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    <title>シャルルルアーガＴＲＰＧ@ ウィキ</title>
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    <description>シャルルルアーガＴＲＰＧ@ ウィキ</description>

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    <title>スキル・アビリティについて</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/14.html</link>
    <description>
      -言葉の定義
「スキル」＝能動的に使用しないと発動しない特殊能力
「アビリティ」＝獲得しただけで効果を持つ特殊能力
「スタイルアビリティ」＝簡単に言えばジョブみたいなもの。でもジョブという言葉が個人的に気に食わないのでバトルスタイルという意味からスタイルアビリティと名づけたが、しっくりきていない。
「補助スキル」＝補助的な行動を行うスキル
「攻撃スキル」＝攻撃を行うスキル
「補助魔法スキル」＝補助的な行動を行う魔法スキル
「攻撃魔法スキル」＝攻撃を行う魔法スキル

----
#contents
----

**スタイルアビリティ
-「戦士」   習得条件：ＥＸＰ５００消費。スタイルアビリティを一つも習得していないなら０で習得可。
　　　　効果：ＨＰ＋１０　運動力＋１　武器攻撃力＋１
-「魔法使い」習得条件：ＥＸＰ５００消費。スタイルアビリティを一つも習得していないなら０で習得可。
　　　　　　効果：ＭＰ＋１０　知力＋１
-「斥候」   習得条件：ＥＸＰ５００消費。スタイルアビリティを一つも習得していないなら０で習得可。
　　　　効果：鍵開け、探索、隠密、気配察知等盗賊っぽい行動をするとき判定値＋２。回避判定の行動値＋１
-「治癒士」　習得条件：ＥＸＰ５００消費。スタイルアビリティを一つも習得していないなら０で習得可。
　　　　　効果：治属性のスキルを行うときと回復系アイテムを使うとき効果判定値に＋３。精神力＋１。ＭＰ＋５
-「狩人」　習得条件：ＥＸＰ５００消費。スタイルアビリティを一つも習得していないなら０で習得可。
　　　　　効果：遠距離武器の距離による命中下降補正を無視できる。気配察知や野外でのサバイバル系全般判定で＋２。遠距離武器の武器攻撃力＋２
-「精霊使い（）」　習得条件：ＥＸＰ５００消費。スタイルアビリティを一つも習得していないなら０で習得可。
　　　　　効果：「水」「火」「風」「地」の中から一つの属性を選択する。その属性の精霊と契約し、（）内にその属性を記入する。複数の精霊と契約することはできない（（）内が違ってもこのスタイルアビリティを複数回習得することはできない）。ＭＰ＋５
-「金持ち」   習得条件：スタイルアビリティを一つも習得していないこと
　　　　効果：所持金＋１００００G
**アビリティ
-「HP強化」　習得条件：（ＥＸＰ１０×Ｘ点）消費。（最大HPー１３）がＸの値になる。　
　　　　　　　　　　　　効果：最大HPを＋１する。このアビリティは何度でも習得できる。一つの「HP強化」につき最大HPが＋１される。取った回数をメモすること
-「MP強化」　習得条件：（ＥＸＰ１０×Ｘ点）消費。（最大MPー６）がＸの値になる。　
　　　　　　　　　　　　効果：最大MPを＋１する。このアビリティは何度でも習得できる。一つの「MP強化」につき最大MPが＋１される。取った回数をメモすること
-「運動力強化」　習得条件：（ＥＸＰ１５０×Ｘ点）消費。（運動力ー６）がＸの値になる。　
　　　　　　　　　　　　効果：運動力を＋１する。このアビリティは何度でも習得できる。一つの「運動力強化」につき運動力が＋１される。取った回数をメモすること
-「反応強化」　習得条件：（ＥＸＰ１５０×Ｘ点）消費。（反応ー６）がＸの値になる。　
　　　　　　　　　　　　効果：反応を＋１する。このアビリティは何度でも習得できる。一つの「反応強化」につき反応が＋１される。取った回数をメモすること
-「知力強化」　習得条件：（ＥＸＰ１５０×Ｘ点）消費。（知力ー６）がＸの値になる。　
　　　　　　　　　　　　効果：知力を＋１する。このアビリティは何度でも習得できる。一つの「知力強化」につき知力が＋１される。取った回数をメモすること
-「精神力強化」　習得条件：（ＥＸＰ１５０×Ｘ点）消費。（精神力ー６）がＸの値になる。　
　　　　　　　　　　　　効果：精神力を＋１する。このアビリティは何度でも習得できる。一つの「精神力強化」につき精神力が＋１される。取った回数をメモすること
-「物知り」　習得条件：EXP２００消費。　効果：知識判定を行う際＋２で行える。知力＋１

