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「篝」(2022/05/18 (水) 11:25:30) の最新版変更点
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&sizex(6){&bold(){篝(かがり)}}
&sizex(6){&bold(){KAGARI}}
CV:片霧 烈火
BGM:Dark Journey
&bold(){総体力28000 気絶耐久値75}
低体力・高機動の典型的なスピードキャラ
一通り良性能な技が揃っており、ゲージ回収面も優秀
あらゆる場面から一定以上のダメージを取れる
防御面も高速移動技や無敵対空、さらには持ち前の速度があるため
総合的に対応できない場面はないと言っても過言ではない
その代わり体力や気絶値が最低クラスのため、ワンチャンスで逆転される危険と常に紙一重
コンボ火力の高いカオスコードにおいて、立ち回り重視という造形のため
性能がいいのに初心者にはお勧めしにくい、慣れた人向けのキャラ
その分プレイヤーの上達には十二分に応えてくれるだろう
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#contents
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*キャラデータ
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=2JN5igNwtsw){480,270}
|誕生日 |8月10日 |
|身長|168cm|
|体重|47kg|
|3サイズ|B92・W56・H84 |
|血液型 |A型|
|趣味 |お茶を飲みながらぼーっとする事 |
|好きなもの|おばあちゃん |
|嫌いなもの|納豆 |
|格闘スタイル |紅賀流忍術 |
コマンド表
|BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|h
|CENTER:特殊技|擂り蹴り|3+B|
|~|空中投げ|空中でAC|
|CENTER:基本必殺技|霞薙ぎ|214+AorC(EX可)|
|~|手裏剣・閃光|236+AorC(EX可)|
|~|霧幻|236+BorD(EX可)D押しっぱなしで派生可|
|~|霧幻・虚|214+BorD(EX可)|
|~|幻刃|623+BorD(EX可)|
|CENTER:アルティメット・カオス|奥義・螺旋|236236+BorD|
|~|奥義・卍閃光破|2141236+AorC|
|CENTER:ディストラクション・カオス|秘奥義・裏螺旋|2363214+AC|
|CENTER:追加必殺技|手裏剣・落雷|空中で236+AorC|
|~|変り身・朧|B+D(空中可)|
|CENTER:追加アルティメット・カオス|奥義・針鼠|236236+AorC|
|~|奥義・流星脚|214214+BorD(空中可)|
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*技性能
#region(通常技)
&bold(){通常技}
#areaedit()
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|BGCOLOR(#CCC):CENTER:備 考|
|5A|400|2|水平に手刀。打点が高く空中コンボのつなぎや相手の低空ガードを狩る手段に使える。&br()ただし2Aより発生が遅く、地上コンボに組み込む際は注意が必要|
|5B|300|2|下段判定のローキック。&br()リーチは2Bとほぼ同等ながら攻撃判定の上下幅が広く、コンボパーツやジャンプ逃げ防止に役立つ&br()ただし5A同様、篝の小技の中ではわずかに発生が遅い|
|近C|900/600|3/3|抜刀斬り上げ→刺し下ろしの2段技。2段ともキャンセルが可能&br()ヒット確認が容易かつ若干前進するので、次の技をつなげやすい|
|遠C|1000|6|腰の高さに刀の水平突きを繰り出す。遠距離攻撃でありながら各種キャンセルが出来る|
|近D|1200|6|頭の高さに膝蹴り&br()打点が高く空中復帰の相手に持続があたる場合もあるが基本はコンボ用&br()ダメージが高く積極的に組み込みたい|
|遠D|1000|8|少し踏み込み片手逆立ち姿勢で上空に向けて蹴り上げる&br()2Cほど判定は強くないが対空として優秀|
|2A|300|2|しゃがんで水平に手刀。2Bが3Bに化けやすい関係上、至近距離でもつれたときは重宝する技|
|2B|300|2|しゃがんで足払い&br()発生が早くリーチがあり連打も効いて隙が少ないと非常に優秀な技|
|2C|1300|5|地面にのけぞり、アーマーの角で上空を突く&br()発生は遅めだが置き対空や空中コンボの要&br()篝自身が低姿勢となること利用して空中TGや一部の無敵技をスカすこともできる|
|2D|1200|8|足払い。リーチが非常に長く、ヒット時は相手を受け身不能でダウンさせる&br()2C同様姿勢が低くなるため一部のジャンプ攻撃を透かして着地硬直を狩るタイプの対空にも使える|
|JA|400|2|水平に手刀。リーチは短めだが発生が早く、上り対空、空中コンボのつなぎや空中復帰からの暴れに重宝する|
|JB|300/300|1/1|水平に二段蹴り&br()見た目どおりの2段技で、初段の発生が早い&br()リーチ・判定・持続全てが優秀で、空中戦では無類の強さを誇る|
|JC|800|4|真下へ刀を突き立てる。下への判定が強く持続が長い。空対地の主力|
|JD|900|4|横へ蹴りを繰り出す。性能的には威力の高いJBの2段目と考えて良い&br()技全体のモーションが短くジャンプ上昇中に出しつつジャンプ頂点付近で落雷…といった立ち回りも可能|
|垂直JC|1500|4|下方向を刀で薙ぎ払う。上半身や裏側にも攻撃判定がある&br()垂直ジャンプ1段目限定で2段ジャンプでは出せない&br()発生は遅めだが、ヒットorガード時は垂直JDを出せる|
|垂直JD|1200|4|開脚蹴り。垂直JCと同じく後ろにも判定がある&br()発生の早さとリーチがJCより優れており空中牽制のほか前転対策としても頼りになる&br()出せる条件は垂直JCと同様|
|通常投げ|1500|0|掴んだ相手を次元陣で画面外へ転送し真上から落下させる&br()落下してくる相手にコンボを決められるため積極的に狙って良い&br()追撃しない場合は地上受け身を取られる&br()これでとどめをさすと相手が消える(落ちてこない)|
#areaedit(end)
#endregion()
#region(特殊技)
&bold(){特殊技}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|BGCOLOR(#CCC):CENTER:備 考|
|3B&br()(摺り蹴り)|通常版&br()1200&br()キャンセル版&br()600|通常版&br()4&br()キャンセル版&br()2|平行開脚してのキックによる下段攻撃&br()リーチが長く、必殺技・ハイジャンプでキャンセル可能&br()発生は遅めだが、弱攻撃から出しても連続ヒットはする&br()コンボパーツとしての使い勝手はかなり良い|
|空中でA+C&br()(空中投げ)|1500|2|空中で相手を掴まえて飯綱落とし&br()投げ間合いはあまり広くないが空中通常技からキャンセルして出すことができる&br()主に空中コンボの締めに使用される&br()空中の相手なら原則掴めるが空中ガードの硬直時間や受け身の無敵時間中は投げスカりになる&br()叩きつけた直後は空中通常技以外の空中で可能な行動でキャンセル可能(落雷、流星脚等)|
|毒&br()(特定の技をヒット)|Lv1:300/秒&br()Lv2:600/秒&br()Lv3:1000/秒|-|EX版幻刃の3段目、選択アルティメット・カオスの針鼠のいずれかをヒットさせると相手を毒状態にする&br()毒状態の相手はレベルに応じて毎秒体力が減り続けて最大で10秒もしくは篝に攻撃をヒットさせることで解除可能&br()毒状態の相手に再度毒を付与することでレベルが上昇する(最大3)&br()(Lv3の相手に毒を付与すると毒の効果時間がリセットされる)|
#areaedit(end)
#endregion()
#region(基本必殺技)
&bold(){基本必殺技}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):霞薙ぎ&br()(かすみなぎ)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|A版|214+A ※3回入力可|1000x2|4+4|
|C版|214+C ※3回入力可|1000+500+1500|4+4+8|
|EX版|214+AC ※3回入力可|500+500+500+700+500+500+1000|3+1+1+1+1+1+8|
コンボ用の3回入力技
初段はAよりCのほうが移動距離が長く、そのぶん発生が遅い
A版は3段目に攻撃判定がなく飛び上がった後消え攻撃前の位置に戻る
「踏み込み斬り上げ→踏み込み袈裟斬り→飛び込み斬り(空中判定)」のつなぎで
各派生は若干ディレイをかけることができる
ヒット・ガード問わず1,2段目止めは小技での反撃が確定するため出来るだけ出し切りを意識したい
EX版は初段の踏み込む距離と発生の早さが上がり入力ごとに2回2回3回切る計7段攻撃となり
最終段ヒット後は2Bなどから追撃が可能
ガード中の相手に対して7段目が連続ガードにならないため注意が必要
|BGCOLOR(#CCC):手裏剣・閃光&br()(しゅりけん・せんこう)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|通常版|236+AorC|700|0|
|EX版|236+AC|800x3|0|
真横に手裏剣を1つ投げる飛び道具
C版のほうが弾速が速く隙は少ない
EX版は3ヒットする手裏剣を投げ、ヒットすると相手が吹っ飛ぶので距離によっては追撃可能
手裏剣は画面上に1つしか出せず通常版を出した後にEX版を出すと先に出して手裏剣が消滅する
|BGCOLOR(#CCC):霧幻&br()(むげん)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|B版|236+B|1500+1300|8+4|
|D版|236+D|2500|12|
|D版 派生|236+D 押しっぱなし|3000|12|
|EX|236+BD|1500+2000|4+8|
|EX 派生|236+BD 押しっぱなし|1500+2500|4+4|
瞬時に間合いを詰めて攻撃する突進技
B版はダッシュから2ヒットする切り上げで近距離でガードされると大半のキャラは反撃確定
D版はダッシュから霞薙ぎの3段目のような小ジャンプ斬り(中段)を出す
ヒットすれば地上バウンドを誘発し
地上ヒットならA幻刃、空中ヒットなら2Cなどで追撃可能
EX版はB版とD版の連続攻撃で初段が当たれば最後までヒットする
D版・EX版はボタンを押し続けることで小ジャンプからの下段払いに派生する
ただし硬直が長めなので、コンボでは主に中段(派生なし)が用いられる
|BGCOLOR(#CCC):霧幻・虚&br()(むげん・うつろい)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|通常版|214+BorD|-|-|
|EX版|214+BD|-|-|
一瞬姿を消して瞬時に前方へ移動する移動技
姿は消えているが完全無敵というわけではない
Bだと真横、Dだと相手の頭くらいの高さの空中へ出現
移動距離は一定で移動で相手をすり抜ける事も可能
B版は技の始動から終了まで膝上の高さまでしか食らい判定がなく
下段技や一部のジャンプ攻撃深当て以外は回避する
D版は空中へ出現した後は斜めジャンプ状態で各種通常技や必殺技に加え
二段ジャンプや空中ダッシュが可能
飛び上がる性質上、下段攻撃を回避するが、立ち技の大半がヒットする。
EX版は移動距離が短くなったB版で隙が少ない
相手が画面端にいてもて裏回る事ができるので端の崩し等で利用可能
篝の立ち回りの要その1
|BGCOLOR(#CCC):幻刃&br()(げんじん)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|A版|623+A|1000+1500|4+4|
|C版|623+C|1000+1000+1500|8+2+2|
|EX版|623+AC|1000+1000+500|0+0+0|
刀で切り上げながら上空へ飛ぶ対空技。所謂昇竜拳
A版はその場でほぼ真上へ上昇する2段技
発生直前に無敵が切れ相打ちになりやすい
発生は極めて早く、2DやD霧幻からノーキャンセルでつながる
わざと相打ちさせて1段目のみ当てることで
カウンターヒットからのダウン拾いを可能にする使い方も
C版は大きく踏み込みつつ上昇する
3ヒット技で、1段目の攻撃判定が広く1段目終了まで完全無敵
2段目のみ受身不可
EX版は、踏み込み&跳び上がりなしでC版のモーションを放つ
C版に比べれば隙は少な目だが、ガードされれば危険なことに変わりはない
発生がC版より遅く無敵もないので、実質コンボ用
特筆すべきは3段目がヒットすると相手を毒状態にする点で
相手を毒状態にできる技はこれと針鼠のみである
各種1段目は地上超必殺技で
各2段目以降は空中超必殺技でカオスキャンセル可能
#areaedit(end)
#endregion()
#region(アルティメット・カオス)
&bold(){アルティメット・カオス}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・螺旋&br()(おうぎ・らせん)|236236+BorD|3000+3500|0+20|
低姿勢の踏み込みから空中ガード不能の上方蹴り
B版<D版で前進距離長くなり、相手がいる地点で蹴り上げに派生する
ヒットすると飛び上がり空中の相手へ飯綱落としを決める
1段目はヒット後~飛び上がるまでの間
2段目は叩きつけて宙に浮いてから着地するまでの間にカオスシフトが可能
篝の技の中ではヒット数が少なくかつ高威力であることを活かして
通常技から繋げてカオスシフトを利用してダメージを伸ばすのが基本的な使い方
攻撃判定発生まで無敵があるので空中で手裏剣をガードした相手や
牽制でモーションの長い地上技や・空中攻撃を振る相手を奇襲する使い方もある
篝の火力の要その1
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・卍閃光破&br()(おうぎ・まんじせんこうは)|2141236+AorC|600x10|0|
真横に端~端付近まで届く多段の飛び道具を出す
出した跡の硬直がほぼ無くすぐに低空ダッシュやB虚を出すことでコンボや固継続ができる
技の性質上、画面端の相手に当てた場合はヒット数と拘束時間が減ってしまう
おもむろに出して相手の出ばなを挫いたり、攻めのきっかけに使ったりできなくもない
ヒット数が多くなる都合上これを利用したコンボのダメージは低くなりがちだが
簡単に追撃が出来る技のため始めの内はこれを利用したコンボをおすすめする
#areaedit(end)
#endregion()
#region(,ディストラクション・カオス)
&bold(){ディストラクション・カオス}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|秘奥義・裏螺旋&br()(ひおうぎ・うららせん)|2363214+AC|17245(合計値)|0|
やや射程の短い「靠」を繰り出す打撃技
打撃がヒットすると演出に移行し、アーマーパージから
相手を左右の壁に叩き付けつつ上昇後、地面に踏みつける
ロック技であり相手の地上/空中状態を問わないため通常コンボはもちろん
投げやA幻刃カウンターヒット後などの追撃にも使え
3ゲージ使うだけ有り全体的に火力の低い篝の技の中でもダントツにダメージが高い為
狙って使えるポイントは多い
この技でKOするとアーマーを脱いだままの専用勝利演出になる
