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日記2009年5月」を以下のとおり復元します。
日記制作者 堀江伸一
〒675-0033
兵庫県加古川市加古川町南備後79-16

*2009/5/6
今日は数学の勉強。
初歩的な内容に見えるだろうけど、正規の教育を受けてない私には非常に難しい問題。

-準備
無限に続く実数の数列Xiがある。
X1={1 12 3 45,,,,,}
X2={3.3 4 2.0 1.8,,,}
   ,
   ,
X∞=、、、、
とする。


f(Xi,a,b)をXiのどの要素も実数a~bの間に納まるかを判断し、おさまるなら0を返し、でないなら1を返す関数とする。

もしXiが自然数と同じだけあり,どのXiを代入してもf(Xi,a,b)が0を返す場合場合、区間a~bはXiですべて類分け(群論)できるかという問題。
たとえばa~bまでの間で適当な実数をとってきた場合、必ずXiのどれかの数列に分類できるかどうか答えよ。


但しどの2つのXiをとっても、共通する数字はないものとする。
またXiの中のどの2つの要素を比べても、同じ値はないとする。
まずは数列Xiの始まり、X0がある場合で考え、しかる後Xiに始まりがない場合を考えよ。
プログラムでいえば実数の配列X[i]がiは0~∞、X[i]、iは-∞~∞まである場合の2通りとなる。



という問題なんだけどよくわからない。
Xiの分布に偏りがある場合無理な気がする。


Xiが自然数と同じだけある場合。
Xiが実数と同じだけある場合。
色々できそうだ。



もう一歩進んで、f(Xi,ai,bi)(iは実数)
という問題を考えたらどうなるのだろう?
aiは数列aの要素。
biは数列bの要素。


もう一歩進んで2次元になったら?
Xiは2次元上の点の集合。
特定のXiはすべてある特定の範囲内に存在するとする。
つまりXiを囲むような閉じた線を引けるとする。


たとえ話。
光を通す薄いフィルターを考える。
フィルターは平らで座表現点を定義できる。
Xiの点をフィルター上に黒色でプロットしていく。
黒色はXiに属する。
このようなフィルターを、すべてのXiに対してどんどん作る。
さてフィルター重ねていったとき何が起こるかという問題。
黒色の部分はどんな形や散らばりを見せるだろうか?


Xiの散らばりの範囲が重なってるときと重なってないときで違いそうだ。
どのXiも黒点が同じようなところに集まっているなら?


よく考えたら、範囲内に点が無限個あればいいだけかも。
関数fをgに変えて考える。
実数の集合Xiに対し
g(Xi,a,b)が区間aからbの間にXiの要素が無限個存在すれば0を、でなければ1を返す関数とする。
の方がいいか?




フラクタル図形について。
たとえば平面上で1.2次元の図形を作り出すフラクタクル生成の操作と、1.4次元を作り出すフラクタル図形の操作を、一つの図形に対して交互に繰り返したりしたらどうなるのだろう?
ずっと前にも一度考えたんだけど、やっぱり今もわからないままだ。



仕事に就けないのでアルバイト探し。
低学歴なので、時給のいいアルバイトは無理として800円代とか?
あとは、ブラックな工場仕事自給1000円だろうか。
まあ昭和じゃあるまいし、工場もはるかに安全になったのでいくしかないけど。



*2009/5/5
シナリオ作りの参考にとマンガを読みなおしてみる。
何度読んでもアイシール21はやっぱりすごい。



まずキャラ数が多い。
あれだけのキャラを出して個性と魅力があるなんて。
作者は友達が多いらしいから、友達がキャラの元ネタとかなのだろうか?
その辺が魅力の源泉なのかも?

次に構成がうまい。
恐ろしいキャラ数を誇りながら、ほとんどの主要キャラに見せ場をもたせつつ、アメフトのルール解説を挟み、いたるところ小ネタを入れ、さりげなくサブストーリを展開しながら、物語の主軸はぶれない、しかもアクションやストーリーには魅力がある。
そして導入部がスマート。

設定も上手でどうなってんのって感じ。
少ないページ数にアイディアをぎちぎちに詰め込んでいて、しかもサクサクとストーリが進んでる理由が、何度読んでもわからない。
マンガによっては単行本一本終わってもほとんどストーリが進まないのもあることを考えるとレベルが違う。
俺もいつかアイシールド並みに上手な導入してみたい。



