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コーナー一覧 - (2009/10/11 (日) 19:09:28) の編集履歴(バックアップ)


  • ただ今制作中
自分でもレースゲームを作ってみたい。
世にレースゲームはあまたあるが、どうしても自分がほしいのと微妙にずれている。
それではちょっとつくってみようかな。
そんな感じで作っています。

目標は現実的、手段は手堅く段階的に進む予定。
物理エンジン+スクリプトによるレースゲーム作りとなり、全体の工程を示すページも作成中です。
段階を追って一つ一つ作れば手堅い結果が得られます。
このページでは、コースづくりの基礎となるコーナーの一覧集とコースを作る時の心構えページを制作中です。
アドバイスや協力してくださる方を募集しています。




このページの工程は以下の通りです。
  • コースづくりの参考となるコーナー一覧表。これから漏れているコーナーがないかのチェック。
  • コーナーの図をどのように描くべきか、描き方が汚いと図表が使いにくいかもしれない。
  • 心構えのところがおかしくないか、他の考え方が必要かの議論。



  • このページの後の工程
車の物理モデルの作成をします。
車の特性を考慮した各レースステージの作成と続く予定です。






コーナー一覧画像集(制作予定)
分類名 Down 水平 Up 真ん中膨らみ 真ん中ヘコミ
直線
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L字
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U字
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S字
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螺旋階段
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直線傾斜道
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ハーフパイプ
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ゆるやかカーブ
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シケイン
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トンネル
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変わり種
ジャンプ台
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連続ミニジャンプ台
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特殊ジャンプ台
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ループコースター縦
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ループコースター横
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バレルロールコースター
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急な上り坂
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急な下り坂
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でこぼこ
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連続ミニジャンプ台
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超ミニ直線
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追加アイテム

  • コースの摩擦係数を細部で細かく変える。
  • 移動時の障害や車が浮き上がる原因となる小さな障害物
  • 加速帯
  • アイテムボックス
  • コミカルなレースなら強風や車用トランポリンによるジャンプ、走っている途中に車の重量や物理特性を変更できる面白アイテム等を追加する



各コースの基本的な考え方

  • 1 上図を見ながら基本コーナーを組み合わせ、魅力的なコーナーの一覧を考える。
基本コーナーを組み合わせるだけでも無数の組み合わせがあって楽しい。


  • 2 コーナーの特性を考える
一つのコーナーがユーザーにどんな心理を与えるかをよく考える。


  • 3-1 コース中でのユーザーの車の向きと速度をコントロールしよう。
コースを作る時、何も考えずに作った場合基本コーナーをつなげて、コースを作ることとなる。
ユーザーはこの基本を一つ一つこなしてレースを楽しむこととなる。
ただつなげるだけなら、基本コーナーの種類数=レースの幅の広さとなる。
肝心のコースの楽しさは、コースAとBがあればこの2つはA+Bとなってしまう。


だがコーナーをパワーアップさせる秘訣もある。
どのコーナーも車の速度と進入角がかわると、難易度も変わればルート取りも変わる。
これを上手に作り出すことができれば、基本コーナーはパワーアップする。
2つのコーナーを上手につなげることでコーナーA*コーナーBのような掛け算の要素が出てくる。
コーナーをつなげる時、次のコーナーをどの角度でつなげるかでコースに多様性を作り出すことができる。
まずは速度から解説しよう。



  • 3-2 コーナーの入り口出口での速度差を考える。
コーナーの並べ方と道幅でそこを通る車の速度をコントロールできる。
例えばUP分類のコーナーを使うと出口での速度が遅く、Down分類のコーナーを使うと出口での速度が上がりやすい。
必然的に出口を通る車の速度がコントロールでき、次のコーナーの意味を変えることができる。

例えば、Down分類の道路を高速で走り速度の上がりまくった車の眼前にいきなりU字カーブがあるのと、
UP分類の道路を走ってきて速度の落ちている車の前にU字カーブがあるのではおなじカーブでも全く意味が違う。


