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    <title>classmine @ ウィキ</title>
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    <description>classmine @ ウィキ</description>

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    <dc:date>2014-03-01T20:20:26+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/21.html">
    <title>神剣抜刀/メイキングルール/武器種別</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/21.html</link>
    <description>
      *武器種別
----
ここでは『神剣使い』の半身でもある『神剣』を作っていきます。
『神剣』のベースとなるのは、人それぞれ。
最もありふれた形としては、己の魂の形を具現化して生み出す形。
使い慣れた木刀が変化する人もいれば、料亭で振るっていた包丁が変化する人も。
そういった『神剣』のカタチを、決めていってください。
----
武器種別は以下の分類となっております。
大ざっぱな特徴も合わせて記載してありますので、参考にしてください。
|武器種別|選べる型|特徴|
|刀剣類|ソード・カタナ・ナイフ・レイピア|　|
|鈍器類|メイス・ロッド・フレイル・ワンド|　|
|竿状武器|ランス・アックス・ハルバード|　|
|投擲武器|チャクラム・ボール・ジャベリン|　|
|射出武器|ボウ・ガン|　|
|暗器・格闘|ナックル・インビジブル|　|
|特殊|アームド・ウィング|　|
|無形|ハガネ|　|
----
*刀剣類
|ソード|障壁|40|魂力|10|解放|2|初期スキル|
|~|斬|4|技|2|AP上限|10|《斬撃》|
|~|打|1|力|2|~|~|《切り払い》|
|~|突|2|速|1|AP回復| 6|《疾風》|
|~|魔|1|知|1|~|~|《オーラ》|    </description>
    <dc:date>2014-03-01T20:20:26+09:00</dc:date>
    <utime>1393672826</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/18.html">
    <title>神剣抜刀/メイキングルール/(old)武器種別</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/18.html</link>
    <description>
      *武器種別
----
ここでは『神剣使い』の半身でもある『神剣』を作っていきます。
『神剣』のベースとなるのは、人それぞれ。
最もありふれた形としては、己の魂の形を具現化して生み出す形。
使い慣れた木刀が変化する人もいれば、料亭で振るっていた包丁が変化する人も。
そういった『神剣』のカタチを、決めていってください。
----
武器種別は以下の分類となっております。
大ざっぱな特徴も合わせて記載してありますので、参考にしてください。
|武器種別|選べる型|特徴|
|刀剣類|ソード・カタナ・ナイフ・レイピア|『神剣』として最もメジャーな形状です。&amp;br()斬・突が高い傾向にあり、AP上限値も良好です。|
|鈍器類|メイス・ロッド・フレイル・ワンド|後衛型『神剣使い』はほぼこの形状です。&amp;br()障壁値が高めで、打や魔も高いですが斬は苦手です。|
|竿状武器|ランス・アックス・ハルバード|この形状をもつ『神剣使い』は攻撃力の高さで重宝されます。&amp;br()突・斬値が非常に高く、障壁値も高めです。|
|投擲武器|チャクラム・ボール・ジャベリン|数は少ないですが、特殊な攻撃が行える『神剣』です。&amp;br()素の状態でAP上限と回復が同じ値を持ちます。|
|射出武器|ボウ・ガン|強力な遠隔攻撃を行える『神剣』です。&amp;br()斬打魔のどれかが高く、AP回復値も高めです。|
|暗器・格闘|ナックル・インビジブル|サイズが小さい、もしくは見えない形状であるため対人性能が高い『神剣』です。&amp;br()障壁は低めですが、AP回復値が高めです。|
|特殊|アームド・ウィング|武器とは言い難い形状の『神剣』です。&amp;br()基本的に障壁が高く、AP上限値も高めです。|
|無形|ハガネ|形をもたない『神剣』です。非常に扱いが難しいため、存在も稀であります。&amp;br()ステータス補正がなく技を覚えづらい代わりにAP最大値とAP上限値が抜きんでています。|
----
*刀剣類
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|ソード|障壁|40|力|7|AP上限|10|《斬撃の極み》&amp;br()《英雄の気質》|
|~|斬|12|技|5|~|~|~|
|~|打| 5|速|5|AP回復| 6|~|
|~|魔|10|知|3|~|~|~|
|カタナ|障壁|25|力| 2|AP上限|13|《斬撃の極み》&amp;br()《明鏡止水》|
|~|斬|18|技|8|~|~|~|
|~|打| 2|速|5|AP回復| 5|~|
|~|魔|13|知|3|~|~|~|
|ダガー|障壁|30|力| 4|AP上限|11|《斬撃の極み》&amp;br()《超直感》|
|~|斬|12|技|9|~|~|~|
|~|打| 3|速|5|AP回復| 5|~|
|~|魔|15|知|6|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《斬撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[斬]を使うスキルのコストAP-1。|
|《英雄の気質》||||||
|《明鏡止水》||||||
|《超直感》||||||
----
*鈍器類
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|メイス|障壁|55|力|8|AP上限| 8|《打撃の極み》&amp;br()《振撃》|
|~|斬| 1|技|6|~|~|~|
|~|打|16|速|2|AP回復| 5|~|
|~|魔|10|知|4|~|~|~|
|ロッド|障壁|50|力| 2|AP上限|10|《魔術の極み》&amp;br()《多重術式》|
|~|斬| 2|技|8|~|~|~|
|~|打| 7|速|1|AP回復| 4|~|
|~|魔|18|知|9|~|~|~|
|フレイル|障壁|45|力| 6|AP上限|11|《打撃の極み》&amp;br()《乱打》|
|~|斬| 1|技|3|~|~|~|
|~|打|13|速|2|AP回復| 5|~|
|~|魔|13|知|5|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《打撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[打]を使うスキルのコストAP-1。|
|《魔術の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[魔]を使うスキルのコストAP-1。|
|《振撃》||||||
|《多重術式》||||||
|《乱打》||||||
----
*竿状武器
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|ランス|障壁|45|力|6|AP上限| 9|《打撃の極み》&amp;br()《突貫》|
|~|斬|12|技|4|~|~|~|
|~|打|14|速|4|AP回復| 6|~|
|~|魔| 4|知|2|~|~|~|
|アックス|障壁|40|力|8|AP上限|10|《斬撃の極み》&amp;br()《大断撃》|
|~|斬|15|技|6|~|~|~|
|~|打|12|速|1|AP回復| 6|~|
|~|魔| 3|知|1|~|~|~|
|ハルバード|障壁|50|力|5|AP上限|9|《斬撃の極み》&amp;br()《刺伸断》|
|~|斬|15|技|5|~|~|~|
