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 |URL|Kongregate|https://www.kongregate.com/games/Luts91/idle-idlegamedev|
 |~|CrazyGames|https://www.crazygames.com/game/idle-idle-gamedev|
 |~|Github|https://luts91.github.io/idle-idle-gamedev/|
 |>|作成者|Luts91|
 |>|プラットフォーム|HTML|
 |>|>||
 |>|オフライン進行|無(オフライン時間に応じたボーナス有)|
 
 放置ゲームを開発する、経営系放置ゲーム。
 
 #contents
 
 **ゲームの流れ
 1. ゲームのアイデアをひらめく
 2. アイデアをコードにする
 3. デバッグも行って高品質な放置ゲームにしよう
 4. 納得行く品質のゲームができたら「Release」ボタンを押して送り出そう!
 5. ファンを増やしてたくさんの資金を手に入れよう
 
 **パラメータ
 #table_color(#fed)
 |>|~プレイヤー|
 |Money|Shopタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。&br()ゲームをリリースすることで獲得できる。|
 |Research Points|Researchタブでアップグレードを購入するために必要な通貨。&br()Researchタスクを行うことで獲得できる。|
 |Fans|あなたのゲームのファン。|
 |Fan Expectations|ファンからの期待。ファン数に応じて増加していく。&br()これよりも低いQualityのゲームは人離れが進むことになる。|
 |Donations|ゲーム内時間の1時間ごとにファンから得られるMoneyの量。|
 |>|~開発中のゲーム|
 |Playtime|全てのコンテンツを遊び尽くすまでの時間。これが長くなるほどRetention率も上がる。|
 |Max.Retention|デバッグが完了した時、1時間ごとのユーザー数の変化。100%に近いほどユーザーを維持できる計算。|
 |Quality|ゲームの品質。これがFan Expectationsを上回っていると新たなファンを獲得できるが&br()下回っているとゲームのRetention率が下がり、あっという間に誰もプレイしなくなってしまう。|
 |Retention|QualityやFan Expectationsを考慮した、現在のRetention率。|
 |Init.Players|リリース直後にプレイしてくれるプレイヤーの人数。「Fans」と「Publicity」の影響を受ける。|
 |CPM|プレイヤー1000人あたりの収入。|
 
 **Dev
 |>|コマンド|解説|解禁方法|h
 |BGCOLOR(#74daff): |Ideas|Ideaを生産する。|(最序盤)|
 |BGCOLOR(#81c5ff):|Features|Ideaを消費し、ゲームの内容を増やす。&br()ただし「Bugs」と「Unstructured Code」も生産されてしまう。|~|
 |BGCOLOR(#b2afff):|Bugs|ゲームの「Bug」を取り除き、Qualityを向上させる。&br()BugはゲームのQualityを(0.99^個数)倍にする。|~|
 |BGCOLOR(#b2afff):|Structuring|ゲームの「Unstructured Code」を取り除き、Featuresの実行速度を上げる。&br()Unstructured CodeはFeaturesの実行速度を(0.995^個数)倍にする。|Researchで「Structure」を購入(100RP)|
 |BGCOLOR(#ffa5fc):|Publicity|ゲームリリース直後のプレイヤー数を増やす。|ゲームを1作品公開|
 |BGCOLOR(#a7ffb6):|Research|Research Pointを獲得する。|Shopで「Research」を購入(100 Money)|
 
