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    <title>チェインクロニクルRPG総合サイト</title>
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    <description>チェインクロニクルRPG総合サイト</description>

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    <dc:date>2007-10-20T21:04:45+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/63.html">
    <title>用語集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/63.html</link>
    <description>
      #contents()
----

＊＊ア

＊[[アビリティ（２）]]
　特殊行動です。全力回避や連撃など様々な行動があります。アビリティはスキルとは違って、Ｌｖが存在しません。


＊アイテム（共通）
　武器・防具・装飾品・道具の総称。


＊威力（共通）
　アビリティなどの数値情報です。ダメージ量、回復量などを表します。

＊EXP（共通）
　経験値の意味。Experience。
　このゲームでは通常キャラクターメイキングの時に１００EXPを消費してキャラクターを作成する。セッション終了時に新しくEXPがキャラクターに与えられ、成長することが出来る。


＊エンハンス（２）
　EXPを消費して魔法の威力をあげる方法。３では魔法もＬｖによって威力が変動する仕様のため、エンハンスは存在しない。


＊降ろす（２・３）
相手に干渉する行動によって、相手の行動を封じることです。攻撃によって相手を回避に持ち込むのがその代表例です。

----
＊＊カ

＊確定行動（共通）
通常の戦闘行動でトランプの１or２のカード出すことです。２Ｄ６で行動判定をするためダイスを振るプロセスを省略できます。攻撃する場合は確定攻撃、回避する場合は確定回避、魔法の場合は確定発動などと表現されます。
　さらに「スロウ」中の場合はトランプの１が確定行動、「ヘイスト」中はトランプの１、２、３が確定行動です。


＊完全ダウン状態（２・３）
　以心伝心フェイズの時点で手札尽きている状態。このターンは最初からダウン状態となってしまう。宣言するまでもなく手札をチャージすることになる。
　ちなみに、完全ダウン状態のプレイヤーは捨て札をシャッフルして山札を作り直すとみんなから喜ばれる。


＊技術（２・３）
能力値のひとつ。体力やテクニックに関係するスキルのベースに使用します。特に武器スキルに使用します。体力値から名称を改めました。

＊クリーンヒット（２・３）
　相手の攻撃などを「通し」た場合のことです。狭義では特にダウン状態での「通し」宣言です。これを行うと相手からのダメージをダメージ軽減で軽減します。防御力は適用できません。

＊[[クリティカル（３）]]
　威力（ダメージ量・回復量）が大幅に上昇した行動のこと。クリティカルモーション。

＊クリティカルエモーション（３）
　ラウンド宣言でクリティカル値以上のカードを場に伏せること。
　
＊クリティカル値（３）
　ある一定以上のカードでラウンド宣言して、行動成功すればクリティカルとなる数値のこと。


＊攻撃力（共通）
　（技術値＋武器スキルＬｖ）ボーナス＋（武器威力）の合計値

＊硬直状態（２・３）
　→ダウン状態

＊行動判定（共通）
　戦闘中に行動するために、トランプの数字を目標値として行為判定を行うこと。

＊行動力（１）
戦闘中に所持するカードの数です。基本的に４枚です。

＊心得（２・３？）
アビリティのの修得の前提となる要素。対応する心得を修得していないと、当該アビリティは修得できない。

----
＊＊サ

＊最大スタミナ値（２・３）
チャージしたときに手札が何枚になるかを規定する数値。通常は７。冒険パートでスタミナを消費している場合は最大スタミナ値が７以下になる場合がある。

＊識別値（３）
モンスター毎に設定されている値。この値が低ければ低いほどメジャーであり名称や行動パターンを認識しやすい。旧知名度。

＊受動側（共通）
　能動側の行動に付随して、行動宣言をしなくてはならない立場のキャラクター。能動側の攻撃に対して受動側は「通し」、「回避」、「ガード」のいずれかを宣言しなくてはならない。

＊スキル（共通）
　武器スキルや回避スキルなどＬｖが存在する技能です。ベースとなる能力値と組み合わせて修得する。
　能力値ボーナス＋Ｌｖ修正＝スキルレベル

＊スロウ（共通）
　キャラクター状態の一種。行動宣言を１Ｄ６で判定しなくてはならなくなってしまう。

＊精神（３）
能力値のひとつ。主に知識スキルと回復魔法スキルに使用します。

＊刹那行動（２・３）
１Ｄ６で行動することです。これを行うと、行動判定の難易度は上がりますが、そのかわりスタミナ消費を１少なく抑えることが出来ます。通常は能力値に１／２の修正が加わります。