**補助スキル
-「なぎ払い」（手番消費なし）　消費：ＨＰ４
　　　　　習得条件：ＥＸＰ７０消費　　効果：使用対象は自分。このターン同じマスにいるキャラクター全てに通常攻撃できる。その際命中判定値を－１する。
　　　　　　使用条件：斬または打属性でなおかつ範囲Ｃの武器で通常攻撃するときのみ

**攻撃スキル
-「振り下ろし」（手番消費行動）　消費：ＨＰ４
　　　　　　　習得条件：ＥＸＰ７０消費　　効果：｛武器攻撃力＋２ｄ６）で対象一つに攻撃。射程Ｃ　属性：装備中の武器属性
　　　　　　　使用条件：斬または打属性でなおかつ範囲Ｃの武器を使用するときのみ
-「全力突き」（手番消費行動）　消費：ＨＰ４
　　　　　　　習得条件：ＥＸＰ７０消費　　効果：（武器攻撃力＋１ｄ６＋４）で対象一つに攻撃。ゾロ目が出ただけでＣＬ技が使える。次の自分の手番まで使用者の回避判定値－１　射程Ｃ　属性：装備中の武器属性
　　　　　　　使用条件：突または斬属性でなおかつ範囲Ｃの武器を使用するときのみ

**補助魔法スキル
-「魔法光」（手番消費なし）　消費：ＭＰ1
　　　　　習得条件：ＥＸＰ４０消費　効果：１０分間術者周辺に光の球を浮かべ、それなりに明るく照らす。目くらましとかは無理。
-「魔法剣」（手番消費なし）　消費：ＭＰ３
　　　　　習得条件：ＥＸＰ８０消費　効果：このターン射程Ｃの武器に魔法の刃を付与し、通常攻撃が命中したときこの術の使用者の知力の半分の値（切り上げ）のダメージをそれに加える。さらに魔、斬属性を付与。射程Ｃ
-「回復魔法」（手番消費行動）　消費：ＭＰ４
　　　　　　　習得条件：ＥＸＰ１００消費　効果：対象一人ののＨＰを（｛知力＋１ｄ６－６）で回復。射程１
　　　　　　　属性：魔、治
-「毒除去魔法」（手番消費行動）　消費：ＭＰ２
　　　　　　　習得条件：ＥＸＰ５０消費　効果：毒（弱）状態を取り除く。射程１　属性：魔、治

**攻撃魔法スキル
-「魔法弾」　（手番消費行動）　消費：ＭＰ４
　　　　　　習得条件：ＥＸＰ８０消費　　効果：（知力＋１ｄ６＋７）で対象一体に魔法攻撃。射程２　属性：魔
-「魔法噴出」　（手番消費行動）　消費：ＭＰ８
　　　　　　習得条件：ＥＸＰ１２０消費。レベル２以上　効果：射程内の一マスを指定する。次の自陣営ターン開始時そのマスにいる敵陣営キャラクター/望むオブジェクトすべてに（知力＋１ｄ６＋１３）の魔法攻撃。射程３。「遮蔽」無視。次の自陣営ターン術者は手番をスキップする。　属性：魔

