現在製作中。 推敲の終わったところまで掲載。 *序文 **用語の定義 **文字の探索方法とギミックの種類 **必要な表 [[裏企画_プログラム定数一覧表]] *ギミック一覧 ---- **文字系ギミック *** 得点処理が起こらない文字ギミック えらぶ君から選んで盤面に使用することで、効果を発揮する。 - 消しゴム文字 回収文字 ギミック文字 ギミック回収文字 得点処理が行われないので、シンプルに記述できる。 ---- 0 消しゴム文字。 適用する升目のマスオブジェクトの文字を空白文字にして、あとは処理終了だけの単純な文字である。 消しゴム処理後は"毎ターン自動実行ギミック"まで処理を飛ばす。 消しゴム文字はプロパティをType=0 mogi=""として普通の文字同様に扱い、マスに文字があるならその文字を""にして終了する。 文字が無いマス、文字を置けないマス(マスオブジェのmoziOKフラグがFalse)に対しては適用できない。 具体的な処理は、マスに文字を置く"文字置き時イベント"に、消しゴム文字専用の分岐処理をつけて行う。 フローチャート &ref(kesigomu.JPG) 適用がコピー枡の場合の処理については後述する。 ---- 1 回収文字 文字オブジェクトのプロパティをtype=1 mogi=""として扱う。 適用マス文字があるなら、その文字を盤面から回収して白紙マスにもどし、文字をえらぶくんにもどす。 基本的な処理は消しゴムと同じ、回収した文字をえらぶ君に追加するAddMoziメソッドが増えているだけである。 &ref(mozikaisyuu1.JPG) ---- 2 ギミック文字 盤面にギミックを置き、上書きできる。 &ref(gimikkumozi.JPG) 具体的な処理について。 文字オブジェクトのプロパティをtype=2 mogi=""として扱う。 基本の文字オブジェクトに、マスオブジェクトを保持するためのmasuプロパティを追加する。 マスに適用時するときは、升目の参照している升オブジェクトへの参照を削除し、文字オブジェクトのマスオブジェクトを参照させる処理を行う。 6行8列目のマスを変更する例。 stage(6)(8).masu=mozi.masu 置き換え後は得点処理を行わず、"毎ターン自動実行ギミック"まで処理を飛ばすのは消しゴム文字と同様である。 ギミック文字に使用できるギミックの種類と、巨大マスへギミック適用をした場合の処理は後日掲載する。 Copyマスへの適用時はCopyマスで説明する。 ---- 3 ギミック回収文字 回収文字が文字を回収するように、盤面からギミックを回収する事が可能。 回収したギミックはギミック文字とし、addMoziメソッドを使用して選ぶ君に追加する。 改修先のますは白紙ますに戻す。 追加時の注意としては回収先のマスが巨大マスの場合、大きさは無視し、1*1マスのギミック文字として扱う。 文字オブジェクトのプロパティはtype=3 として扱う。 回収できるギミックについてはギミック文字で使用できるものと同様とする。 具体的にはマス種類を現すType(実数)に基づいて回収可能かどうかを判断する。 処理終了後は、"毎ターン自動実行ギミック"まで処理を飛ばす。 *** 文字系ギミック2 得点処理が起こる文字ギミック -上書き文字 引っ張り文字 繋がり文字 巨大文字 引っ張り文字 ---- *** 升目ギミック1 文字の探索に関わるギミック - ユーターンマス 壁 ラウンドマップ お邪魔ブロック *** 升目ギミック2 升目に変化を与えるギミック - A群 くぼ地マス 爆弾マス - B群 めんこマス 幽霊マス *** 升目ギミック3 マス移動に関わるギミック - 平行移動 回転移動 * 盤面に文字が置かれるたびに無条件に効果が発動するギミック 毎ターン自動実行ギミック。 風化マス、コンベアマス ---- * 2行3列や4行2列などの巨大マスがもたらす問題。