最近Wiz同人で商業出版にこぎつけた人がいるとか。
未だWizというべきか、Wizで出版にこぎつけた作者の技量というか。
すごい。
俺もSDロボ物やSF物か架空戦記物で出版にこぎつけてみたいものである。


細かい話Wizといえば妄想の自由度が高い。
Wizを原作に取った作品が多いのもうなずける。
きっと買う人も作る人もWiz好きなのだろう。
俺も色々ストーリを作りながら遊んでいたものである。
レベルが上がったものの、死にすぎでHPの低い司祭。
前線から引退した彼は拠点で、鑑定専門店を開き独立。
Lv1キャラ5人(アイテム欄空)を助手に、戦士達の持ち帰ってきたアイテムを鑑定している。
とか、キャラが30人越えたあたりで常駐部隊それぞれに部隊設定とキャラ設定を付属したり。





*2009/4/30
もう30日か月日がたつのはやいな。
昔はもっと余裕があったような?
歳か。

今日は、ギガンダム討伐第一章が完全に組みあがった。
第一章がプロットから小説に生まれ変わったのだ。
プロットは所詮、筋立てがわかればいいだけだから読んでも楽しくないけど小説は読んで楽しいものだからな。
最後に遂行や検討をかけてからネットにUPしよう。
かっこいいのができたぞー。




*2009/4/29
2009/4/25に考えたカードゲーム。
魔力集中の計算式を色々いじって楽しんでみる。

K=SUM(Ki)/N*1.5+2.7とかいいな。
Pi=Pi+S  (Sはmp回復やmpへのダメージや魔法消費の総計)
Ni=abs(KPi(1-Pi))

みたいな数式もいいかも。
ただしNi>1.5ならばNi=1.5.
魔力が1を超えたときハイパーモードのようになるという。



ルールだけならいっぱい作れるんだよな。
ほんの少しだけあげてみる。

*ルール一覧
- 魔力固定	しばらく指定した相手の魔力の値が固定される、自分に使用することも可能。
- 魔力反転	abs(1.0-Pi)なんてのも楽しそう。
- 強制カード交換 相手のカードと自分のカードを入れ替える。
- ハデス召喚	10ターン後にハデス登場、登場時はその場で一番魔力が高いプレーヤーが勝者となる。
- 死神召喚	3ターン後に指定した相手を倒す、死神登場前に召喚者が死亡した場合のみ死神無効となる。
- エーテル	
魔力増加量が大きくなる代わりに、魔力暴走の確立も上がる。自分以外にも使用可能
- 防御力低下  相手の魔法防御力を大幅低下
- 攻撃力増加	魔法の威力が単純に増加
- 魔力交換	 マホ○ラ


*ルール備考
他にもいっぱい作れるけど、ルールが多い=敷居が高いゲームなので難しいところ。
エーテルは絶対欲しい。
魔力の溜まりまくった相手に飲ませて、暴走させよう。
なんて面白そう。
その時は数式が
K=SUM(Ki)/N*0.7+3.3
とかがいいかも?


魔力の計算式を他の数式にするとまた乙な感じになる。
数式が複雑な上級ルールもありかなと考える。
数式複雑になると、魔力の制御自体が複雑になる。
複雑になりすぎるとプレーヤにはわかりにくくなるかも。



大事な点は
- 魔力の計算式
- 魔力値の操作の定義

この強固な基盤の上に、どんなルールを加えるかだよね。
- ユニット式slgの魔法使いキャラの魔法処理に使う。
- カードをコマンドに変える
- 国家対戦ゲーム 魔力=人口として計算
コマンドを操作して人口を増やし、策を弄して相手国の人口増加を妨害→人口増えたら隣国に攻撃どんどん領土を拡張するゲームとか。
人口が増えると築城や攻撃や開墾ができるが、開墾やりすぎで人口が増えすぎると疫病発生で人口激減。
なんてシビアなバランスとか。





*2009/4/28
最近うざいきもいやばいを連発する人間が減った気がする。
いいことだ。
自分がダメ人間であることを棚に上げてもいいことである。


彼らが増加していた当時、見ていて気持ちいいものではなかったのは万人が賛同してくれるだろう。

今思い返すと彼らは何かに似ていた。
まず会話に出てくる単語数が少ない。
いつも群れている。
やたらと笑顔で幸福そうだ。

そういえば近所の犬によく似ている。
犬も、使う単語数が少なく、群れることが好きで、1年中笑顔で幸福そうだ。
悪く言えば犬並みに語彙が少なく、良く言えば仏教でいうところの悟りに近い。