**精霊スキル
-「冷気付与」　（手番消費なし）　区分：精霊補助魔法スキル　消費：ＭＰ１
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（水）」習得　効果：このターン、対象の行う魔法以外の攻撃に「冷」属性を加える。射程１　属性：冷、魔
-「水上歩行」　（手番消費なし）　区分：精霊補助魔法スキル　消費：ＭＰ２
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（水）」習得。EXP８０消費　効果：対象一体に、３ターン（一分半）の間、水の上を歩ける、を付与する。射程１　属性：水、魔
-「水精の唾棄」　（手番消費行動）　区分：精霊攻撃魔法スキル　消費：ＭＰ３
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（水）」習得。EXP７０消費　効果：（知力＋１ｄ＋５）で対象一体に魔法攻撃。射程２。まとまった量の水が近くにある場所なら威力＋５。乾燥地なら－５　属性：水、魔　説明：水を集めて弾丸のように飛ばす
-「水精の息吹」（手番消費行動）　区分：精霊攻撃魔法スキル　消費：ＭＰ６
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（水）」習得。ＥＸＰ１２０消費　効果：（知力＋２ｄ６）の魔法攻撃を対象のマス上のキャラクター/オブジェクトすべてに行う。もしダイスで６，６を出したならダメージを与えた対象全ての次の手番をスキップする。射程２　属性：冷、魔　説明：冷気の風を起こす
-「火炎付与」　（手番消費なし）　区分：精霊補助魔法スキル　消費：ＭＰ１
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（火）」習得　効果：このターン対象の行う魔法以外の攻撃に「火」属性を加える。射程１　属性：火、魔
-「雷撃付与」　（手番消費なし）　区分：精霊補助魔法スキル　消費：ＭＰ１
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（風）」習得　効果：このターン対象の行う魔法以外の攻撃に「雷」属性を加える。射程１　属性：雷、魔
-「地力付与」　（手番消費なし）　区分：精霊補助魔法スキル　消費：ＭＰ１
　　　　　　　習得条件：「精霊使い（地）」習得　効果：このターン対象の行う魔法以外の攻撃ダメージに１を加える。対象のＨＰを１点回復する。重ねがけＯＫ。射程１　属性：魔

＊＊属性について
あんま増やすと収集つかん気がするのでたちまちこんな感じで
水
冷
火
風
雷
斬
突
打    </description>
    <dc:date>2015-02-21T12:20:28+09:00</dc:date>
    <utime>1424488828</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/12.html">
    <title>キャラクター作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/12.html</link>
    <description>
      -ダイスを振ってステータスを決めていきます。振りなおしはなしです。
このステータスの決め方だとダイスの出目でかなり強さに差が出ますが、仕方ありません。
ちなみにHP以外のステータスは７で平均的な一般人並、１２で天才くらいの能力値だと思ってください。
ＨＰ「１２＋２ｄ６」
ＭＰ「６＋１ｄ６」
運動力　”
反射　”
知力　”
精神力　”

移動力２
初期ＥＸＰ１００　
-総獲得ＥＸＰ１００でレベル１　２００でレベル２　４００でレベル３　７００でレベル４　１１００でレベル５　１６００でレベル６等レベルが１上がるごとに次のレベルまで余分に１００ずつ必要ＥＸＰが増していきます。
なので総獲得ＥＸＰと残りＥＸＰは別に書け。（例、総獲得ＥＸＰ２００/現在ＥＸＰ２０）。ちなみにＥＸＰという記号は少なくとも私の中では経験値を意味します。
初期所持金（８０Ｇ＋｛１ｄ６×３０Ｇ｝）
あと名前とか年齢とか色々好きにどうぞ。あまりうるさく言うつもりはないけど、ドラマチックな設定を決めてもこのシステムでは処理できるか危ういということを留意しておいてください。    </description>
    <dc:date>2015-02-21T10:55:17+09:00</dc:date>
    <utime>1424483717</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/15.html">
    <title>生物・魔物</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/15.html</link>
    <description>
      生物の内、積極的に人間を襲う種類を魔物と呼ぶ。
ドロップアイテムの（）内の数字は売った時の値段。
ここに書いてあるのはあくまでサンプルなので適当に考えてください。

**人間ぽいの
-「ゴブリン」ＨＰ１５　ＭＰ５　運動力８　反射７　知力４　精神力６　移動２　ＥＸＰ５
　　　　　　技：①「棍棒」（２＋１ｄ６）。属性：打。射程Ｃ
　　　　　　説明：やばくなったら逃げる。群れで動く。チンパンジーくらいの知恵は持っている。
　　　　　　ドロップ：７～＝良質な棍棒（８Ｇ）（棍棒として装備することも可能）
-「ゴブリンの魔法使い」　ＨＰ１５　ＭＰ８　運動力８　反射７　知力４　精神力７　移動２　ＥＸＰ１０
　　　　　　技：①「魔法弾」消費：ＭＰ４　魔法攻撃（知力＋１ｄ６＋７）。属性：魔。射程２。
　　　　　　　　②「棍棒」（２＋１ｄ６）。属性：打。射程Ｃ
　　　　　　説明：やばくなったら逃げる。群れで動く。魔法を使うチンパンジー
　　　　　　ドロップ：７～＝良質な棍棒（８Ｇ）（棍棒として装備することも可能）