＊戦闘行動（共通）
　戦闘中に宣言できる行動のこと。

＊戦闘パート（共通）
複数のキャラクターが直接的な対立をしたときに戦闘パートに移行します。
戦闘パートはターンにより厳密に管理されます。

＊全力行動（２・３）
３Ｄ６で行動宣言をすることの総称です。これを行うと通常の行動に加えてスタミナを１多く消費します。
----
＊＊タ

＊耐久（２・３）
能力値のひとつ。主に長い間行動が継続するスキルのベースに使用します。
耐久力値から名称を改めました。

＊ダイス（共通）
　サイコロです。このゲームでは一般的な六面ダイスのみを使用します。

＊ダウン状態（２・３）
　ターン内で既に行動を終えており、何もできない状況。カードを裏返すことで表現する。この時受動側として宣言できる行動は「通し」のみ。完全ダウン状態と混同しがちなため「硬直状態」とも言う。


＊ターン（共通）
　戦闘中の時間の流れです。１ターンに一回だけ行動できます。１ターンは一分です。１ターンは１３ラウンドに分割されます。１ターンは１分です。冒険行動中でもターンが適用される場合があります。

＊タップ（２・３）
　場に出したカードを横向きにすること。チェインクロニクルRPGでは「様子を見る」ことを意味する。



＊ダメージ軽減（２）
　防具威力の合計値。
　ガード出来ないときに使用される。

＊知力（２）
能力値のひとつ。主に知識のベースに使用します。また、魔法の威力の算出式に使用することがあります。

＊D6（共通）
　六面ダイスのことです。
　１Ｄ６は一個振って出目を判定することです。
　２Ｄ６は二個振って出目を足して判定することです。



----
＊＊ナ

＊能動側（共通）
　独立して行動判定を行ったキャラクターのこと。主に相手に攻撃をするときにこう呼ばれる。

＊能力値（２・３）
　スキルを修得するベースになる数値。０～１６まである。

＊能力値ボーナス（２・３）
　威力の一種。能力値を４で割って商をダイスの数、余りをプラス修正とする。

----
＊＊ハ

＊敏捷（３）
能力値のひとつ。主にスタミナを使ったテクニカルなスキルに使用する。


＊[[ブースト（３）]]
　MPを余分に消費して魔法の威力を上昇させる行為。増幅詠唱。



＊武器威力（共通）
　その武器を装備することによって上昇するダメージ量。


＊物理軽減（３）
　物理攻撃のみに適用されるダメージ軽減

＊物理防御（３）
耐久ボーナス＋防具物理防御の合計値

＊場（共通）
　戦闘中にカードを出す概念上のフィールド。

＊冒険行動（共通）
　移動や冒険の最中に宣言できる行動です。多くの冒険行動は、長い時間がかかるため、戦闘行動ではありません。

＊防御力（２）
　（耐久ボーナス＋防具威力）の合計値。戦闘行動「防御」を使用したときに適用される。

＊防具威力（共通）
　その防具を装備することによって軽減されるダメージ量



＊ヘイスト（共通）
　キャラクター状態の一種。行動判定を３Ｄ６で行える。

＊冒険パート（共通）
街での会話、洞窟探索など。ほとんどのシーンが冒険パートとなる


----
＊＊マ

＊魔力（３）
能力値のひとつ。主に攻撃魔法スキルに使用します。


＊魔法軽減（３）
　魔法攻撃のみに適用されるダメージ軽減

＊魔法防御（３）
精神ボーナス＋防具魔法防御の合計値

＊魅力（２・３）
能力値のひとつ。主に対外的な行動スキルのベースに使用します。また、創作関連スキルにも使用します。
３では吟遊スキルにも使用します。

＊命中判定（共通）
　行動判定の中でも特に武器攻撃や魔法攻撃などによって相手に攻撃を命中させるための判定。

----
＊＊ヤ・ラ

＊ラウンド（共通）
　戦闘中の時間の概念です。１３ラウンドの内一回だけ行動できます。行動するタイミングはラウンド宣言によって決定します。


＊ラウンド宣言（共通）
　戦闘中にどのラウンドに行動するかを宣言します。自分の手札から任意のトランプを一枚選び、場に伏せます。
　そのトランプに書いてある数字のラウンドに行動することが出来ます。    </description>
    <dc:date>2007-10-20T21:04:45+09:00</dc:date>
    <utime>1192881885</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/95.html">
    <title>以心伝心フェイズ（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/95.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()
戦闘に参加する全てのキャラクターのカードが場に出されます。例えばプレイヤーキャラクターが３人でパーティを組んでいて、ゴブリン二匹と戦っている場合、場には合計５枚のカードが出されます。

