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6/23
一般公開開始。

現在は&amp;bold(){皿全般と火皿について}をメインに解説しています。
































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    <title>★間</title>
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    <description>
      ***★間


重要項目です。

「あいだ」ではありません、「ま」です。

間とは一般的に、「時間的な感覚や空間的な感覚、またはその場の雰囲気」等を指します。
しかしただ単に“間”と言っても様々な使い方が出来ます。
「間がいい」「間が悪い」「間が抜ける」「間が延びる」「間を合わせる」「間を置く」「間を持たす」等。

間とは、捉え方次第では“間＝タイミング”と考えることが出来ます。
ただしここでは、タイミングが“計る”であることに対して、間は“コントロール出来る”ことと思ってください。

例を出します。
①偏差撃ちで魔法を放って当たった。これはあなたのタイミングで行った自分本位の行動ですが、結果的にあなたにとってプラスに働いたこと。

②あなたはクリ回復の為に僻地で座ったが、運悪くパニられてしまった。これはあなたと敵とが両者とも自身のタイミングで行ったこと。ですが結果的にあなたにとってマイナスとなった。

③あなたは敵両手と1vs1をしていて、「ストスマを釣る為にわざと前に出た」ところストスマをされたが、来ることがわかっていたので上手く避けた後、尚且つ硬直に魔法を当てた。これもあなたと敵とが自身のタイミングで行ったことですが、“あなたの思惑の中で”両者が動き、結果的にあなたにとってプラスに働いた。

①はあなたの瞬間、つまりタイミングの問題
②はあなたと敵との双方の瞬間、つまりタイミングの問題
③はあなたの思考の中の敵の瞬間、言い換えるならあなたの想定の範囲内、つまりあなたの持つ間

と考えていただけるでしょうか。


さて、筆者がこの項目で何を語りたいのか。


【キーワード】
タイミングというのは、自分の腕の中の最大の力しか発揮することが出来ない
間は、相手の隙をつくことによって、自分の力に更に上乗せすることが可能


皿の基礎にて、[[★命中率100%は夢じゃない]]という項目が存在します。
この中で筆者は、“スキル硬直とステップ着地硬直を狙えば100%HITする”と解説しています。
しかしこの2つの瞬間に当てはまることは、 「どちらも相手の動きによる対応」だということ。
つまり、あなたのタイミングで撃つべき時の全ては、相手のタイミングがあってから成り立つということです。

では、見方を変えて偏差撃ちはどうなのか？

偏差撃ちの当たる確率は、左右や距離、それから障害物やラグなどが関与してせいぜい30%だと思います。
敵に当てることで自軍に+1だとしたならば、外れた場合は-1と考えられます。当たる確率は30%だと過程しても、1発あたりの期待値は-0.4になります。
ステップ着地や硬直狙いで当たる確率は、80%と考えましょう。これも同様に、敵に当てることで自軍に+1だとしたならば、外れた場合は-1と考えられます。当たる確率が80%なら、1発あたりの期待値は+0.6になります。

簡単なポイント計算で表しましたが、偏差を撃つことで知らずのうちに不利になっていることがわかります。
やはり優れているのはステップ着地と硬直の2つの瞬間であり、つまりこの瞬間を多く“作らせる”ことで比例してあなたのタイミングが増えていくことになります。

筆者は今まで、技術的面を中心に初歩から応用までを解説してきました。
しかしゲーム内における敵はPC(つまり人間)であり、全ての公式が当てはまらないのがまたゲームの面白いところであります。
ならば、そこを逆手にとる方法があってもそれは正しいと考えられるのです。

このような考えの根底は、“相手の心理を揺さぶり敵に隙を作らせること”にあります。
言い換えれば、“相手の心理を揺さぶるためにあなたが隙を作ること”となります。

「本来ありえない行動、本来起こりえないこと、おいしいと思わせること、裏をつけると思わせること」この瞬間に敵に隙が出来ます。
しかし付け足しますが、あなた自身が隙を作っておいて、その隙を利用される場合もあるということを理解しておきましょう。


