名前 堀江伸一 *2010/6/22 GPSの本続きを立ち読み。 GPS用人工衛星のデータ構造がちょっとだけ面白かった。 GPSは人工衛星のデータを受信して自分の位置を決定するわけだ。 宇宙では、位置と速度が決まれば、その後の軌道が決まる。 人工衛星も自分の位置を表現するために、楕円軌道のパラメータで情報を流している。 2時間刻みで軌道を修正して同じデータを繰り返し流しているらしい。 この軌道表現は人工衛星の状態や大気の撹乱など他の多くのデータも混じっていて全部終わるのに12分30秒もかかる。 リアルタイムで受け取る必要がないので受信機はこの軌道データと、軌道データの発信時刻などを受信し一定の規格で記録する。 受信機が記録したデータは軌道データなので、少し古いデータでも使える。 だから最新のデータがなくても、自分の位置がすぐにわかるということらしい。 問題はこの先。 誤差の修正である。 *人工衛星の時計にしたがって送信開始時点の時刻と受信機の時計の差によって距離が求まるが、この2つの時計のずれによって衛星までの距離計測にずれが生じる。 *次に、人工衛星はゆっくりとデータを送信するために、データ送信中に位置が変わりこれによるずれが生じる。 *更に、地球の自転と衛星の公転による相対性理論が働きずれが生じる。 *まだまだあり、衛星の流している軌道計算のずれ、衛星の角度が浅いことによる計算誤差のずれ、衛星の位置関係による特異行列によるずれ、大気の電離層による撹乱によるずれ、EtcEtc. *それに衛星は地球の上を高速で周回しており、いつでも衛星の数が十分とはいえず、衛星の角度によって高さと緯度経度の計算結果の精度が変わる。 現実のシステムは誤差との戦いだなと実感。 *2010/6/21 今日はGPSについて解説した本を読む。 GPSで使われる国際的な位置座標系とその相互変換方法を読んだ。 C言語のサンプルつきなうえ解説が丁寧なので非常に分かりやすい本だった。 とりあえず序章ともいえる、衛星の方角と距離データが分かったときに、地球上での自分の位置を割り出す最小二乗法による方法までは理解。 行列に衛星の位置情報を代入して、あとは行列を変微分してヤコビアンと最小二乗法で近似値を収束させるわけだ。 次の、人工衛星が流している12分30秒周期の長い歌の意味とその歌を構造体に埋め込み、衛星の位置情報や大気による撹乱を知り、衛星までの距離を測る方法のところまでで力尽きる。 内容的には3流大学の一コマレベルだろうか。 面白かったので明日も続きを読もうかな♪ デモ仕事にはつながらない罠(爆) *2010/6/19 昔作った花火の残骸。 ほんの少し花火にエフェクトを付け足したら重くなった、VML+Script+僕の能力ではこれが限界らしい。 http://www.geocities.jp/sinapusu2002/suugaku/test3Dhanabi.htm IE5.5か6か7限定で動作。 最初の花火は少しだけそれっぽいけど、背景が黒いままで背景の明るさに変化が起きないのでやっぱりたいしたことない。 *2010/6/17 そろそろ、小説の続き書かねば。 星の庭師あたりを完成させてどっかの会社に持ち込もう。 *2010/6/15 http://www2.scphys.kyoto-u.ac.jp/Labos/fukisoku/ 宇宙人ユービノスの話を作成するために調べ物。 現実の研究が凄くなっててSF作りにくい世の中だな。 昔は、光線銃と宇宙船と現地惑星政府か未開惑星でも出せば、現代の延長線上の暮らしで適当でよかったんだよな。 *2010/6/14 昨日は雨、でも今日は天気が良くてよかった。 ドラムマニアを軽く叩いて400円消費、お金ないからここで我慢。 今日はyamasushiさんという方に教えてもらい動く絵本を拝見。 これイベント処理つけてIPADで動けばちょっと面白いかも? http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~kenshi/RigidOnFTIR/index.html 脅威の感圧センサー、 最初は普通の感圧センサーなのですが、、、ドル札を使ったその時驚愕の結果が、、、 これ、金属加工や部品のチェックとかでも使えそう、、、、なんだか凄すぎる気がする。 このレベルなら人間の指先よりも繊細なセンサーが作れそう、攻殻の世界に一歩近づいた気がする。 