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    <title>BREAK ARTS 3 非公式日本語攻略wiki</title>
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    <description>BREAK ARTS 3 非公式日本語攻略wiki</description>

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    <dc:date>2025-11-16T07:34:28+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/69.html">
    <title>撮影モード</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/69.html</link>
    <description>
      *概要
-ゲームプレイ中のポーズ画面や機体デザイン、ジオラマモードから移行可能な写真撮影用のモード。
-好みの画角やエフェクトを設定して、究極の１枚を撮影しましょう！
--（そしてSNSにアップするのです。#breakartsのタグをつけて。）

*操作方法
**プレイ中・機体デザイン
|操作|キーボード|コントローラ|
|カメラ前後移動|W/S|左スティック上下|
|カメラ左右移動|A/D|左スティック左右|
|カメラ上下移動|Space/左Ctrl|R1/L1|
|カメラ回転|マウス|右スティック|
|CAMERA SETTINGS|Esc&amp;br()右クリック|B&amp;br()OPTIONS|
※コントローラはPS4コントローラ準拠
-全ての移動の方向はカメラの向きに依存する。
-カメラの左右の傾きは後述のバンク角度で調整可能。

**ジオラマモード
|操作|キーボード|コントローラ|
|カメラ上下左右移動|WASD|R1+右スティック|
|カメラ回転|中ボタンドラッグ|右スティック|
|ズームイン/アウト|マウスホイール|R1+左スティック上下|
|CAMERA SETTINGS|Tab&amp;br()Esc&amp;br()右クリック|B&amp;br()OPTIONS|
※コントローラはPS4コントローラ準拠
-プレイ中の撮影モードとは操作方法が異なるので注意。
-カメラの上下移動の軸はカメラの向きによらず共通。常に地面と鉛直方向に動く。
-その他の移動の方向はカメラの向きに依存する。
-カメラの左右の傾きは後述のバンク角度で調整可能。

*CAMERA SETTINGS一覧
**カメラ
***画角
-左に振れるほど望遠、右に振れるほど広角になる。
-デフォルトは中央。

***バンク角度
-カメラの傾きを設定する。左右最大180度。
-デフォルトは中央の±0度。

***ビネット
-画面端を楕円状に暗くする。
-デフォルトは左端(ビネットなし)。

***色収差
-画面の外側を色ズレさせる。
--右に振れるほど色が分散し、グリッチがかかったような見た目になる。

**色調
***彩度
-画面の鮮やかさを設定する。
--左に振り切るとモノクロにすることが可能。

***ガンマ
    </description>
    <dc:date>2025-11-16T07:34:28+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/68.html">
    <title>練習用ページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/68.html</link>
    <description>
      *練習用ページ
wiki編集の砂場ページ
自由に編集をして構いません

*ACQUIRE MACHINES機体リンク

[[ARC TRAINER&gt;ACQUIRE MACHINES#ARCTRAINER]]
[[CRITERIAn&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAn]]
[[CRITERIAn t.R&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAntR]]
[[CRITERIAn ELITE&gt;ACQUIRE MACHINES#CRITERIAnELITE]]
[[DIFEKTIV&gt;ACQUIRE MACHINES#DIFEKTIV]]
[[DIFEKTIV HV&gt;ACQUIRE MACHINES#DIFEKTIVHV]]
[[IGZEMPLER&gt;ACQUIRE MACHINES#IGZEMPLER]]
[[LONG TAIL&gt;ACQUIRE MACHINES#LONGTAIL]]
[[BERYL&gt;ACQUIRE MACHINES#BERYL]]
[[BERYL Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#BERYLTWO]]
[[GOSHENIGHT&gt;ACQUIRE MACHINES#GOSHENIGHT]]
[[MORGANITE&gt;ACQUIRE MACHINES#MORGANITE]]
[[HELIODOR&gt;ACQUIRE MACHINES#HELIODOR]]
[[EMERALD&gt;ACQUIRE MACHINES#EMERALD]]
[[BIXBITE&gt;ACQUIRE MACHINES#BIXBITE]]
[[U3-F-X&gt;ACQUIRE MACHINES#U3FX]]
[[KIRISHIMA Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#KIRISHIMA]]
[[MUSASHI Ⅱ&gt;ACQUIRE MACHINES#MUSASHI]]
[[OHRURI&gt;ACQUIRE MACHINES#OHRURI]]
[[ABY 9000&gt;ACQUIRE MACHINES#ABY9000]]
[[NEO ICARUS&gt;ACQUIRE MACHINES#NEOICARUS]]
[[WILDSCHWEIN&gt;ACQUIRE MACHINES#WILDSCHWEIN]]
[[WOLFSRUDEL&gt;ACQUIRE     </description>
    <dc:date>2026-01-08T20:54:55+09:00</dc:date>
    <utime>1767873295</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/67.html">
    <title>機体の作り方/機体構築考察</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/67.html</link>
    <description>
      *概要
-当ページでは機体構築の構築例、デザインサンプル等を記載していく。
-基本的に誰でもページ作成、ページ追加して問題ないですが、既存の考察と被っていないかの確認はしてください。