-「トロール」　ＨＰ４５　ＭＰ７　運動力１１　反射８　知力３　精神力４　移動１　ＥＸＰ４０
　　　　　　　技：①「棍棒」（１０＋１ｄ６）属性：打。射程Ｃ　②「ぶん回し」消費：ＨＰ４　効果：同じマスのキャラクター全てに攻撃（１０＋１ｄ６）。属性：打。射程Ｃ。この攻撃は命中判定値－１で行う。　使用タイミング：同じマスに自分以外のキャタクターが２体以上いる時。ただしトロールが他にいるときは行わない。
　　　　　　　アビリティ：①[[「サイズ２」&gt;サイズ]]このキャラクターはキャラクター2体分マス内を占める。　
　　　　　　説明：体長２，５ｍくらい。凶暴。とりあえず同種以外は殴る。
　　　　　　ドロップ：７～＝でかい棍棒（２０Ｇ）

**アンデッド
-「ゾンビ」　HP２０　MP０　運動力９　反射６　知力１　精神力０　移動１　EXP５
技：①「掴みかかる」（３＋１ｄ６）。属性：打。射程C　説明：動く人間の死体。腐り方は人それぞれ
ドロップ：なし　弱点：火属性ダメージ＋５

-「トロールゾンビ」　ＨＰ４５　ＭＰ０　運動力１２　反射７　知力１　精神力０　移動１　ＥＸＰ４２
　　　　　　　技：①「棍棒」（１０＋１ｄ６）属性：打。射程Ｃ　②「ぶん回し」消費：ＨＰ４　効果：同じマスのキャラクター全てに攻撃（１０＋１ｄ６）。属性：打。射程Ｃ。この攻撃は命中判定値－１で行う。　使用タイミング：同じマスに自分以外のキャタクターが２体以上いる時
　　　　　　　アビリティ：①[[「サイズ２」&gt;サイズ]]このキャラクターはキャラクター2体分マス内を占める。　
　　　　　　説明：体長２，５ｍくらい。凶暴。トロールのゾンビ
　　　　　　ドロップ：７～＝でかい棍棒（２０Ｇ）　弱点：火属性ダメージ＋５
**虫
-「鎧百足」　ＨＰ１８　ＭＰ２　運動力９　反射７　知力２　精神力３　移動２　ＥＸＰ１２
　　　　　　技：①「噛む」（５＋１ｄ６）。属性：突。射程Ｃ　　アビリティ：①「鎧」斬、突属性攻撃ダメージを２減らす。　②「毒の牙」ダメージを与えた相手を二分の一で毒（弱）状態にする。
　　　　　　説明：人と同じくらいの全長。臆病だが近づくと躊躇わず襲ってくる。湿気のある暗い場所が好き。
　　　　　　ドロップ　８～＝毒袋（２０Ｇ)　弱点：火・冷属性ダメージ＋３