さて。
ここまで話を展開しておいて言うのもおかしな話ですが、上記の内容は全て「1vs1時」に当てはめて考えられることです。
FEZでは、1vs1なんかより遥かに1vs少数や少数vs少数が多いゲームです。同時に、戦場にいる全員が1vs1を49人と行っているということでもあり、あなたが隙を作らせることより、無数の敵が勝手に隙を作ってくれることのが多いとも言えます。

筆者はこうも考えます。
「あなたのビジョンで、あなたの判断で、あなたの思考のもと、あなたのタイミングで行った動作」
これを総じて間というのではないかとも。
つまり、「隙を作りそうな敵を探し、見つかればそこに目線・照準を合わせ、ベストの方法を決定した後に、隙が出来次第実行する」このリズムが前線におけるあなたの間の作り方で、このシンキングスピードを早くし、多くの敵に当てはめて行えることで、より余裕のあるプレイ方法で戦えることが出来るのではないかと思います。

あなたは火皿です。

火皿において、隙を見つけた後の対処はほぼ決まっています。
・ジャベリン
・ヘルファイア
主に上の2点が80%以上を占めます。

ジャベリンは上の方式に当てはめて実行すれば良いだけなので、ヘルファイアについて説明します。

ヘルファイアは、“実行のタイミング”で正しい対処かそうでもない対処かを判断できます。

まず隙が出来る瞬間を仮定します。
氷像は、死にたくない意思が働き最善の努力をするので隙は出来にくく、バッシュでは既にバッシュされた事が隙を見せたからであって、隙の上に隙を重ねるに値しないので除外したとし、その他で敵に一番隙が出来る時を、「自軍のキャラがバッシュを受けている状態に敵が追撃に来ている時」と設定します。

追撃をする時は、「そのキャラに視線と照準が吸い寄せられ、攻撃中は動けない」となり、一瞬ですがでくのぼうと同じ状態になります。そしてこれが約4秒後まで続きます。
あなたは火皿ですから、救出スキルがありません。それなら、「隙が出来ているプレイヤーを見つけたからヘルファイアを撃とう。」と思うでしょう。
ですが、ここで待って欲しい！
あなたが敵に隙を見つけたように、敵もまたこちらの隙を伺っています。どのような時でも必ず100%隙は連鎖するのです。
あなたが追撃者にヘルファイヤを撃った瞬間、あなたは“スキル硬直”状態になるのではないでしょうか？
ヘルファイアの返しにジャベリン、そこへ追撃者が向かってきてふるぼっこ、なーんてことになれば本末転倒です。

また、こうも考えて欲しい。「果たして隙を作っているプレイヤーは追撃者だけなのか？」と。
上記のように、「追撃者(敵)を食べるプレイヤー(味方)を食べるプレイヤー(敵)」がいるのでは？とか、「HPがほとんどないから引いていた相手が、遠距離から追撃に加勢している」だとか、「集団のどさくさに紛れてサイドからヴォイドを巻こうとしているハイドスカ」が居た、なんて考えませんか？
このような未来のことを見越し、更に解決出来そうな場合、やっとあなたの思ったあなたのタイミングでヘルファイアを撃てるわけです。

重要なのでもう1度書きますが、バッシュ時に限れば撃つタイミングが4秒あるということ。
ヘルファイアのPWを自然回復で戻すなら、約15秒かかってしまいます。隙が出来たからと適当に撃って、その15秒を軽く考えてしまうようではスコアも結果も出ないでしょう。15秒のタメがあるなら、15秒分の渾身のタイミングで撃つのがベストなのです。
この時はバッシュ時です。バッシュの追撃には波があります。
両手が一目散に寄って来るだとか、皿が遠すぎて射程内へ走ってきてから撃つとか、そもそもバッシュが遠すぎるから仕方なく弓だけ撃つだとか。