#areaedit(end)
#endregion()
#region(追加必殺技)
&bold(){追加必殺技}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|手裏剣・落雷&br()(しゅりけん・らくらい)|空中で236+AorC|800|0|
空中から斜め下方向に手裏剣を出す。
A版は5時方向、Cは4時方向に手裏剣を1つ放つ
C版は空中の相手にヒットさせた時の吹き飛ばし距離が長い
着地硬直があるため距離が近い相手にガードされると隙を晒すことになるが
技後は着地までの間ジャンプ、空中ダッシュ、各種空中攻撃による再行動が可能なので
最低でも後ろジャンプをするなどでリカバリーしよう
威力・ヒット時ののけぞり時間とも大したことはないが
手裏剣の判定が大きく牽制能力が非常に高い
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|変わり身・朧&br()(かわりみ・おぼろ|B+D(空中可)|-|-|
その場で印を結び相手の攻撃を受けると相手の後ろ上空へ瞬時に移動する当身技
発生が非常に早く(1F)、投げ以外の技であれば飛び道具を含め上中下段全てを取れる
相手の飛び道具に対して使用して一瞬で接近したり
ボタン同時押しで出せるため表裏が分からない攻撃も対応可能
更に当て身を成立させた瞬間にゲージが貯まる等非常に強力
ただし技自体に攻撃判定は無く裏回っても確定で攻撃がヒットする状況も少なく
あくまで有利な状況を作り出せる技という認識でいよう
#areaedit(end)
#endregion()
#region(追加アルティメット・カオス)
&bold(){追加アルティメット・カオス}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・針鼠&br()(おうぎ・はりねずみ)|236236+Aor+C|4000(合計値)|0|
その場から前方に向けてアーマーに仕込まれた攻撃ユニットと
毛髪を連動させ連続突きを繰り出す打撃技
1hit毎に毒付与判定が存在するしフルヒット時はLV1>LV2>LV3>LV3>LV3~となる
レベル2以上になれば毒だけでもかなりの量を減らす事ができるので
この技をヒットさせた跡毒の持続時間の間逃げ続けるという戦法も有効
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・流星脚&br()(おうぎ・りゅうせいきゃく)|214214+BorD(空中可)|地上版&br()6500&br()空中版&br()5000|0|
斜め下への急降下キック
地上版はボタンによる違いはなく真上へジャンプしてから放つ
空中B版はその場から、D版は1キャラ分程度上昇してから突撃する
降下がかなり速く位置によってはめくり攻撃としても機能する
ヒット時は壁バウンドを誘発するふっとびダウンとなり
位置によっては追撃が可能
単発高威力で空対空やコンボの締めなど使用用途が幅広い
篝の火力の要その2
#areaedit(end)
#endregion()
----
*コンボ
&color(#F54738){&bold(){毒を利用したコンボについて}}
基本必殺技のEX幻刃(623+AC)と選択技の奥義・針鼠(236236+P)を使用して相手に毒を付与した際と
高頻度で通信の同期ズレが起きることが確認されているため
現在ネット対戦ではこの2つの技の使用を禁止とすることが主流となっています
家庭用のネット対戦を目的に篝を選ぶ方は要注意です
&color(#F54738){&bold(){表記説明}}
通常技から通常技のつなぎで「>」がないものは
すべてカオスコンボでの入力。「>」はキャンセルあるいは目押し
多段技のキャンセルで指定段がある場合は「(n)」で表記
表記は省いているが、地上通常技から空中攻撃を行う場合は
基本的にハイジャンプキャンセル(hjc)を行っている
※カオスコードでは地上通常技はジャンプキャンセルが無くハイジャンプキャンセルしか出来ない
#region(入門コンボ)
&bold(){入門コンボ}
・AB2C2D
・B(×1~4)2D
&youtube(https://youtu.be/ziS5yilAsi0){360,200}
まずはここから。ボタンを連打せず1回ずつ丁寧に押せるように
AとBは立ちしゃがみどちらでもOK(立Aだけダメージが高いがそれ以外のダメージは同じ)
2D締めからの起き攻めが強力で2D自体のリスクも小さいため
まずは2D締めにつなぐことを意識したい
慣れてきたらジャンプ攻撃から繋ぐ練習や
ゲージ状況を考えてダメージの高いコンボを選ぶなどしたい
・&bold(){5B近C(2)近D3B>}C霞薙ぎ(3)orB霧幻(2)(>ccD流星脚or>ccB螺旋(B霧幻時のみ、要ディレイ))
&youtube(https://youtu.be/Z1Ts46VLJmY){360,200}
上記に慣れてきたら覚えたい必殺技を利用したコンボ
コンボの締めのC霞薙ぎとB霧幻は前者の方がダメージもゲージ回終了も良好のため基本はこちらで
以降太字部分のパーツは地上コンボで多用するため地上適当と表記する
ゲージがある時は超必を使ってダメージを稼ごう
カオスキャンセルする場合はB霧幻にした方がダメージは高くなるので可能なら使い分けたい
近Cの際にヒット確認をしようとして近Dを遅らせるとスカってしまうため気をつけよう
また、遠Cになる距離では5Dを省いて3Bにしても届かない距離がある
この場合は霞薙ぎやB霧幻の前進距離が長いことを活かして遠Cからそのまま霞薙ぎに繋ごう
・投げ>5A(空振り)>JB(1)JCJD>空中投げ
&youtube(https://youtu.be/SJcrLQ-nHJE){360,200}
投げからの簡単なコンボ、5Aを空振ってタイミングを調整し空中コンボへ行く
投げが成立した後に5Aを押しっぱなしにしておくことで最速で空振り攻撃を出してくれるので
その後は前ジャンプとBを入れっぱなしにして空中攻撃へ繋ごう
#endregion
#region(基本・応用コンボ)
&bold(){基本・応用コンボ}
&bold(){&color(#F54738){エリアル始動とパーツ}}
篝のエリアルは地上投げや各種ゲージ消費行動から始動する事が大半であり
例としてEX霞薙ぎで画面端に到達した場合や画面端でEX閃光を当てた時
流星脚を選択している場合なら位置判断が必要だが流星脚で画面端に到達してエリアルが可能
エリアルパーツ自体も空中攻撃を持っているため
空中攻撃~空中投げで〆るように繋げば良いため基本的にはシンプルである
落雷を選択している場合なら空中投げで端到達時にC落雷での追撃から
ダウンか空中復帰狩りかの択を迫る状況重視の択を取れる
以降のコンボでエリアルやダブルエリアルと書いてある場合は下記のパーツを選択しよう
&bold(){エリアル}
・~JB(1)JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/qkSnLPLvOMs){360,200}
対空で2C、遠Dをヒットさせた時や簡単なコンボの〆に使える基本エリアル
JB1ヒットよりもJAの方がダメージは高いのだが
相手の高さによってJAが当たらない場合があるのでJBが安定
&bold(){ダブルエリアル}
・~JB(1)>ディレイJC>ディレイJD>5Aor近D>JAJCJD>空中投げ(>C落雷)or流星脚
&youtube(https://youtu.be/m_X_JOQJc1U){360,200}
ダブルエリアルの基本系、一度着地した後に地上攻撃を当てて再度エリアルへ行く
5Aと5Dは当然5Dの方がダメージは高くなるがディレイのタイミングが変わるため難易度は上がる
篝は全体的な火力が低く基礎火力を上げるため最低でもこれは習得したい
・~JB(1)>ディレイJC>ディレイJD>着地JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/om8hy9ONyhk){360,200}
上記の物よりも更にディレイタイミングがシビアになるため非常に難易度が高い
画面端であれば着地後のジャンプを垂直にすることで
ダメージの高い垂直JCと垂直JDを組み込めて更にダメージアップ可能
&bold(){画面端エリアル}
・~垂直JB(1)JCディレイJD>5A2C5D>JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/9cnZRZQOGi0){360,200}
後述する画面端のEX閃光>3Bのルートから行けるパーツ
ディレイが必要なタイミングがJDだけで難易度的には比較的簡単
行ける状況は限られるがダメージは高くなるので狙える場面では使いたい
・~空中投げ(画面端到達)>落雷or流星脚
&youtube(https://youtu.be/x09nW0_z6yc){360,200}
落雷か流星脚を選択している場合、空中投げで画面端に到達していれば
空中投げをキャンセルすることで追撃が可能
ただしヒット数も多くなっていることが多くあまりダメージは伸びない
落雷はその後の復帰狩りが強力なため使う機会は多いかもしれない
流星脚は本当に残り少しの相手を倒したい時にとどめよう
----
&bold(){EX霞薙ぎからのコンボ}
・地上適当~EX霞薙ぎ(3)>【5B>BorEX霧幻】
※EX霞薙ぎで画面端に到達した場合は【】を以下に変更可能
>~5B近C(2)近D>幻刃
>~5B近C(2)近D>エリアル
>~5B5D>EX霧幻>JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げ
>~5B>ディレイ2C>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/Qvi0dKQix-c){360,200}
EX霞は攻撃発生が早く前進距離も長いため強攻撃からであれば
1段目が届かない距離でも2段目以降がフルヒットしてくれる
さらに運び距離も長く画面中央から出あればほぼ画面端コンボへ移行可能
ただしヒット数が多く補正も厳しいため慣れたら後述の発展コンボを活用しよう
落雷選択時の画面端空中投げからの落雷連携が強力なため
画面中央付近で牽制が当たった場合に多少ゲージ効率が悪くとも
EX霞薙で端まで運んで落雷連携に持ち込むのは悪くない
----
&bold(){卍閃光破使用}
・地上適当~卍閃光破>B虚>(低空ダッシュJCJD>)~
&youtube(https://youtu.be/tHVoE345wbM){360,200}
地上コンボで卍閃光破を使い地上コンボを継続しつつ相手を運べる
全て最速入力でつながるため慣れればコンボの難易度自体は高くない
しかしヒット数がかさみ威力も控えめな上相手にゲージを多く与えてしまう
とは言え中央1ゲージコンボとしてはそこそこ優秀で
端背負いから反対端まで運べる長所もあるため使い所はある
コンボ完走を匂わせつつ低空ダッシュや小技刻みなどから補正切りも取り混ぜていこう
・地上適当~卍閃光波>B霧幻>微ダッシュJBディレイJCディレイJD>JAJB(1)JCJD>>JAJB(1)JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/CshCR1k2yNQ){360,200}
中央での1ゲージ消費の最大、ダッシュJB以外はそこまで難易度は高くない。
端に到達した場合はダッシュJBではなく3Bで拾いなおす事もできる。
・(端背負い~中央)~B霧幻(2)>cc卍閃光波>D霧幻派生>2C近D>JBJCJD>5A>JBJCJD>空投げ
&youtube(https://youtu.be/jcZCa-qJVFQ){360,200}
端から端まで運べる2ゲージコンボ
すべて最速じゃないとほぼ繋がらない
5A時点で画面端であれば2段ジャンプエリアルにも行ける
----
&bold(){螺旋カオスシフト}
地上適当~螺旋(2)>【cs着地2A2C(近D)>エリアル】
※【】は以下のパーツでも可
>~ディレイ6cs>JCJD>2C>エリアル
>~csディレイ2A>JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げ
>~csディレイ近D>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/fSCCX2yBDHY){360,200}
2ゲージ持っている時に遠Cや3Bから螺旋に繋いで使用するコンボ
螺旋はヒット数が少なくカオスシフト後の追撃に成功すれば大ダメージへと発展する
螺旋自体の与える気絶値がかなり高いため、気絶を狙うためのコンボパーツとしても有用
4つ目のコンボは着地からすぐ近Dを出すと吹っ飛び中の相手が裏周って空振るため
一拍置いてから近Dを当てるのがポイント
JBは次のJCまでにディレイをかける必要があるため1段目のみ当たるように出そう
----
&bold(){流星脚使用}
・(中央~端背負い気味)~B霧幻(2)>相手吹き飛び頂点付近㏄D流星脚>3Bor近D>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/2KpWaoG0Wqg){360,200}
状況限定要素を付加した流星脚からの拾い直しの例
2ゲージコンボでは最大級の威力を誇る
これに限らず位置を判断さえ出来れば様々な位置から流星脚を利用した拾い直しは可能である
位置把握が難しいため無理せず螺旋csコンボと状況に応じて使い分けよう
----
&bold(){画面端}
・地上適当~EX閃光>3B>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/ULwXJoGiF48){360,200}
画面端であればEX閃光を利用してダブルエリアルに行くことも可能
特殊な補正もかかっておらず非常に高いダメージが出せる
EX閃光直前で5ヒット以内であれば使ったゲージをそのまま回収するなど
非常に優秀なため画面端であれば積極的に使いたい
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&bold(){投げからのコンボ}
・投げ>(A空振り)遠C>C幻刃orB螺旋or裏螺旋
・投げ>(A空振り)3B>エリアルorダブルエリアル
・投げ>(5B空振り)JB(1)JCJD>JAJBJCJD>空中投げ
・(画面端背負い)投げ>D霧幻・虚>JB(2)JD>2C>エリアル
・(画面端)投げ>D霧幻>2Cディレイ近D>エリアルorダブルエリアル
・(画面端)投げ>D霧幻>2C>EX霧幻>JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げ
&youtube(https://youtu.be/Ol_EI_w5O5M){360,200}
篝は地上投げからコンボに移行出来るため狙う機会は非常に多い
しかしダメージ量やゲージ増加量が控えめのため
ゲージを使わないコンボを選択したり空中投げ締めせずに受け身や空中ガード狩りをパターンも視野に入れよう
#endregion
#region(ECコンボ)
&bold(){ECコンボ}
&bold(){&color(#F54738){ECコンボについて}}
篝のECコンボはEX幻刃で毒を付与してコンボ+毒で非常に高いダメージを出せるが
コンボの項目の最初にも記載してある通り、ネット対戦では同期ズレの危険がある
アーケードやオフラインでの対戦であれば問題なく使用可能だが
オンライン対戦の場では原則毒を利用しない物を選択する必要があるため気をつけたい
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・(画面端)~空中投げ>EC発動>JD(スカ)>近D>EX幻刃>ディレイD流星脚>ディレイcs>ディレイEX幻刃>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