**無生物
-「スピリットゴーレム」　ＨＰ２０　ＭＰ４０　運動力３　反応７　知力９　精神力１０　移動３　ＥＸＰ３５
　　　　　　　　　　　　　技：①「魔法弾」消費：ＭＰ４　魔法攻撃（知力＋１ｄ６＋７）。属性：魔。射程２。　アビリティ：①「魔力の体」　魔法スキル攻撃以外のダメージを３点軽減する。　②「魔力枯渇」　ＭＰ３以下になった場合死亡する。
　　　　　　　　　　　　　ドロップ：５～＝ゴーレムのコア（１００Ｇ）
　　　　　　　　　　　　　説明：魔法力で作られたゴーレム。青白くゆらめいて動く。体が魔法力で構成されているので物理攻撃が通りにくい。術者のプログラム通りに動く。    </description>
    <dc:date>2015-02-21T10:24:53+09:00</dc:date>
    <utime>1424481893</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/13.html">
    <title>戦闘・判定について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/13.html</link>
    <description>
      *戦闘・判定ルール
-フィールドは正四角形のマス目を組み合わせて構築される。マスからマスへの移動は縦と横へだけ
-一マスはコマとなる印が４つ入る分の大きさで書けばいい。縮尺は、一マスをゲーム内では約４平方メートルとして考える。　一ラウンド（すべてのキャラクターの手番が一巡すること）のゲーム内経過時間は約３０秒
-同じマスには４体のキャラクターまたはオブジェクトしか入れない
-あるマスにすでに２体のキャラクターがいるときに、[[「サイズ３」&gt;サイズ]]（３体分マス内を占める）のキャラクターが移動しようとしたとする。するとそのマスは許容数を越えてしまう。その場合マス内が許容数４に収まるようになるまで、すでにいるキャラクターを「押しのけ」なければならない。
　「押しのけ」を行う側と行われる側で（運動力＋２ｄ６）をし、「押しのけ」る側が負ければ移動は失敗。その手前のマスに戻ることになる。この場合も移動をした扱いになる。
　「押しのけ」られる側が負けた場合隣接する移動可能なマスへ移動する。隣接するマスに移動可能なマスがない場合、最も近い移動可能なマスへ移動する。
　「押しのけ」は自分より大きな[[「サイズ」&gt;サイズ]]のキャラクターには行うことができない。
-キャラクター/オブジェクトの収容合計[[「サイズ」&gt;サイズ]]が３を越えるマスにいるキャラクター/オブジェクトすべては[[「遮蔽」&gt;遮蔽]]（遠距離攻撃/スキルはこのキャラクター/オブジェクトで射程が途切れる）このを持つ。
-キャラクター/オブジェクトの収容合計[[「サイズ」&gt;サイズ]]が４のマスにいるキャラクター/オブジェクトすべてへの射程は１減ったものとして扱う。（隣のマスから射程Cの武器でも攻撃できる）
-同じマスを、味方陣営のキャラクター/オブジェクトの数以上の敵陣営のキャラ/オブジェクトで占められると移動ができなくなる。（例：あるマスの上で、こちら１体に対し敵２体）
それを突破するには同じマスの敵で一番運動判定高いキャラクターと、突破を行うキャラクターで突破判定（運動力＋２ｄ６＋[このマス内における味方陣営の数]）を行い勝てば移動することができる。ただしこの判定にはそのキャラクターの手番を消費する。

-戦闘の流れ　
定義「手番」キャラクター一体の手番消費行動と移動行為の総称。両方を行うとそのキャラクターの手番は終わる。
　　「ターン」＝片方の陣営のキャラクター全員の手番が終わるまでの一連の流れ。
　　「ラウンド」＝両方のターンを含めてラウンドと呼ぶ。
１お互いの陣営のリーダーキャラ同士で（２ｄ６）を行い勝った陣営が先行でターンをとる
２手番消費行動＋移動の両方を終えたキャラは手番終了。何もせず手番を終了、または移動か手番消費行動どちらかだけして手番を終了もできる。すべて先行陣営キャラが手番終了したらターン終了、後攻陣営ターンへ
３後攻陣営ターンが終わったら次のラウンドへ移り、先行陣営ターンへ

-できること一覧（基本）
「通常攻撃」　「攻撃スキル」または「魔法スキル」を用いない攻撃。「命中判定」の値が「回避判定」の値を上回っていれば攻撃成功。（１ｄ６）でダメージ判定を行う。それぞれの判定には武器防具アビリティスキルなどの補正を加味する。（手番消費行動）
「移動」キャラクターの移動力分移動できる。他の行動を行う前でも後でも移動できる。
「アイテム使用」各々のアイテムを参照。特に明記されていない限りは同じマスのキャラクターにしか使えない。（手番消費行動）
「スキル使用」スキルを参照する。判定には武器防具アビリティスキルなどの補正を加味する。

-上記の行動によって参照される判定
「命中判定」　「通常攻撃」または「攻撃スキル」の命中判定値を算出する（運動力＋２ｄ６）。判定には武器防具アビリティスキルなどの補正を加味する。

「回避判定」：「通常攻撃」または「攻撃スキル」によって攻撃を受ける対象は「回避判定」を行える。「回避判定」（反応＋２ｄ６）の値が「通常攻撃」または「攻撃スキル」の「命中判定」の値以上であればそれを回避することに成功する。判定には武器防具アビリティスキルなどの補正を加味する。

