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ゲーム製作防備録 - (2008/12/17 (水) 13:14:39) の編集履歴(バックアップ)


ゲーム製作に関する思いつき集。

デザイン

アメリカンなクリーチャーデザインは動きがあってそこからデザインが決定される。
日本の場合は静止画のかっこよさがあってそこから動きが算出される。
ような気がする。
唯一アメコミヒーローは静止画っぽい。

動き

「2Dのゲームはやりつくされた」
と任○堂の偉い人はいったとか。
カオス理論、離散系、フラクタクル、高度なアニメーションとの融合、協力プレイの分野はやりつくされてないと思う。
特に写像を取って画面全体や周囲の状態をどんどんダイナミックに変化させていくゲームやその手の対戦ゲームやシミュ系ではまだまだ改良の余地はありそう。

ダイナミックに変化するゲームの例。
カオス理論やスメールの馬蹄を応用したシンプルな例。
http://blog.livedoor.jp/lkrejg/archives/65234684.html
このゲームでは楕円ボールを拡散する、引き寄せる操作を繰り返すと、スメールの馬蹄と同じ効果をもたらし、なおかつ引き寄せを長時間行うことでボールが一箇所に集まるという安定状態になる。



改造

どんなゲームシステムでも数学から見れば数字が変化しているだけ。
どの部分も意味論を取っ払って、変化の形だけに注目すれば幾らでも改造できる。
実際任天堂などは「敵がまっすぐ進む」という単純な部分にすら工夫をたくさんしている。
まっすぐ等速で進む敵→緩急をつけてまっすぐ進む。
複数の敵をリズミカルに出す→出す順番や出る場所周りの地形を複雑に組み合わせて幾らでもゲーム性を作り出す。
他にサイズを変える、形を変える、HPを変更する、透明にするなどまっすぐ進むだけでも膨大な量となっている。

また意味論を無視するのも大事。
選択肢が一つしかない場所を改造するなら。
横スクロールアクションゲームで上下2本道をだす。
シミュレーションゲームで2個選択肢を出す。
これは数学的にいえば選択肢を増やすといいう群準同形写像。
意味さえ考えなければどの部分も抜け目なく改造できる。


別ジャンルからの取り込み

コミュニケーションを主体に取り込んだボードゲームはネットゲームより一歩先を行っている側面もあるような気がする。