コンボ/Combo

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  • コンボ/Combo
    コンボデッキについて。 「奇妙な角度」で攻撃するデッキに対してこの「コンボ」というワードを引用してくることができる。「奇妙な角度」の良い例は、数年前に使用されていた《蔵の開放/Open the Vaults》デッキや、大会でも使用されていた《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》デッキだ。 (古典的な)デッキ全体を集束させ、迅速にゲームを終了させる最も強力なエンジンとしての意味でのコンボデッキの代表は《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》デッキだ。それらのデッキは大量のアドバンテージを得ることができるか、それ自体が勝利に直結するような強力なコンボを使用する。基本的に、深刻な弱点を持ちながらも戦略を狙う「一発逆転」的なデッキの意味としてコンボと言われる事が多い。 コンボに特化することによって成功率と速度は高まるが、そのようなデッキは往々にして偏った構成にな...
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    Casual Classicについて ようこそCasual Classicの世界へ!  Casual Classicとは? “マジック”の根幹を見直す。 勝ちより価値のある信念を。   色の概念 白 / White 青 / Blue 黒 / Black 赤 / Red 緑 / Green   サイコグラフィクス ティミー / Timmy ジョニー / Jhonny スパイク / Spike ヴォーソス / Vorthos メルヴィン / Melvin   デッキ構築の手引き デッキのコンセプト マナ・カーブ 色の調整 デッキの調整 サイドボード   一般的なプレイ戦略 はじめに 序盤:マナ制限 中盤:正しい選択肢 終盤:カード制限 ステージを混乱させる   デッキ集 アグロ / Aggro ミッドレンジ / Midrange ランプ / Ramp コンボ / Combo コントロール / ...
  • ゾンビーズ!!!/Zombies!!!
      ゾンビーズ!!! / Zombies!!!     メインボード/Mainboard 土地 / Lands(17) 呪文 / Spells(21)   14 《沼/Swamp》  2 《肉占い/Sarcomancy》  2 《邪悪な岩屋/Unholy Grotto》  3 《墓所王の探索/Quest for the Gravelord》  1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》  2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 クリーチャー / Creatures(22)  2 《強迫/Duress》  2 《カーノファージ/Carnophage》  4 《四肢切断/Dismember》  4 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》  4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》  4 《墓所這い/Gravecrawler》  2 《血の署名/Sign in B...
  • コントロール/Control
    * コントロールデッキについて。 コントロールとは、多かれ少なかれ差はあるにしろ、聞いたままの意味だ。これらのデッキは、リソースのアドバンテージを蓄積しようと試み、脅威を含む動きを取らせない様にと対戦相手を選択権の外へと追い込む。 通常(しかし常時ではないと思うが)、ミッドレンジやランプデッキに搭載されているものと同等の脅威でゲームを終焉へと導く。ミッドレンジやランプデッキは出来る限りスグにそれらの脅威(フィニッシャー)を唱える事に焦点を当てているが、このデッキはそこに焦点を当ててはいない。 その代わりに、このデッキのフィニッシャーは既に安全が確保されたゲームを終わらせる為に使用される。あるいは、フィニッシャー自体のサイズや相手の脅威を除去する能力のおかげで、自分自身が盤面を固定させるツールとして機能する。 マジックと言う名のレースは、それぞれが思い描いた計画を...
  • アグロ/Aggro
    アグロデッキについて。 アグロとは、"効率的なクリーチャーを使ってできるだけ早く相手を殺す"タイプの伝統的なデッキ。クリーチャーによる攻撃を中心とし、複雑なギミックを搭載しておらず、能動的に相手を攻めるデッキ、とも言い換えられる。 アグロデッキは通常、《教区の勇者/Champion of the Parish》や《ジャングル・ライオン/Jungle Lion》の様な、点数で見たマナ・コストが1~2程度のクリーチャーが強力な攻撃ベースを築き上げている。その軽さからクリーチャーのサイズは基本的には小型だが、コストに比してサイズが大きいものも高速展開が可能であれば採用される傾向にある。 このアーキタイプは、カードを低コスト域に集中させることにより、最初の数ターンで大量のクリーチャーを高速で展開することに重きを置いており、その第一の戦略を補完する形でマナ・カー...
