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    <description>Chipp@Wiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/36.html">
    <title>過去ログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/36.html</link>
    <description>
      **注意
-1-18スレまで、掲示板が死んでしまっているため閲覧できません。
-どっかに生きてるかもしれませんが、ここからはリンクさせることはありません。
-ACは30スレ以降に攻略を行なっています。対策を含めて30スレ以降の閲覧を推奨します。

**過去ログ
-[[【テメェはまだ】 チップスレ19 【何も見ちゃいねぇ】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/15721/storage/1092152253.html]]
-[[【新技はスモーとか言って相手の首絞めるのはどうか？】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/15721/storage/1102088012.html]]
-[[【　　チッス　　】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1111500240/]]
-[[【　22D　】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1119270988/]]
-[[【　このキャラつえーな　】23【　スマン、誤爆した　】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1126625937/]]
-[[救命忍者病棟24時&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1128961513/]]
-[[もうサプライズ田中スレでいいじゃん&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1132142400/]]
-[[【ミト、アンジさんですね？26】&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1137987473/]]
-[[スレタイの話27ると急に盛り上がるスレ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1142166206/]]
-[[ミ28ツ&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1148665244/]]
-[[【ｼｼｮｰ】2月9日生まれ【祝ってくれよ】&gt;http://jb    </description>
    <dc:date>2009-05-27T02:28:51+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/35.html">
    <title>ロボカイ対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/35.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
ロボカイの遠Ｓに勝てる技がない？
様子見。


＊立ち回り
座談カイ、カイ電波、痛カイ撃を警戒。相手にゲージを与えないように。
マメに座談カイをしてゲージを稼ぐ相手なら、座談カイをした瞬間2Ｄ等で潰すのが理想。
カイ現象は見てから6Ｐで潰す
町内カイばーげんは見てからＤ転移⇒ＪＤ、ﾀﾞｯｼｭで抜けてβ。
ロボカイがＪＳで牽制するようならβで応戦。6Ｐ、2ＨＳはﾀｲﾐﾝｸﾞ次第でカウンターをもらう為危険。
ロボカイが2Ｋで攻めてくるようなら5ｋ、2Ｓ、2Ｄで潰す。

【限カイらばーず使用】
町内カイばーげんを乱射してくるようならＤ転移⇒ＪＤ
ダウンさせて追い討ちγをするのなら、追い討ちγ⇒5Ｐ×ｎ⇒5ＨＳと、できるだけ時間を稼ぐ。
時間が危うくなると、まず接近してくるので３段Ｊ、転移等で逃げ回る。


＊起き攻め
遠間からγ、詐欺飛びとか。


＊被起き攻め，固め
ロボカイの2Ｋ⇒2Ｄ後に不用意に反撃しない。ロボの5ＨＳが直撃します。
空中に逃げる場合は、ロボカイの2ＨＳ、ＪＤに注意。
反撃する場合はロボカイの5ＨＳをガード、もしくはスカした時に行う。    </description>
    <dc:date>2011-06-05T23:24:53+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/34.html">
    <title>イノ対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/34.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
2Ｓで安定？

＊立ち回り
大木をさする手は2Ｓで応戦。
ケミカル愛情は6Ｐで潰す。
狂言実行で牽制する相手は追いかけてＪＤ、βで潰す。
♪飛ばしは見てからＤ転移⇒ＪＤか、強引に6Ｐですり抜けつつ攻撃もあり？


＊起き攻め
イノがリバサ覚醒が可能な状態なら詐欺飛び推奨。
相手のテンションゲージが溜まっていなければ、起き上がりにγもあり。

＊被起き攻め，固め
♪飛ばしからダッシュ⇒中段攻撃or着地下段or投げ等が考えられる。
起き攻めのタイミングが遅ければ転移、３段Ｊで逃亡。但し空投げには注意。
βはイノの起き攻めＪＫと相殺してしまう。相殺した後の事を考えておく。