重要なのは場に「伏せて」出すということです。

このフェイズを「以心伝心フェイズ」と呼びます。このフェイズ中はその他のパーティメンバーとの会話は認められません。これは気心の通じたパーティメンバーとは会話しなくても同調することが出来る、という概念をルール化したものです。

つまり、自分が場に伏せたカードを知っているのは自分だけなのです。パーティの他のメンバーもお互いのカードがいくつなのか知りません。

そして全てのキャラクターのカードが提出されたら一斉にオープンします。

----
ポイント
＊全ての戦闘参加者は場にカードを伏せて置く
＊基本的にコミュニケーションを取ってはいけない    </description>
    <dc:date>2007-08-05T01:27:27+09:00</dc:date>
    <utime>1186244847</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/94.html">
    <title>遭遇フェイズ（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/94.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()

ＰＣがモンスターと遭遇したり、敵対者との戦いを決断したり。
そういった状況になった場合、遭遇フェイズが発生します。

このフェイズに行うことは
・知名度判定
・前後列の確認
・手札を配る

の３つです。

----
＊知名度判定

モンスターには固有の知名度が設定されています。知名度とは低ければ低いほどこの世界で一般的だということを表しています。
「モンスターの知識」スキルで相手の知名度の数値以上の威力を出せば、モンスターの名称や特徴、戦闘行動を知ることができます。
「モンスターの知識」スキルが無くても知力値の１／２というスキル無し値で判定ができます。


＊前後列の確認

前列のキャラクターは主に近距離攻撃を行ったり、相手からの攻撃を受ける壁としての役割になります。

後列のキャラクターは主に弓などの遠距離攻撃や魔法など支援を行う役割をもちます。


前列と後列の判定は直前までの状況に応じてプレイヤーが宣言します。

もし不自然だと感じた場合はＧＭはその宣言を無効にすることが出来ます。


＊手札を配る

特に問題が無い限り、手札は七枚です。これに関しては後述します。



----
ポイント
＊知名度の数値が高いほどマイナーなモンスター
＊自分のキャラクターが前列なのか後列なのか宣言する
＊マスターは受理or却下する
＊手札はそれぞれ七枚くばる    </description>
    <dc:date>2007-08-05T01:27:00+09:00</dc:date>
    <utime>1186244820</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/45.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/45.html</link>
    <description>
      ＊チェインクロニクルRPGのルールサイトです。




#javascript(){{
&amp;html(&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;!--var ID=&quot;100099312&quot;;var AD=0;var FRAME=0;// --&gt;&lt;/script&gt;&lt;script src=&quot;http://j1.ax.xrea.com/l.j?id=100099312&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;noscript&gt;&lt;a href=&quot;http://w1.ax.xrea.com/c.f?id=100099312&quot;target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://w1.ax.xrea.com/l.f?id=100099312&amp;url=X&quot; alt=&quot;AX&quot;border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/noscript&gt;)
}}


チェインクロニクルRPGとは：
パーティメンバーの連携が鍵となる戦闘重視のTRPGです。 

＊特徴
パーティ同士の連携プレイが重視される
ダイスとトランプを使用
中世ヨーロッパと中世イスラム、中世東アジアをベースにした舞台


＊チェインクロニクルRPG3
現在：Ver.3.02
スキル制
スキルとアビリティを統合
スタミナシステム

＊チェインクロニクルRPG2
現在：Ver2.022
スキル制
スタミナシステム

＊チェインクロニクルRPG1
現在：Ver.1.03
クラス制
スタミナの概念無し







----
＊今後の製作予定
全般：ダンジョン作成ガイドライン、
　　　ダンジョンジェネレーター

３：モンスター

２：データを再構築

１：データを再構築









----
#counter(yesterday)
----
#counter(today)
----
#counter()    </description>
    <dc:date>2007-08-05T00:05:14+09:00</dc:date>
    <utime>1186239914</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/100.html">
    <title>鍛冶（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/100.html</link>
    <description>
      武器や防具は鍛冶によって強化することが出来ます。 
そのためには、鍛冶屋に金を払う必要があります。 
----