・~C霞薙ぎ(3)(画面端到達)>EC発動>JC>EX幻刃>ディレイD流星脚>ディレイcs>ディレイEX幻刃>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/ZMlMOKgVO6M){360,200}
篝の基本にして最高火力のECコンボ
EX幻刃で毒を付与しコンボと毒によるダメージで相手の体力を奪う
空中投げ始動の場合EC発動の後の着地5Dは目押しでも行けるが
発動後Dボタンを連打することでJDスカから最速で着地キャンセル5Dが出るためこちらのほうが楽になる
最初の流星脚の後のカオスシフトで相手を少し反対方向へ押すことでその後のパーツが安定する
D霧幻を当てた後の追撃に関してはアドリブで変更を加えてもOK
後述の毒未使用ECでもこのコツは有用なため覚えておこう
また、コンボミスをしてしまっても毒の付与さえできていれば
毒の効果時間中逃げ回ることでダメージは稼げるので覚えておこう
・(画面端)~空中投げ>EC発動>JD(スカ)>近D>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>ディレイ2C5D>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
・~C霞薙ぎ(3)(画面端到達)>EC発動>JC>2C>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>ディレイ2C5D>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/3BBxfCuceME){360,200}
こちらは毒を利用しない基本のECコンボ
何度も触れているがネットワーク対戦で毒を利用した場合
高確率で同期ズレが発生して正常な対戦ができなくなってしまうため
ネットワーク対戦ではこちらのECを使用せざるをえない
当然ダメージはがくんと落ちるがそれでも貴重なダメージ源である
コンボのコツについては毒使用ECの方に記載してあるためそちらを確認
//・(画面端)~C霞薙ぎ(3)>発動>JD>2C>C霞薙(1)>cc流星脚>着地cs>B霧幻・虚>2A>2C>近D>A霞薙(1)>cc流星脚>6cs着地C幻刃(1)>cc流星脚>近D>エリアル
//・(画面端)~B霧幻(1)>発動>EX幻刃>ccD流星脚>着地csB霧幻・虚>2A>2C>近D>A霞薙(1)>cc流星脚>6cs着地C幻刃(1)>流星脚>近D>エリアル
その他ECコンボ一例
&youtube(https://youtu.be/KD4vC6kxG1k){360,200}
#endregion
#region(TG追撃)
&bold(){TG追撃}
・TG>5A等>歩き2A2C5D>エリアル
&youtube(https://youtu.be/9HZayWORNcI){360,200}
螺旋CSコンボの流用
地上でTGを取った場合はやられ状態の相手に攻撃を当てると浮くため
落ち着いて距離を詰めて拾おう
空中の相手にTGを取った場合はそのまま距離を詰めよう
相手の高度に応じて5Dを省いたりする等の工夫は必要
・地上TG>2C>D霧幻派生>5B遠C>エリアル
&youtube(https://youtu.be/tByzpCYclcE){360,200}
密着で地上TGを取った場合に使えるコンボ
高威力かつ運び距離の長いD霧幻派生を組み込んだTGコンボ
・対空TG>3B>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/y3JibFzVqoQ){360,200}
空中の相手にTGを取った場合に使えるコンボ
落下してくる相手を3Bで拾ってダブルエリアルへ移行する
#endregion
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*立ち回りや小ネタなど
#region(立ち回りや小ネタなど)
&bold(){立ち回りや小ネタなど}
#areaedit
&bold(){起き攻め}
・ダッシュ低空A落雷
ダウン中の相手にダッシュジャンプからの低空落雷を重ねて
表裏を惑わしながら着地する起き攻め。
無敵の短いリバーサルを初段相打ちで狩り、篝自身も表裏がよくわからない
極めて強力な起き攻め。
重ねが甘いと前転が安定し、ロック技や相打ち上等の高火力暴れにダメージ負け、
落雷がうまく入っても距離の関係上、遠C絡みの控えめなコンボになりがちなのが弱点。
&bold(){低空ダッシュからの対地択}
JC>JDの基本飛び込みに加え、立ち状態の相手に低空ダッシュからのJB2段当てが有用になった。
JBの当たり具合の都合上、密着に近い間合いでないと機能しない点に注意。
・JB(2)>JC~
JCの判定が発生する前に着地するため、着地2Bで透かし下段、または透かし投げになる。
・JB(2)>JD~
対の択。JDは発生するのでジャンプ攻撃が3段になる。
&bold(){空中投げ>落雷後の攻防}
[C版落雷での追撃後]
・受け身取らず
着地最速2Aで確認し、遠C遠Dで空中コンボが入る。確定ダメージに加え、空中投げ締めで再度択を迫れる。
・その場、後ろ受け身
そのまま降りてくるか、各種空中行動での端逃げが相手の択となる。
そのまま降りは引きつけ過ぎると降りジャンプ攻撃からワンコンボもらうため
対空で空中コンボに持ち込もう。落雷後の位置なら、遠D先端対空がちょうど強い位置になる。
強い空中技を振られると対空が潰される場合もあるので、その場合は無理せずTGで。
高い位置で復帰して二段ジャンプや空中ダッシュで端を回避するのが、相手の基本行動になるだろう。
見てから追いかけ、背面から復帰狩りを仕掛けるのがメインの対応となる。
背面に判定のあるジャンプ攻撃に注意。
・前受け身
基本はその場受け身の対応と同じだが、こちらの方が受け身の時点で端から多少逃れている。
受け身なし狙いの2A遠Cや、復帰狩りの2Cなどを入れ込んでいると、着地からワンコンボ確定してしまう。
こちらも見てから背面から立ちAや立ちCなどで復帰狩りを仕掛けよう。2Cは発生の関係で端方向に出てしまうことも。
空中ダッシュや二段ジャンプで再度画面端に戻られる可能性もあるが、端攻めに移行できれば十分。
落ち着いて相手をよく見ることが大事。
[A版落雷での追撃後]
・受け身とらず
立ち状態で着地する。こちらの着地も少し距離が離れるが、ちょうど立ちBが先端ヒットする。
立ちB重ねの下段択や地上ダッシュ投げ、低空ダッシュから択を仕掛けよう。
なお食らう側が落雷のA版とC版を判断するのは極めて難しく、AC織り交ぜることで相手の対応を乱すことができる。
・受け身とる
C版より低い復帰となるため、こちらの頭上をそのまま飛び越える復帰になり、C版より復帰狩りを仕掛けやすい。
C版だと思って最速で受け身を取った場合は、その裏をかくことができる。
#areaedit(end)
#endregion
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*キャラ対策
#region(キャラ対策)
&bold(){キャラ対策}
#areaedit
|対 光|基本対策|相手はほとんどの状況で高火力が出せるのでとにかく事故は減らすように努めないと&br()あっという間にゲームが終わってしまうので丁寧な立ち回りを心がけること。&br()意外にも蒼球破の軌道が落雷やB霧幻・虚を止められる恐れがあるので&br()状況を確認しながらばら撒くのが吉。&br()遠距離、空中戦には分があるので空中からのリターン取りはしっかりしていきたい。|
||注意点|・無理な対空をしない&br()・6Bの中段は見てからしっかりガード&br()・B雷打をカウンターしないように攻めのパターンは散らすこと&br()・2ゲージある場合蒼穹破を飛び越して攻撃を振るとカオキャンから攻撃を出してくる|
|対 篝|基本対策|使われると思いのほかB霧幻・虚が鬱陶しく感じる、咎める2Bや5Bから迂闊に&br()移動させないようにするのと一気に間合いを詰める動きには垂直JDを被せにいく。&br()安易な逃げを封じると優位に進められる。それに対して低空JCなどでリターンを取りに&br()いくのも有り。また垂直JDが低空ジャンプに対して効果を発揮するのでとりあえず置くのも可。&br() &br()補正切りのネタが豊富で知らないと一気にゲームが終わってしまうのである程度の&br()知識は覚える必要がある。&br()代表的なのが遠CからのB霧幻・虚、相手有利のまま下段、投げ等の択を迫ってくるのと&br()画面端でEX霞薙ぎから2Aで受け身を取った所に急襲してくる場面。&br() &br()閃光に関してはB霧幻・虚、ガード、ジャンプ、前転、閃光で相殺等で相手の行動に&br()合わせないようにし、空中戦が強いのでJBやJCの&br()押し付け合いになりがちなので先出しや対空でペースを握って行くのが重要。|
||注意点|・遠距離からA閃光と一緒にダッシュしてくる攻めのワンパターンな対応&br()・コンボ途中からの補正切り、安易な受け身は控えること&br()|
|対 カトリーヌ|基本対策|中距離で閃光を撒いてもその前に膝で潰されて悪い状況に持っていかれてしまうことも&br()逆に遠距離では閃光、落雷が有効でカトリーヌ側は接近するかEXベルを撒くという&br()行動しか出来ないので自然と接近してくる。そこを冷静に対処する。&br()安易なジャンプ攻撃、地上攻撃は膝やターザン等強い判定の技と相打ちしてしまうと&br()あちらの大きなリターン勝ちになってしまうので適当な牽制ではなく当たる場面にしか&br()出さない、くらいの気持ちでの牽制を心がけること。&br() &br()ノーマル膝はJCで潰せたりするので被せるように立ちまわって&br()空対に気をつけながら追い詰める。&br()ただし2Bの低姿勢でかなりの技が空かされる事を意識しておかないと小技から画面端に&br()運ばれて起き攻めが付いてくるので注意。&br() &br()&color(#FDF5E6){【画面端EXベルの起き攻め】}&br()見てから対応する事が非常に難しいためある程度入れ込みで動く必要がある&br()ガード、前転、バックステップ、幻刃で相手の思うように動かないのが重要。&br()相手は全ての行動を咎める事が出来ないため、たとえバックステップや幻刃で&br()相打ちになったとしても食らい逃げで状況を終わらせる事が出来る|
||注意点|・膝、ターザンでの相打ち狙い&br()・画面端での起き攻め&br()・ワンパターンな攻めは当て身の餌食|
|対 ブラボー|基本対策|うかつな落雷を出すとダッシュやEX食卓で痛いリターンを取られるようになった。&br()特に今作、ランを選んだ場合体力の多い投げキャラと言うよりは&br()「''投げ技を持っている機動力が低めなキャラ''」と認識しておいて間違いない。&br() &br()JBやJDをばら撒いて画面を制圧していくとかなりブラボー側が辛い。&br()ただしセレクトが餃子なら意識をしておくと良いかも。&br()安易な起き攻めは大回転がある事をお忘れなく。&br()しゃがんでいると当たらず2Dを振るとカウンターになるのできっちり&br()拾いましょう。&br() &br()深めのJC等でなければ2D対空が機能するので見せて行くのが良い&br()攻撃タイミングが遅くなれば今度はJBが機能してガードでも引きずり落としから&br()5Aで空中ガード不能を狙っていけるようになる。&br()ブラボーの体力の関係上どうしても相手にゲージが大量にある場面が必ずくるので&br()1度の崩しからそのまま負けてしまう場面も多い、相手の心理を考えながら&br()特に事故に注意して立ち回ること。|
||注意点|・大回転の切り返しでペースを握られないようにする&br()・1回のコンボで気絶してしまう事もあるのでリスク管理をしっかりする&br()・中間距離はソーセージに気をつける&br()|
|対 サーベラス|基本対策|被せてくる空対空のJBが見えたらきっちり2Cで落としていく。&br()JDは2Cで落としにいくと一方的に負けるのでガード、タクティカルガードを使い分ける。&br()端はサベのダメージ元なのでなんとか逃げるようにしたい。&br() &br()全キャラ共通だがエアスマ後受身を取るとガードしかできないタイミングでJDが&br()重なるのでガードや受身をとらないというという選択が重要。&br()Bスラめり込みに対してはB霧幻までなら確定なのでしっかり取っていく。&br() &br()地上戦ではサーベラス側にやや分がある為空中戦をメインに立ち回る&br()相手の先出しで攻撃されると負けるので相手の動きの癖を読む。&br()読まれるとビート、2C、EXエアスマで対空され起き攻めまで持っていかれるので&br()注意する。空中にいるとBビートが当たってしまい痛い目を見る時もあるので&br()読まれない程度に機動力を生かした地上戦を組み込む事も重要&br() &br()中距離で相手が2段ジャンプを確認した場合、とりあえずA幻刃を撃っても良い&br()相手がアローだった場合カウンターを取り一方的に良い状況な上&br()そのまま着地の場合でも空振りでゲージを回収する事が出来る。&br() &br()&color(#FDF5E6){【リバサストーム対策】}&br()ストームをリバサで出すと暗転中に空中に浮かび上がり無敵技のように&br()拒否択として機能してしまうので相手がピンチな場合これを&br()潰さないと良いように動かれてしまう。&br()コマンドの関係上裏に回るとシャルウィーでこれも無敵なので潰されてしまう。&br()対策としては前JCで上から被せるように当てるか、様子見ガードで&br()全段ガードから最速昇竜で潰していく。&br()相手はジャンプ攻撃かガードしか出来ないので空中ガード出来ない無敵技で&br()対応するのが吉|
||注意点|・画面端の火力はトップクラスなので逃げる択を用意しておく&br()・今作でもJDは強くて早いので低ダJDに注意する&br()・イージーを持ってる場合中間距離でも気を緩めない|
|対 エルメス|基本対策|追っていると体力は有利なのにスタン値がえらい事になってるなんて事もしばしば。&br()設置に対し手裏剣等で嫌がらせをしつつ常に状況を確認して&br()前転やB霧幻・虚、ガンダッシュで設置地帯を抜けていくなどの緩急をつけよう。&br() &br()召雷を潰すのでエルメスには起き攻めに投げも有効な選択肢として機能するので&br()そこからのコンボもしっかり拾っていきたい。&br()ただしEX招雷と雷威は投げ無敵があるため潰されてしまう。&br() &br()画面中央では投げが一番火力が出るので投げを意識すること。&br()コンボの〆で空中復帰が出来る場合、最速でその場復帰をすると相手が&br()ダッシュして2C対空からさらに追撃してくる場合もあるので注意&br()ディレイ復帰や前復帰、後ろ復帰と使い分けよう&br() &br()&color(#FDF5E6){【各種精霊対策】}&br()雷、炎、氷の各精霊は精霊自体を攻撃しないと必ず発生してしまうため&br()相打ち狙いをしてくる場合が多い。&br()大半はエルメス側にリターンが高いので事故には注意する&br()招雷は投げ無敵がない為そのまま対策になるがそれ以外の&br()雷はカウンターをもらってしまう。&br()全般に言えるのが前転。設置系の技には有効ではないが炎、雷は裏に回るように&br()すると裏側には判定がない物が多いため確反を取ることができる。|
||注意点|・精霊の発生保証を盾に相打ち狙い&br()・投げのリターンが大きいので画面端では特に警戒する&br()・D大地との同時攻撃はジャンプや前転で回避する|
|対 セリア|基本対策|遠距離だと設置での立ち回り強化や鞭、ブーストなどでゲージを回収されてしまうので&br()相手に最悪ガードさせるような軌道で落雷、閃光をだして行きたい。&br()中間距離では篝有利、空中戦ではJBが真価を発揮するのでJBをメインに立ち回っていく&br()セリアの先出しJAには負けがちなので様子見から対空で相手にプレッシャーを与える。&br() &br()画面端付近ではセリアの投げの火力が非常に高いので投げに注意する&br()スキル選択によっては10割飛ぶので特に警戒する択。&br()ラン選択時のホバーは非常に早く見てから反応することが困難なので&br()立ちガード、A等での暴れ、前転を駆使して捌く必要がある&br()下段や投げの択もあるのでこれは相手との読み合いになる。&br() &br()セリアの2Dは判定が強く先端当てだと隙も少ない技なので&br()相手は割と気軽に振ってくる、持続当てでの着地硬直狩りなどで&br()打ち込んで来るのでタイミングをずらした低ダJCや落雷で相手の行動に水を刺そう|