しかし何も考えることはありません。外的要素を既に取り除いていているか、想定内に収められているあなたは、ここで単純に考えましょう。
「一番多くの敵にヘルファイアが当たる瞬間を待つ」と。

既に“あなたの間”を持っているなら、その中でベストのタイミングを計る事が最適だということを伝えておきます。
また、“間”には様々な種類があります。個人に限らず、自軍前線の間や味方の間、人それぞれ間の作り方は変わってきます。しかし、「ずっと俺のターン！」にならずとも、ジャブを打ち続けることが勝利に近づくのは絶対真理ですから、常にこちらの間合いで仕掛けて行く事が勝利への近道ではないかと筆者の考えを書き加えて終わりにします。


最後に、[[上手いと下手い ]]より、凄く上手い皿の特徴をこちらにも書きます。

・2歩、3歩前に出る事 
・隙をつける空間の有無を事前に把握できる 
・職に関わらず前線に留まり、司令塔の様に動ける 
・自分の射程を理解して、更にPW管理をする 
・自分のするべき事を言われる前に察する    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:42:25+09:00</dc:date>
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    <title>★プレイヤーの質が問われる4秒間</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/30.html</link>
    <description>
      ***★プレイヤーの質が問われる4秒間


重要項目です。

この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。

前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。
火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。

味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。
敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。


【味方のバッシュ時】
四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、それでは常に片手依存になってしまいます。

まず、BGMを切りましょう。次に効果音をある程度高くし、ファークリップをあなたの環境下における最大に設定します。
バッシュへの追撃は、「バッシュ音を聞いて、視界を回し、ピヨマークを確認する」ことからスタートします。

距離を確認しましょう。音を聞いてから4秒以内にどの射程範囲まで寄って行けるか、これを判断します。
ベストポジションを上から順に記入します。マイナスは、1＝1歩と定義します。


『ポジション別KILLの取りやすい位置』


━━高い確率でKILLが取れる━━
①ヘル最大射程-2
・まとめ焼き可能　ライトニング追撃3回可能

②ヘル最大射程-1
・まとめ焼き可能　ライトニング追撃2回可能

③ヘル最大射程
・単体ヘルファイア　ライトニング追撃1回可能

④ランス最大射程-2
・ランス2連続可能　ライトニング追撃2回可能

⑤ランス最大射程-1
・ランス2連続可能　ライトニング追撃1回可能
・ランス1回可能　ライトニング追撃2回可能

━━低い確率でKILLが狙える━━

⑥ランス最大射程
・ランス1回可能　ライトニング追撃1回可能

⑦ライト最大射程-1
・ライトニング1回可能　ライトニング追撃1回可能

━━居ても居なくても同じ━━

⑧ライト最大射程
・ライトニング1回可能　素直に他の敵をジャベリンした方が吉

⑨アイス最大射程-1
・味方両手vs敵スカ時  味方両手vs敵両手時　素直に他の敵をジャベリンした方が吉

⑩アイス最大射程
・味方両手vs敵スカ時  味方両手vs敵両手時　素直に他の敵をジャベリンした方が吉





獲物へいかに自分が寄せられるか、その位置により殺せるか殺せないかが変わってきます。
重要なのは距離。近ければ近いほど、ゼロ距離や至近距離ほどKILLに繋がります。

上記のリストでは、KILLとライトニングが密接に関わっているように表記しました。
雷スキルはKILLと取ることに関しては最強に優秀なスキルです。
火皿の場合はライトニングですが、HPが減らされて逃げ惑う敵の“ステップ着地”に合わせることで、射程を維持したままライトニングを続けることが出来ます。
筆者のように体感で距離が把握出来ていれば、「ライトニングの最大射程に自分と敵を合わせる」事で非常に高確率でHITさせることが可能になります。
同時に、あなたのライトニング射程内に入れることが出来ればそれはKILLを取れることに直結します。
下り坂ステップ、スカフォの上から直線ジャンプ、三角とび、進行方向予測、様々な経験をふまえていかに射程に近づくかを考えて走りましょう。

