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    <title>チェインクロニクルRPG総合サイト</title>
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    <description>チェインクロニクルRPG総合サイト</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/100.html">
    <title>鍛冶（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/100.html</link>
    <description>
      武器や防具は鍛冶によって強化することが出来ます。 
そのためには、鍛冶屋に金を払う必要があります。 
----

加工限界
装備品には加工の限界が存在します。以下の表より多く修正を施すことは出来ません。 

武器

攻撃力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜３０
＋２　　｜３０ 
＋３　　｜３０ 
＋４　　｜３０ 
＋５　　｜３０ 



チェインアップ
威力修正｜金額 
＋１Ｄ　｜３０ 
＋２Ｄ　｜３０ 
＋３Ｄ　｜３０ 


軽量化（両手持ちを片手持ちに）
１００ゴールド 


扱いやすく（必要技術値を低下）
修正　　　｜金額 
１６→１２｜２０ 
１２→８　｜２０ 
８→４　　｜２０ 
４→０　　｜２０ 

----
盾

物理防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜２０
＋２　　｜２０ 
＋３　　｜２０ 

魔法防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜５０
＋２　　｜５０ 
＋３　　｜５０ 

----
鎧

物理防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜３０
＋２　　｜３０ 
＋３　　｜３０ 

魔法防御力アップ
威力修正｜金額 
＋１　　｜８０
＋２　　｜８０ 
＋３　　｜８０    </description>
    <dc:date>2007-08-02T00:58:48+09:00</dc:date>
    <utime>1185983928</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/99.html">
    <title>ブースト（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/99.html</link>
    <description>
      ＊魔法のブースト（増幅）発動

エンハンス（２）とは別の概念です。

魔法はMPを消費することによって強化することができます


威力強化：＋１ＬｖにつきＭＰ１
スタミナ軽減：－１ＳＴにつきＭＰ３

ただし、ブーストで一度に消費できるMPは５までとなる。威力強化も最大で＋５Ｌｖまでとなる。


＊対象
ブーストできる魔法は
・共通魔法
・時空魔法
・破壊魔法
・呪詛魔法
の４つです。


＊宣言タイミング

行動宣言
行動判定
強化宣言
受動宣言（回避、防御、通し）
の順番です。    </description>
    <dc:date>2007-07-01T23:36:22+09:00</dc:date>
    <utime>1183300582</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/98.html">
    <title>上級ルール（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/98.html</link>
    <description>
      上級ルールとはより幅の広い行動をとることができるルール集です。 



ＧＭとプレイヤーはよく相談して、導入するかどうかを決めてみて下さい。全部を導入する必要はありません。上級ルールはどうしても複雑になってしまうのでより表現したい部分のルールだけを導入してみて下さい。 

＊上級ルール一覧
＊＊[[鍛冶（３）]]

＊＊[[ブースト（３）]]
MPを余分に消費することによって、魔法を強化発動させることができる。

＊＊[[空中行動（３）]]    </description>
    <dc:date>2007-07-01T23:35:41+09:00</dc:date>
    <utime>1183300541</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/97.html">
    <title>勝利敗北フェイズ（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/97.html</link>
    <description>
      戦闘の終了条件に関して
----

以下の場合。勝利敗北フェイズに移ります。

・ＰＣが全てゴーストになっている。
・相手が全て死亡している。
・その他：戦闘が中断される。

チェインクロニクルの世界では死亡した人間はゴーストになり辺りを彷徨います。すべてのプレイヤーキャラクターがそうなってしまった場合はプレイヤー側の敗北です。

相手が死亡した場合はＰＣ側の勝利となり、戦闘が終了します。

また、交渉によりお互いが戦闘態勢を解除したり、片陣営が逃げ出したりした場合は、勝利でも敗北でもなく戦闘終了となります。    </description>
    <dc:date>2007-06-23T00:52:00+09:00</dc:date>
    <utime>1182527520</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/96.html">
    <title>行動フェイズ（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/96.html</link>
    <description>
      行動フェイズでは実際の戦闘行動に移ります。

