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日記2010年3月その2 - (2010/05/19 (水) 11:50:57) のソース

名前 堀江伸一



*2010/3/6
SF小説 星の庭師についてPixivのsameさんからこんな意見をもらいました。
	自分としてはプロット3が一番気になりますね。
	「異星人」とのコンタクトならぬ、「異生態系」との、生態系レベルでの「直接接触」が
	どの様な視点で語られるのか?
	文明どころか生態系を越えたところで「倫理」が如何なる意味を持つのでしょうね。

これについての私の返答。
-0 多様な事態や新しい事象や技術の進歩を経験していくごとに、論理が現実を取り込んで変質していくのは当然
-1 sameさんの視点はSFとしては極めて正しく同意する。
-2 私もそういった問題について議論したい。

sinaの考え
-0 巨大市場の一つであるキリスト系もターゲットに入れた場合、古典的な生命倫理の話ははずせないというマーケティング的に姑息なことを考えています
-1 特に進化論を否定したり初等教育の普及が問題になるアメリカ市場などでは、古典的な倫理のうほうが好まれると考えている
-2 古い倫理には、無知と同時に歴史の蓄積があり知恵ともいえるものが含まれておりそこは無視できない
-3 結論、20世紀的な生命倫理の話を無視することはできず小説に取り入れたい


sinaの考えその2
古典的な倫理を小説内に取り込む理由。

-0 知見の増加とともに倫理が現実を取り込んで変質していく。
-1 倫理は人間から生まれ、現実の中で精錬されていく
-2 取り込まれる現実の中には人間にとって好ましくないもの、気持ち悪いものもある、倫理は非人間的な、人間より幅の広いものへと進化してしまう。
-3 世界は人間のためにあるのではないからこれは当然のことである。
-3.5 よって高度化しすぎた倫理は人間にとって気持ち良いものとは限らない
-4 そして現実によっては精錬される前の倫理は、それを考え受け入れた人間達の脳と相性が良い、ただし倫理の範疇外の現実を知っている人間にとってその倫理は居心地が悪い。
-5 小説とは本質的にエンターティメントである。人間にとって気持ちのいい古い倫理を選択するのは良い選択の一つだと考えている。
-6 これは小人的な極めて小さな人間の発想であるが、この考えを多量摂取すれば害になり、少量なら砂糖のようなものだ。

注意点
-とsinaこと世間知らずは考えるのでした。
参考文献 ウィトゲンシュタインの論理哲学論考を参考に記述した。






その2
ヒモテによる恋愛観察
***アニオタのための恋愛術
失敗例と成功例
私はヒモテなので恋愛に関して何もかけないのだが、人間を観察して得たものを次の世代にヒモテのために書き残そうと思う。
まあ恋愛を鳥の飛び方にたとえれば、鳥のように飛んだことがなくても、下からみてうまい飛び方と下手な飛び方を見分ける程度はできる。
長々書いても仕方ないので一番大事なことだけ書いとく。
ヒモテ君ガンバである。

-0 女性との付き合い時、周りからの目を大事にしよう
	ある種の女性は人間関係の中で生き、周囲から自分がどう見られているか、周りの人間からどう見られているかを気にする生き物。
	だから、もし君がアニオタで彼女とのデート中におろかな行為や馬鹿すぎる会話をしたとしよう。
	それは君と彼女の関係だけでは終わらない。
	彼女は自分がどのレベルの人間と付き合うか、それで自分がどの程度の人間と見られているかを気にする。
	だからある程度知的だったり、会話や行動がうまかったりすることをたまにはみせないといけない。
	恋愛もある程度社会的なのである。
	女性は笑うのや盛り上がるのがすきなので、そのためなら馬鹿でも問題ない。
	好きって気持ちや愛情があれば一番だが、ぶっちぇけ若いならちらちら性欲を前面に出してもかまわない。
	ようである。
-1 男女とわず若い時機は恐怖感と嫌悪感を感じる能力が異常発達する
	これは脳の発達から説明がつくようである。
	つまり女性からキモイと嫌われてもめげるなということだ。
	大事なことは、一回二回嫌われても、そういうものであり学習して行動を改めればいいのである
-2 服に気を使おう、会話の幅は適度に、
	王道ははずせない。王道はいつまでも正しい。