||注意点|・設置やミサイルに付き合わない&br()・設置技は隙があればこまめに落雷で潰していく&br()・画面端では投げに気をつける|
|対 ケット&シー|基本対策|妹を設置すれば同時攻撃ができ、設置なしだと立ち回りが強いという&br()相手にするとなんとも厄介なキャラ。&br()体力と気絶値が低いのでワンコンボ+気絶から試合を終わらせるのが理想だが&br()昇竜や妹設置がある場合は妹が飛んでくるのでチャンスを作るのは難しい。&br() &br()攻めるタイミングは妹設置時か妹が兄へ戻っていく瞬間。&br()二人一緒にいる場合だとEXやバルーンで火力が出るのでやや控えめに。&br()相手の妹がいる状態でのJD、2Dが強く飛び込み、牽制で負ける事もあるので先に&br()JBを出しておいたり2Dは深めにガードさせるか低ダで咎めていく、一発のリターンは&br()大きいので意識させると大きな利益になる&br() &br()&color(#FDF5E6){【妹設置からの攻防】}&br()2Dや空中投げからの妹を絡めた攻めは見切りが難しく入れ込み要素も多い&br()というか見えないのでガードの択は後回しにした方が良いかもしれない&br()シー中段とケット下段の擬似ガー不は最初に固まってしまったら根性ガード&br()せざるを得ないので前転やA幻刃で暴れる。&br()ケットが前転、シーが下段の択はガードすれば逃れる事が出来るのでしゃがみガード&br() &br()妹回転からケットが投げてくる択は投げ自体を避けるか潰す以外に正解がなく&br()投げられても投げ抜けしても妹回転が当たってしまうので頑張るしかない。&br()妹を設置していない場合、起き上がりに低ダJBを出されるとめくり中段になるので&br()使ってくるプレイヤーは限られるが一応覚えておくと良い|
||注意点|・常に妹と兄の状況を把握して攻守を切り替えて行く&br()・兄が気絶しても妹が飛んでくるので気を緩めない&br()・安易な低ダはバルーンで潰されるので様子見も混ぜる&br()・起き攻めは持続当てで行動を潰せる物が多いので上手く重ねる&br()・被起き攻めはガードが一番悪い手の場合があるので注意|
|対 ヴェイン|基本対策|下手に飛び込むと6Aや昇竜で落とされて手痛いダメージを負ってしまう。&br()遠距離は閃光、落雷で牽制していると昇竜でゲージを溜めようとする相手に&br()ヒットするのでプレッシャーの意味も兼ねて撒いていく。&br()紫炎やジャンプで飛び込みをされると痛いので相手の動向を伺って慎重に牽制をすること。&br() &br()中~近距離では牽制が強い篝側に分がある、主に空中戦では勝ちが多いが相手のJAや&br()JD先端は出すタイミングで負けるので引き際を作って相手の流れに乗らないのが重要。&br() &br()ヴェインは0.5ゲージあれば高火力+気絶値を出せるので無闇に手を出すのではなく&br()相手の嫌がる動き(主にJB)から空中投げや流星脚で一気にたたみかけよう。&br() &br()&color(#FDF5E6){【蕾起き攻め対策】}&br()一見非常に強力な攻めだが完璧という訳ではなく、相手もそれなりの読み合いをする場面。&br()オーソドックスなのがB影(移動技)で裏に回る択、これは移動したのを&br()確認してレバーを入れ替える。この後は中段が多いので立ちガード多めにする。&br() &br()次に多いのは表からの低ダによる中段と下段、移動しないならこの2つなので見てガード。&br()ガード以外にも拒否択はC幻刃、前転、バックステップでの食らい逃げで&br()見てから全てを反応して狩るのは至難の業&br() &br()常にガードばかりしているといつか崩れてしまうので&br()暴れるという選択肢は非常に重要|
||注意点|・6Aという強力な対空を持っているので緩やかなジャンプでの攻めは控えめに&br()・蕾起き攻めの対応は必ずしておくこと&br()・即死コンボを持っているので3ゲージがある時は特に注意して立ち回る&br()・JCのめくり判定が強力、裏回りから着地硬直狩りは慎重に|
|対 ルイ|基本対策|下手な地空対を取ろうとするとJDが強力で負けるとそのまま画面端まで追いやられる事も。&br()殴り合いを何とか避けてヒット&アウェイを心がけていくといい。&br()ドッヂに対してはルイの頭付近にJCを置くと派生を空かして反撃を入れることができる。&br()安易に霧幻・虚で抜けようとすると2C等で止められるので読みあいが重要になる。&br() &br()ルイの通常牽制は非常に強く牽制・対空の2C、下段をすかす遠D、空対空で強いJD、&br()対地のJB、JD、空対空のJCと上手く動かないと一方的にやられてしまう。&br()対空ならJC、空対空ならJB・JD・JAなど使い分ける必要がある&br() &br()&color(#FDF5E6){【画面端での起き攻め】}&br()画面端から少し隙間を開けた状態での起き攻めが非常に強いルイ。&br()択を覚えてるだけでも違うので覚えておこう。&br()『低ダJD』 『低ダJ4B>着地下段』 『低ダ追い越しJ4B』&br()『前ジャンプ後にバックダッシュJD』 『前ジャンプ後に着地下段or投げ』&br()これほど多くの択があるのでガードは非常に困難。&br()ガードが第一として拒否択は前転、タクティカルガード&br()画面端に向かって623A+B(相手が画面端ならA幻刃、画面中央ならB霧幻・虚がでる)&br()を織り交ぜると読み合いとして成立する事が出来る。&br()しかしどれもリスクは高めなので使い頻度は要相談。|
||注意点|・2C対空、空対空のJC、JDに対して低ダJC、JA、JBで潰していく&br()・攻めばかりしているとドッジとギアで切り返されるので時には様子見を混ぜる&br()・中距離はスライディングで飛んでくるので同じ場所にあまりいないこと|
|対 クティーラ|基本対策|遠距離で手裏剣を撒いても潰された上にゲージを溜められていくだけなので&br()何とか近づくようにしたい。B虚がとても有効なので状況を見て&br()距離を詰めたい。低ダで攻めて行くだけでもかなりクティーラ側の行動を抑制する事が&br()できるので近づいて触ったらそのまま倒しきるのが理想か。&br() &br()クティーラの判定が強い攻撃は2B、2C、JC。判定がでかく潰しにくいものばかり&br()なのでリーチをしっかり把握しておこう、先に攻撃を出せば勝てるが&br()2Bは触手の部分に喰らい判定がなく隙が少ないので高めの低ダと工夫が必要。&br()投げからのリターンが非常に大きいので勝負所では投げの択を意識しよう|
||注意点|・EXティンダロスはガード、ジャンプ逃げ、B霧幻・虚、閃光などで対応&br()・サバトを選択している場合は暴れサバトでカウンター狙いに気をつける&br()・ハスターは出すと下段の判定が一瞬で消えるので2B重ねに注意する&br()・投げのリターンが高いので投げに注意して立ち回る|
|対 セリアⅡ改|基本対策|地上、空中ともに牽制が非常に強くこちらの強い判定を出しても負けてしまう事がある&br()立ち回りキャラの篝としてはかなりやり辛く先出しでの攻撃や待ち構えての対空が&br()主な動きになる。&br()遠距離ではこちらの手裏剣牽制は機能するが相手の機動力が高いので&br()何となく飛ばしていると一気に接近されて確反を取られてしまう。&br()相手の飛び込みは2C、2D対空が使えるが相手のJBに負けてしまうので&br()相手の動きの癖や対策度合いで出したり読み合いにする。&br() &br()今作のセリアⅡ改はルイと同じで画面端から少し離した状態の&br()起き攻めを展開でき、投げからのリターンもあるのである意味ルイより厄介&br()エクシードコンも火力が高くなったので画面端の警戒度は非常に高い&br() &br()起き上がりの拒否択としてEXデッドリーが強く、密着でタクティカルガードしても&br()そのまますり抜けてしまう。硬直は長めなので距離を離すか&br()後ろジャンプ等一点読みの動きにならざるをえない|
||注意点|・高い機動力での急接近は常に意識しておく&br()・遠C対空はまだまだ強いので緩急をつけた動きで的を絞らせない&br()・EXデッドリーの切り返しが強いので様子見も必要|
|対 MGヒカル|基本対策|何も考えない低ダなどは2Cから手痛いコンボと状況を与えてしまう。&br()ゲージが溜まると高火力をいかんなく発揮してくるのでゲージ溜め蒼球に&br()対してや立ち回りで手裏剣でけん制をしていく。&br()一回捕まると即スタン級のコンボが待っているので何とか捕まらないよう&br()のらりくらりと立ち回ると良い。&br()EX萌山にC幻刃カウンターもしくはタクガで割り込めるのを覚えておきたい。&br() &br()めくりのJDに対しては見極めてガードかタクティカルガードなどで対応できるが&br()見極めが難しくタクティカルガードは相手の反対側に出てしまう事がある。&br()MGは切り返しが豊富でEX早押とEX萌山の無敵、萌山の上半身無敵、&br()足刀の下半身無敵、神迅拳の上半身ガードポイントなどがあるので&br()荒らされてカウンターから負ける事もある、注意を払いつつ&br()的確に潰すか避ける等で咎めて行こう|
||注意点|・発生が早い中段もあるので常に気をつける&br()・JDめくりが強いなので適度にタクティカルガードを使う&br()・リバサ行動が強力なのでカウンターしないように注意&br()・遠距離ではゲージを回収されるので放置しすぎは危険|
|対 クドゥラック|基本対策|''※まだ対策が確定していないため誤認識が多々あると思われるので注意※''&br()遠距離は設置、泡沫で上手く動けないが設置がある場合閃光と一緒に攻めたい&br()泡沫はお互い画面端であれば当たらないので閃光、落雷を撒いて触る手立てを&br()見出したいが相手が少しでも前になった場合警戒しよう。&br()EX閃光なら設置を貫いてクドゥラックに守勢を取らせることができる&br()中距離はJD、JCが非常に強力、あまり遠距離だとタクティカルガードも当たらないので&br()A幻刃等でカウンターを狙っていきたい。&br() &br()現状画面端のECコン以外は大きな火力は出ないので&br()あっという間にやられるという事はまずないが相手に触れる機会が少ない。&br()手裏剣と一緒に攻めるのが理想だがスキルによっては切り返しが多いので&br()スキル選択もしっかりチェックして置くこと。&br() &br()&color(#FDF5E6){【厄介な技一覧】}&br()羨望(空中下段)…「どこを見ているんだい」の声が聞こえたら下段が飛んでくる&br()泡沫(肋骨の飛び道具)…EXは画面端まで届くのでゲージある場合は意識する。&br()発生保証も早い&br()受難(屍霊が歩く技)…地上喰らいしてしまうとよろけになるので避けるか殴って捌く&br()JC…手の部分に喰らい判定がないため出しておくだけで強い&br()JD…3ヒットあるので途中でしゃがまないように注意&br()厭世(突進技)…厭世ヒット時はクドゥラック側有利なので一応バクステ安定|
||注意点|・遠距離でも気を抜かず、触れるタイミングを計る&br()・2C対空は相手のJCに負ける事が多々あるので過信しない&br()・喰らい判定が大きいので手裏剣を軸に動き回る|
#areaedit(end)
#endregion
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*カラー
#region(カラー)
&bold(){カラー}
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Aカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Bカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/18/A.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/19/B.png)|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Cカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Dカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/20/C.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/21/D.png)|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Aカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Bカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/22/S%2BA.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/23/S%2BB.png)|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Cカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Dカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/24/S%2BC.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/25/S%2BD.png)|
#endregion
----
*その他
#region(その他)
#region(ストーリー)
&bold(){ストーリー}
[OP]
地球連合政府と対立する、反地球連合組織・紅集に所属する隠密、篝。
幼い頃に地球連合政府が介入した紛争によって両親を亡くした彼女は、
地球連合政府を深く深く憎んでいた。
その後紅集の頭領・紅に拾われ、我が子のように育てられた彼女は、
頭領の為、そして両親の仇を取る為に闘う。
[ライバルデモ]
光:ついに見つけたぞ、篝!
篝:む、何奴!?
光:これも平和の為なんだ…悪いが死んでもらうッ!
篝:政府の犬、か…貴様ごときには止められん!
[中間デモ1]
???:そこまでだ…ここから先は通さんぞ!
篝:!?何奴!?
セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
篝:カオスコード無くして、宇宙の開放はありえんのだ!
[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
篝:何!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
篝:貴様…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
篝:貴様にカオスコードは使わせん!それは我々紅集が頂く!
[ED]
戦いが終わり、つかの間の安らぎを得る一人の戦士…
その間だけ戦士は、少女の顔に戻る。
通信:[ビビビビー…]
通信:こちら司令部。緊急事態が発生した。
通信:ポイントM105にて地球絶対主義者によるテロ事件発生。
通信:即ちにポイントへ向かい、テロリストを排除、事態を鎮圧せよ。
篝:……
篝:…ゆっくり花火を楽しむ暇も無いのね…
篝:こちら篝、任務了解!直ちにポイントへ向かう!
斬撃の冷たい風切り音とともに、少女の顔は消えていく。
再び戦士へと変貌した彼女は、自らに与えられた業を果たすため舞い踊る。
空に咲く花に、別たれた家族を想いながら。
篝:成敗!