また、追撃時のライトニングですが、「誰も追撃が来ないとき」あるいは「ヘビスマの後に合わせる」ことに限定しておこないましょう。

①～⑩までをリスト化しましたが、実はもう2つ追撃方法があります。

1つ目は、「バッシュ解凍後の後ろへのステップ着地を狙った攻撃」が挙げられ、遠かったバッシュに追撃を入れることより、味方の追撃後にKILLを取る仕事を選んだ時。

2つ目は、「先回りをして距離を縮めておく」ことが挙げられ、HPの減った敵に対して心理的要素をついた策と考えます。
HPの減った敵歩兵は必ずバッシュ後に移動しますが、選択肢の中に全て「後方へ」という単語が接続されます。
「後方への歩き」「後方へのステップ」「ウェイブ後後方へのステップ」「横に歩いて間合いを外した後の後方ステップ」等、HPのない歩兵は必ず下がります。あなたはその一瞬をつくのです。

説明がとても難しいので簡単な例を出します。

ラインのある拮抗した前線が構築されています。要するにお見合い状態。
あなたは自軍左サイドから体を中央に向け、お互いのラインを見ています。
向かって左側が敵陣営、向かって右側が味方陣営。
味方が敵をバッシュして、そのバッシュが4秒経って解凍。
&amp;bold(){この後、HPの減った敵は必ずあなたから見て「左に」動きます。}

つまり、360度の視界の中を平面で捉えると、敵は必ず「右か左」と予測がつきます。どのような状況下であっても、常に2択の選択肢が出てきますが、、「左に」と限定できる瞬間がココなのです。そして逃げる場所が100%確定しているのですから、あなたの攻撃は自信を持って当てられるはずです。

この簡易説明で理解してくれる事を願って次へ！


【敵のバッシュ時】

味方へのバッシュに対してあなたが出来ることは、そのプレイヤーを餌にしたまとめ焼き以外ありません。
つまり、バッシュされる前に食い止めることがあなたのまずしなければならない行動パターンになります。

バッシュが来る条件は「孤立・氷像・飛び出し」の何れかにあたり、あなたは体を最大限に使って食い止めることが出来ます。

氷像になってしまった味方に対しては、あなたが周りに居ることで敵を牽制/肉壁することが出来ます。
牽制とは、「味方の周りを走り、攻撃をしない」ことになります。
ステップ着地や硬直を自ら作ることは、身代わりになるよと言ってる様な事と同義で、結果的に自軍の-1にかわりはないので手段としては意味のないものとなるので注意。
同時にあなたは救出スキルや護衛スキルはありませんが、走り回るだけでPWの自然回復は見込めます。あなたを火皿だと認識している敵プレイヤーは、いつ飛んでくるかわからないヘルファイアを前にして特攻してこない事も大いに考えられます。
また、バッシュされたとしても、その追撃に対してあなたのまとめ焼きを警戒してくれれば、それも敵の隙に繋がります。

この事を踏まえた上で、それでも味方がバッシュされてしまったときについての対処法を説明します。

あなたはまずはまとめ焼きを考えること。
せめて餌にしないように、肉を切らせて骨を断つことになれば殺されてしまった味方も無駄死ににならなかったことになります。
&amp;bold(){そして、追撃に集中しているプレイヤーに攻撃を入れること。}
近い距離で硬直してくれるわけですから、これを逃す機会はありません。HPがなければランスライト、HPが多少あっても味方の片手が近ければジャベ等を入れておきましょう。

また、味方は救出スキルを使ってくれるかもしれません。
その時は、その場所から前線が動くことが多くなります。バッシュをされたプレイヤーによっては罠バッシュとなり、より多大な影響を及ぼせる可能性があります。ラインの中の一箇所が崩されれば軍は分裂し、数的不利を強いられることになるわけですから、この時は味方の合わせられるようにPWをためた動き方をしましょう。
ですが同時に、二次被害も対応せねばなりません。1つのバッシュにより相手が押せ押せムードになってしまった場合は、例え同数でもオーラが漂う場合があります。この時も冷静に対処できるよう、PWをためて行動しましょう。