 「Ideas」「Research」以外は開発中のゲームに紐付けられているため、ゲームをリリース/破棄すると数値はリセットされる。
 
 自分が担当中のタスクの実行中には対応するスキル経験値が貯まっていき、経験値が一定量に達するとスキルポイントを得られる。
 
 **スキル
 Tier1のスキルは最初から利用可能。1レベルごとにスキルポイントを1消費する。
 Tier2のスキルは、カテゴリのレベルが10になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを2消費する。
 Tier3のスキルは、カテゴリのレベルが30になると解禁。1レベルごとにスキルポイントを3消費する。
 ***Creativity
 #table_color(#aed0dc)
 |Tier|スキル名|効果/備考|h
 |1|Thinking Speed|&b(){「Think」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。}&br()後半は大量のUnique Ideaに頼る都合上、重要性は高い。|
 |~|Learn to Code|&b(){Logicスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。}&br()CreativityのスキルポイントをLogicに変換するような振る舞い。&br()Logicは重要なスキルが多いためこちらは悪くない。|
 |~|Learn to Count|&b(){Charismaスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。}&br()CharismaはLogicに比べると有用なスキルが少ない。そこまで必要にはならないだろう。|
 |>|>||
 |2|Great Ideas|&b(){10%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量10倍の「Great Idea」を生み出す。}&br()一見すると「Bulk Thinking」よりも効率が悪いように見えるが、&br()コストやバグの増加量は普通のIdeaと同じであるため、手間がかからない。&br()2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。|
 |~|Holiday Discount|''Holidayを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。''|
 |~|Bulk Thinking|''Ideaタスクを完了させた時、得られるIdeaの量が倍増する。''&br()単純に同じ労力で2倍のIdeaを捻出できるためかなり強力。&br()基本的に全振りされることになるスキル。|
 |>|>||
 |3|Unique Ideas|&b(){1%の確率で、通常のIdeaの代わりに、Quality上昇量100倍の「Unique Idea」を生み出す。}&br()最終的にはこのUnique Ideasを大量消費することになるため、&br()Creativityがレベル30になり次第このスキルを1レベル上げておきたい。&br()2レベル目以降は「Bulk Thinking」を上げきってから。|
 |~|Disappointment|&b(){Fan Expectationが(0.95^レベル)倍に減少する。}&br()Fan Expectationが減少することで、低いQualityでファンを増やせるようになるが&br()13レベルでようやく半分という効率の悪さが目につく。&br()Logicスキルの「Programming Quality」と比べるとあまりにも弱い。|
 |~|Inspiration|''自分と同じタスクを実行中の従業員の作業速度が(20×レベル)%上昇する。''&br()MoneyがM単位で手に入るようになると自身の労働力は雀の涙。&br()臨機応変に労働力を増やせるとあって非常に使いやすい。|
 
 ***Logic
 #table_color(#b2c8dd)
 |Tier|スキル名|効果/備考|h
 |1|Programming Speed|''「Feature」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。''|
 |~|Coding Patterns||
 |~|Careful Programming|''Featureを完了するごとに生み出されるバグの量が(0.5×レベル)減少する。''&br()減少量が非常に少なく、効率は「Bug Fixing」に劣っている。&br()バグを求められる要件の達成に時間がかかるようになる欠点もあるため&br()基本的に取ることはないであろうスキル。|
 |>|>||
 |2|Content Stretching|''1つのFeatureから得られるPlaytimeが(2.5分×レベル)増える。''|
 |~|Bug Fixing|''「Fix」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。''|
 |~|Server Architecture|''サーバーの増設コストが(0.95^レベル)倍になる。''|
 |>|>||
 |3|Programming Quality|''ゲームのQualityが(2^レベル)倍に増加する。''|
 |~|Software Architecture|&b(){「Code Structure」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。}&br()原則としてリサーチでCode Structureの購入が前提になる。&br()クオリティ100k以上が求められるようになると非常に有用になる。|
 |~|Team Work|&b(){各Employeeの効率が、(同種作業を行うEmployee数×レベル×0.1%)増加する。}|
 