加工限界
装備品には加工の限界が存在します。以下の表より多く修正を施すことは出来ません。 

武器

攻撃力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜３０
＋２　　｜３０ 
＋３　　｜３０ 
＋４　　｜３０ 
＋５　　｜３０ 



チェインアップ
威力修正｜金額 
＋１Ｄ　｜３０ 
＋２Ｄ　｜３０ 
＋３Ｄ　｜３０ 


軽量化（両手持ちを片手持ちに）
１００ゴールド 


扱いやすく（必要技術値を低下）
修正　　　｜金額 
１６→１２｜２０ 
１２→８　｜２０ 
８→４　　｜２０ 
４→０　　｜２０ 

----
盾

物理防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜２０
＋２　　｜２０ 
＋３　　｜２０ 

魔法防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜５０
＋２　　｜５０ 
＋３　　｜５０ 

----
鎧

物理防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜３０
＋２　　｜３０ 
＋３　　｜３０ 

魔法防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜８０
＋２　　｜８０ 
＋３　　｜８０    </description>
    <dc:date>2007-08-02T00:58:48+09:00</dc:date>
    <utime>1185983928</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/74.html">
    <title>キャラクターの状態（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/74.html</link>
    <description>
      ＊異常状態



毒：

毎ターンエンドである１４ラウンドににキャラクター自身の耐久値に応じてダメージを受けます。ダメージ軽減は適用されません。プレイヤー自らダイスを振って下さい。

微毒
耐久値の1/3のボーナス


普通の毒
耐久値の1/2のボーナス

猛毒
耐久値ボーナス


しびれ：

毎ターンエンドに一枚スタミナを捨てなくてはなりません。

眠り：

眠りに陥ったキャラクターは毎ターン２Ｄ６を振り、１０以上を出さない限り、目覚めません。それまでは無防備な状態です。

ゴースト：

ＨＰが０になり死亡すると、姿の見えないゴーストになります。ゴーストも戦闘に参加できます。チェインの前段階としてのみ行動できます。


＊キャラクターのスピード

１Ｄ６｜刹那行動　　｜スタミナ：－１
２Ｄ６｜通常　　　　｜スタミナ：１
３Ｄ６｜全力行動　　｜スタミナ：＋１

１Ｄ６｜スロウ　　　｜スタミナ：１
２Ｄ６｜通常　　　　｜スタミナ：１
３Ｄ６｜ヘイスト　　｜スタミナ：１    </description>
    <dc:date>2007-07-11T22:55:54+09:00</dc:date>
    <utime>1184162154</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/61.html">
    <title>戦闘（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/61.html</link>
    <description>
      ＊戦闘の流れ
[[遭遇フェイズ（３）]]
[[以心伝心フェイズ（３）]]
[[行動フェイズ（３）]]
[[勝利敗北フェイズ（３）]]


＊戦闘行動一覧
[[戦闘行動（３）]]


＊戦闘ルール詳細
[[キャラクターの死亡（３）]]
[[キャラクターの状態（３）]]
[[自動成功とファンブル（３）]]
[[クリティカル（３）]]     </description>
    <dc:date>2007-07-04T02:03:00+09:00</dc:date>
    <utime>1183482180</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/62.html">
    <title>戦闘行動（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/62.html</link>
    <description>
      戦闘中に宣言できる行動の一覧です。

１ターンに出来る行動は１つのみです。
攻撃した後に相手からの攻撃を受ける場合は、回避もガードもできません。

#contents()
----

＊移動
自動成功です。
　主に前列後列を変更できます。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。
　
　前後の移動には１ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 
また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 


＊スキル
行動判定が必要です。
全ての攻撃行動はスキルとして扱います。攻撃行動以外にもさまざまなスキルがあります。

＊全力行動
すべての行動に適用できます。消費スタミナを１多く払う変わりに行動判定を３Ｄ６で行うことが出来ます。「スロウ」「刹那」「ヘイスト」とは併用できません。

＊防御
自動成功です。行動判定は必要有りません。
　自動的に相手の攻撃が命中します。守備力によるダメージ軽減が発生します。物理攻撃に対しては物理防御、魔法攻撃に対しては魔法防御が適用されます。