#contents(fromhere,level=2)

*セット一覧
**[[3200kg制限機体の例&gt;機体の作り方/機体構築考察/3200kg制限機体の例]]
-[[3-3 IDGP East&gt;シングルプレイ/BREAK ARTS GRAND PRIX#IDGP_East]]クリアを目的とした軽量機作成構築例。    </description>
    <dc:date>2025-10-29T00:57:55+09:00</dc:date>
    <utime>1761667075</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/66.html">
    <title>機体の作り方/機体構築考察/3200kg制限機体の例</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/66.html</link>
    <description>
      *コンセプト
-3200kgでもバトル性能は落としたくない！
*設計方針
-クライテリアのしっぽを流用して楽をする
-グレネードでシールド破壊、通常弾で追撃
-敵の弾は高いシールドで防ぐ
-通常弾はUltraかHigh。Highが良さそう
*参考動画
**Part1
横デトネータを付ける前まで
&amp;youtube(https://youtu.be/iu_tNiDlBFw)
-クライテリアの機体をベースに、MISC&gt;DELETE ALLで機体のパーツを全て除去。序盤から入手できるパーツを使ってフルスクラッチする
-EN生成量を増やすプラグインをセット（150kgの節約）
-背中のジョイントを分岐させて4つに
-クライテリアのしっぽを移植
-旋回性能を上げるパーツを追加
-熱容量と冷却性能を上げるパーツを追加
-EN生成量を冷却性能に変換できるパーツ（重量はある）を積み、一定の冷却性能を確保
-武器は通常弾（High）とグレネードを採用。グレネード側にはアンプを盛り、当たれば確実にシールドを破壊できるように
-ロックオン距離を広げ、ロックオン速度を上げる
-シールドを追加
-慣性制御パーツを背中に2個つける
-EN生成パーツを1個追加
-横デトネータはPart2で付ける
**Part2
横デトネータを付け、完成した機体
&amp;youtube(https://youtu.be/3FmOFeDvdfQ)
-Part1の機体を元に機体構築を進める
-ロックオン速度を上げるパーツを、腕に移動させる
-空いた肩のコネクタに、横デトネータを付ける
-テストモード
-テストモードから戻り、通常弾をUltraにできるか試す
-テストモード（EN枯渇や熱量の蓄積があり、Ultraにはできなかった）
-テストモードから戻り、通常弾をHighに戻す
-テストモードで動きを確かめる
-完成
-保存を忘れずに
*改良案
-今回は肩に横デトネータをつけているが、肩の向きは不安定なので、胴体の上（首の真横のコネクタ）に取り付けたほうが安定する
-足首に付けているスラスターは、角度によっては動作しないこともある。角度をつけるジョイントで常に動作するように改良しよう
-EN容量がもう少しあってもいい。Part1で腕に付けた冷却パー    </description>
    <dc:date>2025-10-29T09:38:17+09:00</dc:date>
    <utime>1761698297</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/65.html">
    <title>月面/バトル1（昼）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/65.html</link>
    <description>
      *コース概要
-月面のクレーターでバトルを行う。
-周辺にモノリスの様な構造物がある以外は遮蔽はほぼ無い。
-&amp;color(#F54738){非常に射線が通りやすく}、&amp;color(#3B4EF0){乱戦が勃発しやすい。}

*特徴
-厄介な&amp;bold(){障害物はモノリス以外には無い。}空中戦から地上のドンパチまで激しい混戦が勃発する。
-ステージがやや狭めで&amp;bold(){中央で戦っているとすぐに乱戦になる。}正面火力が高い機体を用意しておこう。

*オブジェクト一覧
**モノリス
&amp;image(moon_1b_section_1.jpg,width=240)
-クレーター周辺に生えてる謎の構造物。
-障害物として活用可能。&amp;color(#F54738){縦に長い}ので空中戦でも活用が期待できる。