まず全員伏せたカードをオープンして下さい。
１ターンは１３ラウンド構成されています。そして場に出したカードの数値＝行動ラウンドを意味します。一番小さい数字のキャラクターから解決していくことになります。

行動フェイズになると前キャラクターの行動するラウンドが初めて全員に伝わります。このフェイズになるとキャラクター同士の会話が認められます。

そしてキャラクターの行動は数字の小さい方から行動します。

キャラクターは「行動宣言」を行います。誰々を攻撃する、魔法を唱えるなど当該キャラクターができることを宣言して下さい。

そして、「行動判定」を行います。２Ｄ６で自分の選んだカードの数以上を出せば行動成功です。

また、カードが１、２の場合はどんな行動も自動成功となります。

----
ポイント
＊カードの数と小さい順に行動
＊カード数が２Ｄ６の目標値

----
能動側と受動側の解説です。

攻撃や魔法などのアクションを起こしたキャラクターを「能動側」と呼びます。逆に攻撃を仕掛けられた側は「受動側」です。

仮に能動側の攻撃が成功したとしましょう。
しかし、攻撃を仕掛けられた側（受動側）は
「通し」「回避」「防御」の三種類の選択肢があります。
三つの内、「回避」と「防御」は、自分の手番を消費してしまいます。


＊「通し」
そのままダメージを食らいます。
かなりのダメージを負います。
能動側は行動終了です。
受動側は行動は出来るので、反撃などをすることができます。


＊「回避」
「行動判定」が必要です。
２Ｄ６で自分の出したカードの数値以上を出せば成功です。ダメージを受けません。
しかし失敗してしまえば「通し」と同等のダメージを受けてしまいます。
能動側は行動終了です。受動側も、回避の正否を問わず行動終了です。


＊「防御」
「行動判定」は必要ありません。自動成功です。
確実にダメージを受けますが、その威力はかなり削がれます。
能動側も受動側も行動終了です。

----
＊攻撃の仕組みまとめ
　敵対者に何らかのアクションを起こします。行動判定が必要です。
　行動判定（命中判定）が成功した後、二つのパターンが考えられま    </description>
    <dc:date>2007-07-04T01:57:07+09:00</dc:date>
    <utime>1183481827</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/95.html">
    <title>以心伝心フェイズ（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/95.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()
戦闘に参加する全てのキャラクターのカードが場に出されます。例えばプレイヤーキャラクターが３人でパーティを組んでいて、ゴブリン二匹と戦っている場合、場には合計５枚のカードが出されます。

重要なのは場に「伏せて」出すということです。

このフェイズを「以心伝心フェイズ」と呼びます。このフェイズ中はその他のパーティメンバーとの会話は認められません。これは気心の通じたパーティメンバーとは会話しなくても同調することが出来る、という概念をルール化したものです。

つまり、自分が場に伏せたカードを知っているのは自分だけなのです。パーティの他のメンバーもお互いのカードがいくつなのか知りません。

そして全てのキャラクターのカードが提出されたら一斉にオープンします。

----
ポイント
＊全ての戦闘参加者は場にカードを伏せて置く
＊基本的にコミュニケーションを取ってはいけない    </description>
    <dc:date>2007-08-05T01:27:27+09:00</dc:date>
    <utime>1186244847</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/94.html">
    <title>遭遇フェイズ（３）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/94.html</link>
    <description>
      &amp;topicpath()

ＰＣがモンスターと遭遇したり、敵対者との戦いを決断したり。
そういった状況になった場合、遭遇フェイズが発生します。

このフェイズに行うことは
・知名度判定
・前後列の確認
・手札を配る

の３つです。

----
＊知名度判定

モンスターには固有の知名度が設定されています。知名度とは低ければ低いほどこの世界で一般的だということを表しています。
「モンスターの知識」スキルで相手の知名度の数値以上の威力を出せば、モンスターの名称や特徴、戦闘行動を知ることができます。
「モンスターの知識」スキルが無くても知力値の１／２というスキル無し値で判定ができます。


