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剣×地霊 - (2008/05/30 (金) 11:15:41) の編集履歴(バックアップ)


剣×地霊


No, 名前 技能 消費 必須 効果
165 ロッキークロス 剣LV5 地霊LV7 50 敵単体 / (地属性(D)⇒■AE:地耐性低下)×2
808 ロードナイト 剣LV10 地霊LV14 70 自分 / ( MDF+混乱耐性+魅了耐性+衰弱耐性 )上昇
1451 リーフ・ザ・リッパー 剣LV15 地霊LV21 130 敵全体 / 地属性(中) ×2
2094 ラナンキュラス 剣LV20 地霊LV28 140 敵単体 / 地属性(A) + (地以外の属性(E) ⇒ *属性毎の特殊効果)×5
2737 アースリフト 剣LV25 地霊LV35 150 敵単体 / 地属性(大):隊列無視ダメージ、弱者追尾
3380 サイズミックフォーカス 剣LV30 地霊LV42 200 (詳細不明)

技解説欄

  • ロッキークロス
修得直後の地特性が低い段階では2撃とも当てて通常攻撃を上回るといった程度。
しかし、地特性が上がってくると1撃ずつのそれぞれが通常攻撃を上回るようになり、高い命中率とも相まってコストパフォーマンス抜群の技になる。
さらに、マスターすることで命中時に地耐性を低下させることが出来るようになる。
低下は最初の数回ならば、与ダメージが低器用でのCRIダメ分程度あがる。
低下なので重複制限を受けるものの、SP以下設定で連打できることを考えると低SP帯での主力として撃てる技なので、序盤に我慢して熟練度を稼いでおきたい。

  • ロードナイト
非接触での自己強化技。
相手が混乱・魅了・衰弱をメインに使ってくる場合か、MDFを低下させてくる場合に。
ただし、それぞれの効果は大きくはないので過信は禁物。

  • リーフ・ザ・リッパー
敵全体に地属性攻撃を2回行う技。
剣直系の全体技にはスパイラルエッジ、ドグマティックパニッシュがあるが、前者は威力がほとんど期待できず、後者は効果の割に消費が重い。
高特性ならば1回当たりがスパイラルエッジの1.5倍ほど出ることもあり、さらに2周するため、総合係数はドグマティックパニッシュよりも高くなる。
地+剣ならば全体技の第一択として使える技。

  • ラナンキュラス
最初に地属性の大きな一撃。その後に火、水、風、光、闇の順に低係数ダメージ。
他属性部分の係数は非常に低いため、連撃による付加効果の発動を見込む程度。
ただし最初の地属性部分の係数は大きく(※アイアンメイデンの最後と同等)、
また剣では貴重な対象指定攻撃であるため、特定の相手を狙って落としたい場合には有効。
地属性部分のみ回避停止。
消費はそこそこ。マナが使えるならば重いといったほどではない。
光属性部分命中時、対象の祝福を軽減し猛毒を強制追加することを確認(軽減、追加とも深度1)。
他の各属性部分も何らかの追加効果がある可能性があるため要調査。
 火属性⇒?
 水属性⇒?
 風属性⇒?
 光属性⇒祝福を軽減(1)⇒猛毒を強制追加(1)
 闇属性⇒?

  • アースリフト

  • サイズミックフォーカス