#endregion
#region(キャラボイス)
&bold(){キャラボイス}
|前転|「甘いぞ」|
|擂り蹴り|「せいっ!」|
|エクシード カオスシフト|「行くぞ!」|
|霞薙ぎ|「ふっ」→「閃!」→「斬!」|
|EX霞薙ぎ|「ふっはっ」→「閃!斬!」→「霞薙ぎ!」|
|手裏剣・閃光|「しゃっ」|
|EX手裏剣・閃光|「閃光!」「翔!」|
|夢幻|「夢幻!」|
|夢幻・虚|「瞬!」|
|幻刃|「幻刃」|
|通常投げ|「次元陣!」|
|空中投げ|「御免!」|
|奥義・螺旋|「撃!」→「これで決める」→「滅!」 「奥義!螺旋!」→「滅!」|
|奥義・卍閃光破|「くらうがいい!」→「卍閃光破!」|
|秘奥義・裏螺旋|「滅!」「秘奥義!」→「これで最後だ!」「裏螺旋!」→「絶!!」|
|手裏剣・落雷|「落雷!」|
|変わり身・朧|「遅い」「朧」|
|奥義・針鼠|「行くぞ!」→「シャシャシャシャシャシャシャ…針鼠!」|
|奥義・流星脚|「粉砕!」→「流星脚!」 「奥義!」→「流星脚!」|
|登場|「お覚悟よろしいか?」「恨みは無いが死んでもらう」「宇宙のため、頭領のため!」|
|攻撃食らい|「ちっ」「くっ」「がっ」「うぁっ」「ぐぅあ!」「うぅっ」「何っ!?」「うぐっ」「いてっ」|
|勝利|「笑止なり」「他愛もなし」|
|決着|「では、さらば」「しゅわっち!」「これにて御免」|
|勝利(裏螺旋KO)|「惜しかったな、だが私にも成さねばならぬことがあるのだ、許せ」「貴様の覚悟と私の覚悟、どうやら重かったのは私の方だったようだな」|
|決着(光)|「政府の犬になど、遅れは取らん」|
|決着(ケット&シー)|「これに懲りたら、二度と首を突っ込むなよ」|
|決着(ヴェイン)|「生きてまた会えたのに…どうして…!」|
|気絶|「うぅ…うぅ…」|
|削り敗北|「っ…不覚…」|
|敗北|「無…念…」|
#endregion
#region(掛け合い)
&bold(){掛け合い}
vs光
光「遂に見つけたぜ、篝!」
篝「ふん…政府の犬めが!」
vsケット&シー
篝「これも任務、許せ、童(わっぱ)!」
ケット「ちょちょいっと片付けてやる!」
シー「無理...かな...」
vsエルメス
篝「妖術か?面妖な…」
エルメス「さあ、楽しませて頂戴」
vsヴェイン
ヴェイン「会いたかった姉さん。さあ、終わらせようか」
篝「シンなのか?やめろ、私達が戦う必要など無い!」
#endregion
#region(勝ちポーズ)
&bold(){勝ちポーズ}
・印を結ぶ
・上空へ飛び去る
・後ろを向いてマスクを脱ぐ
・アーマー無しのタイツ状態で立つ(秘奥義・裏螺旋でKO時のみ)
・アーマー有りの状態で立つ(vsヴェイン)
#endregion
#region(キャラメッセージ)
&bold(){キャラメッセージ}
||立ち止まっている時間は無い、さらばだ!|
||恨むなよ・・・宇宙の為なのだ。・・・御免!|
||口ほどにも無い・・・笑止なり!|
||ここまでやるとは・・・不覚なり|
|vs光|何も知らぬ政府の犬めが・・・|
|vsエルメス|こやつ・・・どうも信用できん|
|vsヴェイン|なぜ、なぜこんなことに・・・|
|vsセリアII|所詮機械人形・・・敵では無い!|
|vsクドゥラック|全ては宇宙解放の為、成敗!|
#endregion
#endregion
&sizex(6){&bold(){篝(かがり)}}
&sizex(6){&bold(){KAGARI}}
CV:片霧 烈火
BGM:Dark Journey
&bold(){総体力28000 気絶耐久値75}
低体力・高機動の典型的なスピードキャラ
一通り良性能な技が揃っており、ゲージ回収面も優秀
あらゆる場面から一定以上のダメージを取れる
防御面も高速移動技や無敵対空、さらには持ち前の速度があるため
総合的に対応できない場面はないと言っても過言ではない
その代わり体力や気絶値が最低クラスのため、ワンチャンスで逆転される危険と常に紙一重
コンボ火力の高いカオスコードにおいて、立ち回り重視という造形のため
性能がいいのに初心者にはお勧めしにくい、慣れた人向けのキャラ
その分プレイヤーの上達には十二分に応えてくれるだろう
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#contents
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*キャラデータ
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=2JN5igNwtsw){480,270}
|誕生日 |8月10日 |
|身長|168cm|
|体重|47kg|
|3サイズ|B92・W56・H84 |
|血液型 |A型|
|趣味 |お茶を飲みながらぼーっとする事 |
|好きなもの|おばあちゃん |
|嫌いなもの|納豆 |
|格闘スタイル |紅賀流忍術 |
コマンド表
|BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|h
|CENTER:特殊技|擂り蹴り|3+B|
|~|空中投げ|空中でAC|
|CENTER:基本必殺技|霞薙ぎ|214+AorC(EX可)|
|~|手裏剣・閃光|236+AorC(EX可)|
|~|霧幻|236+BorD(EX可)D押しっぱなしで派生可|
|~|霧幻・虚|214+BorD(EX可)|
|~|幻刃|623+BorD(EX可)|
|CENTER:アルティメット・カオス|奥義・螺旋|236236+BorD|
|~|奥義・卍閃光破|2141236+AorC|
|CENTER:ディストラクション・カオス|秘奥義・裏螺旋|2363214+AC|
|CENTER:追加必殺技|手裏剣・落雷|空中で236+AorC|
|~|変り身・朧|B+D(空中可)|
|CENTER:追加アルティメット・カオス|奥義・針鼠|236236+AorC|
|~|奥義・流星脚|214214+BorD(空中可)|
----
*技性能
#region(通常技)
&bold(){通常技}
#areaedit()
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|BGCOLOR(#CCC):CENTER:備 考|
|5A|400|2|水平に手刀。打点が高く空中コンボのつなぎや相手の低空ガードを狩る手段に使える。&br()ただし2Aより発生が遅く、地上コンボに組み込む際は注意が必要|
|5B|300|2|下段判定のローキック。&br()リーチは2Bとほぼ同等ながら攻撃判定の上下幅が広く、コンボパーツやジャンプ逃げ防止に役立つ&br()ただし5A同様、篝の小技の中ではわずかに発生が遅い|
|近C|900/600|3/3|抜刀斬り上げ→刺し下ろしの2段技。2段ともキャンセルが可能&br()ヒット確認が容易かつ若干前進するので、次の技をつなげやすい|
|遠C|1000|6|腰の高さに刀の水平突きを繰り出す。遠距離攻撃でありながら各種キャンセルが出来る|
|近D|1200|6|頭の高さに膝蹴り&br()打点が高く空中復帰の相手に持続があたる場合もあるが基本はコンボ用&br()ダメージが高く積極的に組み込みたい|
|遠D|1000|8|少し踏み込み片手逆立ち姿勢で上空に向けて蹴り上げる&br()2Cほど判定は強くないが対空として優秀|
|2A|300|2|しゃがんで水平に手刀。2Bが3Bに化けやすい関係上、至近距離でもつれたときは重宝する技|
|2B|300|2|しゃがんで足払い&br()発生が早くリーチがあり連打も効いて隙が少ないと非常に優秀な技|
|2C|1300|5|地面にのけぞり、アーマーの角で上空を突く&br()発生は遅めだが置き対空や空中コンボの要&br()篝自身が低姿勢となること利用して空中TGや一部の無敵技をスカすこともできる|
|2D|1200|8|足払い。リーチが非常に長く、ヒット時は相手を受け身不能でダウンさせる&br()2C同様姿勢が低くなるため一部のジャンプ攻撃を透かして着地硬直を狩るタイプの対空にも使える|
|JA|400|2|水平に手刀。リーチは短めだが発生が早く、上り対空、空中コンボのつなぎや空中復帰からの暴れに重宝する|
|JB|300/300|1/1|水平に二段蹴り&br()見た目どおりの2段技で、初段の発生が早い&br()リーチ・判定・持続全てが優秀で、空中戦では無類の強さを誇る|
|JC|800|4|真下へ刀を突き立てる。下への判定が強く持続が長い。空対地の主力|
|JD|900|4|横へ蹴りを繰り出す。性能的には威力の高いJBの2段目と考えて良い&br()技全体のモーションが短くジャンプ上昇中に出しつつジャンプ頂点付近で落雷…といった立ち回りも可能|
|垂直JC|1500|4|下方向を刀で薙ぎ払う。上半身や裏側にも攻撃判定がある&br()垂直ジャンプ1段目限定で2段ジャンプでは出せない&br()発生は遅めだが、ヒットorガード時は垂直JDを出せる|
|垂直JD|1200|4|開脚蹴り。垂直JCと同じく後ろにも判定がある&br()発生の早さとリーチがJCより優れており空中牽制のほか前転対策としても頼りになる&br()出せる条件は垂直JCと同様|
|通常投げ|1500|0|掴んだ相手を次元陣で画面外へ転送し真上から落下させる&br()落下してくる相手にコンボを決められるため積極的に狙って良い&br()追撃しない場合は地上受け身を取られる&br()これでとどめをさすと相手が消える(落ちてこない)|
#areaedit(end)
#endregion()
#region(特殊技)
&bold(){特殊技}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|BGCOLOR(#CCC):CENTER:備 考|
|3B&br()(摺り蹴り)|通常版&br()1200&br()キャンセル版&br()600|通常版&br()4&br()キャンセル版&br()2|平行開脚してのキックによる下段攻撃&br()リーチが長く、必殺技・ハイジャンプでキャンセル可能&br()発生は遅めだが、弱攻撃から出しても連続ヒットはする&br()コンボパーツとしての使い勝手はかなり良い|
|空中でA+C&br()(空中投げ)|1500|2|空中で相手を掴まえて飯綱落とし&br()投げ間合いはあまり広くないが空中通常技からキャンセルして出すことができる&br()主に空中コンボの締めに使用される&br()空中の相手なら原則掴めるが空中ガードの硬直時間や受け身の無敵時間中は投げスカりになる&br()叩きつけた直後は空中通常技以外の空中で可能な行動でキャンセル可能(落雷、流星脚等)|
|毒&br()(特定の技をヒット)|Lv1:300/秒&br()Lv2:600/秒&br()Lv3:1000/秒|-|EX版幻刃の3段目、選択アルティメット・カオスの針鼠のいずれかをヒットさせると相手を毒状態にする&br()毒状態の相手はレベルに応じて毎秒体力が減り続けて最大で10秒もしくは篝に攻撃をヒットさせることで解除可能&br()毒状態の相手に再度毒を付与することでレベルが上昇する(最大3)&br()(Lv3の相手に毒を付与すると毒の効果時間がリセットされる)|
#areaedit(end)
#endregion()
#region(基本必殺技)
&bold(){基本必殺技}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):霞薙ぎ&br()(かすみなぎ)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|A版|214+A ※3回入力可|1000x2|4+4|
|C版|214+C ※3回入力可|1000+500+1500|4+4+8|
|EX版|214+AC ※3回入力可|500+500+500+700+500+500+1000|3+1+1+1+1+1+8|
コンボ用の3回入力技
初段はAよりCのほうが移動距離が長く、そのぶん発生が遅い
A版は3段目に攻撃判定がなく飛び上がった後消え攻撃前の位置に戻る
「踏み込み斬り上げ→踏み込み袈裟斬り→飛び込み斬り(空中判定)」のつなぎで
各派生は若干ディレイをかけることができる
ヒット・ガード問わず1,2段目止めは小技での反撃が確定するため出来るだけ出し切りを意識したい
EX版は初段の踏み込む距離と発生の早さが上がり入力ごとに2回2回3回切る計7段攻撃となり
最終段ヒット後は2Bなどから追撃が可能
ガード中の相手に対して7段目が連続ガードにならないため注意が必要
|BGCOLOR(#CCC):手裏剣・閃光&br()(しゅりけん・せんこう)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|通常版|236+AorC|700|0|
|EX版|236+AC|800x3|0|
真横に手裏剣を1つ投げる飛び道具
C版のほうが弾速が速く隙は少ない
EX版は3ヒットする手裏剣を投げ、ヒットすると相手が吹っ飛ぶので距離によっては追撃可能
手裏剣は画面上に1つしか出せず通常版を出した後にEX版を出すと先に出して手裏剣が消滅する
|BGCOLOR(#CCC):霧幻&br()(むげん)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|B版|236+B|1500+1300|8+4|
|D版|236+D|2500|12|
|D版 派生|236+D 押しっぱなし|3000|12|
|EX|236+BD|1500+2000|4+8|
|EX 派生|236+BD 押しっぱなし|1500+2500|4+4|
瞬時に間合いを詰めて攻撃する突進技
B版はダッシュから2ヒットする切り上げで近距離でガードされると大半のキャラは反撃確定
D版はダッシュから霞薙ぎの3段目のような小ジャンプ斬り(中段)を出す
ヒットすれば地上バウンドを誘発し
地上ヒットならA幻刃、空中ヒットなら2Cなどで追撃可能
EX版はB版とD版の連続攻撃で初段が当たれば最後までヒットする
D版・EX版はボタンを押し続けることで小ジャンプからの下段払いに派生する
ただし硬直が長めなので、コンボでは主に中段(派生なし)が用いられる
|BGCOLOR(#CCC):霧幻・虚&br()(むげん・うつろい)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|通常版|214+BorD|-|-|
|EX版|214+BD|-|-|
一瞬姿を消して瞬時に前方へ移動する移動技
姿は消えているが完全無敵というわけではない
Bだと真横、Dだと相手の頭くらいの高さの空中へ出現
移動距離は一定で移動で相手をすり抜ける事も可能
B版は技の始動から終了まで膝上の高さまでしか食らい判定がなく
下段技や一部のジャンプ攻撃深当て以外は回避する
D版は空中へ出現した後は斜めジャンプ状態で各種通常技や必殺技に加え
二段ジャンプや空中ダッシュが可能
飛び上がる性質上、下段攻撃を回避するが、立ち技の大半がヒットする。
EX版は移動距離が短くなったB版で隙が少ない
相手が画面端にいてもて裏回る事ができるので端の崩し等で利用可能
篝の立ち回りの要その1
|BGCOLOR(#CCC):幻刃&br()(げんじん)|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|A版|623+A|1000+1500|4+4|
|C版|623+C|1000+1000+1500|8+2+2|
|EX版|623+AC|1000+1000+500|0+0+0|
刀で切り上げながら上空へ飛ぶ対空技。所謂昇竜拳
A版はその場でほぼ真上へ上昇する2段技
発生直前に無敵が切れ相打ちになりやすい
発生は極めて早く、2DやD霧幻からノーキャンセルでつながる
わざと相打ちさせて1段目のみ当てることで
カウンターヒットからのダウン拾いを可能にする使い方も
C版は大きく踏み込みつつ上昇する
3ヒット技で、1段目の攻撃判定が広く1段目終了まで完全無敵
2段目のみ受身不可
EX版は、踏み込み&跳び上がりなしでC版のモーションを放つ
C版に比べれば隙は少な目だが、ガードされれば危険なことに変わりはない
発生がC版より遅く無敵もないので、実質コンボ用
特筆すべきは3段目がヒットすると相手を毒状態にする点で
相手を毒状態にできる技はこれと針鼠のみである
各種1段目は地上超必殺技で
各2段目以降は空中超必殺技でカオスキャンセル可能
#areaedit(end)
#endregion()
#region(アルティメット・カオス)
&bold(){アルティメット・カオス}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・螺旋&br()(おうぎ・らせん)|236236+BorD|3000+3500|0+20|
低姿勢の踏み込みから空中ガード不能の上方蹴り
B版<D版で前進距離長くなり、相手がいる地点で蹴り上げに派生する
ヒットすると飛び上がり空中の相手へ飯綱落としを決める
1段目はヒット後~飛び上がるまでの間
2段目は叩きつけて宙に浮いてから着地するまでの間にカオスシフトが可能
篝の技の中ではヒット数が少なくかつ高威力であることを活かして
通常技から繋げてカオスシフトを利用してダメージを伸ばすのが基本的な使い方
攻撃判定発生まで無敵があるので空中で手裏剣をガードした相手や
牽制でモーションの長い地上技や・空中攻撃を振る相手を奇襲する使い方もある
篝の火力の要その1
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・卍閃光破&br()(おうぎ・まんじせんこうは)|2141236+AorC|600x10|0|
真横に端~端付近まで届く多段の飛び道具を出す
出した跡の硬直がほぼ無くすぐに低空ダッシュやB虚を出すことでコンボや固継続ができる
技の性質上、画面端の相手に当てた場合はヒット数と拘束時間が減ってしまう