  • ランプ/Ramp
    ランプデッキについて。 ランプデッキはボードへの脅威を展開していくのではなく、その代わりにマナ·アドバンテージを取り続ける。このデッキは序盤のターンをマナ加速に費やす傾向がある。デッキ全体でマナ加速をし、より重く強力な呪文を唱えようとする。なぜならば6マナのカードの優位性は、2マナのカード3枚よりも、3マナのカード2枚のそれよりも優れている傾向にある、といった理由からだ。 このデッキは普通にプレイ可能とみなされるマナ·コストのスペースを拡大することが必要だ。なぜなら土地サーチやマナ・アーティファクトなどの恒久的マナ加速によって他のデッキより早く、そして確実に高マナ域に到達し、大型クリーチャーや重い呪文を連打、物量で対戦相手を圧倒するからだ。デッキの根幹である能動的な動きはむしろアグロデッキやコンボデッキのそれに近いものである。 ほぼ共通して緑を中心とした構成となるが、マナ...
  • “マジック”の根幹を見直す。
    アーキタイプ / Archetype アーキタイプ(Archetype)とは、原型・雛形の意で、転じてマジックにおいてはデッキのコンセプトや動きを加味した“根本の構成”のことを指す。   このアーキタイプとは、往年より大まかに分類して3つのタイプが存在すると言われ続けてきた。その3つの主要なアーキタイプとは、アグロ・コントロール・コンボの3種類だ。この分類にはそれぞれ、得意な相手と苦手な相手が存在する。     ビートダウン:妨害される前に優位に立てるため、コントロールに強い。   コントロール:コンボパーツを狙い撃ちできるため、コンボデッキに強い。   コンボ:コンボパーツ対策が少ないため、ビートダウンに強い。     これはあくまでも基本であり、デッキの組み方やメタゲームによっては「コントロールに強いコンボデッキ」や、「コンボの完成速度を上回る圧倒的速さで粉砕するビートダウン」な...
  • 撹乱的アグロ/Disruptive Aggro
    撹乱的アグロデッキについて。 撹乱的アグロデッキとは、コントロール・コンボやミドルレンジ・コントロールのパワフルな脅威を展開されても、ゲームが終了するまでそれらの脅威から身を守り続け、アグロ・コントロールの除去、ディスカード、カウンターのプレッシャーからたちまち回復し、相手のゲームプランの根底を覆す様なデッキを指す。このデッキは通常、少ない数の脅威が含まれているという点でミッドレンジのビートダウンデッキ異なり、除去するのが難しい事に焦点を当てている。 通常、ミドルレンジデッキよりも遅く、金魚が泳ぐスピードと同じ位の早さだが、戦場からの攻撃を受けにくくする傾向がある。(全体除去の影響などから。) 撹乱的アグロデッキ構築の為のヒント ◆撹乱的アグロデッキは、他のデッキのコンセプトを食い物にし、ある特定の脅威を奪い去り、機能出来なくさせ、機能障害に陥れる。ここでは古典的なカウ...
  • ミッドレンジ/Midrange
    ミッドレンジデッキについて。 ミッドレンジデッキとは、中マナ域のクリーチャーを中心とした、ビートダウンとコントロールの中間的なデッキを指す。このデッキは、能力を持つ1マナのクリーチャー(《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《ルーンの母/Mother of Runes》など、小粒でありながらもそれに反して初期ターンの脅威である事は明確だと言えるクリーチャー)と、コストの低さよりも柔軟性を重視した優秀なアタッカーという2本の柱を特徴とする。 アグロ等の高速ビートダウンデッキは、軽量クリーチャーに特化し、1ターン目からアタッカーを展開することを理想としている。これに対しミッドレンジは、初速の代わりにクリーチャー1体1体の性能を重視している。1マナの戦闘要員をほとんど採用せず、代わりに3~6マナ域を中心とするやや重めのクリーチャーを多用する傾向にある。1マナのクリーチャ...
