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日記2010年2月その8 - (2010/02/18 (木) 15:07:44) の1つ前との変更点
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名前 堀江伸一
住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
*2010/2/17その5
http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?ohirome+13369
こういうメカ面白いよね。
これを見ていると、ライトアップロボとか設定を作りたくなる。
ライトとGPS、内臓バッテリーを装備。
それとライトアップの手順と動きをプログラム可能な小型ロボ。
気球ロボや車輪ロボをプラットフォームと氏背中にライトを背負って稼動する。
-モード1は、発信機モード。
特定の発信機を追跡してライトアップするモード。
発信機は人間やロボに取り付けられたり、セットの一部に接地される。
-モード2は、巡廻モード
特定地点を巡廻しながら、周期的なライトアップを行うモード。
-モード3 考え中
-設定製作者
最初にライトロボを考え出したHRO&Mesoさんは神。
この設定の製作者
名前 堀江伸一
住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
-追記
なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版)、に追加予定の絵、絵が苦手な僕は上手な作図を考え中なんだけど、、、
考え中の間に、パソコン交代しろといわれてしまい、今日はここでネーム作成終わり。
*2010/2/17その4
ただ今製作中。
なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版)
章タイトル
-難しい理論
-感覚的な理論
-大学生ならわかる説明
-高校生でもわかる説明
-マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法
-難しい理論
マリオカートはドリフトと身にターボの連続によってタイムを上げていく。
ドリフトによる旋回とミニターボの連続はコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。
これにより、カートの軌道はコース内で無数に選択でき多様性も生まれ、いつまでも飽きにくいゲーム性が生まれる。
-感覚的な理論
マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジという名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺がゆうのもなんだけど。
感覚的にいえば、タイムがあがってくるとだんだんカートを走らすというより、カートが最速軌道へ向かって落ちるだけという感覚になるんだな。
俺がカートを走らせているのではない、水が低いところに流れるようにカートが勝手に落ちていくんだ、その結果が最速軌道。
でこのタイムになってくると、自分がミニターボの連続のなかを走っているという感覚だけが残り、全てのコーナーに意味がなくなってくる。
ミニターボとドリフトをひたすら連続させてカオス軌道を選択しつづけ、それがたまたまコーナーの流れと一致している。
カートはコーナーを離れ完全にカオス軌道の中だけを走っている。
そんな感じだ。
-大学生でもわかる理論
実力がそこそこのうちは、カートの軌道は一回一回のドリフトが独立しているので誰もが安心して操作できる。
うまくなると速度が上がりドリフトが連続でつながりミニターボの回数が増え、カートの軌道はカオス系に近づいていく。
うまくなるほどにゲーム性が変わっていく。
これを数式で解説しよう。
i番目のコーナーでのドリフトをfi、コーナーに入る前のカートの状態をxi、コーナーから出た後のカートの状態をfi(xi)とする。
yi=fi(x))
そこそこの実力のうちは速度が上がらないためドリフトの後直線で修正がすむため、
どのコーナーでも
yi=fi(xi)
が成り立つ。
うまくなるとドリフトがつながりだし
y1=f1(x)
y2=f2(f1(x))
,,,
yn=fn(fn-1(,,,f1(x),,,))
に近づいていく。
このfの連続はカオス系を生み出す連続写像の近似である。
次にドリフトを測定してみよう。
ドリフト時、十字キーを何も操作しなかったときの、カートの軌道をL1。
ドリフト時右ボタンと左ボタンを操作したときのカートの軌道をL2。
左右ボタンを押すとカートは回転し、カートを動かすベクトルの向きが大きく変わる。
軌道が大きくずれるがこのL2とL1のドリフト終了時の位置とカートの向きの差をa,b.
更にその後のミニターボの加速により生まれる、カートの位置と向きと速度の差の組をcとする。
このa,b,cを測定基準とし、コース内にとどまろうとするユーザーの操作を勘案すれば、コース内にカオス系が生まれていくことを確認できる。
-高校生でもわかる理論
現在製作中
-マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法
-改造案
マリオカートのよさを分析して新しいゲームを作る方法。
-その1
カートの操作系を微改造するか増やす(具体的には高さ方向の動きを加えた新しいカートを考える)
-その2
ゲーム中、ゲームに大きな影響を与えるいくつかの変数。
これを操作する写像にカオス系と線形系の2つを用意。
線形の写像では、安定しているがゲーム内での評価が低い(スコアが低いとか速度が上がらないとか、敵を一掃できないとか)
カオス系の写像では、変数がカオス軌道の中を動くがゲームオーバーと大スコア(敵の一掃とかハイスコアや最速)などがカオス軌道の中に入り混じっている。
これら変数の操作を、ユーザーにわかりやすい納得できる形で提示でき、それが画面の派手さや爽快感、気持ちよさで包むことができたら、
そのゲームは良いゲームとなる。
*2010/2/17その3
今日仕掛けた任天堂ホイホイ、誰か引っかかってくれるかな。
引っかかったら任天堂楽しい会社だ、引っかからなかったら任天堂はネットを見ていない会社だなw
ま、こんなことしても使い捨て仕事人生に変わりはないし、ネームでも作っとくか。
名前 堀江伸一
住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
*2010/2/18
今日12時25分。
近所の神ノ田さんの家にお見舞いに行く。
