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    <title>KuroNeko36のCiv5MOD公開所 @ ウィキ</title>
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    <description>KuroNeko36のCiv5MOD公開所 @ ウィキ</description>

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    <dc:date>2014-04-21T16:07:40+09:00</dc:date>
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    <title>コメント_トップ</title>
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    <description>
      - BAMJに関するコメント欄を一つにまとめました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-09-14 13:21:35}
- Balanced Army Mod JP v2を愛用してます。 &amp;br()使っていて気づいたことをコメントさせてください。 &amp;br() &amp;br()陸上ユニットの機動力があがったので序盤の探索がスムーズになったのはいい改変だと思います。 &amp;br()ただその影響で、斥候の重要度が下がったのと、インカの「丘陵タイルの地形コスト無視」の特性が死亡している点が気になりました。 &amp;br() &amp;br()前者は移動力＋1だけではなく、視程＋1も付ける、後者は「インカの所有する丘陵タイルは移動ポイント消費＋1」を付けるなどすれば対処できるかと思います。 &amp;br()参考になれば幸いです。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-12-11 15:10:05} 
- Japanese Translation Fix 大変重宝しております。 &amp;br()当方、Steamと相性が悪くMODの導入がうまく行かず、手作業で導入できるZip配布は大変ありがたいです。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2014-04-21 16:07:40}     </description>
    <dc:date>2014-04-21T16:07:40+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/46.html">
    <title>コメント_現状の問題点（文明）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/46.html</link>
    <description>
      - 発言の端々からちょっと気になったので &amp;br()弱すぎる文明を強い文明に変えるのは歓迎されますが、強すぎる文明を弱い、あるいは普通くらいの文明にするのはあまり良くない改変かと &amp;br()強い文明は強いっていうのが一つのアイデンティティなので、それを無くしてしまうと受け入れられない人が多くなるかも &amp;br()マイルドにはなったけどやっぱりまだ強いなあ、くらいがいいと思います -- (名無しさん) &amp;size(80%){2013-08-28 21:42:37}
- コンセプトが統一されているが故の強さを誇る文明（朝鮮・ブラジル・ズールーなど）は &amp;br()その特徴を残したままマイルドにするので、型にはまったときの強さは保たれるのではないかと思っています。 &amp;br()その一方でどの文明もある分野では強くなるような調整を目指すので、 &amp;br()（他文明に比べて）強いというアイデンティティが消滅していくのは仕方が無いかと思います。 -- (812) &amp;size(80%){2013-08-29 06:33:54}
- 相対的な弱体化は起こるけど、基本アッパー調整のみで個別の弱体化はしないなら良いんじゃね &amp;br()どのゲームにも言えることだけど、上を下げてバランス取るってやり方ほど萎えるものはないからねえ -- (名無しさん) &amp;size(80%){2013-08-30 03:44:28}    </description>
    <dc:date>2013-09-14T00:37:40+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/45.html">
    <title>コメント_BAMJコメント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/45.html</link>
    <description>
      - 個人的には弓兵弱体化よりも白兵強化の方が重要な気がする &amp;br()だって、現状で弓兵弱体化したって攻城するユニットがなくて &amp;br()結局戦争せずに引きこもればいいやってなっちゃうから &amp;br()問題は防衛にしろ野戦にしろ攻城にしろ壁役以外 &amp;br()作る気が起こらない白兵ユニットに問題がある &amp;br()たとえば、白兵ユニットの移動力を3とか4にして反撃ダメージを少なくする &amp;br()せっかくスタック制を廃止してるんだからもっと移動力があってもいいと思う &amp;br()ただでさえ、視界や移動を妨げる地形が多いし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-08-27 13:22:56} 
- 白兵の移動力を3とか4にしたら騎兵の移動力を6とか7にしないといけなくなるな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-08-27 15:02:03} 
- 攻城ユニットは砲兵が居ますよ &amp;br()弓兵の弱体化、砲兵自身の強化によって間接攻撃で簡単に溶けなくなる予定です &amp;br()下ルートを進めば剣士と砲兵だけで攻城出来るくらいにはしておこうと思います   --  (812)  &amp;size(80%){2013-08-27 15:08:07} 
- 白兵ユニットの移動力を増やしてしまうとZOCが形骸化してしまいませんか？ &amp;br()一歩下がって隣に移って攻撃、ってのが出来てしまうのはどうかと &amp;br()攻防でのダメージ値変更も、軽減できる方が圧倒的に有利になってしまい攻守をひっくり返すのが難しくなってしまいます。 &amp;br()単純な数値の変化でバランスを取り、AIとプレイヤーのハンマーボーナスの差は戦術の差で補う形が良いかと   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-08-27 17:12:01} 
- でも、現状だと障害になる地形が多すぎてユニットが一歩ずつしか動けないだよね &amp;br()これだと結局戦術もくそもないから、数の勝負になる &amp;br()せいぜい相性の良いユニットをぶつけるくらい &amp;br()それならスタック制と何が違うだろうか &amp;br()ユニットが渋滞するのも問題だ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-08-28 21:44:47} 
- 下を進めれば戦争できるように、剣士にＵＧ    </description>
    <dc:date>2013-10-02T02:03:03+09:00</dc:date>
    <utime>1380646983</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/44.html">
    <title>BAMJコメント欄</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/44.html</link>
    <description>
      BAMJに対するコメント・意見などはここにどうぞ