 ***Charisma
 #table_color(#cbb3cb)
 |Tier|スキル名|効果/備考|h
 |1|Marketing Speed|''「Market」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。''|
 |~|Donations|''ファン1000人につき、ゲーム内での1時間ごとに0.02Moneyの収入を得る。''&br()最序盤はゲームのCPMが低いため、これが重要な資金源となる。&br()最大レベルまで取っておいても問題ないだろう。|
 |~|Brand Building|''ゲームのプレイヤーの1%が、他のゲームをプレイするようになる。''|
 |>|>||
 |2|Money Grabbing|''ゲームの収入(CPM)が(1.1^レベル)倍に増加する。''&br()後半は寄付よりもゲームの収入になるため、取得は後半になってから。|
 |~|Shop Discount|''Shopの各種商品の価格が(0.95^レベル)倍に減少する。''|
 |~|Employee Discount|''Employeeの価格が(0.95^レベル)倍に減少する。''|
 |>|>||
-|3|Marketing Effectiveness|''Publicityに由来するInit.Playersの増加量が(2^レベル)倍に増加する。''&br()初期客層が増え、収益増加が期待できるようになる。&br()1周目はBandwidthの上限がボトルネックになることが多いため、&br()有用に使えるのは2周目以降になる。|
+|3|Marketing Effectiveness|''Publicityに由来するInit.Playersの増加量が(2^レベル)倍に増加する。''&br()初期客層が増え、収益増加が期待できるようになるが&br()1周目はBandwidthの上限がボトルネックになることが多いため、&br()有用に使えるのは2周目以降。上げすぎても意味がない。|
 |~|Memorability|''Marketingのコスト増加量が(0.9^レベル)倍に減少する。''|
 |~|Community Building|''Fanの増加量が(1.2^レベル)倍に増加する。''|
 
 ***Intelligence
 #table_color(#abc9b0)
 |Tier|スキル名|効果/備考|h
 |1|Learn to think|''Creativeスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。''|
 |~|Research Discount|''Researchの必要コストが(0.95^レベル)倍に減少する。''|
 |~|Chemistry|''各種消費アイテムの効果時間が(20×レベル)%増加する。''|
 |>|>||
 |2|Research Multi|''「Research」の実行速度が(2^レベル)倍に増加する。''|
 |~|How to be smart|''Intelligenceスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。''|
 |~|Party Discount|''Partyを行うためのコストが(0.9^レベル)倍に減少する。''|
 |>|>||
 |3|Learn to learn|''Intelligenceスキルの経験値獲得量が(1.1^レベル)倍に増加する。''&br()残念ながら、見返りよりもスキルポイントを3消費するデメリットの方が大きい。&br()取るならスキルのリセットが大前提となる。|
 |~|Bulk Researching|&b(){「Research」タスクから得られるReaserch Pointが(2^レベル)倍に増加する。}|
 |~|Multitasking|&b(){現在のタスクと異なるカテゴリも、(1×レベル)%のスキル経験値を得られるようになる。}|
 
 **Game
 
 **Shop
 ゲームを公開することで得たMoneyを支払って、様々なアイテムを購入できる。
 
 **Employee
 従業員。ゲームを公開することで得たMoneyを支払って、労働力を調達できる。
 種類はFlea→Cockroach→Hamster→Monkey→Human→…
 一つ上のランクの従業員は労働力が10倍、コストが100倍。
 
 100匹に達した種類の従業員がいると「Butch」コマンドが実行可能になる。
 &b(){同種の従業員を全て解雇し、今後雇えなくなる}代わり、他の種類の従業員の労働力が恒久的に2倍になる。
 