*2010/3/6

家族からのアドバイス
-普通作品の持込は郵送らしい。
-いきなり送りつけてはいけない、らしい。
-やはり賞から。


2年ほど前掲示板で大量に作った
-マリオギャラクシー2要望アンド予想スレ
あれは何かに取り付かれたように、こんなステージあったら面白いだろうなあというのを一人で作っていた。
延々と、何か基地外のように、[[星の庭師]]に負けないくらいユニークな発想を次々と。
確かに作れると考えていたんだ。
あの当時は。
怪しい数学レベルで公式を丸暗記してなんとなく作れるんじゃないかと。

今読み返すと、創作初期特有のレベルの低さ、わが若気の至りと妄想のような巨大な墓標。
しかしあの発想の豊かさに見逃せないものがあったのはたしかだった。


星の形をゆがめたり、変形したり、ジャンプの種類を増やしたり。
しかしそれはゲームの面白さとは関係のない一発や的大道芸の塊。
意味が薄かった。

しかし今は違う。
マリオギャラクシー特有のつまらなさ。
ジャンプのつまらなさを改善する方法を考え出し、それを一瞬で実感させることができるプロトタイプなら作ることができた。
これをもう一段階改造できる。
つまり改善案その2である。

あ、でもその前に原理的に正しい(正しいはずの)トーラスモーターや心臓モーターの作図とか、四肢を自在に伸ばしてジャンプするミニマイクロバギーの設定やネームのやり直し(ガン丸さんの絵は私の設定と違ってすばらしい)とかいろいろやることが。
なんか作りかけのページやネームばかり溜まっているなあ。

今日変なことがあった。
10時半ごろ自宅の固定電話がなり、私は電話に出た、すると受話器からはお客様のおかけになった電話番号は現在使われて降りませんというアナウンスが。
これ何でしょう?

ハロワにジョブカードを作りにいったら、平日に来てくださいといわれてしまった。
さすがお役所、ジョブカードは書類もちょっと厚め、使い捨て仕事人生のおいらには罰ゲームですよ、このジョブカードというものは。



*2010/3/5
星の庭師。角川あたりにでも持ち込もうかな?
神戸、大阪?どの辺に会社があるんだろ?
調べとこ。
ちなみにバージョンアップはいろいろ考えています。

今日は小さな畑で草抜き。
地面がぬれているので根と土を分離できず、雑草ごと土をひっくり返したでほったらかし。
天気がよくて土が乾けば、根と土の分離も簡単なんだけど。
今週いっぱい天気が悪いらしいので、どうしようかな。


土いじりをしていて怪しい漸化式を思いつく。
湿度s、気温c、日照u,時刻tにおける土中の水分量をWt,降雨量をkとでもして。
土の乾き方を表現できる漸化式Fは
Wt+1=F(s、c、Wt、k、u)
数式の中身は理論値と計測地の2つをすり合わせて決定する。
あ、でもWtは地面の深さ層毎に違って地面を深さでスライスする必要があるかもしれない?
これは降雨パターンが一定でも、意外とカオス系を作り出したりしてw






-その2
封筒のチェック。
お、仕事先が見つかってしまった。
とりあえずはジョブカードつくりにローワークに行こう。
会社のページを再確認。
実際に仕事をしてみないと、どんな会社かはわからないけれど利点と欠点をかいとこ。

利点
-きちんと研究をしてから商品開発をしている良心的な健康関係の会社。おそらくとても良心的な値段で素材を提供している。
-将来は微生物系とかと連携して水質浄化プロジェクトとかに応用が利いたりして、会社が特許を持っている状態で太湖の水質浄化プロジェクトに参加とか役立ったらすごそうだ。(←あまりの取らぬ狸)

欠点
-素材産業なので単価は安いし仕事内容の将来性は望み薄(といっても僕は基本真面目に働くのだ)。
これは世のため人のためになる仕事といえばかっこいいかもしれない。
-良心的な会社なので研究開発が長かったらしい、逆に言えば資金繰りとかどうなのだろう?(といっても僕が考えても意味がないし当面真面目に労働力を提供することが仕事かな)

うん、とりあえず仕事だ。
元気よく声を出して真面目に働こう。





*2010/3/4
Pixivのしいらさんに星の庭師A案を読んでもらうよう頼み、感想をいただく。
なかなか面白いと感じていただいた様子。
少し自信が出た。

とはいえ、SFは難しい世界である。
最新のSFといえば縮小市場。
SF市場って結構矛盾に満ちている。
普通市場が小さいと、実力のない人が生まれやすく発展も遅い。

なのに今の日本SFって縮小市場を生き残った猛者と縮小市場にあえて参入しようという新参実力者達が小さなパイを奪い合うという圧倒的過当競争と切磋琢磨の世界。
コアなSFファンはオリジナルを好み再生産を嫌い、稼ぎやすい一般向けには過去の名作たちがひしめいている。
SF作家は恐ろしく実力を磨くことが要求されるのに、見返りは少ない。