|~|打|16|速|1|AP回復| 5|~|
|~|魔| 2|知|1|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《斬撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[斬]を使うスキルのコストAP-1。|
|《打撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[打]を使うスキルのコストAP-1。|
|《突貫》||||||
|《大断撃》||||||
|《刺伸断》||||||
----
*投擲武器
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|チャクラム|障壁|45|力|4|AP上限| 7|《斬撃の極み》&amp;br()《転輪》|
|~|斬|17|技|8|~|~|~|
|~|打| 0|速|8|AP回復| 7|~|
|~|魔|10|知|4|~|~|~|
|ボール|障壁|40|力|4|AP上限| 8|《打撃の極み》&amp;br()《変幻自在》|
|~|斬| 0|技|6|~|~|~|
|~|打|18|速|7|AP回復| 8|~|
|~|魔| 9|知|3|~|~|~|
|グレネード|障壁|40|力|2|AP上限| 9|《魔術の極み》&amp;br()《爆裂》|
|~|斬| 0|技|4|~|~|~|
|~|打|12|速|5|AP回復| 9|~|
|~|魔|12|知|5|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《斬撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[斬]を使うスキルのコストAP-1。|
|《打撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[打]を使うスキルのコストAP-1。|
|《魔術の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[魔]を使うスキルのコストAP-1。|
|《転輪》||||||
|《変幻自在》||||||
|《爆裂》||||||
----
*射撃武器
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|ボウ|障壁|50|力|4|AP上限| 8|《斬撃の極み》&amp;br()《流星の射手》|
|~|斬| 7|技|9|~|~|~|
|~|打| 5|速|2|AP回復| 6|~|
|~|魔|12|知|9|~|~|~|
|クロスボウ|障壁|45|力|4|AP上限|10|《斬撃の極み》&amp;br()《天窮の射手》|
|~|斬|14|技|4|~|~|~|
|~|打| 1|速|4|AP回復| 8|~|
|~|魔| 6|知|4|~|~|~|
|ガン|障壁|30|力|2|AP上限|11|《打撃の極み》&amp;br()《魔弾の射手》|
|~|斬| 2|技|9|~|~|~|
|~|打|17|速|2|AP回復| 8|~|
|~|魔| 8|知|3|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《斬撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[斬]を使うスキルのコストAP-1。|
|《打撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[打]を使うスキルのコストAP-1。|
|《流星の射手》||||||
|《天窮の射手》||||||
|《魔弾の射手》||||||
----
*暗器・格闘
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|ナックル|障壁|45|力|9|AP上限| 8|《打撃の極み》&amp;br()《纏気》|
|~|斬| 1|技|6|~|~|~|
|~|打|15|速|6|AP回復| 6|~|
|~|魔|11|知|3|~|~|~|
|スパイク|障壁|40|力|2|AP上限|9|《斬撃の極み》&amp;br()《急所突き》|
|~|斬|10|技|8|~|~|~|
|~|打| 2|速|6|AP回復| 8|~|
|~|魔|12|知|4|~|~|~|
|インビジブル|障壁|25|力|3|AP上限|10|《魔術の極み》&amp;br()《代行》|
|~|斬| 4|技|9|~|~|~|
|~|打| 4|速|3|AP回復| 8|~|
|~|魔|19|知|9|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《斬撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[斬]を使うスキルのコストAP-1。|
|《打撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[打]を使うスキルのコストAP-1。|
|《魔術の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[魔]を使うスキルのコストAP-1。|
|《纏気》||||||
|《急所突き》||||||
|《代行》||||||
----
*特殊
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|シールド|障壁|50|力|7|AP上限|11|《打撃の極み》&amp;br()《不侵》|
|~|斬| 0|技|4|~|~|~|
|~|打|15|速|2|AP回復| 4|~|
|~|魔| 9|知|7|~|~|~|
|アームド|障壁|55|力|8|AP上限|10|《打撃の極み》&amp;br()《金剛不壊》|
|~|斬| 2|技|2|~|~|~|
|~|打|12|速|2|AP回復| 4|~|
|~|魔|10|知|8|~|~|~|
|ウィング|障壁|35|力|4|AP上限|12|《魔術の極み》&amp;br()《天駆》|
|~|斬|10|技|2|~|~|~|
|~|打| 3|速|9|AP回復| 4|~|
|~|魔|14|知|9|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《打撃の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[打]を使うスキルのコストAP-1。|
|《魔術の極み》|常時|-|自|0|攻撃判定に[魔]を使うスキルのコストAP-1。|
|《不侵》||||||
|《金剛不壊》||||||
|《天駆》||||||
----
*無形
|タイプ|&gt;|能力|&gt;|副能力|&gt;|AP|自動取得スキル|
|ハガネ|障壁|15|力|0|AP上限|20|《無型の誉れ》&amp;br()《八方美人の業》|
|~|斬| 0|技|0|~|~|~|
|~|打| 0|速|0|AP回復|15|~|
|~|魔| 0|知|0|~|~|~|
-自動取得スキル
|名称|タイミング|射程|対象|コストAP|効果|
|《無型の誉れ》|常時|-|自|0|あらゆるスキルを取得制限を無視して取得できる。|
|《八方美人の業》|常時|-|自|0|あらゆるスキルの習得必要経験値が3倍になる。|
----    </description>
    <dc:date>2014-03-01T20:14:53+09:00</dc:date>
    <utime>1393672493</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/17.html">
    <title>神剣抜刀/メイキングルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/17.html</link>
    <description>
      *キャラクターメイキング
----
まずはプレイヤーキャラクター（以下PC）の作成を行います。
――といっても、このシステムで作成するのはキャラクターのデータではありません。
あなたのキャラクターがもつ『神剣』を作るのが、ここで行える事です。
あなたの、『神剣』はどんな形をしているのでしょうか。
----
【まずはじめに】
あなたが得る『神剣』の能力値を設定することになります。
能力値は以下のような意味を持ちます。