http://www.mit.edu/~kimo/gelsight/ 、、、 なんか今日作ったフィルタ、オブジェクト指向の教科書通りに処理を切り分けて作ったらだんだんコードの流れがスパゲッティとかしてきた。 分岐はないのに処理が細切れに並んでいて分かりにくくなりそうな予感。 作業手順が少し難しくて、全くコードがはかどらない。 *2010/6/10その2 丸暗記用マルチスレッド覚え歌。 子供の遠足。 子供のリュック(クラス)に、遠足中(スレッド処理中)必要なデータと、遠足中連絡を取るための携帯電話(ExampleCallback)と電話番号のメモResultCallbackを渡す。 Thread t が生成されて、子供は遠足に出発(t.start())する。 子供は、遠足中(スレッドとして走っているメソッドの中でCallBack)して電話をかけてくる。 (public delegate void ExampleCallback(複数の型指定);)の様式にしたがい、電話をかけてくる。 電話の内容は ResultCallbackメソッドに従う。 と覚えれば初歩的なスレッドは楽勝。 後はこれを丸暗記するだけだね。 問題は? もっと覚えやすいの、物理のスイヘイリーヘイ僕の船並に覚えやすいのにしたいな。 *2010/6/10 using System.Threading; public delegate void ExampleCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1); //↑スレッド終了時に走り出すメソッドの型宣言 pictFilter PTC = new WindowsFormsApplication2.pictFilter(b1, new ExampleCallback(ResultCallback),pictureBox1);//1 Thread t1 =new Thread(new ThreadStart(PTC.cercleChange));//2 //フィルタ処理 b1はフィルタされる画像データ、,pictureBox1は処理終了後の結果出力 //僕の知っている方法では、クラスを作るときにスレッドが使うデータを最初に全部渡さなくてはいけない、渡す型は多分参照型で渡される //↑の new ExampleCallback(ResultCallback) は ResultCallbackメソッドがスレッド終了後に走らせるコードとなる。 //2でスレッドが実行される、スレッドはメソッドに対して実行される callback (pictOut,lastPict); //スレッドで走らせているメソッド内で呼ぶメソッド、これを使うと今回はResultCallbackが呼ばれる //↓がcallbackで動く処理 public static void ResultCallback(Bitmap outBit,PictureBox p1) { p1.Image = outBit; } //今回この処理は、スレッドの最後に呼ぶことになる *2010/6/9 食事も美味しかったしテレビを見てその後勉強、C#でスレッドを扱う方法を調べる。 ユーザーフォームにあるボタンを押すと。 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { ,,, Bitmap b1=クラス.メソッド(Bitmap) ,,, } な処理が走り、このメソッドが激重で、そのまま走らすとパソコンが悲鳴をあげる予定なのです。 このメソッドをマルチスレッドにして、メソッドの中でSleep処理を入れたらパソコンにかかる負荷が小さくなるらしいのだが、これをスレッド化するための記述方法が良く分からないのでした。 追記 どうやらこのページを理解すればいいらしい。 C#のスレッド処理は、素人にも優しいような気がする。 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ts553s52(v=VS.80).aspx 今日はもう眠いし寝よう。 このプログラム仕事につながらないかなとおもったり思わなかったり。 *2010/6/9 -ルービックキューブ分解動画 知っているかい。 