さて、あなたがバッシュをされた場合を説明します。

①追撃により即死
②追撃が遅れて200ほどで後退
③追撃があったが、HP1で解凍された
④追撃が無く、ほとんどノーダメージ～無傷で解凍された

等が挙げられますが、逃げ方や対処法について説明していきます。
②の場合、まずはHPの回復に努めましょう。ハイリジェを飲んで600付近になるまで後方で射程の長い追撃メインで行いましょう。
③の場合、あなたの腕が問われます。逃げ方については以下で書きます。
④の場合、火皿はバッシュ耐性を貰ったからといって俺TUEEが出来る職ではないことを理解しておきましょう。ただし、解凍直後に敵の氷像があれば、率先してまとめ焼きを行いましょう。


逃げ方を解説していきます。

平地であれば、あなたの生還はほぼ絶望でしょう…。
まずは、建築物や障害物を探して逃げましょう。物理的障害の裏に入れば、直線攻撃は当たりません。
走りでなく、基本的にステップで後退しますが、障害物の裏に入れる場合は走りで小回りをきかせます。
崖や細道では、中央ではなく端へ端へ逃げましょう。崖ステップや三角とびを駆使することは、生存率を大きく上昇させます。
また、中央部分は歩兵が多く、敵の目に付きやすく同時に範囲攻撃が多く飛んできます。
この時、逃げながら敵のほうを向いて進行できれば、これもまた生存率が飛躍的に上昇します。敵のスキル発動や間に入る障害物や味方を目視できるわけですから。
また、回復アイテムを使うのは、完全に安全になった位置から更に2歩引いた位置です。アイテムの硬直時間に2歩ほど距離を詰められてしまう事は経験上誰にでもあるのではないでしょうか？
この時、HP200程度の場合はハイリジェを、HP1の場合はパンorレアステーキを食べましょう。いつ何時ATがPOPするかわかりません。



おまけとしてテクニックを解説します。

○崖ステップ
・高さの概念が加わることで当てにくくなる。着地が省略され、次の動作に早く入れる。
(応用)小段差で、段差にステップをした後ジャンプをすると、着地がキャンセルされるので早く移動できる。
○建物へのステップ
・建物へステップやジャンプをすると動作がキャンセルされ即着地できる。位置はあまり変わらないが、相手の視覚を
混乱させる事が出来る。
○わざとジャンプ
・ジャンプ中に攻撃をされると、ステップ時より起き上がりが遅い。この間に画面を見渡したり、次の動作を考えたり
、リジェの回復を気持ち早めたり出来る。しかし、起き上がりが遅い分敵に詰められてしまう。    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/29.html">
    <title>★ヘルファイア</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/29.html</link>
    <description>
      ***★ヘルファイア


重要項目です。

既に何度も説明していますが、「火皿＝ヘルファイア」と言っても過言ではありません。
PCダメとキル、そして前線の状態はあなたの「ヘルファイア」によって左右されます。

この項目では、様々な視点から「ヘルファイア」を解説します。


【知っておくこと】
それでは、「ヘルファイア」の射程・職によるダメージの違い・DoTのカウント時間・硬直時間を覚えておきましょう。

射程は「密接周囲1キャラ/横範囲2歩/前方範囲5～6歩」の長方形型です。

ダメージは、全てのキャラがエンチャを条件として「片手に180～240/両手に300～380/皿に300～350/スカに280～330」です。

DoTは「3秒毎」に判定がおきます。HP1になると止まってしまうので、特定の条件下では「DoT確認後にライトを合わせる」ことによってキルが取れる場合があがります。