|【障壁】|『神剣』が構築できる、『神剣使い』の身を守る結界の強度。これが0になると結界が破壊され、肉体強度が一般人並になってしまう。|
|【AP上限】|『神剣』が一度に行動可能な魔素変換量。最大でこの値までAPをためる事が可能。|
|【AP回復】|『神剣』がその能力を発揮するために単位時間当たりに吸収できる魔素量。|
|【斬】|『神剣』がいかに斬撃力に応じた攻撃力を持っているか示す数値。|
|【打】|『神剣』がいかに打撃力に応じた攻撃力を持っているか示す数値。|
|【魔】|『神剣』がどれだけ魔法を操る能力に長けているか示す数値。|
|【力】|『神剣』が『神剣使い』の単純な力量をブーストできる能力値。|
|【技】|『神剣』が『神剣使い』の細かな作業に対する集中力をブーストできる能力値。|
|【速】|『神剣』が『神剣使い』の反射神経や瞬発力をブーストできる能力値。|
|【知】|『神剣』が『神剣使い』の記憶力や発想力をブーストできる能力値。|
----
【1：武器の種別を選択する】
まずは、武器の種別を選択してください。
既に存在が5桁を超える『神剣使い』。故に、その『神剣』もある一定の範囲内で分類がなされているのです。