動物はその生を通じて悟りを体現している。
彼らは脳が小さいので人間ほど多くのことで悩まない。
人間は脳みそが増加したことで、認識できる不幸の種類が増えた。
認識できない不幸は不幸とは言えない。
動物は不幸を感じないことで悟りを開いている。


彼らは他人の気持ちを考えずレッテルを張っているのだろうか。
いたわりの気持ちがあれば、そうそう攻撃的に人にレッテルをはることはできないはずである。
私にはわからない。


ただひとつわかることがある。
私はやばいというレッテルを張る人間に対し、今回レッテルを張ってしまっている。
私もレッテルを張る人間だったのだ。
ここに私という人間の問題点があるのだろう。



*注
仏教は、人間が知恵を付けたことで不幸の種類が増加したことを強調した。
これは彼らが信者を獲得するにあたり、不幸を強調した方が良く幸福から目をそらせた方が有利だったからだと思われる。
人間は知恵や思いやりといった精神を身につけたことで、幸福の種類が増加したことも忘れないでほしい。



*2009/4/27その3
面接面接もタダじゃない。
外食控えて、食費に占める小麦粉係数あげてお菓子を諦めてジュースを飲まず。
西に仕事があると聞けば即座に飛んでいき、遠く東に介護職があると聞けば交通費と比較して諦めて、丈夫な体を保ち、いつも安月給といわれてもとりあえず安定した仕事がほしい。



*2009/4/27その2
論理哲学論考。
ラッセルを理解してから読み直すと面白い。
タイプ理論を超克するのも論考の重要な目的だったに違いない。



*2009/4/27
キノコリッジウェイ (任天堂公式記録 2'00"934) 
をもう少しで抜けそう。
今の俺の理論値は
キノコ使用39秒895、キノコ無し40秒125*2で走り抜けること。
理論通りなら単純計算2分0秒2程度は出せるのだが。
問題は3周目で集中力が途切れて、3週目が41秒になったりすること。

一週目はディフェンスに定評のあるトンネル前の赤い車との競争。
赤い車より先にトンネルに入ればベストラップ。
トンネル前で何度奴にぶつかったことか。
次はゴール前の黄色い車がゴールを通る前に追い抜けばベストラップ。

2周目は邪魔な位置に車がいないので楽勝。
3周目は焦りとの戦い。
一回のミスで0.3秒もの遅れにつながる以上、とてつもなく緊張する。
一回のミスも許されず高速で3周するのは難しく中々成功しない。

だが、これもスタートにすぎないんだよな。
ネット上の動画だと2分切るのは当たり前みたいだ。
2分より先はTASとかチートとかいるのかな?
それともテクの問題?



*2009/4/26
1 カッシーラ著 シンボル形式の哲学
2 ツァラトゥストラ下
3 放送大学 ゲーデルの不完全性定理の8章
を読む。
1と2はひどい翻訳だった。
読みにくいのでぱらぱらとめくる。
が1に関しては群論の話が面白かった。
2は翻訳者の技量がでるなと感じた次第。


論理哲学論考とか好き。
20世紀の言語改造論は数学と密接な関係をもち如何わしさがなく、すっきり読めるのでうれしい。

逆に古いヨーロッパ系哲学とか苦手だな。
大抵の本が当時の社会や宗教だのといった問題を取り上げてるのだが、社会はともかく宗教は興味のない俺には読めない。
熱心なキリスト信者の方が、キリスト的世界観に従って建てた論法や考察はいかがわしくてどうも受け付けられない。


3は久しぶりに読んだのだが、意外に読める。
楽しい。
昔7章で投げ出してそれっきり開いてなかったけど、今度は最終章まで行けそうな気がする。
ゲーデルについてはどれだけ文章を注意深く読めるかにかかっているらしい。
8章前半は述語論理と論理公式の間には"すべての"に関する問題があり、そこがわかれば大丈夫。




最近グループSNEとか元気ないな。
子供騙しの2流と3流の作家集団であっても、昔のSNEにはそれなりの勢いやパワーあったような気がする。
なんかな?
たとえば密度が足りないとか?
もうSNEも組織として若くないから、細かい新規世界設定を作れず密度が足らない。
それが作品内容の薄さに直結しているのかも。

それ以上に得意分野な気がする。
発足当時のSNEは、自分たちが首までどっぷり浸かっていた分野で勝負していた。
ハードSFだのファンタジーだの、自分たちが慣れ親しんだ世界でトレンドを作る気概があり勢いがあった。
今のSNEは後追いな気がする。
世間で流行ってるらしいから、とりあえず中身もよくわからずにまねてとりこむ。
それを繰り返しているうちに吹けば飛ぶような作品を出すようになったのではないだろうか?


