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日記2010年9月その2 - (2010/09/19 (日) 22:28:27) のソース

*2010/9/19
今日はレースゲームのルール。
こんなルールを守った、レースゲームが大好きだという個人的な好みを書いてみました。
記述しているのはレース系のゲームにおいてコーナーを回るとき、コーナーに入ってから出た後の機体の向きと速度に関するルールです。




コーナー内でのルートをユーザーが選択するとき。
1 機体の向きと速度が安定するコース取り。
2 コーナー内でのドリフトやコース取りなどの選択に応じて、コース脱出時の機体の向きと速度が敏感に反応するコース取り。コース内での行動に敏感に反応してコース脱出時の向きと速度の振れ幅が大きくなる。


一つのコーナー内で1と2のどちらかをユーザーが選択できるコーナーが理想となる。
1を選ぶか2を選ぶか、その間を選ぶか、ユーザーの実力に応じて、コース取りが選択される事となるコーナー。
ユーザーの実力が上がるほど2が選択肢として浮上し、2の比率の変化によって同じコーナーでもコーナーの意味や難易度が変わり、何回走っても飽きないコーナーが生まれる。




それを実現するための、適切な写像があるとさらに嬉しい。
ライトなレースゲームならドリフト、マリオカートならドリフトとミニターボ。
ゲームによっては横向き方向の移動やジャンプや短時間浮遊が出来るゲームでもいい。

大事なのは写像(ドリフトか普通のカーブか)の選択比率やタイミングによって、機体の向きと速度の振れ幅が大きくなるか小さくなるかが決まりやすくなると興奮度が上がり大好き。

ドリフトなどの高速旋回をあらわす動作の比率が高いと向きと速度の振れ幅が大きくなり、少ないと小さくなる。
このような選択が可能なのが大事。





複数のコーナーをつなげて最速コースを考えるとき、一つ一つのコーナーでのコース取りが次のコーナー影響があると楽しい。
一つ一つのコーナーをどうつなげていくかという巨大な問題が生まれる。


もちろんこの考えかたはコース取りだけでなく、ジャンプを組み込んだレース(スキーやスノボ系も可)でもOK。
コース中にあるジャンプ台へのコース取りによってジャンプの高さと距離が鋭敏に反応し、着地地点によって次のコーナーへの入り方がかわり、それがタイムに影響を与えるコースが好き。


但し、着地地点によっては次のコーナーに入るときにたいして影響を与えない範囲と敏感に反応する範囲を用意して欲しい。
そうでないと、敏感な操作性を反映してコース取りの考え方や難易度が上がりすぎてしまう。
ゆるいジャンプとかっこいいコース取りの二つが重要。




あまりにもコーナーが繋がりすぎていると疲労が溜まるので、コーナーをつなげて考えれる長さは長すぎないのが好き。

その辺バランス。










要望者 堀江 伸一
〒 675-0033-79-16
要望内容は下記リンク先の焼き直し。
http://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/300.html