うーん、おばさん固目だけじゃなく両目がつぶれていた、心が重くなる。
その後家で昼食、100円もしないうどんに300円のピザ。
冷めたピザなんてキリストだって投げ出すだろうぜといいながら昼食。
安上がりだ。
少し栄養バランスが悪いかもしれない。
その後特に意味もなく天才ファミリーカンパニーを読む。
結構真面目に経営を取り扱おうとした部分と、砂糖がたっぷりかかった実は○○さんは超偉い○○さんだったのだ設定のオンパレード。
でも、漫画だから問題ないのだった。
甘すぎな木もするけれど、トンでも設定の使い方がうまいんだろうなあ。
作中ネットビジネスの話が出るが、でてきたのがWin95とか懐かしい。
新しい面接決めよう。
*2010/2/17その5
http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?ohirome+13369
こういうメカ面白いよね。
これを見ていると、ライトアップロボとか設定を作りたくなる。
ライトとGPS、内臓バッテリーを装備。
それとライトアップの手順と動きをプログラム可能な小型ロボ。
気球ロボや車輪ロボをプラットフォームと氏背中にライトを背負って稼動する。
-モード1は、発信機モード。
特定の発信機を追跡してライトアップするモード。
発信機は人間やロボに取り付けられたり、セットの一部に接地される。
-モード2は、巡廻モード
特定地点を巡廻しながら、周期的なライトアップを行うモード。
-モード3 考え中
-設定製作者
最初にライトロボを考え出したHRO&Mesoさんは神。
この設定の製作者
名前 堀江伸一
住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
-追記
なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版)、に追加予定の絵、絵が苦手な僕は上手な作図を考え中なんだけど、、、
考え中の間に、パソコン交代しろといわれてしまい、今日はここでネーム作成終わり。
*2010/2/17その4
ただ今製作中。
なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版)
章タイトル
-難しい理論
-感覚的な理論
-大学生ならわかる説明
-高校生でもわかる説明
-マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法
-難しい理論
マリオカートはドリフトと身にターボの連続によってタイムを上げていく。
ドリフトによる旋回とミニターボの連続はコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。
これにより、カートの軌道はコース内で無数に選択でき多様性も生まれ、いつまでも飽きにくいゲーム性が生まれる。
-感覚的な理論
マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジという名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺がゆうのもなんだけど。
感覚的にいえば、タイムがあがってくるとだんだんカートを走らすというより、カートが最速軌道へ向かって落ちるだけという感覚になるんだな。
俺がカートを走らせているのではない、水が低いところに流れるようにカートが勝手に落ちていくんだ、その結果が最速軌道。
でこのタイムになってくると、自分がミニターボの連続のなかを走っているという感覚だけが残り、全てのコーナーに意味がなくなってくる。
ミニターボとドリフトをひたすら連続させてカオス軌道を選択しつづけ、それがたまたまコーナーの流れと一致している。
カートはコーナーを離れ完全にカオス軌道の中だけを走っている。
そんな感じだ。
-大学生でもわかる理論
実力がそこそこのうちは、カートの軌道は一回一回のドリフトが独立しているので誰もが安心して操作できる。
うまくなると速度が上がりドリフトが連続でつながりミニターボの回数が増え、カートの軌道はカオス系に近づいていく。
うまくなるほどにゲーム性が変わっていく。
これを数式で解説しよう。
i番目のコーナーでのドリフトをfi、コーナーに入る前のカートの状態をxi、コーナーから出た後のカートの状態をfi(xi)とする。
yi=fi(x))
そこそこの実力のうちは速度が上がらないためドリフトの後直線で修正がすむため、
どのコーナーでも
yi=fi(xi)
が成り立つ。
うまくなるとドリフトがつながりだし
y1=f1(x)
y2=f2(f1(x))
,,,
yn=fn(fn-1(,,,f1(x),,,))
に近づいていく。
このfの連続はカオス系を生み出す連続写像の近似である。
次にドリフトを測定してみよう。
ドリフト時、十字キーを何も操作しなかったときの、カートの軌道をL1。
ドリフト時右ボタンと左ボタンを操作したときのカートの軌道をL2。
左右ボタンを押すとカートは回転し、カートを動かすベクトルの向きが大きく変わる。
軌道が大きくずれるがこのL2とL1のドリフト終了時の位置とカートの向きの差をa,b.
更にその後のミニターボの加速により生まれる、カートの位置と向きと速度の差の組をcとする。
このa,b,cを測定基準とし、コース内にとどまろうとするユーザーの操作を勘案すれば、コース内にカオス系が生まれていくことを確認できる。
-高校生でもわかる理論
現在製作中
-マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法
-改造案
マリオカートのよさを分析して新しいゲームを作る方法。
-その1
カートの操作系を微改造するか増やす(具体的には高さ方向の動きを加えた新しいカートを考える)
-その2
ゲーム中、ゲームに大きな影響を与えるいくつかの変数。
これを操作する写像にカオス系と線形系の2つを用意。
線形の写像では、安定しているがゲーム内での評価が低い(スコアが低いとか速度が上がらないとか、敵を一掃できないとか)
カオス系の写像では、変数がカオス軌道の中を動くがゲームオーバーと大スコア(敵の一掃とかハイスコアや最速)などがカオス軌道の中に入り混じっている。
これら変数の操作を、ユーザーにわかりやすい納得できる形で提示でき、それが画面の派手さや爽快感、気持ちよさで包むことができたら、
そのゲームは良いゲームとなる。
*2010/2/17その3
今日仕掛けた任天堂ホイホイ、誰か引っかかってくれるかな。
引っかかったら任天堂楽しい会社だ、引っかからなかったら任天堂はネットを見ていない会社だなw
ま、こんなことしても使い捨て仕事人生に変わりはないし、ネームでも作っとくか。