＊コンボ
イノ【大木をさする木】⇒チップ【2Ｓ（ＣＨ）⇒目押し5Ｋ⇒6Ｐ⇒2Ｄ⇒スシ⇒微ﾀﾞｯｼｭＰ⇒ＪＰ×2⇒ＪＫ２段⇒ＪＤ】

イノ【ケミカル愛情】⇒チップ【6Ｐ（ＣＨ）⇒6ＨＳ⇒ＪＫ⇒ＪＫ２段⇒ＪＤ】    </description>
    <dc:date>2007-12-21T16:00:55+09:00</dc:date>
    <utime>1198220455</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/33.html">
    <title>ザッパ対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/33.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動

開幕から微ダッシュムカデされると潰せる攻撃がない。
ムカデをガードできれば反撃確定なので、様子見安定。


＊立ち回り

【対無憑依ザッパ】

ムカデを誘い、ガードから反撃を狙う。
遠くに逃げようとするｻﾞｯﾊﾟには距離を維持するように移動する。
ムカデをだした瞬間は無防備なので、ガードからでなくても襲い掛かってよし。

【対剣憑依ザッパ】

どの攻撃も判定が強く、下手に潰そうとすると逆にカウンターを食らう。
空に逃げると剣ｻﾞｯﾊﾟの2ＨＳ、落ちといてが脅威。無闇に飛ばない。
距離をあけて飛び込んできたところをβ、牽制γ？
上半身無敵の6Ｐ、足元無敵の5Ｋを「置くように」振るう？
遠めならγ打って良し。なんかガードした時は突進にβ合わせればOK

【対三つ子憑依ザッパ】

考えナシに牽制を振るっていると、2ＨＳ、ＪＨＳ、そのまま帰ってこないでくださいを食らってしまう。
潰しにかかるなら上半身に無敵がある6Ｐ、空中でﾌﾗﾌﾗするようならβ。
空中P、KそのままはD転移で乙。
幽霊2HSのあとは手を出さない。遠Sで狩られる。
固められたらFD重要。

【対犬憑依ザッパ】

不用意に犬に近づいてはいけない。
犬を飛び越える場合は、犬の対空攻撃がくることを意識する。犬の対空攻撃が届かない高度で飛び越えるか、対空をＦＤでガードしてから移動。転移も可。
どうしても犬が邪魔なら5Ｋ連射で犬を消す。
ザッパ本体が犬と重なるように移動する場合も5Ｋ連打で様子見？
手裏剣や削岩脚で消してもいい

【対ラオウ降臨ザッパ】

無敵、高威力のラストエドガイが脅威。Ｈｉｔしたら漏れなくｼｼｮｰ
絶対に不用意に手を出してはいけない。
ラストエドガイをガード、スカさせてから2Ｄ＞スシ等、出が早くリーチに優れる技で反撃する。間違っても遠間から近Ｓからコンボなんて欲張ってはいけない。
ダークネスアンセムはできるだけ回避する（ガード値＝ﾋｯﾄ時ダメージ値）
見てからD転移も良い。
離れているならγ打ってもOK。足払い牽制が以外に有効。足ヒット後はγ＞追い討ち＞S転移で距離を離しつつ距離をとる。嫌がって飛んできたら6Pで大体落とせる。



＊起き攻め

起き上がりムカデがあるので詐欺飛び    </description>
    <dc:date>2009-06-22T02:04:37+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/32.html">
    <title>ブリジット対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/32.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
1.鰤の攻撃はどれもリーチが長いので、γは×
2.鰤の2Ｄ＞チップの6Ｐ＞鰤の遠Ｓ、6Ｓ
　チップの2Ｄ＞鰤の2Ｄ
　チップの2Ｓ、5Ｋは未確認
3.開幕から鰤の星舟には注意。（チップの6Ｐなら相殺かも？）