[[神剣抜刀/メイキングルール/武器種別]]
----
【2：武器の属性を選択する】
『神剣』は己の魔素を世界を構成する5つの元素のいずれかに変換することで魔法を発現することが可能です。
その属性を以下の表から2つ、選択してください。
単一属性を複数取得した場合は「練達」である証とし、その属性の「上位魔法」を取得することが可能になります。
|色|元素属性|得意な魔法形式|能力値補正|
|赤|火|攻撃|斬+2 魔+1&amp;br()力+2 技+2|
|青|水|回復|打+1 魔+2&amp;br()速+2 知+2|
|白|風|補助|斬+1 打+2&amp;br()AP回復+1|
|黒|地|減衰|力+1 技+1 速+1 知+1&amp;br()AP上限+1|
|黄|空|強化|AP回復+1 AP上限+1|
----
【3：神剣の調整を行う】
『神剣』は生み出したままの状態では、持ち主に完璧に同調しているとは言い難い状況です。
やや欠けた状態の『神剣』に、自分の思いを込めて能力値を補完してください。
以下の表から2個（重複選択可能）の補強を選んでください。
※ただし、斬・打・魔の上限は25とします。
|障壁|+5|
|斬・打・魔|任意に合計+3|
|力・技・速・知|任意に合計+4|
|AP上限|+1|
|AP回復|+1|
----
【4：神剣で使える技能を取得する】
『神剣』使用中、あなたの能力は人類の枠を超えて神技・絶技に魔法を操ることができるようになります。
そういった技能をここで選択し、取得してください。
なお、初期状態で所持している経験点数は100点とします。