＊全力防御
自動成功です。
全力防御はその他の全力行動とは違います。
スタミナを２消費します。
行動宣言時のカードの数の分だけダメージを軽減します。威力Ｌｖではなく点数分軽減します。


＊回避

　行動判定をして、成功したら回避できます。失敗した場合は防具のみでダメージ軽減されます。物理攻撃に対しては物理軽減、魔法攻撃に対しては魔法軽減が適用されます。


＊かばう

　自動成功です。
　同列（前列なら前列、後列なら後列）の味方キャラクターを対象とした攻撃を肩代わりします。防御判定が可能、しかし回避判定はできない。


＊集中

　行動判定の必要はありません。自動成功です。
　次のターンに攻撃行動を３Ｄ６で判定することが出来ます。


＊詠唱

　行動判定の必要はありません。自動成功です。
　次のターンの魔法行動は３Ｄ６で判定できます。
　魔法行動は西洋魔法、アラビア魔法、東洋魔法、忍術、などです。


＊チェイン

パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが１D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 

　　例： 
Aが４ラウンドに攻撃を仕掛けた、２Dの出目は６で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは６だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は３Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と４と６で２の差がある。よって、命中判定は3D-2で６以上でれば成功となる。 


チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力＋チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 

チェインボーナスは武器に依存します。

チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 


＊割り込み

　行動判定が必要です。　
　相手のチェインに割り込んで無効化させることが出来ます。チェインする二人の間のラウンドの場合のみ宣言できます。成功した場合はスタミナ消費は０（山札から一枚引く）となります。
　

＊チャージ

　行動判定は必要ありません。
　最初からこの行動をとる場合、ラウンド宣言をしなくても構いません。
　スタミナを全回復します。
　手札を７枚にするまで山札を引きます。


＊様子を見る

　自分の行動を遅らせます。ターンエンドに自分の行動を宣言することが出来ます。その場合の行動判定は修正を受けず、カードの数字のままで宣言が可能です。ただし、行える戦闘行動は以下の通りです。

・移動
・回避
・防御
・全力防御
・かばう
・集中
・詠唱
・チャージ
・通し

※全力行動は行えません

＊アイテム

　行動判定は必要ありません。
　手持ちのアイテムを使用します。アイテムの受け渡しも出来ます。武器の持ち替えなど装備の変更も含みます。


＊特殊な行動 

　ルールに規定されていない行動、移動する、踊る、大声を出す、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 


＊通し

　通しは唯一何回でも宣言できる行動です。この行動では手番もスタミナも消費しません。能動側からのアクション（攻撃・魔法など）をに対して特別な対処をしないという行動です。    </description>
    <dc:date>2007-07-04T01:59:32+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/96.html">
    <title>行動フェイズ（３）</title>
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    <description>
      行動フェイズでは実際の戦闘行動に移ります。

まず全員伏せたカードをオープンして下さい。
１ターンは１３ラウンド構成されています。そして場に出したカードの数値＝行動ラウンドを意味します。一番小さい数字のキャラクターから解決していくことになります。

行動フェイズになると前キャラクターの行動するラウンドが初めて全員に伝わります。このフェイズになるとキャラクター同士の会話が認められます。

そしてキャラクターの行動は数字の小さい方から行動します。

キャラクターは「行動宣言」を行います。誰々を攻撃する、魔法を唱えるなど当該キャラクターができることを宣言して下さい。

そして、「行動判定」を行います。２Ｄ６で自分の選んだカードの数以上を出せば行動成功です。

また、カードが１、２の場合はどんな行動も自動成功となります。

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ポイント
＊カードの数と小さい順に行動
＊カード数が２Ｄ６の目標値

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能動側と受動側の解説です。

攻撃や魔法などのアクションを起こしたキャラクターを「能動側」と呼びます。逆に攻撃を仕掛けられた側は「受動側」です。

仮に能動側の攻撃が成功したとしましょう。
しかし、攻撃を仕掛けられた側（受動側）は
「通し」「回避」「防御」の三種類の選択肢があります。
三つの内、「回避」と「防御」は、自分の手番を消費してしまいます。