さて、ギガンダム討伐どこから手をつけようかな。

*2009/4/25
昨日はプロットをまとめなおしてみた。
以外に時間がかかったが全体の流れがすっきりし、全体の設計が終わったといえる。
あとは、細部を丁寧に埋めていくのみ。
毎日こつこつ作れば大丈夫。
2008年に1月ごろに構想を考え始めて、何度も忘れたり中断したりしたシナリオもようやく形になってきたんだな嬉しい限り。
実際の制作日数は短いな、合計しても2カ月にもならないはず。


それにしても、10章のリベルフォンVSスナイパーウルフのところでリベルフォンは戦死したほうがシナリオ的においしい気もする。
どうしようかな。
リベルフォン戦死、サスペクとディスガズがリベルフォンのあとを引き継ぎ、ゲリラ部隊の指揮をとることに。
などという話の方が面白いかも?
戦友の戦死とくれば感情が前面に出てくるし、いきなり大部隊を指揮することになったサスペクとディスガズのあわてぶりが描ける。
小説的にいいことづくめじゃないか。
いっそのこと、アドベンチャーゲーム風にシナリオ分岐を入れるとか?




今日は魔力を集めて敵を攻撃する対戦カードゲームを考えた。

プレーヤのパラメータが
魔力
HPの2つだけという極めてシンプルなゲームである。
バランスとりのために数学的に分析を実行した。



ゲームルール。
2人以上対戦。
プレーヤは配られたカードを消費して相手を倒すことを目指す。
カードは5~6枚、手持ちのカードが無くなったら山からとる。
両者カードを同時に出し合う。


カードの種類は
魔力をためる。
相手を攻撃する。
HPを回復する。
相手の攻撃を無効化する。
を選べる。


使用する変数
iは自然数
Pi プレーヤiの現在の魔力
PHPi プレーヤiの現在のHP
Ni プレーヤiの次の魔力
PNHPi プレーヤiの次のHP
n プレーヤの人数


魔力をためるカードの効果。


Ni=f(Pi,k)、k=Sum(Ki)/n+u  
SumはKiのすべての合計、uは適当な定数
ただし2<k<4,0<Pi<1となるように設定する。



関数fはf(Pi,k)=k*Pi(1-Pi)とし
Pi=1のときは0.99をPi=0のときは0.01を返すとする。

Kiは魔力をためるカードに書かれている数字である。
基本的にKiの数字が大きいほど魔力が大量にたまる。
-1<ki<1とする。



魔力をためるカードその2
カードに書かれているポイント分、プレーヤの魔力が増加する。
単純な足し算となる。
ただし計算結果が
Ni>=1ならNi=0.99
Ni=<0ならNi=0.01
とする。





魔法カード
相手を攻撃可能。
魔力を消費して敵に固定ダメージを与える。
魔法カードは数種類あり魔力消費量が大きいほど大ダメージ。
HP回復やガード、相手の魔力を低下させるのも魔法カードとする。



回復関係
ターン終了時に
S(Ni-Pi)という関数による計算を行う。

関数Sは
U=Ni-PiとしてU<0かつUの絶対値が中ぐらいの時回復。
Uが大きすぎるとき魔力の暴走でダメージとなる関数である。
これでゲームバランスが構築可能なはず。

魔力をためればためるほど、攻撃は強力になるが、次の魔力を求める関数がロジスティック関数であるためいきなり魔力をなくす危険性もある。
非常にシンプルなゲームとなる。


利点
パラメータが少なくルールもシンプル。
見た目やアニメーションをわかりやすく用意すれば直観的なゲームとなる。

欠点
トランプのブラックジャックのようなシンプルさが低減している。
わかりやすさではブラックジャックの方がはるかに上。





*2009/4/24その3 15時42分
さっき電話がかかってきたけど、こちらが出る前に切れてしまった。
留守録すらしないのはかなり不思議。
というか留守録に切り替わるまでの時間が短すぎるのも問題か。
設定なおしとこ。




