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ルール - (2008/08/01 (金) 01:23:39) の最新版との変更点
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-暫定的なルールとかを書くといいと思うよ
|-ライフ制(ライフの数値はクリーチャーカードの仕様がある程度固まってから決める)|
|-クリーチャーのコストはライフ|
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そうだなあ・・・まずは普通のカドゲとして
LP20スタート
各プレイヤはコスト10を与えられる
このコストは召喚のマナにするかLPに加えることが出来る
以後、マナは墓地に存在するモンスター数+1とする
(LP20 マナ10にした場合10/1ということになる)
先攻はドローなし
手持ちマナより召喚・スペル等の行動をする
召喚は酔いあり、ただし速攻持ちなら先手攻撃も可能
後攻もドローありで同じく進める
ニターン目から、初期マナを使い切っている場合のみ上限まで回復
あとはライフを削りあい0にしたほうが勝利
まあ適当に思い付きだがな
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参考になるかどうかはしらんが、
俺は中学校のときにクラスメイトを題材にしたカードゲームを作ったよ。
キャラはみんなクラスメイトの誰かをイメージして作る。
カードはてきとーにノートの紙をちぎってつくった。
カードの例としてははこんな感じ↓
ボイラー(キャラの名前) HP:10
――――――
|(キャラの絵)| ~~~~(進化系であれば、進化の条件を書く)
――――――
1(技を使うのに必要なサイコロの目の数。後述):賢者の眼鏡 ~~~(技の概要もそえる)
1:禿げ上がるヘア― ~~
2:身長を伸ばす ~~
6:ウルトラボイラー ~~~~~
ルール:
多対多のゲーム。原則周りは全員敵(もちろん、作戦でチームをつくるのもあり)で、ターン制。
ターンがまわってきたらエンピツを転がす。
このとき、エンピツには各面に1~6までの数を書いておく(学校で遊んだので、サイコロの代わり。)
エンピツで出た数によって、そのターンに使用できる技が決まる。
例えば、6が出れば、1~6までのどの技も使える。
3が出れば、1~3の技のどれか、
1が出れば、1の技しか使えない。
よって、例えば目の数1だけで使える技はよわっちいのにしたり、
6必要な技は強いのにすればいい。
単純なルールだったが、なんせみんなでやったので楽しかったよ。
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ちょっと進行を考えてみたんだけど
1.最初プレイヤーにはLP10000くらいある
2.何か行動を起こすにはLPを表示さてる分コストとして支払う
3.LP相手のユニットを破壊するたびに破壊したユニット分のLPを破壊した側が回復する
4.LPなくなったら負け
(支持意見)
カード毎に召喚コスト、攻撃コスト、破壊された場合の相手の回復量などを設定すれば
カードにメリハリができると思う
召喚は低コストでできるが攻撃コストが高い守備的ユニットとか個性付けに使えそう
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ユニットは最初から場にいる(複数)
魔法やら連携やら補助やら戦術やらのカードを使って、ユニットに指示を出す
先攻後攻の概念は無く、ひたすらお互いにカードを使いまくる(もちろん処理の優先度はある)
デッキ60枚が一瞬で消える
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集団戦闘を中心にするのはどうかな?
カード毎にコストを設定し限られたコストの中でPTを編成する
どのユニットから倒すかとか、あのカードを倒すためにこのユニットを守らなきゃとか
そこそこ戦略はあると思うんだが
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折角種族的なやつがあるんだからそれをもっと生かして
ハンデスは破壊者の特技、ドロー、回復は創造者の特技とか
てかそう個性つけないと面白みなくね??
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種族で集まるとステ強化とか合体技が出せるんですね
でも別種族同士じゃないと使えないものもあるとか
あれ、今気づいたんだが
今までのカードゲームって種族固めると強かったよな?
固めないとむしろ強いゲームなら面白そうじゃね?
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まず同じカードをにまい
それを複数用意する
それを混ぜて手札に持ち
相手と交換しあう
そして最後に観測者が手札に残った方の負け
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今までに 無いなら
勝たせる気無いだろってどーつかったらいいかわからないような効果のカードばっかにしよう
それをそー使うの!?みたいなお互い笑えるゲーム風景
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戦闘に勝つと山札から規定数墓地へ送る
山札がなくなったら負け
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各種族が規定枚数ずつになったら勝ちというのはどうだろう
三すくみも生かせると思う
陣取りっぽいのが玉にキズ
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マナ方式
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もうめんどいから、カードは3枚で、奴隷と皇帝と市民だけでよくね?
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コストを山札で払うのはマジで面白い
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コストをライフで払うというのは?
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攻撃力 タフネス(ターン開始回復) +@効果
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攻撃力 デッキ攻撃力 タフ 種族効果 特性 +@
(支持意見)
デッキ攻撃とは
デッキデスが基本の勝利法として加わる訳じゃな
まさにサプライズ
この意見を支持したい
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とりあえずターンカウントで使用可能ってのは
ターンを数えるのが億劫だからやめておいた方がいい
やるなら墓地のカードが○枚以上~とかの方が
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破壊者の大型なら
コスト1~4はコストのみ
コスト5~7は破壊者一枚+コスト
コスト8~10は破壊者二枚+コスト
みたいなのは?
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なら破壊者はやっぱ破壊だから>>594仲間までも破壊見たいな
断罪者は罪を裁く
敵が殺した数つまり犯した罪の分>>603だけ大型召還可能
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三すくみで勝ってる種族にはステータス関係なく勝てるってどうよ?
大型クリーチャーそこまで強くならなくね?
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-暫定的なルールとかを書くといいと思うよ
・勝利条件:相手のライフ(LP)を0にした方が勝ち(初期40)
・手札上限5枚
・ターンの流れ
・アンタップ
・ドロー
上限までドロー。ただし手札が五枚の場合、一枚引く。
・準備
先攻が裏向きでユニットと文明を並べる→後攻が並べる
・オープン
先攻オープン→後攻オープン
・補助
道具を貼る。文明のレベルアップ
・戦闘
・SPの高い順に攻撃か待機
・SP同値なら先攻から
・同じ側に同速ユニットが2体以上いる時はコントローラーが自由に順番選択
・エンドフェイズ
・手札を五枚になるまで捨てる。
・修正の消滅
・戦闘
1、対象を選択
2、ブロックの有無
3、防御側に攻撃ユニットの攻撃力分ダメージ→(防御側の生死判定→)防御側に反撃があれば反撃
・カードの使い方
・ユニット
・準備時に出す
・主に戦闘時に活躍する
・文明
・準備時に出す
・1ターンに1枚まで出せる
・準備時に出す代わりに補助時にレベルアップできる
・道具
・補助時に出す
・同一対象には1枚まで
・天災
・適宜使う
・共通
・使ったカードが墓地に落ちたらコストを支払う
・ブロック
相手の攻撃選択に対して宣言する。
1、待機状態、もしくは庇護を持つユニットを選択する。
2、攻撃対象をそのユニットに変更する。
3、ダメージ計算は通常通りの適用をする。
ターンの流れは
アンタップ
(アップキープ)
ドロー
生命配置→オープン
道具、文明配置(1ターン目は文明配置不可)
戦闘
エンド
生命配置→オープンでは
先攻裏向き配置→後攻裏向き配置→先攻オープン→後攻オープン