おもむろに出して相手の出ばなを挫いたり、攻めのきっかけに使ったりできなくもない
ヒット数が多くなる都合上これを利用したコンボのダメージは低くなりがちだが
簡単に追撃が出来る技のため始めの内はこれを利用したコンボをおすすめする
#areaedit(end)
#endregion()
#region(,ディストラクション・カオス)
&bold(){ディストラクション・カオス}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|秘奥義・裏螺旋&br()(ひおうぎ・うららせん)|2363214+AC|17245(合計値)|0|
やや射程の短い「靠」を繰り出す打撃技
打撃がヒットすると演出に移行し、アーマーパージから
相手を左右の壁に叩き付けつつ上昇後、地面に踏みつける
ロック技であり相手の地上/空中状態を問わないため通常コンボはもちろん
投げやA幻刃カウンターヒット後などの追撃にも使え
3ゲージ使うだけ有り全体的に火力の低い篝の技の中でもダントツにダメージが高い為
狙って使えるポイントは多い
この技でKOするとアーマーを脱いだままの専用勝利演出になる
#areaedit(end)
#endregion()
#region(追加必殺技)
&bold(){追加必殺技}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|手裏剣・落雷&br()(しゅりけん・らくらい)|空中で236+AorC|800|0|
空中から斜め下方向に手裏剣を出す。
A版は5時方向、Cは4時方向に手裏剣を1つ放つ
C版は空中の相手にヒットさせた時の吹き飛ばし距離が長い
着地硬直があるため距離が近い相手にガードされると隙を晒すことになるが
技後は着地までの間ジャンプ、空中ダッシュ、各種空中攻撃による再行動が可能なので
最低でも後ろジャンプをするなどでリカバリーしよう
威力・ヒット時ののけぞり時間とも大したことはないが
手裏剣の判定が大きく牽制能力が非常に高い
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|変わり身・朧&br()(かわりみ・おぼろ|B+D(空中可)|-|-|
その場で印を結び相手の攻撃を受けると相手の後ろ上空へ瞬時に移動する当身技
発生が非常に早く(1F)、投げ以外の技であれば飛び道具を含め上中下段全てを取れる
相手の飛び道具に対して使用して一瞬で接近したり
ボタン同時押しで出せるため表裏が分からない攻撃も対応可能
更に当て身を成立させた瞬間にゲージが貯まる等非常に強力
ただし技自体に攻撃判定は無く裏回っても確定で攻撃がヒットする状況も少なく
あくまで有利な状況を作り出せる技という認識でいよう
#areaedit(end)
#endregion()
#region(追加アルティメット・カオス)
&bold(){追加アルティメット・カオス}
#areaedit
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・針鼠&br()(おうぎ・はりねずみ)|236236+Aor+C|4000(合計値)|0|
その場から前方に向けてアーマーに仕込まれた攻撃ユニットと
毛髪を連動させ連続突きを繰り出す打撃技
1hit毎に毒付与判定が存在するしフルヒット時はLV1>LV2>LV3>LV3>LV3~となる
レベル2以上になれば毒だけでもかなりの量を減らす事ができるので
この技をヒットさせた跡毒の持続時間の間逃げ続けるという戦法も有効
|BGCOLOR(#CCC):|BGCOLOR(#CCC):command|BGCOLOR(#CCC):damage|BGCOLOR(#CCC):stun|
|奥義・流星脚&br()(おうぎ・りゅうせいきゃく)|214214+BorD(空中可)|地上版&br()6500&br()空中版&br()5000|0|
斜め下への急降下キック
地上版はボタンによる違いはなく真上へジャンプしてから放つ
空中B版はその場から、D版は1キャラ分程度上昇してから突撃する
降下がかなり速く位置によってはめくり攻撃としても機能する
ヒット時は壁バウンドを誘発するふっとびダウンとなり
位置によっては追撃が可能
単発高威力で空対空やコンボの締めなど使用用途が幅広い
篝の火力の要その2
#areaedit(end)
#endregion()
----
*コンボ
&color(#F54738){&bold(){毒を利用したコンボについて}}
基本必殺技のEX幻刃(623+AC)と選択技の奥義・針鼠(236236+P)を使用して相手に毒を付与した際と
高頻度で通信の同期ズレが起きることが確認されているため
現在ネット対戦ではこの2つの技の使用を禁止とすることが主流となっています
家庭用のネット対戦を目的に篝を選ぶ方は要注意です
&color(#F54738){&bold(){表記説明}}
通常技から通常技のつなぎで「>」がないものは
すべてカオスコンボでの入力。「>」はキャンセルあるいは目押し
多段技のキャンセルで指定段がある場合は「(n)」で表記
表記は省いているが、地上通常技から空中攻撃を行う場合は
基本的にハイジャンプキャンセル(hjc)を行っている
※カオスコードでは地上通常技はジャンプキャンセルが無くハイジャンプキャンセルしか出来ない
#region(入門コンボ)
&bold(){入門コンボ}
・AB2C2D
・B(×1~4)2D
&youtube(https://youtu.be/ziS5yilAsi0){360,200}
まずはここから。ボタンを連打せず1回ずつ丁寧に押せるように
AとBは立ちしゃがみどちらでもOK(立Aだけダメージが高いがそれ以外のダメージは同じ)
2D締めからの起き攻めが強力で2D自体のリスクも小さいため
まずは2D締めにつなぐことを意識したい
慣れてきたらジャンプ攻撃から繋ぐ練習や
ゲージ状況を考えてダメージの高いコンボを選ぶなどしたい
・&bold(){5B近C(2)近D3B>}C霞薙ぎ(3)orB霧幻(2)(>ccD流星脚or>ccB螺旋(B霧幻時のみ、要ディレイ))
&youtube(https://youtu.be/Z1Ts46VLJmY){360,200}
上記に慣れてきたら覚えたい必殺技を利用したコンボ
コンボの締めのC霞薙ぎとB霧幻は前者の方がダメージもゲージ回終了も良好のため基本はこちらで
以降太字部分のパーツは地上コンボで多用するため地上適当と表記する
ゲージがある時は超必を使ってダメージを稼ごう
カオスキャンセルする場合はB霧幻にした方がダメージは高くなるので可能なら使い分けたい
近Cの際にヒット確認をしようとして近Dを遅らせるとスカってしまうため気をつけよう
また、遠Cになる距離では5Dを省いて3Bにしても届かない距離がある
この場合は霞薙ぎやB霧幻の前進距離が長いことを活かして遠Cからそのまま霞薙ぎに繋ごう
・投げ>5A(空振り)>JB(1)JCJD>空中投げ
&youtube(https://youtu.be/SJcrLQ-nHJE){360,200}
投げからの簡単なコンボ、5Aを空振ってタイミングを調整し空中コンボへ行く
投げが成立した後に5Aを押しっぱなしにしておくことで最速で空振り攻撃を出してくれるので
その後は前ジャンプとBを入れっぱなしにして空中攻撃へ繋ごう
#endregion
#region(基本・応用コンボ)
&bold(){基本・応用コンボ}
&bold(){&color(#F54738){エリアル始動とパーツ}}
篝のエリアルは地上投げや各種ゲージ消費行動から始動する事が大半であり
例としてEX霞薙ぎで画面端に到達した場合や画面端でEX閃光を当てた時
流星脚を選択している場合なら位置判断が必要だが流星脚で画面端に到達してエリアルが可能
エリアルパーツ自体も空中攻撃を持っているため
空中攻撃~空中投げで〆るように繋げば良いため基本的にはシンプルである
落雷を選択している場合なら空中投げで端到達時にC落雷での追撃から
ダウンか空中復帰狩りかの択を迫る状況重視の択を取れる
以降のコンボでエリアルやダブルエリアルと書いてある場合は下記のパーツを選択しよう
&bold(){エリアル}
・~JB(1)JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/qkSnLPLvOMs){360,200}
対空で2C、遠Dをヒットさせた時や簡単なコンボの〆に使える基本エリアル
JB1ヒットよりもJAの方がダメージは高いのだが
相手の高さによってJAが当たらない場合があるのでJBが安定
&bold(){ダブルエリアル}
・~JB(1)>ディレイJC>ディレイJD>5Aor近D>JAJCJD>空中投げ(>C落雷)or流星脚
&youtube(https://youtu.be/m_X_JOQJc1U){360,200}
ダブルエリアルの基本系、一度着地した後に地上攻撃を当てて再度エリアルへ行く
5Aと5Dは当然5Dの方がダメージは高くなるがディレイのタイミングが変わるため難易度は上がる
篝は全体的な火力が低く基礎火力を上げるため最低でもこれは習得したい
・~JB(1)>ディレイJC>ディレイJD>着地JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/om8hy9ONyhk){360,200}
上記の物よりも更にディレイタイミングがシビアになるため非常に難易度が高い
画面端であれば着地後のジャンプを垂直にすることで
ダメージの高い垂直JCと垂直JDを組み込めて更にダメージアップ可能
&bold(){画面端エリアル}
・~垂直JB(1)JCディレイJD>5A2C5D>JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/9cnZRZQOGi0){360,200}
後述する画面端のEX閃光>3Bのルートから行けるパーツ
ディレイが必要なタイミングがJDだけで難易度的には比較的簡単
行ける状況は限られるがダメージは高くなるので狙える場面では使いたい
・~空中投げ(画面端到達)>落雷or流星脚
&youtube(https://youtu.be/x09nW0_z6yc){360,200}
落雷か流星脚を選択している場合、空中投げで画面端に到達していれば
空中投げをキャンセルすることで追撃が可能
ただしヒット数も多くなっていることが多くあまりダメージは伸びない
落雷はその後の復帰狩りが強力なため使う機会は多いかもしれない
流星脚は本当に残り少しの相手を倒したい時にとどめよう
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&bold(){EX霞薙ぎからのコンボ}
・地上適当~EX霞薙ぎ(3)>【5B>BorEX霧幻】
※EX霞薙ぎで画面端に到達した場合は【】を以下に変更可能
>~5B近C(2)近D>幻刃
>~5B近C(2)近D>エリアル
>~5B5D>EX霧幻>JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げ
>~5B>ディレイ2C>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/Qvi0dKQix-c){360,200}
EX霞は攻撃発生が早く前進距離も長いため強攻撃からであれば
1段目が届かない距離でも2段目以降がフルヒットしてくれる
さらに運び距離も長く画面中央から出あればほぼ画面端コンボへ移行可能
ただしヒット数が多く補正も厳しいため慣れたら後述の発展コンボを活用しよう
落雷選択時の画面端空中投げからの落雷連携が強力なため
画面中央付近で牽制が当たった場合に多少ゲージ効率が悪くとも
EX霞薙で端まで運んで落雷連携に持ち込むのは悪くない
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&bold(){卍閃光破使用}
・地上適当~卍閃光破>B虚>(低空ダッシュJCJD>)~
&youtube(https://youtu.be/tHVoE345wbM){360,200}
地上コンボで卍閃光破を使い地上コンボを継続しつつ相手を運べる
全て最速入力でつながるため慣れればコンボの難易度自体は高くない
しかしヒット数がかさみ威力も控えめな上相手にゲージを多く与えてしまう
とは言え中央1ゲージコンボとしてはそこそこ優秀で
端背負いから反対端まで運べる長所もあるため使い所はある
コンボ完走を匂わせつつ低空ダッシュや小技刻みなどから補正切りも取り混ぜていこう
・地上適当~卍閃光波>B霧幻>微ダッシュJBディレイJCディレイJD>JAJB(1)JCJD>>JAJB(1)JCJD>空中投げor流星脚
&youtube(https://youtu.be/CshCR1k2yNQ){360,200}
中央での1ゲージ消費の最大、ダッシュJB以外はそこまで難易度は高くない。
端に到達した場合はダッシュJBではなく3Bで拾いなおす事もできる。
・(端背負い~中央)~B霧幻(2)>cc卍閃光波>D霧幻派生>2C近D>JBJCJD>5A>JBJCJD>空投げ
&youtube(https://youtu.be/jcZCa-qJVFQ){360,200}
端から端まで運べる2ゲージコンボ
すべて最速じゃないとほぼ繋がらない
5A時点で画面端であれば2段ジャンプエリアルにも行ける
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&bold(){螺旋カオスシフト}
地上適当~螺旋(2)>【cs着地2A2C(近D)>エリアル】
※【】は以下のパーツでも可
>~ディレイ6cs>JCJD>2C>エリアル
>~csディレイ2A>JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げ
>~csディレイ近D>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/fSCCX2yBDHY){360,200}
2ゲージ持っている時に遠Cや3Bから螺旋に繋いで使用するコンボ
螺旋はヒット数が少なくカオスシフト後の追撃に成功すれば大ダメージへと発展する
螺旋自体の与える気絶値がかなり高いため、気絶を狙うためのコンボパーツとしても有用
4つ目のコンボは着地からすぐ近Dを出すと吹っ飛び中の相手が裏周って空振るため
一拍置いてから近Dを当てるのがポイント
JBは次のJCまでにディレイをかける必要があるため1段目のみ当たるように出そう
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&bold(){流星脚使用}
・(中央~端背負い気味)~B霧幻(2)>相手吹き飛び頂点付近㏄D流星脚>3Bor近D>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/2KpWaoG0Wqg){360,200}
状況限定要素を付加した流星脚からの拾い直しの例
2ゲージコンボでは最大級の威力を誇る
これに限らず位置を判断さえ出来れば様々な位置から流星脚を利用した拾い直しは可能である
位置把握が難しいため無理せず螺旋csコンボと状況に応じて使い分けよう
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&bold(){画面端}
・地上適当~EX閃光>3B>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/ULwXJoGiF48){360,200}
画面端であればEX閃光を利用してダブルエリアルに行くことも可能
特殊な補正もかかっておらず非常に高いダメージが出せる
EX閃光直前で5ヒット以内であれば使ったゲージをそのまま回収するなど
非常に優秀なため画面端であれば積極的に使いたい
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&bold(){投げからのコンボ}
・投げ>(A空振り)遠C>C幻刃orB螺旋or裏螺旋
・投げ>(A空振り)3B>エリアルorダブルエリアル
・投げ>(5B空振り)JB(1)JCJD>JAJBJCJD>空中投げ
・(画面端背負い)投げ>D霧幻・虚>JB(2)JD>2C>エリアル
・(画面端)投げ>D霧幻>2Cディレイ近D>エリアルorダブルエリアル
・(画面端)投げ>D霧幻>2C>EX霧幻>JAJB(1)JCJD>JAJB(1)JCJD>空中投げ
&youtube(https://youtu.be/Ol_EI_w5O5M){360,200}
篝は地上投げからコンボに移行出来るため狙う機会は非常に多い
しかしダメージ量やゲージ増加量が控えめのため
ゲージを使わないコンボを選択したり空中投げ締めせずに受け身や空中ガード狩りをパターンも視野に入れよう
#endregion
#region(ECコンボ)
&bold(){ECコンボ}
&bold(){&color(#F54738){ECコンボについて}}
篝のECコンボはEX幻刃で毒を付与してコンボ+毒で非常に高いダメージを出せるが
コンボの項目の最初にも記載してある通り、ネット対戦では同期ズレの危険がある
アーケードやオフラインでの対戦であれば問題なく使用可能だが
オンライン対戦の場では原則毒を利用しない物を選択する必要があるため気をつけたい
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・(画面端)~空中投げ>EC発動>JD(スカ)>近D>EX幻刃>ディレイD流星脚>ディレイcs>ディレイEX幻刃>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