＊立ち回り
1.鰤はリーチが長が長く、特に6Ｓが曲者。無闇に飛ばない。
2.読み会い中の鰤は離れてヨーヨー設置、空中でヨーヨー設置が考えられる。
　ヨーヨー設置を確認した瞬間Ｄ転移で奇襲も有？
　空中でフラフラしながら設置する相手には、ＪＰＪＫＪＤ等で空対空、空投げ。
　鰤は空中でも星舟がだせるので、空を飛んだブリには、強気にβも有？


＊起き攻め
1.鰤は起き際にヨーヨー設置が可能なため、タイミングをずらされる。
　詐欺飛び、左右２択、起き上がりにγ等を仕掛けにくい。
　詐欺飛びのフリ、思わせぶりにﾀﾞｯｼｭ＞ＦＤブレーキで隙を見つける？
　すぐには起き攻めせずに、ダウンを奪ったら即迷彩＞鰤起き上がりヨーヨー設置＞星船の届かない位置からγもあり。

＊被起き攻め，固め
1.ヨーヨー設置からﾛｼﾞｬｰｹﾞｯﾄ等のﾛｼﾞｬｰを絡めた起き攻めが予想される。
　タイミングにもよるがリバサバクステは危険。
　直ガバクステ、β、6Ｐ、隙あらば空中に脱出。
　青キャンに自信があるならβ、ﾃﾝｼｮﾝに余裕があるならβＲＣで脱出。
2.ヨーヨーを設置してから、起き上がりに投げを狙ってくる事もある。
　もしくは投げと思わせて、星舟（青ＲＣ）なんて事も。
　ＪＰＪＤを放ちつつ空に逃げるのも有かも（鰤が6Ｓしても運がよければ相殺
3.キルマシーンで起き攻めしてきた場合は、距離に余裕があるならK転移、3段Jで逃走、キルマシーンと重なって攻めてくるようなら相打ち覚悟で、低空βぶっぱも面白いかも？ｗ

＊コンボ
1.（鰤遠Ｓ、6Ｓ、2Ｓ）＞（ﾁｯﾌﾟ6Ｐ（ＣＨ）＞6ＨＳ～）
2.（鰤2Ｄ）＞（チップ2Ｄ（ＣＨ）＞スシ＞微ﾀﾞｯｼｭ5Ｐ＞ＪＰ×2＞ＪＫ2段＞ＪＤ）
3.（鰤2Ｄ）＞（チップ2Ｄ（ＣＨ）＞スシ（ＲＣ）＞6ＨＳ＞ＪＫ１段＞ＪＫ２段＞ＪＤ　    </description>
    <dc:date>2007-12-21T15:59:45+09:00</dc:date>
    <utime>1198220385</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/31.html">
    <title>ディズィー対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/31.html</link>
    <description>
      *AC
・J2Sは6Pで落とせない。
*スラッシュ 
＊*開幕行動
様子見が無難。
遠距離に逃げるようなら、ﾀﾞｯｼｭ、D転移等で詰める。
空中に逃げるようなら空中投げ、JPJKJDで追いかける。
開幕から相手の氷柱、屈HSの可能性有、ｶﾞｰﾄﾞで捌いて攻撃。


＊*立ち回り
ﾃﾞｨｼﾞｰが布石を出しても、すぐに対応できる距離で牽制。
空中に逃げるようなら空中投げ、β、JPJKJD等で刈り取る。
遠距離に逃げられてしまい、布石をだされたら、それにあわせてD転移。
空中ﾀﾞｯｼｭ、空中ﾊﾞｯｸｽﾃｯﾌﾟを繰り返す相手なら、残星もありかも？
「ネクロ怒」は見てからジャンプ回避できる。
あまり無いとは思うが、いきなりｶﾞﾝﾏﾚｲを撃ってきたら、
初段屈ｶﾞｰﾄﾞで捌いてからﾀﾞｯｼｭ攻撃が間に合う。