硬直時間は「1回の大魔法で中級を2回食らう程度」と体感で覚えておきましょう。敵皿の範囲では大概凍ってしまうので、あまり多用しないようにしましょう。


【メリットとデメリット】
「ヘルファイア」を撃つことのメリットは、どの職にも1撃で500ほど削ることが出来るので前線数を減らすことが出来ること。
そして、範囲スキルであることのまとめ焼き、大ダメージによる即死を狙えることにあります。

対してデメリットは、PWを80消費したにもかかわらず自衛スキルが無い為最前線に孤立してしまう場合があるということ。
攻撃特化の火皿は、キルを重ねると同時にデッドも重ねてしまうことがあります。
また、バッシュ等に「ヘルファイア」を狙った場合、攻撃かぶりによる消失が起こったりので状況によっては中級を入れたほうがよい場合があります。そのような状況判断をしなければならないのは隙が出来る事につながり難しい職となります。


【まとめ焼き】
バッシュに寄ってきた敵の対処と、氷像で複数まとまった敵の解凍はあなたの腕の見せ所です。
筆者の想う複数とは「3対以上」なのですが、複数にHITさせたからといってあなたが死んでしまってはこれっぽっちも意味はありません。生きていて、尚且つ最小被ダメージで複数HITさせることが重要です。

まとめ焼きが考えられる3パターンをそれぞれ説明します。

・パターンA　『カレス氷像3対以上』
味方の片手が寄せている場合を除いて、あなたは率先してヘルを狙わなければなりません。
&amp;bold(){複数氷像の解凍はあなたの仕事です。}
&amp;bold(){ですが同時に、100%当てなければなりません。そして同時に、絶対生きて帰らなければなりません。}

・パターンB　『味方の被バッシュによる敵追撃時』
これは味方がバッシュを受けた時に判断しますが、前提として火皿のあなたは救出スキルを持っていません。
つまり味方を見殺しにしてしまう可能性があるので、一概に良策はこうだとは言えません。
ただし、救出スキルがないのなら肉壁を時間稼ぎをすることがせめてもの火皿の動き方です。
これが出来ない場合、火力により解決出来ることを祈ってヘルファイヤを撃ちます。

・パターンC　『敵へのバッシュによる救出時』
これは敵にバッシュを入れたときにあなたがヘルファイヤで追撃をする場合のタイミングについてです。
後ほど説明しますが、4秒の間にあなたのタイミングで撃つ事を心がけてみましょう。
追撃や救出の歩兵の寄りにはその時その時の波があります。味方の波に被らぬよう、敵を多く範囲に
入れられるようタイミングを図って撃つ工夫をしましょう。


さて、重要なのはここからです。
「生きて帰れて、出来るだけHPを減らさずに、100%ヘルファイアをぶち込むか」
これが難しいのです。

まずは自分のHPと相談しましょう。そもそもHPが600以下なら【まとめ焼き】を率先して行うタイミングではありません。
次に味方の位置を確認しましょう。あなたがすぐに飛び出してしまう場合、それはゴキブリホイホイにかかるゴキブリと同じです。
また、敵の片手の位置を確認しましょう。バッシュが飛んでくればたとえHP1000だろうと死にます。
そして“走りなのかステップなのか”、これを意識して行いましょう。
&amp;bold(){走りは「ダメージを全て受ける・必ず前進出来る・見て避けれる・自分のタイミングで撃てる」ことが可能です。}
&amp;bold(){対してステップは「ダメージを受けにくい・こける/起き上がり無敵がある・着地を狙われる・ステップ中は魔法を撃てない」となります。}
同じ距離を移動するにしても、たった1秒の中でも走りなのかステップなのかということに必ず意味はあります。

パターンAでは“当てれば解決する”場合が多い。つまり、100%当てることで危険を一番回避できます。逆に言えば、詠唱キャンセルされた場合、PWも自衛スキルもない貴方は一瞬にして窮地に追い込まれます。
つまり、「ステップ」で起き上がりヘルを狙うタイミングを待ちましょう。
敵はあなたへ視点を集中させ、射程に入らせないことを第一に攻撃してきます。射程外ギリギリに近づくまで走り、最後の1歩を射程内に入る位置へステップして攻撃を食らってこけましょう。