・~C霞薙ぎ(3)(画面端到達)>EC発動>JC>EX幻刃>ディレイD流星脚>ディレイcs>ディレイEX幻刃>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/ZMlMOKgVO6M){360,200}
篝の基本にして最高火力のECコンボ
EX幻刃で毒を付与しコンボと毒によるダメージで相手の体力を奪う
空中投げ始動の場合EC発動の後の着地5Dは目押しでも行けるが
発動後Dボタンを連打することでJDスカから最速で着地キャンセル5Dが出るためこちらのほうが楽になる
最初の流星脚の後のカオスシフトで相手を少し反対方向へ押すことでその後のパーツが安定する
D霧幻を当てた後の追撃に関してはアドリブで変更を加えてもOK
後述の毒未使用ECでもこのコツは有用なため覚えておこう
また、コンボミスをしてしまっても毒の付与さえできていれば
毒の効果時間中逃げ回ることでダメージは稼げるので覚えておこう
・(画面端)~空中投げ>EC発動>JD(スカ)>近D>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>ディレイ2C5D>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
・~C霞薙ぎ(3)(画面端到達)>EC発動>JC>2C>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>ディレイ2C5D>C霞薙ぎ(1)>D流星脚>ディレイcs>A閃光>D流星脚>D霧幻>(A閃光hit)>微歩き5B>ディレイ2C>エリアルorダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/3BBxfCuceME){360,200}
こちらは毒を利用しない基本のECコンボ
何度も触れているがネットワーク対戦で毒を利用した場合
高確率で同期ズレが発生して正常な対戦ができなくなってしまうため
ネットワーク対戦ではこちらのECを使用せざるをえない
当然ダメージはがくんと落ちるがそれでも貴重なダメージ源である
コンボのコツについては毒使用ECの方に記載してあるためそちらを確認
//・(画面端)~C霞薙ぎ(3)>発動>JD>2C>C霞薙(1)>cc流星脚>着地cs>B霧幻・虚>2A>2C>近D>A霞薙(1)>cc流星脚>6cs着地C幻刃(1)>cc流星脚>近D>エリアル
//・(画面端)~B霧幻(1)>発動>EX幻刃>ccD流星脚>着地csB霧幻・虚>2A>2C>近D>A霞薙(1)>cc流星脚>6cs着地C幻刃(1)>流星脚>近D>エリアル
・その他ECコンボ一例
&youtube(https://youtu.be/KD4vC6kxG1k){360,200}
#endregion
#region(TG追撃)
&bold(){TG追撃}
・TG>5A等>歩き2A2C5D>エリアル
&youtube(https://youtu.be/9HZayWORNcI){360,200}
螺旋CSコンボの流用
地上でTGを取った場合はやられ状態の相手に攻撃を当てると浮くため
落ち着いて距離を詰めて拾おう
空中の相手にTGを取った場合はそのまま距離を詰めよう
相手の高度に応じて5Dを省いたりする等の工夫は必要
・地上TG>2C>D霧幻派生>5B遠C>エリアル
&youtube(https://youtu.be/tByzpCYclcE){360,200}
密着で地上TGを取った場合に使えるコンボ
高威力かつ運び距離の長いD霧幻派生を組み込んだTGコンボ
・対空TG>3B>ダブルエリアル
&youtube(https://youtu.be/y3JibFzVqoQ){360,200}
空中の相手にTGを取った場合に使えるコンボ
落下してくる相手を3Bで拾ってダブルエリアルへ移行する
#endregion
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*立ち回りや小ネタなど
#region(立ち回りや小ネタなど)
&bold(){立ち回りや小ネタなど}
#areaedit
&bold(){起き攻め}
・ダッシュ低空A落雷
ダウン中の相手にダッシュジャンプからの低空落雷を重ねて
表裏を惑わしながら着地する起き攻め。
無敵の短いリバーサルを初段相打ちで狩り、篝自身も表裏がよくわからない
極めて強力な起き攻め。
重ねが甘いと前転が安定し、ロック技や相打ち上等の高火力暴れにダメージ負け、
落雷がうまく入っても距離の関係上、遠C絡みの控えめなコンボになりがちなのが弱点。
&bold(){低空ダッシュからの対地択}
JC>JDの基本飛び込みに加え、立ち状態の相手に低空ダッシュからのJB2段当てが有用になった。
JBの当たり具合の都合上、密着に近い間合いでないと機能しない点に注意。
・JB(2)>JC~
JCの判定が発生する前に着地するため、着地2Bで透かし下段、または透かし投げになる。
・JB(2)>JD~
対の択。JDは発生するのでジャンプ攻撃が3段になる。
&bold(){空中投げ>落雷後の攻防}
[C版落雷での追撃後]
・受け身取らず
着地最速2Aで確認し、遠C遠Dで空中コンボが入る。確定ダメージに加え、空中投げ締めで再度択を迫れる。
・その場、後ろ受け身
そのまま降りてくるか、各種空中行動での端逃げが相手の択となる。
そのまま降りは引きつけ過ぎると降りジャンプ攻撃からワンコンボもらうため
対空で空中コンボに持ち込もう。落雷後の位置なら、遠D先端対空がちょうど強い位置になる。
強い空中技を振られると対空が潰される場合もあるので、その場合は無理せずTGで。
高い位置で復帰して二段ジャンプや空中ダッシュで端を回避するのが、相手の基本行動になるだろう。
見てから追いかけ、背面から復帰狩りを仕掛けるのがメインの対応となる。
背面に判定のあるジャンプ攻撃に注意。
・前受け身
基本はその場受け身の対応と同じだが、こちらの方が受け身の時点で端から多少逃れている。
受け身なし狙いの2A遠Cや、復帰狩りの2Cなどを入れ込んでいると、着地からワンコンボ確定してしまう。
こちらも見てから背面から立ちAや立ちCなどで復帰狩りを仕掛けよう。2Cは発生の関係で端方向に出てしまうことも。
空中ダッシュや二段ジャンプで再度画面端に戻られる可能性もあるが、端攻めに移行できれば十分。
落ち着いて相手をよく見ることが大事。
[A版落雷での追撃後]
・受け身とらず
立ち状態で着地する。こちらの着地も少し距離が離れるが、ちょうど立ちBが先端ヒットする。
立ちB重ねの下段択や地上ダッシュ投げ、低空ダッシュから択を仕掛けよう。
なお食らう側が落雷のA版とC版を判断するのは極めて難しく、AC織り交ぜることで相手の対応を乱すことができる。
・受け身とる
C版より低い復帰となるため、こちらの頭上をそのまま飛び越える復帰になり、C版より復帰狩りを仕掛けやすい。
C版だと思って最速で受け身を取った場合は、その裏をかくことができる。
#areaedit(end)
#endregion
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*キャラ対策
#region(キャラ対策)
&bold(){キャラ対策}
#areaedit
|対 光|基本対策|相手はほとんどの状況で高火力が出せるのでとにかく事故は減らすように努めないと&br()あっという間にゲームが終わってしまうので丁寧な立ち回りを心がけること。&br()意外にも蒼球破の軌道が落雷やB霧幻・虚を止められる恐れがあるので&br()状況を確認しながらばら撒くのが吉。&br()遠距離、空中戦には分があるので空中からのリターン取りはしっかりしていきたい。|
||注意点|・無理な対空をしない&br()・6Bの中段は見てからしっかりガード&br()・B雷打をカウンターしないように攻めのパターンは散らすこと&br()・2ゲージある場合蒼穹破を飛び越して攻撃を振るとカオキャンから攻撃を出してくる|
|対 篝|基本対策|使われると思いのほかB霧幻・虚が鬱陶しく感じる、咎める2Bや5Bから迂闊に&br()移動させないようにするのと一気に間合いを詰める動きには垂直JDを被せにいく。&br()安易な逃げを封じると優位に進められる。それに対して低空JCなどでリターンを取りに&br()いくのも有り。また垂直JDが低空ジャンプに対して効果を発揮するのでとりあえず置くのも可。&br() &br()補正切りのネタが豊富で知らないと一気にゲームが終わってしまうのである程度の&br()知識は覚える必要がある。&br()代表的なのが遠CからのB霧幻・虚、相手有利のまま下段、投げ等の択を迫ってくるのと&br()画面端でEX霞薙ぎから2Aで受け身を取った所に急襲してくる場面。&br() &br()閃光に関してはB霧幻・虚、ガード、ジャンプ、前転、閃光で相殺等で相手の行動に&br()合わせないようにし、空中戦が強いのでJBやJCの&br()押し付け合いになりがちなので先出しや対空でペースを握って行くのが重要。|
||注意点|・遠距離からA閃光と一緒にダッシュしてくる攻めのワンパターンな対応&br()・コンボ途中からの補正切り、安易な受け身は控えること&br()|
|対 カトリーヌ|基本対策|中距離で閃光を撒いてもその前に膝で潰されて悪い状況に持っていかれてしまうことも&br()逆に遠距離では閃光、落雷が有効でカトリーヌ側は接近するかEXベルを撒くという&br()行動しか出来ないので自然と接近してくる。そこを冷静に対処する。&br()安易なジャンプ攻撃、地上攻撃は膝やターザン等強い判定の技と相打ちしてしまうと&br()あちらの大きなリターン勝ちになってしまうので適当な牽制ではなく当たる場面にしか&br()出さない、くらいの気持ちでの牽制を心がけること。&br() &br()ノーマル膝はJCで潰せたりするので被せるように立ちまわって&br()空対に気をつけながら追い詰める。&br()ただし2Bの低姿勢でかなりの技が空かされる事を意識しておかないと小技から画面端に&br()運ばれて起き攻めが付いてくるので注意。&br() &br()&color(#FDF5E6){【画面端EXベルの起き攻め】}&br()見てから対応する事が非常に難しいためある程度入れ込みで動く必要がある&br()ガード、前転、バックステップ、幻刃で相手の思うように動かないのが重要。&br()相手は全ての行動を咎める事が出来ないため、たとえバックステップや幻刃で&br()相打ちになったとしても食らい逃げで状況を終わらせる事が出来る|
||注意点|・膝、ターザンでの相打ち狙い&br()・画面端での起き攻め&br()・ワンパターンな攻めは当て身の餌食|
|対 ブラボー|基本対策|うかつな落雷を出すとダッシュやEX食卓で痛いリターンを取られるようになった。&br()特に今作、ランを選んだ場合体力の多い投げキャラと言うよりは&br()「''投げ技を持っている機動力が低めなキャラ''」と認識しておいて間違いない。&br() &br()JBやJDをばら撒いて画面を制圧していくとかなりブラボー側が辛い。&br()ただしセレクトが餃子なら意識をしておくと良いかも。&br()安易な起き攻めは大回転がある事をお忘れなく。&br()しゃがんでいると当たらず2Dを振るとカウンターになるのできっちり&br()拾いましょう。&br() &br()深めのJC等でなければ2D対空が機能するので見せて行くのが良い&br()攻撃タイミングが遅くなれば今度はJBが機能してガードでも引きずり落としから&br()5Aで空中ガード不能を狙っていけるようになる。&br()ブラボーの体力の関係上どうしても相手にゲージが大量にある場面が必ずくるので&br()1度の崩しからそのまま負けてしまう場面も多い、相手の心理を考えながら&br()特に事故に注意して立ち回ること。|
||注意点|・大回転の切り返しでペースを握られないようにする&br()・1回のコンボで気絶してしまう事もあるのでリスク管理をしっかりする&br()・中間距離はソーセージに気をつける&br()|
|対 サーベラス|基本対策|被せてくる空対空のJBが見えたらきっちり2Cで落としていく。&br()JDは2Cで落としにいくと一方的に負けるのでガード、タクティカルガードを使い分ける。&br()端はサベのダメージ元なのでなんとか逃げるようにしたい。&br() &br()全キャラ共通だがエアスマ後受身を取るとガードしかできないタイミングでJDが&br()重なるのでガードや受身をとらないというという選択が重要。&br()Bスラめり込みに対してはB霧幻までなら確定なのでしっかり取っていく。&br() &br()地上戦ではサーベラス側にやや分がある為空中戦をメインに立ち回る&br()相手の先出しで攻撃されると負けるので相手の動きの癖を読む。&br()読まれるとビート、2C、EXエアスマで対空され起き攻めまで持っていかれるので&br()注意する。空中にいるとBビートが当たってしまい痛い目を見る時もあるので&br()読まれない程度に機動力を生かした地上戦を組み込む事も重要&br() &br()中距離で相手が2段ジャンプを確認した場合、とりあえずA幻刃を撃っても良い&br()相手がアローだった場合カウンターを取り一方的に良い状況な上&br()そのまま着地の場合でも空振りでゲージを回収する事が出来る。&br() &br()&color(#FDF5E6){【リバサストーム対策】}&br()ストームをリバサで出すと暗転中に空中に浮かび上がり無敵技のように&br()拒否択として機能してしまうので相手がピンチな場合これを&br()潰さないと良いように動かれてしまう。&br()コマンドの関係上裏に回るとシャルウィーでこれも無敵なので潰されてしまう。&br()対策としては前JCで上から被せるように当てるか、様子見ガードで&br()全段ガードから最速昇竜で潰していく。&br()相手はジャンプ攻撃かガードしか出来ないので空中ガード出来ない無敵技で&br()対応するのが吉|
||注意点|・画面端の火力はトップクラスなので逃げる択を用意しておく&br()・今作でもJDは強くて早いので低ダJDに注意する&br()・イージーを持ってる場合中間距離でも気を緩めない|
|対 エルメス|基本対策|追っていると体力は有利なのにスタン値がえらい事になってるなんて事もしばしば。&br()設置に対し手裏剣等で嫌がらせをしつつ常に状況を確認して&br()前転やB霧幻・虚、ガンダッシュで設置地帯を抜けていくなどの緩急をつけよう。&br() &br()召雷を潰すのでエルメスには起き攻めに投げも有効な選択肢として機能するので&br()そこからのコンボもしっかり拾っていきたい。&br()ただしEX招雷と雷威は投げ無敵があるため潰されてしまう。&br() &br()画面中央では投げが一番火力が出るので投げを意識すること。&br()コンボの〆で空中復帰が出来る場合、最速でその場復帰をすると相手が&br()ダッシュして2C対空からさらに追撃してくる場合もあるので注意&br()ディレイ復帰や前復帰、後ろ復帰と使い分けよう&br() &br()&color(#FDF5E6){【各種精霊対策】}&br()雷、炎、氷の各精霊は精霊自体を攻撃しないと必ず発生してしまうため&br()相打ち狙いをしてくる場合が多い。&br()大半はエルメス側にリターンが高いので事故には注意する&br()招雷は投げ無敵がない為そのまま対策になるがそれ以外の&br()雷はカウンターをもらってしまう。&br()全般に言えるのが前転。設置系の技には有効ではないが炎、雷は裏に回るように&br()すると裏側には判定がない物が多いため確反を取ることができる。|
||注意点|・精霊の発生保証を盾に相打ち狙い&br()・投げのリターンが大きいので画面端では特に警戒する&br()・D大地との同時攻撃はジャンプや前転で回避する|
|対 セリア|基本対策|遠距離だと設置での立ち回り強化や鞭、ブーストなどでゲージを回収されてしまうので&br()相手に最悪ガードさせるような軌道で落雷、閃光をだして行きたい。&br()中間距離では篝有利、空中戦ではJBが真価を発揮するのでJBをメインに立ち回っていく&br()セリアの先出しJAには負けがちなので様子見から対空で相手にプレッシャーを与える。&br() &br()画面端付近ではセリアの投げの火力が非常に高いので投げに注意する&br()スキル選択によっては10割飛ぶので特に警戒する択。&br()ラン選択時のホバーは非常に早く見てから反応することが困難なので&br()立ちガード、A等での暴れ、前転を駆使して捌く必要がある&br()下段や投げの択もあるのでこれは相手との読み合いになる。&br() &br()セリアの2Dは判定が強く先端当てだと隙も少ない技なので&br()相手は割と気軽に振ってくる、持続当てでの着地硬直狩りなどで&br()打ち込んで来るのでタイミングをずらした低ダJCや落雷で相手の行動に水を刺そう|
||注意点|・設置やミサイルに付き合わない&br()・設置技は隙があればこまめに落雷で潰していく&br()・画面端では投げに気をつける|
|対 ケット&シー|基本対策|妹を設置すれば同時攻撃ができ、設置なしだと立ち回りが強いという&br()相手にするとなんとも厄介なキャラ。&br()体力と気絶値が低いのでワンコンボ+気絶から試合を終わらせるのが理想だが&br()昇竜や妹設置がある場合は妹が飛んでくるのでチャンスを作るのは難しい。&br() &br()攻めるタイミングは妹設置時か妹が兄へ戻っていく瞬間。&br()二人一緒にいる場合だとEXやバルーンで火力が出るのでやや控えめに。&br()相手の妹がいる状態でのJD、2Dが強く飛び込み、牽制で負ける事もあるので先に&br()JBを出しておいたり2Dは深めにガードさせるか低ダで咎めていく、一発のリターンは&br()大きいので意識させると大きな利益になる&br() &br()&color(#FDF5E6){【妹設置からの攻防】}&br()2Dや空中投げからの妹を絡めた攻めは見切りが難しく入れ込み要素も多い&br()というか見えないのでガードの択は後回しにした方が良いかもしれない&br()シー中段とケット下段の擬似ガー不は最初に固まってしまったら根性ガード&br()せざるを得ないので前転やA幻刃で暴れる。&br()ケットが前転、シーが下段の択はガードすれば逃れる事が出来るのでしゃがみガード&br() &br()妹回転からケットが投げてくる択は投げ自体を避けるか潰す以外に正解がなく&br()投げられても投げ抜けしても妹回転が当たってしまうので頑張るしかない。&br()妹を設置していない場合、起き上がりに低ダJBを出されるとめくり中段になるので&br()使ってくるプレイヤーは限られるが一応覚えておくと良い|