＊*起き攻め
リバサ覚醒を警戒。

＊*被起き攻め，固め
まず間違いなく「話し相手」を放ってくる。
リバサバクステはむしろ危険。
βをしても、友達だけ破壊して隙をさらけだす可能性有。
ガード、FDを張って隙を見て反撃、逃げが定石。
ﾃﾝｼｮﾝゲージに余裕があるなら、β（RC)or（青RC)で逃げてもいい。
距離次第では万鬼で布石を抜けて反撃もあり。（リスク大なので要検討）。
相手が屈K、友達噛み付きでﾁﾋﾞﾁﾋﾞ攻めてきたら、投げ狙いの可能性有。


＊*コンボ
ﾃﾞｨｼﾞｰは空中なら、チップのJK（二段）＞JK（二段）が面白いほどつながる。    </description>
    <dc:date>2007-01-05T11:06:58+09:00</dc:date>
    <utime>1167962818</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/30.html">
    <title>ミリア対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/30.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
2Sでﾐﾘｱの開幕前転は潰せない、注意。
6HSなら前転を潰せる？
相手が開幕ｼﾞｬﾝﾌﾟすると読んだらJP、JK、JDで対空。


＊立ち回り
ミリアにはｻｲﾚﾝﾄﾌｫｰｽがあるので地上で6P等で迎撃するのは不利。
空対空でJP、JK、JDで空対空で攻めた方がいいかも？



＊起き攻め
表裏推奨。
保険として、JSかJHSに屈Kを仕込んでおけば、前転だった場合のみ屈Kが出てささる。
相手のﾃﾝｼｮﾝｹﾞｰｼﾞがあるようなら、ﾘﾊﾞｻ覚醒を警戒。
2S＞スシ～、近S＞近S～、で固めて空に逃げた瞬間、
できるなら空中投げ、JP、JKで引きずり落とすのもいいかも？



＊被起き攻め，固め
タンデム重ねから、低空ﾊﾞｯﾄﾞﾑｰﾝ、低空高速落下、前転、空中ﾀﾞｯｼｭ＆ﾊﾞｯｸｽﾃｯﾌﾟ、
、ｱｲｱﾝｾｲﾊﾞｰ、6K等、めくり、２択が考えられる。
β、ﾘﾊﾞｻﾊﾞｸｽﾃ、は相手との距離次第で検討。
リバサ万鬼は危険？
できるなら直ガﾊﾞｸｽﾃ、直ガβも検討。

*肉球さんのスレのログ
743　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2008/05/22(木) 00:27:09
【基本立ち回り】
とにかく動きまわる。
各種転移やダッシュ、バクステを駆使して捕まらないようにする。
捕まえようとするよりも捕まらないようにすることが重要。
毛針を無くすか相手が甘えた行動を取るのをまつ

【地対地】
●立K
距離とタイミングを間違わなければかなり強い行動。
ただ、お互いスピードキャラのため、常にベストな振り方ができるとは限らない。

●立HS
リターン重視。
立Kと比べると空振りに技を差されやすいのが難点。

●足払い
相手の足払いを空かしつつ勝てる。
負ける時もあるけどw
ただ、立HS同様空ぶると技をさしこまれるので注意。

【地対空】
●転移
常に同じ位置にいないように注意。
転移でうろちょろしたり走ったりして、毛針を出しにくくする。
●対空屈P
対空で振る技は屈Pがオススメ。
ミリ側は空投げ防止を意識して早目J攻撃をやってくる場合が多いため、立Pだと負けやすい。
また、6Pで対空しようとすると空かされた場合のリスクが大きかったり、その癖詐欺飛びにな    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:36:31+09:00</dc:date>
    <utime>1245612991</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/29.html">
    <title>チップ対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/29.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
6Pは5HS、5S、2S、5Kに有利。2Dに負ける。
6HSは相手が開幕ﾀﾞｯｼｭから攻め込んでこなければ有利。α、γ、転移に弱い。