なんかまあいろいろと努力が要るわけです。
ま、難しいこと考えすぎて理屈倒れになってもしょうがないし、いい物を作るにはそれなりに時間がかかる。
ぼちぼちがんばっていこうかなとも考えています。
しいらさんのおかげで少し元気が出たのでした。

創作というのはとても難しい世界。
星の庭師も一度アイディアが出てしまえば、他の人から見ればインスパイアの源、単なる一通過点になってしまう。
その分野の専門家が作品を作ればプロらしいもっと面白いアイディアが出るだろうし、多くの人が読めばバリエーションも欠点の指摘もその改善点も革新的な着想も増えていく。
特に古い作品と絶えず比較されるSFは無駄でも何でも進化が要求されてしまう。

毎回の創作は自分との戦いだけじゃなく、将来でてくるだろう潜在的同ジャンルとの戦いでもあるわけです。
日々精進なのでした。
SFって大変なジャンルだなあと思います。

でもそうなったら喜びも一つ。
自分の作った作品が後続作品に影響を与えたなら、それは自分のアイディアが優れていたということ。
自分がそんな作品を残せるのかどうか将来が楽しみ、なのでした。


-追記
こういう後続まで含めた考え方は、創作者にとってとても疲れる考え方だ。
精神衛生によく、楽しく明るい創作思想や楽な創作技法を作ったほうが賢いですね。
人と接したり人生をエンジョイしながら、自分の実力を信じて毎日前向きに楽しく作っていくのが一番でしょう。






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-その2
http://nantala-kantala.sakura.ne.jp/
こういう絵を作る人たちってどんな性格なんだろう?
やっぱりとても明るく楽しい人たちなんだろう。
そんな気がする。






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-その3
Wikiの機能。
表示-このページの編集履歴で各ページの編集履歴を確認可能。
これはHPにはない便利さ、やっぱWikiって概念はとてもベンリ。


-その4
最近ニコ同のサイトに行ったら驚くほど内容が健全になっていた。
やってみた系や幅の広い動画がそろっている、一時期のにたかよったかMad動画と違法UPだけの世界が消えていた。
こうしておっさんが知らないところでネットのいろいろなものがよくなっているんだ!


-その5
http://skywheel.fool.jp/top.html
この人の絵を順番に見ていくと一つのラノベストーリーが頭の中で展開していく。
物語性がある。
あなたなら、絵を見てどんなストーリーを考え付きますか?




-その6
ゲームに必要なものというよりほしいものというか私が必須だと考えているもの。

-感情を揺さぶる手段を増やす(レースゲームなら興奮、RPGなら笑いや涙ですがまだ他に揺さぶる手段はあると思う)
-オンラインゲームにおけるコミュニケーションの形態とその時のシチュエーションを増やす(戦闘機ゲームだろうが、まったりゲームだろうが、半分近くのユーザーは本能的にコミュニケーションを望み、その手段を問わない、会話という偏見だけにとらわれてはいけない、イラストにコメントをつけるのも一種のコミュならプレイ中に協力プレイを見つけ出すのもコミュである、肉体言語並みに発想を自由にもとう)
-ユーザーが多様な遊びを見つけ出せる多様な環境。開発者の想定からはみ出した動きをユーザーが楽しめるゲーム。変数の値が乱れやすい複雑で大きな値の変化のある写像と開発者もユーザーも予測がしやすい安定した写像の2つをもったゲームなどは良い例だと思う。

こんなところかしら?









*2010/3/3
今日は書くことが何もない。
畑に行って草を抜いたくらい。
近所にできた新しいコンビニ、照明がLEDなのか粒粒照明でちょっと綺麗だなぁ。
昨日は17時半に入れ歯が取れあわてて歯医者へ。
携帯の電源が完全に切れていたので充電器にセットしてから出発。
繁盛している歯医者なのでそれなりに待たされたけど、思ったより早く治療が受けられた。





-その2
テレビ、アニメ、漫画、ネットのテキスト系コミュニケーション、ゲーム、AV系。
まあたいていの人は、普通に仕事やって恋愛やって、一過性の娯楽として楽しみますね。
美少女物好きでも恋愛上手という人もいます。
ただこれだけ溢れていると、恋愛とか社会とか仕事がうまくいかなくなる人が増えるのも仕方ない。
今の日本人に必要なのは賢い人生の過ごし方を考え、社会をよく見渡すことだと思いますね。