＊前後列の確認

前列のキャラクターは主に近距離攻撃を行ったり、相手からの攻撃を受ける壁としての役割になります。

後列のキャラクターは主に弓などの遠距離攻撃や魔法など支援を行う役割をもちます。


前列と後列の判定は直前までの状況に応じてプレイヤーが宣言します。

もし不自然だと感じた場合はＧＭはその宣言を無効にすることが出来ます。


＊手札を配る

特に問題が無い限り、手札は七枚です。これに関しては後述します。



----
ポイント
＊知名度の数値が高いほどマイナーなモンスター
＊自分のキャラクターが前列なのか後列なのか宣言する
＊マスターは受理or却下する
＊手札はそれぞれ七枚くばる    </description>
    <dc:date>2007-08-05T01:27:00+09:00</dc:date>
    <utime>1186244820</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/93.html">
    <title>熟練戦闘（２）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/93.html</link>
    <description>
      戦闘の駆け引きをより楽しみたい人のためのルールです。本来ならEXPを消費して修得しなくてはならない基本特技を最初から修得しています。

基本特技を最初から全てのキャラクターが修得している状況です。 
当然敵対するNPCも使えるので駆け引きが複雑になります。 


＊＊キャラクター作成前に熟練戦闘を導入する場合
EXPを消費せずに基本特技を全て修得して下さい。


＊＊キャラクター作成後に熟練戦闘を導入する場合
前ＰＣに基本特技の修得に消費したEXPを返却します。    </description>
    <dc:date>2007-06-18T00:00:47+09:00</dc:date>
    <utime>1182092447</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/92.html">
    <title>上級ルール（２）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/92.html</link>
    <description>
      上級ルールとはより幅の広い行動をとることができるルール集です。

ＧＭとプレイヤーはよく相談して、導入するかどうかを決めてみて下さい。全部を導入する必要はありません。上級ルールはどうしても複雑になってしまうのでより表現したい部分のルールだけを導入してみて下さい。


[[上級魔法（２）]]
通常魔法はＭＰを消費しません。より強力な上級魔法はＭＰを消費します。ＭＰというリソースの管理が必要になってきます。

[[エンハンス（２）]]
魔法も成長します。より強力なファイアーボールを放ったりすることができます。それがエンハンス（強化）です。

[[鍛冶（２）]]
装備品の強化をすることができます。鍛冶には大金が必要ですが、愛着のある武器防具を買い換えることなく性能を上げることが出来ます。

[[熟練戦闘（２）]]    </description>
    <dc:date>2007-06-18T00:00:38+09:00</dc:date>
    <utime>1182092438</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/91.html">
    <title>スキル（２）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/91.html</link>
    <description>
      ＊スキルの修得
スキルには、それぞれの能力値が影響します。

スキルのＬｖは（Ｌｖ修正）＋（能力値）となります。

Ｌｖ修正は最大で＋５までです。
例えば耐久値が１２のキャラクターは：足跡検知の最大Ｌｖは１７となります。

＊スキルの種類
・技術スキル
・耐久スキル
・魅力スキル
・知力スキル

＊修得難易度
修得に必要なEXPはスキルの修得難易度によって変化します。

　　　　　　　　修得難易度
　　　　　　　　楽　｜　易　｜　並　｜　難　｜　激　　
Ｌｖ修正｜修得｜修得｜修得｜修得｜修得
＋０　　｜　１　｜　２　｜　３　｜　４　｜　５
＋１　　｜　１　｜　２　｜　３　｜　４　｜　５
＋２　　｜　１　｜　２　｜　３　｜　４　｜　５
＋３　　｜　１　｜　２　｜　３　｜　４　｜　５
＋４　　｜　１　｜　２　｜　３　｜　４　｜　５
＋５　　｜　１　｜　２　｜　３　｜　４　｜　５    </description>
    <dc:date>2007-06-17T19:18:41+09:00</dc:date>
    <utime>1182075521</utime>
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