**クレーター外壁
|&amp;image(moon_1b_section_2.jpg,width=240)|&amp;image(moon_1b_section_3.jpg,width=240)|
-&amp;bold(){月面の唯一隠れられるエリア。}
-エリア外周に散発的に配置されており、ここに隠れる事で&amp;color(#F54738){直進弾等をやり過ごす事が可能。}
-また、垂直ホーミング弾等は攻撃が可能なので、&amp;color(#F54738){隠れながら敵に攻撃なんてことも可能}だったりする。
--マルチプレイでは速攻で居場所がバレるので&amp;color(#3B4EF0){逃げ場のない外壁部では成すすべなく撃破される可能性も。}    </description>
    <dc:date>2025-10-21T08:42:22+09:00</dc:date>
    <utime>1761003742</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/64.html">
    <title>海/バトル2（夜）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/64.html</link>
    <description>
      *コース概要
&amp;image(ocean_2.png,page=海)
-[[海/コース2（夜）]]の一角でバトルを行う。
-バトルエリア全域が水没している他、&amp;bold(){バトルエリアがやや狭め。}

*特徴
-水場である為地面は平坦だが、&amp;bold(){ほぼ全域が水没している。}
-更にチェックポイントが少なく、&amp;bold(){障害物がほぼ無い。}
-&amp;color(#F54738){珍しく地上戦がしやすいバトルエリア。}ブレードや通常弾がガンガン当たる。

*オブジェクト一覧
**水没地帯
&amp;image(ocean_2b_section_1.jpg,width=240)
-バトルエリアほぼ全域の水没地帯。
-昼のバトルエリアとほぼ同じ。

**廃構造物
&amp;image(ocean_2b_section_2.jpg,width=240)
-海上に鎮座する廃ビルの様な何か。夜版。
-エリアの端に少しあるだけで、射線切りには使えない。

**柱状構造物
&amp;image(ocean_2b_section_3.jpg,width=240)
-やや大きな構造物。夜版。
-昼版と同様、通り抜けはほぼ不可能。射線切りに活用可能。
-&amp;s(){やっぱこの構造物何なんだよ。}    </description>
    <dc:date>2025-10-21T08:20:41+09:00</dc:date>
    <utime>1761002441</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/63.html">
    <title>海/バトル1（昼）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/63.html</link>
    <description>
      *コース概要
&amp;image(ocean_1.png,page=海)
-[[海/コース1（昼）]]の一部でバトルを行う。
-全体が水没しており、&amp;bold(){接地型脚部は高確率で水に沈む。}

*特徴
-地面が平坦だが、&amp;bold(){ほぼ全域が水没している。}
--この為、地上戦を行いたい&amp;color(#3B4EF0){接地型脚部はやや不利となる。}
-&amp;color(#3B4EF0){レースコースのチェックポイントがそのまま障害物となる。}割と邪魔なのでなるべく空中戦を行いたい所。
--当然だが空中戦では対空性能の高い弾丸が猛威を振るう。特にマルチプレイで注意が必要。

*オブジェクト一覧
**水没地帯
&amp;image(ocean_1b_section_1.jpg,width=240)
-バトルエリアほぼ全域の水没地帯。
-レースコースのチェックポイント以外の大きな障害物も無く、射撃は通りやすい方。
#region(だからダイビング目的に作ってねえっての！)
&amp;image(ocean_1b_section_secret1.jpg)
-バトルエリアの内、木箱が浮いているエリアが1箇所存在する。
-実はこの真下に隠しプラグインが置いてある。
-RAISINGの&amp;bold(){NEPTUNE}が入手可能。有用性はやや低いが、実績解除の条件になっている。
-入手する際はNCプラグインの&amp;bold(){CYBER VISION}が非常に便利。
--水中での視界不良が改善される。これにより木箱下の穴がどこにあるかが見つけやすい。
&amp;image(ocean_1b_section_secret2.jpg)
-木箱の下には岩で覆われた穴が存在。その内側に隠しプラグインが鎮座している。
#endregion

**廃構造物
&amp;image(ocean_1b_section_2.jpg,width=240)
-海上に鎮座する廃ビルの様な何か。
-高い構造物はこれのみ。上空で戦う場合は射線切りがほぼ不可能なので注意。

**柱状構造物
&amp;image(ocean_1b_section_3.jpg,width=240)
-地上部分のやや大きな構造物。
-柱が大量に並べられており、通り抜けはほぼ不可能。射線切りに活用可能。
-    </description>
    <dc:date>2025-10-21T07:57:28+09:00</dc:date>
    <utime>1761001048</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/62.html">
    <title>荒野/バトル2</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/62.html</link>
    <description>
      *コース概要
&amp;image(wilderness_2.png,page=荒野)
-[[荒野/バトル1]]の夜版。
-基本的に全く同じ。バトル1の項目を参照する事。