「俺達オグリキャップで女とやりまくり、PCなんか絶対さわらない、ネットやっているやつ全員ヒモテ」
「大人がアニメや漫画や娯楽のなかの美少女に注目しているうちに、俺達本物の女と毎日やりまくり」
なんていうこと言う人も私の近所にいます。
まあ、実際は美少女アニメ好きなかたもちゃんと結婚していますし、事実ではありませんが一面の真実ではありますね。
良薬は口に苦いのでしょう。

繰り返しますが今の日本人に必要なのは賢い人生の過ごし方を考え、ネットを離れて一度社会をよく見渡すことだと思います。




*2010/3/2その1
今日はマリオカートがなぜ飽きないのかその2改訂版を作ろう。
ゲームを工学・統計的に図や計量で分析。
というコンセプト。
多分教科書レベル。
出来上がりはいつになるかはお楽しみ。
概論の解説はできるから、早めに知りたいという方はこちらに質問をどうぞ。
#comment






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-その2
独断と偏見によるアニオタ分類(再考)

-大勢で集まり友達ワイワイ型(大都市に多い、少数民族のように特殊化してしまいまわりから嫌われるチームとオープンなチームに分かれる、PIXIVにも多そうだけどこれは不明?)
-体育会系型(自衛隊に多い)
-一人で孤独に型(地方都市に多い)
-結構モテまくり型(社交的アニオタ)
-海外の知り合いが多いタイプ(アニオタつながりで知り合いネットやリアル両方でやたらつきあいが国際的、彼女も海外)
-隠れアニオタ(家にアニオタグッズはあるが外では一般人と見分けがつかず、彼女も友達も仕事もうまくいっているタイプ)


まぁどの分類にしろ、アニオタは馬鹿にされることも多いですね。
マーケティングや企業努力が作った搾取される人間という部分が多少入っているので、搾取成分が多い人は馬鹿にされるのはしかたないのです。

それに人間学習能力高いから、何からでも学習してしまいアニメも例外ではない。
アニメをあまりに長時間摂取しアニメ的価値観を身に着けると、社会生活や人生で不利になるのは当然。
一過性の娯楽が一番だよね。

-注
アニオタにはアスペル(先天的な頭の病気の人)が多く、Tvにでてくるキモスギルアニオタはこの人たちと主張する人もいる。
親子でアニオタ、次の世代もアニオタ、アニオタの継続再生産という層がマーケティングの対象だったりする。
つまり大半のアニオタは世間で考えられているより恋愛ができないわけでも結婚をしてないわけでもなかったりするようだ。











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-その3
PIXIVでイラストに対してコメントを打つ。
返事が返ってくる。
問題は次である。
ここで返事を打つべきかどうか。

-返事を打つと他の人がコメントを打ちづらくなる。
-打たないと相手の会話を無視したような気分になる。

それにどこで会話をとめるかも結構悩む。
なんだかメールのお返しに似ている。










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-その4
最近のゲームって絵が綺麗だよな。
同じ人間が作ったものとは思えない。




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-その5
ゲームにおける空戦というのは、レシプロ機時代の空戦。
第2次大戦の空戦である。


ハイテク導入前のジェット機時代になると。空戦は両方重たいbodyに人間の限界のg、最悪の燃料消費で飛ぶことになる。
旋回可能な回数は驚くほど少なく、精密な進入ルートといかに短時間で爆撃や空戦を終わらすかのほうが高い空戦技量よりもはるかに重要となった。

実機の空戦においてもたった一回の旋回に普通の空戦ゲーム数回分の旋回の駆け引きが含まれるし、時に互いが互いを見失うことも多い。
アグレッシブな空戦技量よりも、相手のレーダーの死角をとり後ろを取ったり相手を見失わないことのほうがはるかに重要となる。
この一見すると間抜けな事態は、レーダーの効きが恐ろしく悪く、互いが恐ろしく速いからおこることである。

また空戦においては相手機が出現する向きも、燃料消費や安全な空域の関係で決まっている、こういう部分も考えて、目前の相手以外を警戒するのがとても重要となる。
目前の敵だけ警戒しておけばいいゲームとは違うのだった。

と物書き(SINA)は知ったかぶりをするのでだまされないようにしましょう。




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-その6
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg4952
ニコニコ静画。
こういうサービスもあったのね。
一番人気の出なさそうなのにコメントをつけてしまった。
適当な計算でやったので多分計算間違っている。
Bが0.75の確率でb1を選択する。
かな。
で混合戦略って何だっけ?