[[神剣抜刀/メイキングルール/技法]]
[[神剣抜刀/メイキングルール/魔法]]
----
【5：神剣秘奥を取得する】
神剣秘奥とは、神剣が特定条件を満たした場合にのみ使用可能な超必殺技です。
使用するには制限が多く、基本的には1度しか使えない場合が多いですが、その能力は局面を大きく左右します。
神剣秘奥はキャラクターメイキング時には自動取得を1つ、任意選択を1つ取得可能です。

[[神剣抜刀/メイキングルール/神剣秘奥]]
----
【6：アイテムを取得する】
『神剣使い』は『神剣』のみで活動できます――が、そればかりに頼れない所もあります。
生きのこるために何かしら、装備品を用意しておくのも一流の『神剣使い』の条件です。
なお、初期状態で所持している常備化点数は50点とします。

[[神剣抜刀/メイキングルール/アイテム]]
----
以上でキャラクターの作成は完了になります。    </description>
    <dc:date>2013-07-29T21:45:38+09:00</dc:date>
    <utime>1375101938</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/20.html">
    <title>神剣抜刀/セッションルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/20.html</link>
    <description>
      *セッションルール（仮置き）
----
*一般判定
基本は2d6+能力値。

目標は
～12楽
～18普通
～21難しい
くらいかなぁ。

何か対決の場合は同じ値はプレイヤー優位。
なんか割る処理は全部端数切捨て。
----
*リザルト
EXP
シナリオをクリアした　10点
敵の神剣を破壊した　10点
ボスと言われる存在を退治した　3点
住民に感謝される出来事を達成した　2点
人類の生活領域を拡大する出来事を起こした　10点

常備化点
EXPを2点あたり1点に変換可能。

めも：
1回のセッションで15～30点くらい稼げるくらいの割合にしたいので、もちっと上げ底入れるかもしれない。

その他収支
パーティメンバー内の人脈：自由に
NPCへの人脈：1人
----
*その他リザルトルール
5セッションごとに何かボーナスあげたいな…
階級的なステータス設定して、「神剣使い（下級）」→「神剣使い（中級）」→「神剣使い（上級）」みたいな。
ランクアップ時にEXPを50点くらいPON★と上げてみるのも手かもしれないかも。
----
*戦闘ターンの流れ
これバトルルールに書くかな？悩むから今はここに書こう。
てか後で分類するから分かりやすく今はここだけにするか。
『』つきのタイミングで、同名タイミングの技法・魔法を使用可能。
『パッシブ』タイミングの技は、『アクティブ』タイミングの技の後にのみ使用可能。
戦わず逃走する場合は、オープニングフェイズの全員の行動放棄と同時に宣言。
逃走メンバー全員の【速】vs追撃メンバー全員の【速】
ただし、「殿」として誰かが残った場合は残った人数分だけ逃走判定を自動成功に変更可能。
また、逃走判定成功しても戦場に残るのも可能。

＜奇襲判定＞
奇襲をかける側の最も能力値が低いユニットの【速】vs奇襲をうける側の最も能力値の高いユニットの【知】で一般判定対決。
※ただし状況によってはエネミー側・プレイヤー側ともに要求能力値は変動する。
奇襲に成功した場合、奇襲に参加したメンバーのみ1度のアドバンスドターンを得る。
アドバンスドターンで行える行動は以下。
・逃走（判定不要・100%成功）
・先制攻撃（通常の攻撃ターンを1度行える）
・APチャージ（自身のAP回復値+1分APを回復する）