 **Research
 ショップで「Research」を購入することで解禁される。(価格:100 Money)
 「Dev」タブの「Research」タスクで獲得した「Research Point」を消費して、アップグレードを購入できる。
 
 |リサーチ名|効果|コスト|h
 |Forced Ads|ゲームのCPM +1|5×(5^購入回数) RP|
 |Micro Transactions|ゲームのCPM +10|1K×(60^購入回数) RP|
 |Procedural Generation|ゲームのプレイ時間 ×1.2|15×(50^購入回数) RP|
-|Neural Network|ゲームのプレイ時間 ×2|?×(??^購入回数) RP|
+|Neural Network|ゲームのプレイ時間 ×2|10K×(150^購入回数) RP|
 |Feedback Channel|ファン増加量 ×1.2|2K×(500^購入回数) RP|
 |Community Forum|ファン増加量 ×1.5|5K×(600^購入回数) RP|
 |Blog|ファン増加量 +20/時|3K×(3^購入回数) RP|
-|Vlog|Blogによるファン増加量を(2^購入回数)倍にする|30K×(??^購入回数) RP|
+|Vlog|Blogによるファン増加量を(2^購入回数)倍にする|30K×(10^購入回数) RP|
+|Marketing Optimizing|CPM +(Publicity×0.00001×購入回数)|300K×(??^購入回数) RP|
 |Coding Structure|Code Structuringを解禁|100 RP|
 
 **Contracts
 ファン数が増えることで解禁される。
 定められた条件のゲームを作成して納品することで、報酬を得ることができる。
-作成中のゲームは&b(){受領段階で破棄される。}
+作成中のゲームは&b(){受領時にリリースするか、(空きがないなら)破棄しなければならない。}
 
-受領した依頼は任意でキャンセル可能。この場合、作成中のゲームは破棄されない。
+受領した依頼は任意でキャンセル可能。この場合、作成途中だったゲームは破棄されず作り続けることができる。
 
 &b(){Special}
-メインクエストのようなもの。条件は固定。それぞれ一度きり。
+メインクエストのようなもの。条件は固定。一度クリアすると表示されなくなる。
 |名前|条件|報酬|解禁条件|h
 |Hello World!|Qualityが300以上|Money+50|ファンが10以上|
-|To the dark side|PlayTimeが7日以上&br()初期ユーザー数が10K以上|Publicityの実行速度×2|ファンが1K以上|
+|To the dark side|PlayTimeが7日以上&br()初期プレイヤー数が10K以上|Publicityの実行速度×2|ファンが1K以上|
 |More.. friendsss..|バグが5K以上|Featureの実行速度×2|ファンが10K以上|
-|Not Rich More|PlayTimeが100日以上&br()初期ユーザー数が2M以上|Publicityの実行速度×2|ファンが100K以上|
-|Recursion|?|Recursionが解禁される|ファンが1M以上|
+|Not Rich More|PlayTimeが100日以上&br()初期プレイヤー数が2M以上|Publicityの実行速度×2|ファンが100K以上|
+|Recursion|Qualityが10M以上&br()初期プレイヤー数が10M以上|Recursionが解禁される|ファンが1M以上|
 
 -To the dark side:Featuresが672(Procedural Generation 1購入済みなら560)必要。Coding Structure解禁後まで待ったほうが良いかもしれない。
 -More.. friendsss..:クリアには「Code Structure」の解禁がほぼ必須。受領前にEmployeeをBug Fixerから全て外しておくこと。
 
+&b(){Repeatable}
+ランダムクエストのようなもの。条件や報酬は発生段階でのステータスに応じて増減する。
 **Recursion
 ソフトリセット。
 MoneyやFan、リリースしたゲームを手放し最初からやり直しとなるが、
 それまでの活動成果に応じた量の「Recursion Point」を獲得することができる。
 
 ただしAchievementによるスキル成長速度は引き継がれるのに加え、Recursion Pointのアップグレードによる恩恵により
 進行は1周目よりはるかに早くなることだろう。
 |種別|効果|価格|h
 |Brain Capacity|&b(){各種スキルのレベル上限が、このアップグレードのレベル分だけ増加する。}|購入回数^4|
 |Rich Parents|&b(){ソフトリセット後のMoneyが0.001×(レベル^10)に増加する。}|購入回数^4|
 |Download RAM|&b(){Bandwidthが(50×レベル)%増加する。}|購入回数^2|
 |Overclocking|&b(){ゲームの進行速度が(10×レベル)%増加する。}|購入回数^2|
 |Lower Difficulty|&b(){獲得経験値が(50×レベル)%増加する。}|購入回数^2|
 
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