;color(#F54738){弾速補正が大きく向上する。}
-狙撃銃カスタムしたい弾種と組み合わせたい。
--基本的に割合上昇の為、元の弾速が遅いグレネード系との相性は悪め。

**&amp;aname(NHI-WB-RASEN,option=nolink){NHI-WB-RASEN}
&amp;image(NHI-WB-RASEN.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|140㎏|
|攻撃力補正|80%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|-20%|
|使用時発熱補正|-20%|
-全点豪華主義の高負荷バレル。
-火力も負荷軽減もしたい際に選択肢となる。見た目通りグレネード系と相性が良い。

*アンプ
-バレルモジュール同様、弾丸の強化が可能なモジュール群。
-バレルモジュールと違い、&amp;color(#F54738){好きな場所に装着出来る}反面、&amp;bold(){SETUPから対象のエミッタを設定しないと機能しない。}

**&amp;aname(GC_Ap01_CARTRIDGE,option=nolink){GC Ap01 CARTRIDGE}
&amp;image(GC Ap01 CARTRIDGE.png)
&gt;エミッタの能力を強化するためのアンプ。
&gt;SETUPからエミッタを指定して用いるこ
&gt;と。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|30㎏|
|攻撃力補正|30%|
-GC製のシンプルに攻撃力が上昇するアンプ。
-マガジンに見立てたり隙間を埋めたり。武器の装飾にも。

**&amp;aname(MTRF-56Am34,option=nolink){MTRF-56Am34}
&amp;image(MTRF-56Am34.png)
&gt;エミッタの能力を強化するためのアンプ。
&gt;SETUPからエミッタを指定して用いるこ
&gt;と。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|60㎏|
|攻撃力補正|50%|
|弾速補正|10%|
-&amp;color(#F54738){重量、モジュールに対しての攻撃力上昇量に優れる。}
-MATEREAL社製。独特なデザインで機体のシルエットに結構影響が出る。

**&amp;aname(MTRF-6Am35,option=nolink){MTRF-6Am35}
&amp;image(MTRF-6Am35.png)
&gt;エミッタの能力を強化するためのアンプ。
&gt;SETUPからエミッタを指定して用いるこ
&gt;と。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|40㎏|
|攻撃力補正|40%|
|使用時消費エネルギー補正|-10%|
|使用時発熱補正|10%|
-補正高めのアンプモジュール。
-&amp;color(#3B4EF0){発熱補正が悪化する}が、その分&amp;color(#F54738){消費EN補正が改善する。}

**&amp;aname(Vo-V01-RESONANZ,option=nolink){Vo-V01-RESONANZ}
&amp;image(Vo-V01-RESONANZ.png)
&gt;重量を犠牲に様々な性能が強化されたハイ
&gt;エンドアンプ。
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|140㎏|
|攻撃力補正|60%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|-30%|
|使用時発熱補正|-30%|
-重量を代償に性能が大きく向上する。
-特に消費ENと発熱低下が強力。機体への負荷がわりかし下がる。
--但し、武装一つの為だけにこの重量を受け入れられるかが難点となる。

**&amp;aname(MTRF-6Am37,option=nolink){MTRF-6Am37}
&amp;image(MTRF-6Am37.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|攻撃力補正|20%|
|弾速補正|20%|
|使用時消費エネルギー補正|10%|
|使用時発熱補正|10%|
-軽量なアンプモジュール。
-&amp;color(#F54738){重量に対して弾速と攻撃力の上昇量が高い}が、代償として&amp;color(#3B4EF0){発射時の負荷は悪化する。}

**&amp;aname(AKD_WA24,option=nolink){AKD.WA24}
&amp;image(AKD.WA24.png)
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|20㎏|
|攻撃力補正|10%|
|弾速補正|30%|
|使用時消費エネルギー補正|10%|
|使用時発熱補正|10%|
-アンプモジュールの中でも弾速が多めに向上する。
--機体への負荷がやや悪化するが、その分軽量。

#co(){
**テンプレート
|&gt;|SPECS|h
|データ重量|0㎏|
|攻撃力補正|0%|
|弾速補正|0%|
|使用時消費エネルギー補正|0%|
|使用時発熱補正|0%|
 バレルモジュール装備不可
-簡易解説
}    </description>
    <dc:date>2025-12-29T12:45:27+09:00</dc:date>
    <utime>1766979927</utime>
  </item>
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