＜戦闘開始＞
　↓
エネミー（GM）とプレイヤーの代表で1d6を振りあい、数が大きい方が先行。
同じ値の場合はプレイヤー側が任意に選択する。
　↓
先制側『オープニングフェイズ』 ←────┐
　↓　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ｜
後攻側『オープニングフェイズ』　　　　　 ｜
　↓　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ｜
先制側『アクティブフェイズ』　　　　　　 ｜
後攻側『パッシブフェイズ』　　　　　　　 ｜
　↓　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ｜
後攻側『アクティブフェイズ』　　　　　　 ｜
先制側『パッシブフェイズ』　　　　　　　 ｜
　↓　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ｜
どちらかのチームが全滅もしくは降伏した？ ｜
　↓YES　　　　　　　｜NO　　　　　　　　｜
＜戦闘終了＞　　　　└─────────┘    </description>
    <dc:date>2013-07-29T21:31:55+09:00</dc:date>
    <utime>1375101115</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/19.html">
    <title>神剣抜刀/メイキングルール/技法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/19.html</link>
    <description>
      《技法名》：その技法の名前です。
タイミング：その技法を使用できるタイミングです。基本はオープニングターン・アクティブターン・パッシブターン・オーディナリィ。
コストAP：その技を発動する場合に必要なAPです。特に記載がない場合、同じターンに同じスキルを発動する場合、コストAPが+5されます。
属性：7つの属性から、その技の持つ属性です。「物理・赤・青・白・黒・黄・無」があります。
命中値：1d100ふって命中値以下の値が出れば命中。
クリティカル値：1d100ふってクリティカル値以下の値が出ればクリティカル。クリティカルエフェクト発動。
クリティカルエフェクト：クリティカルが発生した場合に発生する追加効果です。クリティカルエフェクトは基本的にその発動した技にのみ有効です。
威力：その技の純粋な効果です。「ダメージ」であればダメージが発生し、「回復」であれば治療。「BS」であれば対象にBSを付与します。
対象：その技法が選べる相手です。「近・中・遠」は射程。「単・列・貫・全」は単体・横列・縦列・全体攻撃。「自」は自分対象。「敵」は敵対象。「味」は味方対象。
習得条件：その技を覚えるにあたり、『神剣』が持っていなければならない必要条件のステータスです。
必要EXP：その技を覚える際に必要なEXPです。成長時も同量のEXPを消費します。
成長回数：追加でEXPを支払う事で、成長効果から任意の成長結果をそのスキルに付与します。特に記載がない場合重複取得可能。
成長効果：その技に追加でEXPを支払った場合に強化できる項目です。
----
基本的な命中判定：1d100+1d100（命中+クリティカル）
ただし、命中が100の場合は命中判定を行う必要なし。（必中）
同様に、クリティカル値が0ないし100の場合もふる必要なし。
----
|《技法名》|コストAP|属性|命中値|威力|クリティカルエフェクト|
|対象|&gt;|タイミング|クリティカル値|&gt;|習得条件|
|必要EXP|&gt;|成長回数|&gt;|&gt;|成長効果|

|《斬》|5|物理|95|ダメージ：1D6+【斬】|ダメージ値2倍|
|近単敵|&gt;|アクティブ|5|&gt;|【斬】10|
|5|&gt;|4|&gt;|&gt;|「命中+5」「クリティカル+3」「ダメージ+1D6」|
|《星火》|7|物理|80|ダメージ：2D6+【斬】|追加発動：《燎原》|
|近単敵|&gt;|アクティブ|25|&gt;|【斬】20+【魔】15|
|50|&gt;|2|&gt;|&gt;|「命中+5」「クリティカル+3」「ダメージ+1D6」|

|《スラストカット》|2|青|20|回避|--|
|近単自|&gt;|パッシブ|0|&gt;|【斬】10|
|10|&gt;|1|&gt;|&gt;|「命中+5」「失敗時：ダメージ軽減-5」|
|《グランドガード》|1|黄|100|ダメージ軽減：10|ダメージ軽減値2倍|
|近単自味|&gt;|パッシブ|10|&gt;|【打】10|
|10|&gt;|1|&gt;|&gt;|「クリティカル+5」「ダメージ軽減：+5」|
|《ダークエンブレイス》|3|黒|50|カウンター：2D6|追加BS：毒（低級）|
|近単敵|&gt;|パッシブ|5|&gt;|【魔】15|
|15|&gt;|1|&gt;|&gt;|「命中+5」「ダメージ+1D6」|