「魔法防御判定」：「魔法攻撃スキル」によって攻撃を受ける対象は「魔法防御判定」（精神力＋１ｄ６）を行える。「魔法攻撃スキル」のダメージ判定値から「魔法防御判定」の値を差し引く。それが受けるダメージ量となる。判定には武器防具アビリティスキルなどの補正を加味する。


*判定の基準
-「ステータス（運動力など）を参照する場合」　例　岩をどかす。（運動力＋２ｄ６）
　～１３＝誰でもできる。１４＝一般人でもできる。１５＝冒険者ならできる。１６＝冒険者でもミスったり。１７＝能力が高いか技能（アビリティ）がないと難しくなる。１８＝才能あれば楽。凡人は厳しい。１９＝才能あればできる。能力ない凡人は無理　２０＝才能あっても難しい。凡人は能力必須　２１＝才能あってもかなり難しい。凡人は能力あっても無理。限界　２２＝才能だけじゃ限界。能力あってなんとか　２３～才能あって能力もあっても難しい。　２４＝才能あって能力あってもできないかも　２５～＝ほぼできない

-「ステータスを参照しない場合（該当するステータスがないので）」　例　鍵開け。（２ｄ６）
　～４＝誰でもできる。５＝一般人でもできる。６＝まあできる。７＝冒険者ならできる。８＝冒険者でもミスったり。９＝技能（アビリティ）がないと難しくなる。１０＝あってもややむずい。１１＝あっても難しい。１２＝ないと無理　１３～＝ほぼできない

*オブジェクト等
　オブジェクトの耐久値の目安。こういうものを見つけると時々すぐ壊そうとするＰＬがいるが、絶対壊されたくない場合は魔法がかかっていて絶対壊れませんとかでもおｋ

木の扉：ＨＰ１０　物理防御２　時々執拗に燃やそうとしてくるＰＬがいるが、たいまつごときじゃ燃えませんとか適当に言っておけばおｋ
鉄の扉：　ＨＰ３０　物理防御６　
岩：　ＨＰ２０　物理防御５
大岩：　ＨＰ６０　物理防御１０　アビリティ：①[[「遮蔽」&gt;遮蔽]]（遠距離攻撃/スキルはこのキャラクター/オブジェクトで射程が途切れる）②[[「サイズ４」&gt;サイズ]]（このキャラ/オブジェクトは４体分マス内を占める）    </description>
    <dc:date>2015-02-21T10:22:21+09:00</dc:date>
    <utime>1424481741</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/20.html">
    <title>遮蔽</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/20.html</link>
    <description>
      「遮蔽（しゃへい）」とは射程を遮ることを意味する用語、アビリティワード。
（遠距離攻撃/スキルはこのキャラクター/オブジェクトで射程が途切れる）
　遠距離攻撃の対象との間に大勢いればそいつら邪魔で狙えないだろというイメージ。
　合計収容[[「サイズ」&gt;サイズ]]３を越えるマスにいるキャラクター/オブジェクトすべては一時的に「遮蔽」を得る。    </description>
    <dc:date>2015-02-18T19:32:26+09:00</dc:date>
    <utime>1424255546</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/19.html">
    <title>サイズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/19.html</link>
    <description>
      　「サイズ」とはキャラクターの体の大きさを表す単位。またアビリティワード。
　一つのマスには合計で４までのサイズしか収容できない。
　一般に人間がサイズ１、トロールなど大きな生物がサイズ２程度。一マスは約４平方メートルを想定しているのでそれを基準にして考えるといいだろう。その大きさをさらに越えるような大きさのキャラクターについては２マスまたがったりするなど適宜で判断！    </description>
    <dc:date>2015-02-18T19:04:02+09:00</dc:date>
    <utime>1424253842</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/18.html">
    <title>世界観・ゲーム概要</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/charururu/pages/18.html</link>
    <description>
      世界観はファンタジーぽい感じ、という非常にゆるい括りです
特定の部分だけ無意味にリアリティにこだわったりしてはいますが、基本的に古い電源ゲームＲＰＧ的な感じです。
ルールはあってないようなもので、そもそも大まかな指標としての作っただけなので、ＧＭの解釈でその場に合わせて変更してください。