  • 青/Blue
    青 / Blue  青/Blueは、マジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。狡猾の色で水や空気、精神・知識・文明を表す。略号はU。   ・色の特徴 コンボ色・コントロール色が強く、ドロー、バウンス、カウンターの三本柱を代表に、ライブラリー操作、ライブラリー破壊、タップ・アンタップ、文章変更効果、パーマネントのコントロール奪取などが他の色の性能と比べて抜群に良い。 どの要素もカードの種類や強さ、対戦相手の戦力を無視するものがほとんどのため、常にマイペースな戦略をとることができる。 コントロール力が強いのと引き替えにクリーチャーの戦闘能力は弱く設定されていて、中軽量クリーチャーのP/Tはコストの割に小さく、一方で大型クリーチャーには強烈なデメリットが設けられる事が多い(リバイアサン/Leviathanなど)。飛行を持つクリーチャーが多く、クリーチャーに飛行を与える手段も豊富。 クリーチ...
  • 白/White
      白 / White  白/Whiteは、マジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。平和や秩序、正義を表す。略号はW。   ・色の特徴 ライフの回復やダメージの軽減に長け、平等化という意味でリセットボタンも多く存在する。行動の制限や抑制なども長けている。 法を信奉する者として「ルールの制定・変更」や組織としての一面を持つ、以下のような力を持つカードが多い。  呪文を唱えることの禁止(オアリムの詠唱/Orim s Chant、法の定め/Rule of Lawなど)  アンタップの制限(明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star、塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinkerなど)  徴税をイメージさせる、追加コストによる攻撃制限(亡霊の牢獄/Ghostly Prison、安全の領域/Sphere of Safetyなど)  税収としての限定的な土...
  • 黒/Black
    黒 / Black 黒/Blackはマジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。死や悲哀、狂気・恐怖の色。略号はB。   ・色の特徴 手札破壊、クリーチャーの除去、ペナルティ能力を持つ高性能なカードなどが特徴的。また、リアニメイト戦術やスーサイドもこの色の特徴。 ドローやサーチも比較的得意で、飛行を持つ強力な大型クリーチャーも少なくない。ただし、これらの強力なカードではパーマネントの生け贄やディスカード、ライフの支払いといったマナ以外の追加コストや維持コストを要求されることが多い。 対戦相手からライフを失わせる効果を持つカードを圧倒的多数保有する。また、対戦相手からライフを奪うことで相手のライフを失わせつつ回復も可能。 クリーチャーはまともなバニラがおらず、マナレシオも低い傾向にある。その一方で強烈なデメリットやリソースを要求する強力なクリーチャー群が用意されているが、自分の首を絞めか...
  • 赤/Red
    赤 / Red 赤/Redはマジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。火や混沌を表し、憤怒の色でもある。略号はR。   ・色の特徴 直接ダメージを与える呪文(通称:火力)、土地破壊、アーティファクトの破壊などが特徴的。総じて、形がある物を破壊するのが得意である。敵、味方を問わずパーマネントを生け贄に捧げるカードも非常に多い。 非常に攻撃的な色であるため、バーン同士や赤のビートダウン同士のデュエルは盛り上がりやすい。  「高熱」「火」をイメージさせる色だが、同時に山岳をつかさどる色でもある。そのため、山岳固有の現象であれば「冷気」「水」を伴う現象も赤に割り当てられることがある(例:ジョークルホープス/Jokulhaups(火山活動による洪水)、すさまじい吹雪/Unearthly Blizzard)。  「電気」をも司る(例:稲妻/Lightning Bolt、ボール・ライトニング/Bal...
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