||注意点|・常に妹と兄の状況を把握して攻守を切り替えて行く&br()・兄が気絶しても妹が飛んでくるので気を緩めない&br()・安易な低ダはバルーンで潰されるので様子見も混ぜる&br()・起き攻めは持続当てで行動を潰せる物が多いので上手く重ねる&br()・被起き攻めはガードが一番悪い手の場合があるので注意|
|対 ヴェイン|基本対策|下手に飛び込むと6Aや昇竜で落とされて手痛いダメージを負ってしまう。&br()遠距離は閃光、落雷で牽制していると昇竜でゲージを溜めようとする相手に&br()ヒットするのでプレッシャーの意味も兼ねて撒いていく。&br()紫炎やジャンプで飛び込みをされると痛いので相手の動向を伺って慎重に牽制をすること。&br() &br()中~近距離では牽制が強い篝側に分がある、主に空中戦では勝ちが多いが相手のJAや&br()JD先端は出すタイミングで負けるので引き際を作って相手の流れに乗らないのが重要。&br() &br()ヴェインは0.5ゲージあれば高火力+気絶値を出せるので無闇に手を出すのではなく&br()相手の嫌がる動き(主にJB)から空中投げや流星脚で一気にたたみかけよう。&br() &br()&color(#FDF5E6){【蕾起き攻め対策】}&br()一見非常に強力な攻めだが完璧という訳ではなく、相手もそれなりの読み合いをする場面。&br()オーソドックスなのがB影(移動技)で裏に回る択、これは移動したのを&br()確認してレバーを入れ替える。この後は中段が多いので立ちガード多めにする。&br() &br()次に多いのは表からの低ダによる中段と下段、移動しないならこの2つなので見てガード。&br()ガード以外にも拒否択はC幻刃、前転、バックステップでの食らい逃げで&br()見てから全てを反応して狩るのは至難の業&br() &br()常にガードばかりしているといつか崩れてしまうので&br()暴れるという選択肢は非常に重要|
||注意点|・6Aという強力な対空を持っているので緩やかなジャンプでの攻めは控えめに&br()・蕾起き攻めの対応は必ずしておくこと&br()・即死コンボを持っているので3ゲージがある時は特に注意して立ち回る&br()・JCのめくり判定が強力、裏回りから着地硬直狩りは慎重に|
|対 ルイ|基本対策|下手な地空対を取ろうとするとJDが強力で負けるとそのまま画面端まで追いやられる事も。&br()殴り合いを何とか避けてヒット&アウェイを心がけていくといい。&br()ドッヂに対してはルイの頭付近にJCを置くと派生を空かして反撃を入れることができる。&br()安易に霧幻・虚で抜けようとすると2C等で止められるので読みあいが重要になる。&br() &br()ルイの通常牽制は非常に強く牽制・対空の2C、下段をすかす遠D、空対空で強いJD、&br()対地のJB、JD、空対空のJCと上手く動かないと一方的にやられてしまう。&br()対空ならJC、空対空ならJB・JD・JAなど使い分ける必要がある&br() &br()&color(#FDF5E6){【画面端での起き攻め】}&br()画面端から少し隙間を開けた状態での起き攻めが非常に強いルイ。&br()択を覚えてるだけでも違うので覚えておこう。&br()『低ダJD』 『低ダJ4B>着地下段』 『低ダ追い越しJ4B』&br()『前ジャンプ後にバックダッシュJD』 『前ジャンプ後に着地下段or投げ』&br()これほど多くの択があるのでガードは非常に困難。&br()ガードが第一として拒否択は前転、タクティカルガード&br()画面端に向かって623A+B(相手が画面端ならA幻刃、画面中央ならB霧幻・虚がでる)&br()を織り交ぜると読み合いとして成立する事が出来る。&br()しかしどれもリスクは高めなので使い頻度は要相談。|
||注意点|・2C対空、空対空のJC、JDに対して低ダJC、JA、JBで潰していく&br()・攻めばかりしているとドッジとギアで切り返されるので時には様子見を混ぜる&br()・中距離はスライディングで飛んでくるので同じ場所にあまりいないこと|
|対 クティーラ|基本対策|遠距離で手裏剣を撒いても潰された上にゲージを溜められていくだけなので&br()何とか近づくようにしたい。B虚がとても有効なので状況を見て&br()距離を詰めたい。低ダで攻めて行くだけでもかなりクティーラ側の行動を抑制する事が&br()できるので近づいて触ったらそのまま倒しきるのが理想か。&br() &br()クティーラの判定が強い攻撃は2B、2C、JC。判定がでかく潰しにくいものばかり&br()なのでリーチをしっかり把握しておこう、先に攻撃を出せば勝てるが&br()2Bは触手の部分に喰らい判定がなく隙が少ないので高めの低ダと工夫が必要。&br()投げからのリターンが非常に大きいので勝負所では投げの択を意識しよう|
||注意点|・EXティンダロスはガード、ジャンプ逃げ、B霧幻・虚、閃光などで対応&br()・サバトを選択している場合は暴れサバトでカウンター狙いに気をつける&br()・ハスターは出すと下段の判定が一瞬で消えるので2B重ねに注意する&br()・投げのリターンが高いので投げに注意して立ち回る|
|対 セリアⅡ改|基本対策|地上、空中ともに牽制が非常に強くこちらの強い判定を出しても負けてしまう事がある&br()立ち回りキャラの篝としてはかなりやり辛く先出しでの攻撃や待ち構えての対空が&br()主な動きになる。&br()遠距離ではこちらの手裏剣牽制は機能するが相手の機動力が高いので&br()何となく飛ばしていると一気に接近されて確反を取られてしまう。&br()相手の飛び込みは2C、2D対空が使えるが相手のJBに負けてしまうので&br()相手の動きの癖や対策度合いで出したり読み合いにする。&br() &br()今作のセリアⅡ改はルイと同じで画面端から少し離した状態の&br()起き攻めを展開でき、投げからのリターンもあるのである意味ルイより厄介&br()エクシードコンも火力が高くなったので画面端の警戒度は非常に高い&br() &br()起き上がりの拒否択としてEXデッドリーが強く、密着でタクティカルガードしても&br()そのまますり抜けてしまう。硬直は長めなので距離を離すか&br()後ろジャンプ等一点読みの動きにならざるをえない|
||注意点|・高い機動力での急接近は常に意識しておく&br()・遠C対空はまだまだ強いので緩急をつけた動きで的を絞らせない&br()・EXデッドリーの切り返しが強いので様子見も必要|
|対 MGヒカル|基本対策|何も考えない低ダなどは2Cから手痛いコンボと状況を与えてしまう。&br()ゲージが溜まると高火力をいかんなく発揮してくるのでゲージ溜め蒼球に&br()対してや立ち回りで手裏剣でけん制をしていく。&br()一回捕まると即スタン級のコンボが待っているので何とか捕まらないよう&br()のらりくらりと立ち回ると良い。&br()EX萌山にC幻刃カウンターもしくはタクガで割り込めるのを覚えておきたい。&br() &br()めくりのJDに対しては見極めてガードかタクティカルガードなどで対応できるが&br()見極めが難しくタクティカルガードは相手の反対側に出てしまう事がある。&br()MGは切り返しが豊富でEX早押とEX萌山の無敵、萌山の上半身無敵、&br()足刀の下半身無敵、神迅拳の上半身ガードポイントなどがあるので&br()荒らされてカウンターから負ける事もある、注意を払いつつ&br()的確に潰すか避ける等で咎めて行こう|
||注意点|・発生が早い中段もあるので常に気をつける&br()・JDめくりが強いなので適度にタクティカルガードを使う&br()・リバサ行動が強力なのでカウンターしないように注意&br()・遠距離ではゲージを回収されるので放置しすぎは危険|
|対 クドゥラック|基本対策|''※まだ対策が確定していないため誤認識が多々あると思われるので注意※''&br()遠距離は設置、泡沫で上手く動けないが設置がある場合閃光と一緒に攻めたい&br()泡沫はお互い画面端であれば当たらないので閃光、落雷を撒いて触る手立てを&br()見出したいが相手が少しでも前になった場合警戒しよう。&br()EX閃光なら設置を貫いてクドゥラックに守勢を取らせることができる&br()中距離はJD、JCが非常に強力、あまり遠距離だとタクティカルガードも当たらないので&br()A幻刃等でカウンターを狙っていきたい。&br() &br()現状画面端のECコン以外は大きな火力は出ないので&br()あっという間にやられるという事はまずないが相手に触れる機会が少ない。&br()手裏剣と一緒に攻めるのが理想だがスキルによっては切り返しが多いので&br()スキル選択もしっかりチェックして置くこと。&br() &br()&color(#FDF5E6){【厄介な技一覧】}&br()羨望(空中下段)…「どこを見ているんだい」の声が聞こえたら下段が飛んでくる&br()泡沫(肋骨の飛び道具)…EXは画面端まで届くのでゲージある場合は意識する。&br()発生保証も早い&br()受難(屍霊が歩く技)…地上喰らいしてしまうとよろけになるので避けるか殴って捌く&br()JC…手の部分に喰らい判定がないため出しておくだけで強い&br()JD…3ヒットあるので途中でしゃがまないように注意&br()厭世(突進技)…厭世ヒット時はクドゥラック側有利なので一応バクステ安定|
||注意点|・遠距離でも気を抜かず、触れるタイミングを計る&br()・2C対空は相手のJCに負ける事が多々あるので過信しない&br()・喰らい判定が大きいので手裏剣を軸に動き回る|
#areaedit(end)
#endregion
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*カラー
#region(カラー)
&bold(){カラー}
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Aカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Bカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/18/A.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/19/B.png)|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Cカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){Dカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/20/C.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/21/D.png)|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Aカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Bカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/22/S%2BA.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/23/S%2BB.png)|
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Cカラー}|BGCOLOR(#CCC):CENTER:&bold(){S+Dカラー}|h
|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/24/S%2BC.png)|&image(http://img.atwikiimg.com/www64.atwiki.jp/ccnesica200/attach/17/25/S%2BD.png)|
#endregion
----
*その他
#region(その他)
#region(ストーリー)
&bold(){ストーリー}
[OP]
地球連合政府と対立する、反地球連合組織・紅集に所属する隠密、篝。
幼い頃に地球連合政府が介入した紛争によって両親を亡くした彼女は、
地球連合政府を深く深く憎んでいた。
その後紅集の頭領・紅に拾われ、我が子のように育てられた彼女は、
頭領の為、そして両親の仇を取る為に闘う。
[ライバルデモ]
光:ついに見つけたぞ、篝!
篝:む、何奴!?
光:これも平和の為なんだ…悪いが死んでもらうッ!
篝:政府の犬、か…貴様ごときには止められん!
[中間デモ1]
???:そこまでだ…ここから先は通さんぞ!
篝:!?何奴!?
セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
篝:カオスコード無くして、宇宙の開放はありえんのだ!
[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
篝:何!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
篝:貴様…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
篝:貴様にカオスコードは使わせん!それは我々紅集が頂く!
[ED]
戦いが終わり、つかの間の安らぎを得る一人の戦士…
その間だけ戦士は、少女の顔に戻る。
通信:[ビビビビー…]
通信:こちら司令部。緊急事態が発生した。
通信:ポイントM105にて地球絶対主義者によるテロ事件発生。
通信:即ちにポイントへ向かい、テロリストを排除、事態を鎮圧せよ。
篝:……
篝:…ゆっくり花火を楽しむ暇も無いのね…
篝:こちら篝、任務了解!直ちにポイントへ向かう!
斬撃の冷たい風切り音とともに、少女の顔は消えていく。
再び戦士へと変貌した彼女は、自らに与えられた業を果たすため舞い踊る。
空に咲く花に、別たれた家族を想いながら。
篝:成敗!
#endregion
#region(キャラボイス)
&bold(){キャラボイス}
|前転|「甘いぞ」|
|擂り蹴り|「せいっ!」|
|エクシード カオスシフト|「行くぞ!」|
|霞薙ぎ|「ふっ」→「閃!」→「斬!」|
|EX霞薙ぎ|「ふっはっ」→「閃!斬!」→「霞薙ぎ!」|
|手裏剣・閃光|「しゃっ」|
|EX手裏剣・閃光|「閃光!」「翔!」|
|夢幻|「夢幻!」|
|夢幻・虚|「瞬!」|
|幻刃|「幻刃」|
|通常投げ|「次元陣!」|
|空中投げ|「御免!」|
|奥義・螺旋|「撃!」→「これで決める」→「滅!」 「奥義!螺旋!」→「滅!」|
|奥義・卍閃光破|「くらうがいい!」→「卍閃光破!」|
|秘奥義・裏螺旋|「滅!」「秘奥義!」→「これで最後だ!」「裏螺旋!」→「絶!!」|
|手裏剣・落雷|「落雷!」|
|変わり身・朧|「遅い」「朧」|
|奥義・針鼠|「行くぞ!」→「シャシャシャシャシャシャシャ…針鼠!」|
|奥義・流星脚|「粉砕!」→「流星脚!」 「奥義!」→「流星脚!」|
|登場|「お覚悟よろしいか?」「恨みは無いが死んでもらう」「宇宙のため、頭領のため!」|
|攻撃食らい|「ちっ」「くっ」「がっ」「うぁっ」「ぐぅあ!」「うぅっ」「何っ!?」「うぐっ」「いてっ」|
|勝利|「笑止なり」「他愛もなし」|
|決着|「では、さらば」「しゅわっち!」「これにて御免」|
|勝利(裏螺旋KO)|「惜しかったな、だが私にも成さねばならぬことがあるのだ、許せ」「貴様の覚悟と私の覚悟、どうやら重かったのは私の方だったようだな」|
|決着(光)|「政府の犬になど、遅れは取らん」|
|決着(ケット&シー)|「これに懲りたら、二度と首を突っ込むなよ」|
|決着(ヴェイン)|「生きてまた会えたのに…どうして…!」|
|気絶|「うぅ…うぅ…」|
|削り敗北|「っ…不覚…」|
|敗北|「無…念…」|
#endregion
#region(掛け合い)
&bold(){掛け合い}
vs光
光「遂に見つけたぜ、篝!」
篝「ふん…政府の犬めが!」
vsケット&シー
篝「これも任務、許せ、童(わっぱ)!」
ケット「ちょちょいっと片付けてやる!」
シー「無理...かな...」
vsエルメス
篝「妖術か?面妖な…」
エルメス「さあ、楽しませて頂戴」
vsヴェイン
ヴェイン「会いたかった姉さん。さあ、終わらせようか」
篝「シンなのか?やめろ、私達が戦う必要など無い!」
#endregion
#region(勝ちポーズ)
&bold(){勝ちポーズ}
・印を結ぶ
・上空へ飛び去る
・後ろを向いてマスクを脱ぐ
・アーマー無しのタイツ状態で立つ(秘奥義・裏螺旋でKO時のみ)
・アーマー有りの状態で立つ(vsヴェイン)
#endregion
#region(キャラメッセージ)
&bold(){キャラメッセージ}
||立ち止まっている時間は無い、さらばだ!|
||恨むなよ・・・宇宙の為なのだ。・・・御免!|
||口ほどにも無い・・・笑止なり!|
||ここまでやるとは・・・不覚なり|
|vs光|何も知らぬ政府の犬めが・・・|
|vsエルメス|こやつ・・・どうも信用できん|
|vsヴェイン|なぜ、なぜこんなことに・・・|
|vsセリアII|所詮機械人形・・・敵では無い!|
|vsクドゥラック|全ては宇宙解放の為、成敗!|
#endregion
#endregion