***■コメント欄（最新の10件を表示）
#comment_num2(vsize=5,log=コメント_BAMJコメント,num=10,size=100)    </description>
    <dc:date>2013-09-14T00:15:24+09:00</dc:date>
    <utime>1379085324</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/41.html">
    <title>兵種データ（Mod）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/41.html</link>
    <description>
      *兵種データ（Mod）
|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;ユニット名&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):CENTER:&#039;&#039;コスト&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):CENTER:&#039;&#039;戦闘力&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):CENTER:&#039;&#039;遠隔力&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):CENTER:&#039;&#039;移動力&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;昇進変更点&#039;&#039;|
|戦士|CENTER:40|CENTER:8|CENTER:|CENTER:2||
|BGCOLOR(#EEECE1):ジャガー戦士|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:40|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:8|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):|
|BGCOLOR(#EEECE1):マオリの戦士|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:40|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:8|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):|
|BGCOLOR(#F2DCDB):蛮人|BGCOLOR(#F2DCDB):CENTER:20|BGCOLOR(#F2DCDB):COLOR(#FF0000):CENTER:7|BGCOLOR(#F2DCDB):COLOR(#FF0000):CENTER:|BGCOLOR(#F2DCDB):CENTER:2|BGCOLOR(#F2DCDB):|
|弓兵|CENTER:40|CENTER:5|CENTER:7|CENTER:2|都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%|
|BGCOLOR(#EEECE1):投槍兵|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:36|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:5|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:7|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%|
|BGCOLOR(#EEECE1):バビロニア弓兵|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:40|BGCOLOR(    </description>
    <dc:date>2013-09-15T20:55:03+09:00</dc:date>
    <utime>1379246103</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/38.html">
    <title>現状の問題点と改善案（文明）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/38.html</link>
    <description>
      ***■現在の文明バランスの問題点
・BNWで追加された文明のユニーク要素が軒並み強力で多彩な一方、初期文明のユニーク要素はほぼCiv5発売時のままなので、両者に大きな性能差が存在する。
・一部のUUやUBが残念性能・使用用途が非常に限られるなどの理由で存在理由を失っている。
・友好的な外交によって発揮されるUA持ちなのに、なぜか残りのユニーク要素は戦争用UU二体など、一部の文明でコンセプトのチグハグさが見られる（例によってBNW文明はコンセプトが統一されている文明が大多数）。
***■改善方針
・兵種改善MODが完成してから改めて検討

***■コメント欄（最新の5件を表示）
#comment_num2(vsize=5,log=コメント_現状の問題点（文明）,num=5,size=100)    </description>
    <dc:date>2013-09-14T00:37:32+09:00</dc:date>
    <utime>1379086652</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/37.html">
    <title>現状の問題点と改善案</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/37.html</link>
    <description>
      ***■これまでの流れ
BNW発売されたけど期待していた無印文明のUB・UU変更・バランス見直しはされなかった・・・
（フランスのユニーク要素変更のアナウンスから、既存文明を含めた全文明がUUとUBorUIの組み合わせに変更されるのではという噂があった）
↓
むしろBNW文明のインフレ化の波にのまれて既存文明の一部が息してない
↓
よし。ならばMODとして作ってみよう
↓
とりあえずスレでお題として出されたアメリカ・日本・朝鮮の調整MOD作ってみたよ！
侍（長剣士）の活躍期間が短すぎるからマスケットUUの足軽作ったよ！
↓
不評。やっぱ日本のイメージは侍でしょという意見
↓
でも長剣士UUのまま強化するのは難しいよ・・・
↓
&amp;bold(){じゃあ先に弓万能・剣士不遇の戦闘ユニットバランスを改善するMOD作って、それを前提にして各文明のバランス調整をしよう&amp;color(red){←今ここ}}