またこのシステムは、チェスの盤のようにマス目で区切ったダンジョンを攻略していく、というやり方で遊ぶように設計されています。
戦闘のときだけ、戦闘用のマス目フィールドを用意するとかでも遊べると思います。
試してはないですが、距離の概念さえあればマス目フィールドを用意しなくても遊べると思います。
マス目フィールドはどどんとふとかでやれば楽にできます。    </description>
    <dc:date>2015-02-15T03:08:08+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/17.html">
    <title>アイテム・装備</title>
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      -物価とか　
パン一つ５Ｇ　りんご一つ３Ｇくらい
一日生きるのに食費宿代など込みで８０Ｇくらい
（Ｇは買った時と仮定。売るときは半額にしてください。またアイテム・武器はキャラ毎に管理してください）

**武器　
（ＣＬ技は命中判定で６・６が出たとき、ダメージ判定時に行われる特殊なボーナス処理）
「拳」　　０Ｇ　　　射程Ｃ　武器攻撃力－１　属性：打　ＣＬ技：物理防御を無視　説明：何も装備してない場合自動的にこれになる
「長剣」　１００Ｇ　射程Ｃ　武器攻撃力３　属性：斬　ＣＬ技：ダイスを１個多めに振れる。
「槍」　　１００Ｇ　射程Ｃ　武器攻撃力３　属性：突　ＣＬ技：ダイスを１個多めに振れる。　
「斧」　　１００Ｇ　射程Ｃ　武器攻撃力４　属性：斬　ＣＬ技：ダメージ＋１
「聖印」　６０Ｇ　　射程Ｃ　武器攻撃力０　治属性魔法判定＋１　属性：打　ＣＬ技：自分のＨＰを１ｄ６回復　
「棍棒」　５０Ｇ　射程Ｃ　武器攻撃力２　属性：打　ＣＬ技：対象は次の手番、手番消費行動を行えない。　説明：よくゴブリンとかが持ってる。
「大剣」　２００Ｇ　射程Ｃ　武器攻撃力８　命中－１　属性：斬　ＣＬ技：ダイスを１個多めに振れる。　装備条件：「戦士」習得

**武器（遠距離）
遠距離武器は対象が１マス離れるごとに命中が１下がる。このデメリットを回避するには「狩人」スタイルアビリティを習得する必要がある。
「弓」　１００Ｇ　射程２　武器攻撃力３　属性：突　ＣＬ技：なし

**防具
同じ部位の装備は複数同時に装備できない。アクセサリのみ２つ装備可
皮の鎧　１２０Ｇ　装備防御力１　部位：体
鉄の鎧　５００Ｇ　装備防御力５　部位：体　回避判定ー１　装備条件：「戦士」習得
皮の兜　１００Ｇ　装備防御力１　部位：頭
鉄の兜　２５０Ｇ　装備防御力２　部位：頭　装備条件：「戦士」習得　
炎のお守り　１０００Ｇ　炎属性ダメージを２減らす　部位：アクセサリ

**アイテム
薬草　２０Ｇ　知識判定１５で成功すると傷薬を作れる。失敗するとなくなる。
傷薬　５０Ｇ　対象一人のＨＰを（２＋１ｄ６）回復。一人につき一日二回のみ効果あり
ポーション　１５０Ｇ　対象一人のＨＰを（２＋２ｄ６）回復
マジカルポーション　３００Ｇ　対象一人のＭＰを（２＋１ｄ６）回復
たいまつ　５Ｇ　暗闇を照らす。約６時間持つ
ロープ　　２０Ｇ　丈夫なロープ。２００ＫＧくらいまで持つ    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
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      **ここはＴＲＰＧ「シャルルルアーガ」のルールをまとめたサイトです
　仲間内で遊ぶために考えたシステムなので、目新しい発想はないですしバランスをはじめ色々ガバガバです。
　なのでＴＲＰＧしたいけどルール覚えるの面倒なときとかはもしかすると役に立つかもしれません。


↓連絡とかなんでも

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    <dc:date>2015-02-15T02:37:39+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/charururu/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
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      **メニュー
-[[トップページ]]
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//**更新履歴
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    <dc:date>2015-02-14T09:47:38+09:00</dc:date>
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