*特徴
-夜間である以外は基本的に同じである為、戦術も戦闘方法も同じになる。
-夜間&amp;砂埃により視界がやや見えにくい。

*オブジェクト一覧
**中央高架橋
&amp;image(wilderness_1nb_section_1.jpg,width=240)
-昼のバトルコースと同じ。

**街灯
&amp;image(wilderness_1nb_section_2.jpg,width=240)
-夜コース唯一の相違点。
--特に戦術上の意味は無い。見た目のみ。    </description>
    <dc:date>2025-10-21T07:21:30+09:00</dc:date>
    <utime>1760998890</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/61.html">
    <title>荒野/バトル1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/61.html</link>
    <description>
      *コース概要
&amp;image(wilderness_2.png,page=荒野)
-[[荒野/コース2（昼）]]中央の大コーナー周辺でバトルを行う。
-起伏が激しい為、&amp;color(#3B4EF0){地上戦はほぼ不可能。}常に空中戦となる。
-特性上、デトネータを多めに積んだ機体が動きやすい。

*特徴
-岩場や高架橋による遮蔽が多く、&amp;color(#F54738){射線切りが容易に行える。}&amp;color(#3B4EF0){直進弾はやや弾かれがち。}
-上記特徴の為ほぼ&amp;bold(){空中戦がメインとなる。}
--空中戦が主体となる為、&amp;color(#F54738){対空性能の高い弾丸、&amp;bold(){特にパラドックス弾が極めて有効。}}当然相手も同じ戦術が有効である。

*オブジェクト一覧
**中央高架橋
&amp;image(wilderness_1n_section_1.jpg,width=240)
-バトルコース周囲を囲う高架橋。
-高架橋の橋桁が遮蔽となりやすく、誘導弾や直進弾はコレで弾かれがち。
-なるべく高架橋から外れた位置から戦いたい。

**岩
&amp;image(wilderness_1n_section_2.jpg,width=240)
-文字通りそのまま岩。
-だいぶ大きいので射線切りに有効。複数存在するので割と邪魔だったりする。    </description>
    <dc:date>2025-10-21T07:12:42+09:00</dc:date>
    <utime>1760998362</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/60.html">
    <title>平原/バトル2</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/breakarts3/pages/60.html</link>
    <description>
      *コース概要
&amp;image(plain_2.png,page=平原)
-[[平原/コース2]]の一部エリアでバトルを行う。
-[[平原/バトル1]]とほぼ同じく&amp;bold(){地面に起伏があり}、一部レースコースがそのまま障害物となる。
--地面の起伏は僅かにこちらの方が激しめ。また、コースのやや端でバトルを行う為、平原1よりも射線が通りやすい。
-ステージが暗く、&amp;color(#3B4EF0){敵機を目視で確認しづらい。}アラウンドセンサーかレーダーで敵機を補足しよう。
--また、NCプラグインのCYBER VISIONを利用するのも手。

*特徴
-基本的に平原1と同じであるが、夜間での戦闘の為&amp;color(#3B4EF0){目視による敵機捕捉が難しい。}
--概要でも開設した通り、&amp;bold(){アラウンドセンサー、レーダーを活用して索敵しよう。}
-レースコースは全域ではなく、一部のみが利用されている。中央のストレート以外はあまり影響がない上、そのストレート自体も射線切りの有効性は低い。
-平原1同様、マルチプレイでは&amp;bold(){敵機も自機もやや上空で戦う事が多い。}同じ戦術が取りやすい。
--一方、ステージが暗い分&amp;bold(){弾丸が目視で確認しやすい}ので、ホーミング弾を発射しまくってると&amp;bold(){&amp;color(#3B4EF0){即座に敵に位置がバレる。}}移動速度が遅い要塞タイプの機体だとわりかし一瞬で撃破されてしまう。程々にした方が良いだろう。
-大したオブジェクトは無く、戦闘に集中しやすい。&amp;s(){撃破されやすいとも言えるが。}

*オブジェクト一覧
※撮影用に画面を明るくして撮影している
**レースコース
&amp;image(plain_2b_section_1.jpg,width=240)
-平原コースそのまま。
--&amp;color(#3B4EF0){障害物として使うには心許なく、無視するには普通に邪魔}という面倒な立ち位置。
-バトルエリアを区切る境界線という訳でもない。足を引っかけないように注意。    </description>
    <dc:date>2025-10-20T21:12:57+09:00</dc:date>
    <utime>1760962377</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