***■現在の兵種バランスの問題点
・内政重視のテクノロジールート（上ルートとする）の延長線上にいる弩兵や戦闘弓射手が、攻撃・守備・攻城のどの場面でも有効に使え、戦争向けの剣士や攻城兵器が解禁される代わりに内政に寄与しないテクノロジールート（下ルート）を進む利点が全くと言って良いほど無い（周りにジャングルが無ければ鉄器すら取らなくてもルネサンスあたりまでは問題ない）。
・長剣士解禁の次のテクノロジーで上位ユニットのマスケット兵が解禁され、長剣士が陳腐化されるので活躍期間が非常に短い。
・攻城兵器が直接戦闘のみならず、遠隔攻撃でも簡単に倒されるため、射程3の大砲が登場するまでほとんど活躍できない。
***■改善方針
・大砲が登場し、ユニットの種類が多彩になってくる工業化時代までのユニットバランス改善をメインに行う。
・下ルートで解禁されるユニットを相対的に強化し、内政か戦争かの選択を明確にする。当然、時代が先行していない限り、上ルートだけで戦争を行うのは無謀となる。強弱関係は下ルート（技術先行）＞下ルート≧上ルート（技術先行）＞上ルートを目安とする。
・各兵種の役割の明確化。具体的には以下のように設定。上ルートでは槍→馬→弓→槍の三すくみがあるため、こちらだけで戦争をするのは非常にリスキーとなる。
&amp;bold(){上ルート}
    </description>
    <dc:date>2013-09-14T00:24:35+09:00</dc:date>
    <utime>1379085875</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/33.html">
    <title>兵種データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/33.html</link>
    <description>
      *兵種データ
|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;ユニット名&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;コスト&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;戦闘力&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;遠隔力&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;移動力&#039;&#039;|BGCOLOR(#DAEEF3):&#039;&#039;必要資源&#039;&#039;|
|戦士|CENTER:40|CENTER:8|CENTER:|CENTER:2||
|BGCOLOR(#EEECE1):ジャガー戦士|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:40|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:8|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):|
|BGCOLOR(#EEECE1):マオリの戦士|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:40|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:8|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):|
|BGCOLOR(#F2DCDB):蛮人|BGCOLOR(#F2DCDB):CENTER:20|BGCOLOR(#F2DCDB):CENTER:8|BGCOLOR(#F2DCDB):CENTER:|BGCOLOR(#F2DCDB):CENTER:2|BGCOLOR(#F2DCDB):|
|弓兵|CENTER:40|CENTER:5|CENTER:7|CENTER:2||
|BGCOLOR(#EEECE1):投槍兵|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:36|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:5|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:7|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):|
|BGCOLOR(#EEECE1):バビロニア弓兵|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:40|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:7|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:9|BGCOLOR(#EEECE1):CENTER:2|BGCOLOR(#EEECE1):|
|BGCOLOR    </description>
    <dc:date>2013-09-14T00:24:19+09:00</dc:date>
    <utime>1379085859</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/30.html">
    <title>コメント_要調整</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/30.html</link>
    <description>
      - とりあえず誰もが認める弱文明は &amp;br()インド：UAにペナルティ。ムガル要塞が使いにくい城UBの上に微妙性能 &amp;br()スウェーデン：ほぼ死に要素の偉人プレゼント。使いにくいUUハッカベル &amp;br()あたりですかね   --  (812)  &amp;size(80%){2013-08-25 22:19:16} 
- 強すぎる文明としてシャカを推したい &amp;br()得られる特殊昇進が強すぎるし、インピの特殊昇進やUG先など &amp;br()全てが強すぎる。こいつせいでドイツやロシアなんかの戦争文明が空気と化してる。 &amp;br()逆に弱文明はイロコイみたいなUU･UA･UBがどれをとっても微妙な文明か   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-08-26 00:04:12} 
- これはスウェーデンに限らずなんですが、 &amp;br()長槍兵→槍騎兵→騎兵隊、とアップグレード先を変えた方が良いと思う。 &amp;br()槍騎兵→対戦車砲になるのがそもそも間違いの元だと思います。 &amp;br()そうすれば槍騎兵がUAの文明はいくらかマシになる気がするのですが如何でしょうか。 &amp;br()   --  (292)  &amp;size(80%){2013-08-26 00:32:19} 
- 同じく強すぎる文明としてショショーニを推したい &amp;br()都市建設時点で＋８タイル分広い事で周囲の資源を根こそぎ確保してタイル購入費の軽減、ボーナス資源を選びやすい分都市成長速度が増加するのは超強い &amp;br()その上先導者の母国の言葉が超強い上UG先が戦闘弓、どれか一つだけで十分強みになるのを３つ持ってるって・・・ &amp;br()弱文明に関してはカルタゴなんてどうでしょうか &amp;br()無償の港はBNWでは力不足感があるし、五段櫂船も同期の遠隔攻撃可能なドロモンに比べると船は自友国領内でないと回復不可の分劣り、マルミミゾウは騎兵なのに移動力３、ハンマーも唯一割増しなのに有用な昇進はUG先に受け継がれず・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2013-08-26 00:54:04} 
- 弱文明としてデンマークもなんとかしてあげて欲しい。アンデルセンを生んだ文化国家のはずなのに…。   --  (292)  &amp;size(80%){2013-08-26 01:10:45} 
- あと、アレクも    </description>
    <dc:date>2013-09-01T09:15:12+09:00</dc:date>
    <utime>1377994512</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/29.html">
    <title>要調整文明</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/29.html</link>
    <description>
      *要調整文明
ここは各文明の調整優先度について議論するページです
調整するべき文明名と、その根拠を書き込んでください

***■コメント（最新の10件を表示）
#comment_num2(vsize=5,log=コメント_要調整,num=10,size=100)    </description>
    <dc:date>2013-08-28T20:36:39+09:00</dc:date>
    <utime>1377689799</utime>
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