|《ホーリー》|5|白|100|アクティブターンの「ダメージ」+5|アクティブターンの「ダメージ」+10|
|中全自味|&gt;|オープニング|5|&gt;|【斬】5+【魔】15|
|20|&gt;|1|&gt;|&gt;|「ダメージ+3」「ダメージ+1D6」|

|《誓：剣》|0|物理|-|【斬】属性のダメージ+5|--|
|近単自|&gt;|オーディナリィ|0|&gt;|【斬】10+【魔】10|
|20|&gt;|0|&gt;|&gt;|--|    </description>
    <dc:date>2013-07-29T21:21:51+09:00</dc:date>
    <utime>1375100511</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/16.html">
    <title>神剣抜刀/世界観</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/16.html</link>
    <description>
      *基礎設定
----
――今この世界より、わずかに位相が異なる別の地球の物語。
――ノストラダムスの大予言。それが為ってしまった世界の物語。

その日、世界は崩壊した。

昨日までそこに在ったものが失われた。
昨日までそこに無かったものが出現した。
大都会の半分は荒野へと変貌し、高い山麓は海になった。
海には大地が浮かび上がり、空には浮かぶ島まで出来た。
そして、世界には魔物と呼ばれる存在が産まれた。

魔物には今まで人類を霊長の長としての地位を確立させてきた武器の一切は通用しなかった。
銃弾を無数に浴びせても魔物は倒れる事なく襲い掛かる。
人々はその生活領域を大きく減少せざるを得なくなった。

唯一、魔物を倒す事ができたのは人が握る武器だった。
剣、槍、斧――そういった、かつての時代に栄華を築き、今では骨董品や日曜大工品としてしか使われないそれらのみが、
魔物を駆逐することができた。
故に人々は、生活領域を減らしながらも滅亡を免れる事ができた。


それから100年程経過し、人々の中にある特異な能力を持つ存在が生まれ始めた。
己の魂から武器を生み出し、魔物を滅ぼす武器を操る者達。

人は彼らを、『神剣使い』と呼ぶようになった――
----
*世界の現状
----
名称はかつてと変わらず「地球」。
現在と大きく異なる点としては、大陸の数および月の数。
かつてユーラシアと呼ばれていた大陸はインドの周辺を軸に東西に完全に割断。
日本は日本海が雪原に変貌し、大陸と陸続きとなっている。
欧州近辺では浮遊大陸が数多く出現。今では浮遊大陸上にも町がつくられている。
アフリカ大陸は日により属性が変質する『魔大陸』として現在では無人。
北アメリカは局所災害である重力嵐が発生する地域としてやや危険地帯。人類は生存している。
南アメリカはアンデス山脈が逆ベクトルに渓谷化。砂漠化が進行中。
ムー大陸らしき大陸が浮上。
極地は非常識な魔物が溢れるため状況不明。北緯・南緯共に60度を超えるエリアは『魔大陸』とは別の意味で人が足を踏み入れる事はかなわない。

新たな住民として『亜人種』が発生。
より正確に言うならば、世界が変異したことにあわせて人間の一部が環境適応による超短期間での進化を行った。
ユーラシアでは通常の人類が多いが、欧州では有翼種という翼もつ人類が。『魔大陸』近辺では精霊種という属性の力を身に帯びた人種が。
アメリカ北部は重力嵐に対抗できるために地軸種という額の宝石で重力を制御できる人種が。アメリカ南部では獣の力と融合を果たした獣人種が多く存在している。

世界各地で「魔物」と呼ばれる存在が発生。災害として扱われている。
魔物はその身が魔素と呼ばれるかつての地球には存在しなかった要素で構成されている。
魔物を殺すとその体は消滅し、魔素の塊が宝石の形状として残る。
現在この宝石は世界各国で通じる貨幣の一種としても使用されている。