*2009/4/24その2
ギガンダム討伐の続きそろそろ書こうかな。
難しいのは10章だけで、他はそんなに難しくないはず。


さて、ディスガズの軌道上戦闘どう描写するかだ。
巨大艦に攻撃を挑むにしても、宇宙では機体の回転と移動が分離するから、死角が少ないのが難点。
宇宙では回転しながら戦うのは十分あり。


海上戦艦なら向きがあって方向転換は容易じゃないから、戦闘機が侵入方向を選んで襲ってくるとか描けるんだけど、宇宙では無意味だな、ちょっと回転すればいいだけだもの。


複数方向から敵がきたら敵のいる向きという方向が生まれ、宇宙でも向きに意味が生まれるよな。
固定砲があるなら機体の向きが大事になる。
ダメージを食らった面を敵に見せないようにするとか。
逆にダメージを食らうとやばい面を敵に見せないようにするとか?
巨大艦には装甲の厚い面と薄い面があり、薄い面を敵に見せないようにするため回転方向に制約が生まれ、そのために死角が生まれるとかいいかも?
リアルな宇宙戦闘では装甲は紙切れだ。
なんて冷静な突っ込みがあるかもしれないけど、それはハードSFでやるべきで、今回の作品ではそこまでは考えない。



もう少し進んでステルス性を考える?
艦の細い面を敵にむけることで、投影面積や被弾面積を最小化する?
これはちょっと無理かも?
ディスガズは高速で接近しての強襲、サスペクは近接戦メインになるのでイメージが合わない。

いっそのこと戦艦固定の指向性バリアの関係で、艦に死角が生まれるとか?
これはベタベタすぎる?



そだ、遠くにいる天使軍戦艦からの攻撃を受けないために、巨大艦の向きに制約が生まれてるとかいいな。
天使軍戦艦からの攻撃を避けつつ、ギガンダムの降下を行うために艦の向きは慎重にあわされている。
そこに天使軍ディスガズとサスペクが襲ってきた。
艦の回転ができないので死角が生まれる。
結構いいかも。
これは候補1としとこう。


大気圏降下シーケンスの途中なので巨大艦は回転ができないとかもいいかも?
これは候補2としとこう。


ま、なんにせよ巨大艦の回転をどう描写するかが大事だよな。
大体宇宙では自機の回転事態が恐怖だから。
あまり回転数が上がると飛行機のきりもみ降下とおなじ事態が生まれるだろうし、巨大艦を気軽に回転するわけにもいかない。
難しい。




*2009/4/24
DSマリオカートのタイムアタックに挑戦。
キノコリッジウェイ2分2秒ちょい。
スタッフゴースト2分5秒には勝利。
3週目カーブで2回小さなミスをしてしまった、なければもう少し記録を伸ばせたかも残念。
ノーミスなら単純計算2分0秒8は狙えるはず。
ただ、2分を切ってからが勝負かも?
あとはルート取りに改善の余地があるな。


マリカDSのドリフト極意、それは左手は添えるだけ。
左手親指の力を極限まで抜き、深呼吸をひとつ、アドレナリンを出さないように注意して明鏡止水の心で臨もう。
筋肉が全部弛緩したら勝利のカギだ。





*2009/4/23
最近のラノベってマーケティングのいいなりみたいなイメージがある。
たとえばこんな感じだ。


主人公を長髪にすると売り上げが上がり、短くすると下がる。
胸の大きい子を入れると特定のファン層が食いつく、背の低い子と合わせると一定数確実に読者が増える。
設定を美少年美少女にすると食いつきが良くなる層と嫌う層がおり天秤にかけて設定を用意する。
目や髪の色が赤か青かで売り上げに変化が出る。
アクションの後に恋愛シーンがあるのと恋愛シーンのあとにアクションでは、どちらが読者に受けるかの調査結果があるので、これに従いシナリオを組むこと。
大自然を舞台にするときに、街中を舞台にするのでは要求されるヒロインの性格は異なり、セットに従うこと。
ブームを盛り上げるために、特定の作家の真似を必ずすること。



そんな考え方を集合論的に集めて、積み重ねて作ったような小説は避けたい。
人目を引くことだけを考えた広告のような小説。
決まった設定を入れると一定数読者が増え、ぞればかりを期待したような小説。
そういう小説だけはつくりたくないと思う。


もちろんラノベも、これら基本設定の上で面白いストーリを展開し、キャラに魅力をだすのが大事だから、家の土台みたいなものなのだろうけど、そういう作品ばかり増えることに疑問は感じてしまう。

復元してよろしいですか?