＊立ち回り
5K、2S、5HS、2D、JD、JHSを振りまきつつ牽制の仕合になる可能性有。
チップのJHS、JDを6P、2HSで潰すのは厳しい。
対空は空中投げ、βで（JHS、JDとβが相殺した時の事も考えておく）
6Pを使用していいのは、相手が5S、2S、5HS、5Kで攻めてくると読んだ時だけ。
相手が３段ｼﾞｬﾝﾌﾟで逃げ回るようなら、こちらが見えない位置で斬星も有かも？


＊起き攻め
詐欺飛び推奨。
起き攻めの振りして相手のβを誘うのもアリ。
βの届かない位置からγ（万鬼に弱い）。


＊被起き攻め，固め
起き上がりはFDか様子見たほうが無難。
ﾃﾝｼｮﾝｹﾞｰｼﾞがあるならリバサβ（失敗時青ｷｬﾝで逃亡）
起き上がりにｹﾞﾝﾛｳを重ねるようなら、見てからβ。

近S＞近S（×ｎ）で固めてくるようなら
βでの割り込み、もしくはFDで距離を離す。

2Pで固めてくる相手は、投げを警戒。
2Pの固めの合間に投げ、
下段ｶﾞｰﾄﾞ中、2P＞5P（ｽｶる）＞投げ、
の可能性有。


こちらのｶﾞｰﾄﾞｹﾞｰｼﾞは点滅し始めたら、相手が6Kで崩しにかかる可能性有。
理想は見てから6P（CH)＞6HS～、間に合わないと感じたらβ。

＊ネタ
完全に同じタイミングで万鬼、ゲンロウをするとお互い技がでない。
ゲンロウ陽相殺をＪＰ等でキャンセルすると、
陽の軌道でチップが右上に飛んでいく。（ＦＤでキャンセルすると・・・

*肉球さんのスレのログ
669　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2008/01/26(土) 03:43:09
●基本立ち回り
お互い安定は不可能。
見てから出来る行動が少なすぎる。。。
＠開幕迷彩は鉄の掟

●地上戦
かなり運ゲー。
まぁ同キャラだから仕方が無いｗ
お互い安定行動が無いから、自分のスタイルによって立ち回りが変わってくる。
肉球は地上戦が嫌いだから飛び込む派。

●飛び込み
JD、JHSで6Pに勝てるタイミング、負けるタイミングを把握したい所。
けど、展開が速すぎてかなり難し    </description>
    <dc:date>2009-06-22T03:47:39+09:00</dc:date>
    <utime>1245610059</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/28.html">
    <title>A.B.A対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/28.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
【6HS】
少し後ろに下がってからならABAの開幕抹消、結合、を潰せる。
タイミングによっては対空になる。
牽引は6HSでも潰せない模様

【2S】
牽引潰せない(&#039;A｀)

【γ  】
ABAの地上攻撃に強い。
開幕Jに弱い。
【JP・JK・JD】
ABAの開幕J読み。JP・JKならリスクなく狩れる。
JDは離陸と同時にすれば、スカっても２段ｼﾞｬﾝﾌﾟで逃げることも可能。

＊立ち回り
【ABA通常モード】
γと対空6P。
ただ、対空6Pは、相手が二段ジャンプをしたあとのみ。
相手の着地を狙う時は空中結合に注意する。

結合、焼成をさせないように主に中距離で牽制。
相手がガードを固めはじめたら、強引に攻めても可。
中、近距離でも無理矢理焼成するようなら焼成にあわせて、
コンボ&amp;ダウンを奪えばいい。

【ABA諸刃モード】
三角飛びと各種転移を使って逃げ回る。ネガティブとか気にしない。
捕まるとしたらダッシュ慣性付き抹消あたり。
抹消＞覆滅をフォルトで離してジャンプ＞鬼ｺﾞｯｺ再開。
潰そうと思わないほうが無難、カウンターから気絶もありうる。
技を振る場面は、相手の着地に足払いやγ。
ABAのJ攻撃は基本は空中投げ、βで応戦。6P、2HSでは厳しいが、安易な飛び込みに6P対空は狙える。
遠くでも断罪を振り回すようなら、ﾀｲﾐﾝｸﾞを計ってγ、K転移、D転移から攻め。
コンボの締めで必ずダウンさせる。追い討ちγは控えたほうがいいかも？