  • 3-3 進入角のコントロール
あるコーナーに車が入るとする。
コーナーを曲がりおえ、コーナーから出た時の車の位置というのはだいたい予測が付く。
すると次のコーナーにどんな角度と速度ではいるかがわかる。
この2つの要素を考えながら、あるコーナーのその次のコーナーをどの角度でつなげるかを考えるとよい。
これでコーナーのつなげ方に幅が出てくる。
また道幅や、コーナーの極率を弄るのも重要となる。
ここでとくに素人制作者が犯しがちなのが、道幅を狭くして難易度が上げることとなる、狭い道が多いと落下が増えユーザーにストレスを与えてしまう。
バランスが重要。



  • 3-4 ユーザーの視覚を制限する
Up分類のコーナーはユーザーの視覚を制限しやすく、Down分類のコーナーはユーザーの視覚を広げやすい。
視覚が制限されたり広がったりすることでユーザーに解放感と閉塞感を与える、UpとDownでユーザーの心理をどこまでコントロールするか。
よく考えてつくるとよい。




  • 4 基本コースの拡張
  • 4-1 コーナーのサイズや極率を変える
大きなジャンプ台を小さくして連続で並べたり、ひたすら巨大にするなどサイズを変えることで、同じコーナーの中に存在する思いもかけない特性を引き出すことができる。
またコースを高くしたり横長にしたりと一部分だけを変えてみるというのもよい。
他にコーナーの一部を膨らましたりへこましたり、コーナーの曲がり方を変えてみたり道幅を調節してみるのもよいことである。
例えば同じ90度曲がるカーブがあったとしても、最初の方が少し強めのカーブになっているか、終わりのほうが少し強めになっているか、全体的に均質なカーブかで意味が変わる。
また道路の摩擦係数がかわるだけでも、同じコーナーが別物になるのでよくよく考えるとよい。




  • 4ー3 コーナーに色々追加する
でこぼこ道になるよう小さなものを置いたり、複雑な表面を持つ岩山のようなダートコースなど色々と道路の表面を弄ってみる。
障害物をおいてみる。
加速帯を置いてみる
摩擦係数をこまめに変えてみる。
カーブを曲がりやすくするため道路の両側の道をそらしてみる。
コーナーの傾きを微妙に変えてみる。




  • 4-4 作者の個人的な趣味。
コミカルゲームなら、車をひっぱる磁力や重力が至る所で働くステージも楽しそうです。
磁力を利用して加速する、強力な磁力のはたらなく中磁力を考慮しながらカーブを曲がる。
下から車を押し上げる程の強風に突っ込んで飛距離を稼ぐ大ジャンプ。
空中での車の回転を制御できるミニエンジン。
そんなのも楽しいかもしれませんね。
個人的には(マリオギャラクシー+マリオカート)/2なステージを作ってみたいものです。





  • パラメータを増やす
タイヤにダメージの来る熱せられた日向とタイヤを傷めない日蔭。
日向と日蔭の配置バランスとタイヤの種類、それだけでも無数のコースを考えることができる。




  • 各コーナー解説とその魅力
死ぬほど大変そうなのでそのうち制作予定。





  • 元ネタ

  • 制作経緯
レースゲームを作っていてとりあえずコーナーの一覧を作成しようと考えて作成。
特に深い意味も浅い意味もなく趣味の範囲内でのレースゲーム作りを考えています。
今のところ一人です。
まあプロでもセミプロでも、アマチュアでも声をかけてくれるならうれしいです。取らぬ狸?w(^_^)w




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  • ページ編集方法
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それで編集可能になります。
一緒に創作してくださる方,イラストを画いてくれる方を募集しています。
編集後、このページの末尾に必ず著作者名を付加してください。



  • 著作者一覧
名前 堀江伸一
住所 兵庫県古川市加古川町南備後79-16






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