日本の秋葉原では、モーターとコンピュータチップと基盤内蔵で萌えキャラ柄なルービックキューブが製造されていて店先に並んでいるんだ。 キューブ表面にあるボタンを押すと、内部のモーターとチップが稼動、どんな状態からでも全自動で6面そろうって寸法さ。 なんてね、6面そろえたことがないんだもの、そんなものも夢想するさ。 そんな変わったものが本当にあるかは知らないけれど、今回紹介するのは球体型ルービックキューブの分解風景です。 たまねぎをばらしたみたいな分解風景と。たまねぎを組み立てるような組み立て風景はみていてちょっと面白い。 http://www.youtube.com/watch?v=3NAA1AhFrqU&playnext_from=TL&videos=z_tts1eB854&feature=sub *2010/6/7 しまったぁぁぁ。 またやってしまったぁぁぁ。 今日の面接先、職歴を聞かれたときに就業期間鯖読んで少し長めに言ってしまった。 まともに答えると雇ってもらえないアルバイト職業遍歴のためこれだけはどうしても鯖を読んでしまう。 それとして「大学への数学」とか「理系への数学」、もし仕事決まったら両方とも一年分注文しようかな。 途中から買うと連載の後半とかになっていてレベルが高いのもある、連載一回目から付き合わないとついていけないしやはり連載一回目から読むのが大事だな。 ヤコビアンの分かりやすい解説とかヤング図形とかちょっと面白そう。 *2010/6/4その2 ネーム妄想中。 うーん。 バイク+ロボでなんかないかな? バイクの胴体にはバッテリ。 胴体から棒状のアームが前後に2本飛び出て、アームの間接は2軸+伸縮。 アームは伸縮可能。 アームの先にはモーター付タイヤ。 タイヤは前後が完全に別々に動く完全2WD。 前輪が横倒しで後輪がまっすぐといった状態での走行も可能。 ウィリー状態で、アームを大きな段差や障害物を飛び越せ、野外も楽勝って感じ? アームを一気に伸ばせば、馬が障害物を跳び越せるようなジャンプも出来る。 アーム先端にはタイヤだけでなくタイヤ以外の各種装備も装備可能。 ってこれじゃモナーバイクじゃないか○♪(^w^)○ こうなると3本脚か4本足くらいほしくなりそうだ? *2010/6/4 道路。 アスファルトの道路というものは時間帯と日差しによって見え方が違う。 なぜだろう? 足元を見てみると即座に分かる、微妙に凸凹していることが重要だ。 凸凹しているアスファルトに日差しが斜めから入る。 すると凸凹の高いところでは反射がおきる。 凸凹の深いところでは影が出来る。 複雑な形をした谷に日の光が差し込み光と影のパターンを作りだす。 昼なら凸凹の底まで日の光がはいり、夕方に近づけば光を全反射する面が増える。 夕方ならアスファルトは影の王国となる。 アスファルトのでこぼこはランダムなため、それにしたがって出来る光と影のパターンはその性質を引き継いで同じようにランダムだ。 そのため、アスファルトを眺めると影と反射の複雑なモザイクパターンが出来、それが膨大な数の組み合わせでどこまでも組み合わされる。 アスファルトを描くことは底が浅いようでいて意外と深いということらしい。 数学的に眺めても楽しい対象である。 アスファルトの凸凹を数学で表現しようとすると大学レベルの数学が必要になり、それは電子顕微鏡がものの形を捉えるときの数学に通じるものがある。 世の中をどうみるか、それはあなたしだいである。 アスファルトの凸凹から電子顕微鏡の問題に通じる。 そういうこともあるということだ。 *2010/6/4 カプコンデザインワークスという本を買った。 結構良い本。 カプコンの歴代キャライラストが掲載されている本なのだがこれが中々面白い。 6000*2000サイズの圧巻見開きイラスト(こんなサイズWebではめったにみられない)や、丁寧に描かれたカプコン歴代キャラの立ち絵と読む価値十分。 有名キャラのイラストも良いが、敵キャラのイラストも楽しい。 何度か弾を打ち合い、ジャンプしたりして回避をし、単純なパターンのしょぼい2Dグラフィックで描かれ、クリアされたら忘れ去られるような敵キャラ。 そんな彼らもイラストの中では非常に格好良く描かれている。 彼ら一度きりの敵キャラにすら大量のアイディアやデザインや雰囲気が設定されており、ゲーム内で切り落とされていたか。 ゲームを思い出しイラストとの違いを比較しながら読むと非常にワクワクする本である。 -雑記 カプコンワークスを読んで思うこと。 コンテンツでお金を稼ぐにはどれだけのアイディアの投入が必要であり、商品を構築するのにどれだけのコンテンツ総数を用意する必要があるか、その総量を想像しながら読むとちょっと面白いかも? 後、小さいカートリッジにコンテンツを押し込めるため、いかにアイディアを切り捨てるか、当時のゲーム環境のもったいなさも感じられる一品だと思う。 おじさんのための本だな、これ。 普通、難しめなことをきちんとした文章で書ける人って20超えた女性からの好感度が高いのだけど、、、何事にも例外があって僕の場合は例外的にヒモテ。 *2010/6/1 今日は、2枚の画像を元に一つのGIFアニメを作る処理をC#で作ろうと思い立ち調べ物。 調べたがなんだかよく分からなかった。 明日何とかしよう。 *2010/5/31その2 自分が昔作ったものを読み返すとあまりの低レベルさに恥ずかしくなる。 しかしギガンダム討伐続き書かないと名。 明日から続きがんばるか。 ってがんばれるかな? *2010/5/31 ちょっと早いけど6月日記。 2日前加古川から姫路まで原付で散歩。 高速横の即道を通る。 原付だと隣町の高砂が近く感じられる楽だな。 高砂を抜けて高速横の隘路や盆地を通って高速近くを併走。 姫路に入る前の山を超えていく。 山を削って作った高速横側道が中々。 高速は山に至る前から緩やかに角度を挙げて登るので山越えも楽なのだが、地面を通りいきなり山を登る側道は狭いわ傾斜がきついわで大変。 高速横の即道で小さな神社と気持ちの良い竹林を発見。 &ref(100529_1416~0001.jpg) &ref(100529_1418~0001.jpg) &ref(100529_1419~0001.jpg) &ref(100529_1422~0001.jpg) &ref(100529_1423~0001.jpg) 改装工事中の姫路城は中々だった。 隣にある姫路市立美術館の芸術品よりよほど芸術品。 城の隣に巨大で水平な床が設置されているのだけど、床の足が塀を飛び越えレベルの違う地面に足場を取っている。 これはちょっと奇観というもの。 構造の生み出す美と言うやつだな。 &ref(100529_1602~0001.jpg) 帰り前に動物園による。 ペリカンや他の鳥が一緒の檻に入れられているのだが、えさやりのときが中々面白い。 平らなコンクリ床に職員が魚をばら撒いているけど、ペリカンは餌を食べるために、顔を床にこすりつけるよう横にして魚をあさり、より小さい鳥は魚をついばむ。 漁るとついばむの違いが良く分かる檻だった。 また、小さいほうの鳥は餌がたっぷりあるのに、餌の取り合いで同属に対する威嚇を行う場合と、威嚇を行わずに仲良くついばんでいたりとその違いがどういうものか考えるのも中々。 他の折では鷹が無意味に精悍な顔で枝に止まっては周囲の変化に反応していたり、小さな猿の群れが檻の中で動き回っているさまも中々。 サルが檻の中を無意味に動き回っているのだが、その時複数の中の2匹が順番に同じルートを通ることがある。 同じルートを通るとき、先行する一匹が通るのを後ろの一匹が眺めて、先行するのがそこを通り終わると全く同じ動作で2匹目が通るのである。 このとき、猿でも相手のやり方を模倣すると言うことかもしれない。 結構面白い。 それにしても猿というのは上も下もないように檻の中を動き回るんだな。 体を逆さに体を横に上に、猿って凄い。 ペンギンの水槽もあり、そこそこ広いのだがペンギンの水槽の水深が浅いのが気になるところ。 水深が浅すぎるために潜るという動作が出来ないらしく、ちょっとペンギンの動きが狭そうだった。 おそらくペンギンは潜りたいという本能の欲求と、潜れる場所が水槽内にないという現実と戦いながら泳いでいるのかもしれない? 今日は http://www.zefrank.com/scribbler/scribblertoo/ と言うサイトでお絵かき。 かなり面白い。 &ref(動物.jpg) Youtubeで飛行機映像見る。 やはり揚力が効いていて空を飛ぶときと、揚力が効いていなくて鉄の塊のように落下していくときとの違いが実機だよな。 質量 揚力 エンジンパワーの3つの兼ね合いが楽しい。 エンジンで即飛び揚力なしでも空気抵抗だけで機体を気楽に浮かばせることのできるRCとはえらい違い。