嘗て世界を一瞬でつないでいた通信網は現在はごく限られた存在のみが使用できる。
月が2つに増えた事により人工衛星の大半が重力に引き寄せられて月に落下したため、通信可能範囲が極端に減少。
さらに魔物の存在により超長距離の輸送が行えなくなったため、アルミニウム等の自然発生しない金属類が精製不可能となったため。
----
*『神剣使い』
----
魔物に追い詰められ、人類が手にした力。
己の魂を武器の形に具現化し、その刃をもって魔物を殺す力を得た存在。
今では魔物を1対1で討伐可能な存在は、『神剣使い』のみである。

『神剣』というが、その形状は剣に限ったものではない。
剣、槍、斧、弓、鞭、刀――といった、かつて人類が生み出した武器の数だけ『神剣』の数は存在する。
ごく稀にだが、『翼型』という奇怪な『神剣』を顕現させた者も存在している。

『神剣使い』はある種、人類のカテゴリから外れた力を得る。
『神剣』を使わない時こそ元の人種に縛られた能力しか発揮できないが、ひとたび『神剣』を抜刀することにより
有翼種より華麗に空を飛び、精霊種よりもなお属性の力を深く操り。地軸種すら踏み込めぬ重力嵐を制し獣人種よりも獣の如き直感を発揮する。

また、『神剣』はその刀身に溜め込んだ魔素を元に『結界』を展開することが可能。
その結界は現時点で唯一、人の身を魔物の攻撃から守る事ができる『盾』でもある。
この『結界』以外に魔物の攻撃を受け止めきれるのは、市街地を取り囲む厚さ1mにも及ぶ城壁か、もしくは『盾』型の『神剣』。
でなければ重さ2tにも達する分厚い鉄の壁ぐらいなものである。

『神剣』は魔素を溜め込む事により、進化することができる。
その進化の方向は『神剣使い』の魂が向かう方向であり、誰もその進化方向を恣意的に操作することは不可能である。
最も、進化して強くなることはあっても弱くなることはないため今では『神剣』の進化に逆らう者は皆無に等しい。

また、『神剣使い』たちはその『神剣』同士の共鳴により言語の壁を越えて会話を行う事が可能。
曰く「相手の喋っている言葉は聞き取れなくても意味は完全に理解できる」。
その為、『神剣使い』がチームを組む際に言語の壁は存在しないと言える。


『神剣使い』が最も気を付けなければならないことは、己の『神剣』を損壊し、失う事。
己の魂の顕現たる『神剣』はむき出しの魂ともいえるモノであるため、それが破壊されるという事は魂を失う、という意味である。
最も、刀身を真っ二つにおられた状態から蘇生し、刀身を復元した事がある存在も確認されているため、即死亡とは限らないかもしれないが。
----    </description>
    <dc:date>2013-07-24T00:52:03+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/15.html">
    <title>神剣抜刀</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/15.html</link>
    <description>
      とりあえずおいてみるページ

[[神剣抜刀/世界観]]
[[神剣抜刀/メイキングルール]]
[[神剣抜刀/セッションルール]]
[[神剣抜刀/バトルルール]]
[[神剣抜刀/GMルール]]    </description>
    <dc:date>2013-07-23T21:49:06+09:00</dc:date>
    <utime>1374583746</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/12.html">
    <title>プラグイン/コメント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/12.html</link>
    <description>
      * コメントプラグイン
@wikiのwikiモードでは
 #comment()
と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_60_ja.html


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たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。

#comment    </description>
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    <utime>1374582151</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/14.html">
    <title>プラグイン/インスタグラム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/14.html</link>
    <description>
      *インスタグラムプラグイン

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#ig_user(dogoftheday)

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詳しい使い方は以下のページを参考にしてください！
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html

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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/classmine/pages/13.html">
    <title>プラグイン/人気商品一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/classmine/pages/13.html</link>
    <description>
      * 人気商品一覧
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