ＡＢＡ断罪中に攻撃を当ててしまったら、理想は即ＪＣ空中ＦＤ。
ＪＣ対応技でないのならＲＣ⇒ガード。
テンションゲージもないのなら最後の足掻きβ。

断罪モーション中に攻撃がちゃんと当たるタイミングがある？情報期待


＊起き攻め
リバサ断罪を警戒。
詐欺飛びHS。
断罪が当たらない距離から、γ。
反応できない、リバサバクステすると自信あるならｹﾞﾝﾛｳ

＊被起き攻め，固め
断罪があるので、ﾘﾊﾞｻﾊﾞｸｽﾃ＆βはよく考えて。
FDで距離をとって、３段J、転移で逃亡。
過失を出した瞬間6P、βが理想。


＊コンボ
γ＞遠S（仕込み）＞2HS＞HS転移＞～チプコン

*肉球さんのスレのログ
507　肉球    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:34:19+09:00</dc:date>
    <utime>1245612859</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/27.html">
    <title>スレイヤー対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/27.html</link>
    <description>
      即死の代名詞。押してても事故であっというまに逆転してくるその様は、もはや手の出しようがないほどの脅威。被カウンターで５割確定することが多いので、慎重にいきたい相手。
特に今回は起き攻めやビッパー割り込みから７割なんてザラなので、事故には注意したい。

* 開幕行動

Ｊ逃げ安定。しょっぱなからダッシュ投げしてくるのもいるので注意。
Ｋステやマッパ・バクステはαで狩れるが、ばれてると即５割コース。かなりのばくちになる。

**立ち回り

飛び込みは殆ど相手の立ちPと2Sに落とされるので、不用意な飛び込みは厳禁。
地上戦は基本的に有利。地上同士だと大半６Ｐや２Ｓ・立ちＨＳで勝てる。
ダッシュ６Ｐや足払いが地上戦で結構有効。とくに６Ｐは深めでＤステをも狩れるのでお勧め。敵の６ＨＳＣＨ気をつけて時々ダッシュＦＤとかもからめるといいかも。
髭の固めは固められてもＦＤですぐ逃げられるので、それほど脅威ではない。
敵の脅威はＰステぶっパイル。なにげに発動までのスキが少ないので、やばいと思ったらＦＤで止まるといい。ガードできればそのあとガトリング→足払い確定
アンプレ後の二拓は、しゃがみガードのほうが繋がれ憎いのでしゃがみがベター。イッツレイト喰らったら逃げるべし
相手にｹﾞｰｼﾞがある時は飛ばずに2K多めに振るとJ読みのﾋﾞｯﾊﾟを潰せる。


**対空


相手のＪＨＳを潰せる技がベータのみ、しかもそのベータも相殺されることがあるので安定とはいえない。よってガードか逃げ安定。
Ｊダッシュしてくるのが見えたら、深めでタコスをぶっぱなすとＣＨでおいしい。真上からきたらなるべく逃げるべし。


**被起き攻め


ダッシュ投げがかなりの脅威。うかつに手を出すとダッシュですかされて投げられる。
しかし今回は場所関係無しにビッパーを絡めた目押しコンボが入るので、相手の攻めは基本しゃがみｶﾞｰﾄﾞで6Kに意識を集中して投げは必要経費と割り切るのもアリ。

ジャンプＦＤで逃げられることもあるが、上下二拓は正直見切るの難しいのでカンとしか言えない。立ちガードのほうが喰らったときのダメージ少ないので、立ちガード推奨。
。

**起き攻め 


ドリキャンの起き攻めは、ちょっとでも甘いとバクステでかわされるのでなるべく深め    </description>
    <dc:date>2009-05-28T22:38:08+09:00</dc:date>
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