＊「通し」
そのままダメージを食らいます。
かなりのダメージを負います。
能動側は行動終了です。
受動側は行動は出来るので、反撃などをすることができます。


＊「回避」
「行動判定」が必要です。
２Ｄ６で自分の出したカードの数値以上を出せば成功です。ダメージを受けません。
しかし失敗してしまえば「通し」と同等のダメージを受けてしまいます。
能動側は行動終了です。受動側も、回避の正否を問わず行動終了です。


＊「防御」
「行動判定」は必要ありません。自動成功です。
確実にダメージを受けますが、その威力はかなり削がれます。
能動側も受動側も行動終了です。

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＊攻撃の仕組みまとめ
　敵対者に何らかのアクションを起こします。行動判定が必要です。
　行動判定（命中判定）が成功した後、二つのパターンが考えられます。
攻撃対象が行動を終了している場合とそうでない場合です。

・攻撃対象が行動を終了している場合
　　相手は動けません。そのため攻撃は必ず命中します。防具威力でダメージを軽減する以外の選択肢はありません。

・相手がまだ行動していない場合
　　相手は行動を選べます。
　　　・何もしない
　　　　　自動命中です。防具威力によるダメージ軽減が発生します。
　　　・回避
　　　　　行動判定に成功すれば回避成功となります。このターンの行動は終了となります。
　　　・ガード
　　　　　自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。

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＊「硬直状態」
一度行動したキャラクターは硬直状態になります。

キャラクターに対応するカードを裏返して下さい。これが硬直状態を表すことになります。
これはターンの終了まで継続されます。

ターンが終了したら再び[[以心伝心フェイズ（２）]]へと戻ります。

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ポイント
＊ダウン状態になるとこのターンが終わるまで行動できない
＊ダウン状態で受動側になった場合「通し」しか宣言できない

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スタミナとチャージの関係について
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最初に配られた手札７枚がスタミナとなります。ほとんどの行動はこのスタミナを消費します。

以心伝心フェイズで場に伏せたカードが消費されるスタミナとなり、ターン終了時に捨て札として扱われます。

ターンが進んでいくと、手札がどんどん減っていってしまいます。これを回復するための行動が「チャージ」なのです。

チャージを宣言すれば手札が７枚になるまで山札からカードを引くことが出来ます。

チャージを宣言しても、当然硬直状態になります。

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ポイント
＊チャージすると手札が７枚になる

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＊「様子を見る」「全力行動」「イニシアチブ」

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「様子を見る」は自分の行動を遅らせる行為です。カードをタップ（横向き）にして下さい。

全力行動はスタミナを通常の消費より１多く払って、３Ｄ６で行動判定する方法です。

もし行動するラウンドが等しい場合、イニシアチブ判定を行います。
イニシアチブ判定とは１Ｄ６をお互いに振り、数値の大きい方から処理するという方式です。状況によってはイニシアチブを取らない方がいいことも多々あります。

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ポイント
＊「様子を見る」は１４ラウンド目に従来のラウンド目標値で行動できる    </description>
    <dc:date>2007-07-04T01:57:07+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/49.html">
    <title>ワールドガイド</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/49.html</link>
    <description>
      ＊クロイス全域の概略

・冒険の舞台となる世界のことをクロイスと言います。 
クロイスには４つの地域が存在します。 

・この世界の紙幣制度は全てＧ（ゴールド）です。１ゴールドにつき金貨１枚です。

・科学水準、文化水準は現実世界の西暦1500年前後に準じる。



＊＊[[トライアの街]] 

３つの大国[[エウレ連邦]]、カダーフ王国、[[キサラキの国]]と接しています。 
国家としては小さく、３大文化が混ざり合った独特の風土を形成しています。 
多種多様な人種や種族が住んでいる移民の国です。 


＊＊エウレ連邦 

中世ヨーロッパのような文化が存在します。 
貴族や魔法使い、司祭などがいます。 


＊＊[[カダーフ朝]] 

アラビアのような文化 
蛇遣い、船乗りなどがいる 


＊＊キサラキの国 

日本っぽい 
神主や巫女、陰陽師や道使いなどがいる。 


----

＊地域別
[[トライアの街]]
[[エウレ連邦]]
[[カダーフ朝]]
[[キサラキの国]]    </description>
    <dc:date>2007-07-02T00:45:25+09:00</dc:date>
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