パターンBでは、敵の寄り方や敵の追撃の数等“敵視点への対処法”となります。
つまり、あなたのタイミングで撃つことが重要ですから、極力走ってタイミングを待ちましょう。

パターンCですが、敵味方共に波はリズムします。そして、あなたが追撃を撃つ事は確定事項ですから、相手の波の高くなった時にタイミングを合わせて撃ってあげましょう。つまりこれも、極力走ってタイミングを待ちましょう。


【ヘルファイアを撃つべき時・撃たなければいけない時】
・確実に当たる時
・複数HITが確定な時
・先手を取れば有利になるとき


繰り返しますが、あなたには自衛スキルが多くありません。それでおいて射程が極端に短いということ。
ですが、あなたが居るべき場所は前線の中でも最前線です。この2つを頭に入れて最前線へ向かいましょう。

いずれにしてもヘルファイアをHITさせた後は、未来像としてあなたが敵よりHPが180有利になります。
味方の追撃が十分だという場況であったり、カウンターの流れであるならば、例え孤立氷像でも“KILLがとれるならば”単独解凍しても問題ないと思います。ただし、自信がなければやめましょう。    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:32:03+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/28.html">
    <title>敵視点の『火皿』</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/28.html</link>
    <description>
      ***敵視点の『火皿』


この項目では、あなたがどう思われているのか、どうすると脅威なのかを説明します。

一言で説明します。
&amp;bold(){「威圧感」があるかないかであなたの思われてる立場を説明する事が出来ます。}

威圧感とは何なのか？
つまるところ、&amp;bold(){精神的要素を支配できれば優位に戦える}ということ。
あなたを“意識してくれる”時間が増えれば、あなた以外の味方を“意識出来ない”時間が増えます。
そしてこの思考を作った場合、必ず相手に隙が生まれます。同時に一瞬の隙は少なからず死に繋がっていきます。

もしあなたの動き次第で隙が出来る敵が増えれば、敵のラインに穴が開き、勝手に前線は押せるでしょう。
もしあなたの動き次第で苦手意識が植え付けられれば、今後あなたの居る戦場でその敵は常に隙が生まれるでしょう。

ではどのような時にどうすればあなたの「威圧感」は発揮されるのか？

【キーワード】
・予期しなかったとき
・わかっていながら力の差を感じたとき
・予想の範囲を超えたとき


このような時に相手はあなたを脅威と感じます。
重要なのは、どの事も1回では偶然と認識されてしまうということ。2回3回と繰り返し何回も積み重ねることであなたのイメージを植え付けていくことが出来ます。
以下の①～③は連動します。

①「この位置なら安全だろう」と思っていたらヘルを食らって死んだ。
②ハイエナをしに前へ出たら「見えない位置」からジャベを食らって死んだ。
③俺のライトは当たらないのにあいつのライトが俺に全部当たって死んだ。

こんな事は日常茶飯事です。
ですがこの事により、こう考えさせれば敵に隙が生まれます。

①どの位置でも油断出来ないからちょっと下がってプレイしてみよう
②前には出るけど、常に360度見渡せる場所でのみにしよう
③俺はライトが下手だから、1対1になったら下がることにしよう

相手が自分のプレイスタイルを変えたこの瞬間に隙は生まれます！
そして、その隙を突くことで優位に戦うことが出来るのです！


【ポイント】
①そのプレイヤーが前に出ないことにより味方が活きて来る
②高低差や障害物を利用した攻撃を相手の思考により抑制させることが出来る
③相手がもし攻撃を放てば、既に格付けが済んでるあなたは相手を翻弄するのも容易だろう    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:28:41+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/27.html">
    <title>自分視点の『火皿』</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/27.html</link>
    <description>
      ***自分視点の『火皿』


火皿の長所と短所を説明します。
ゲームにおいて、長所と短所を知っていることは非常に重要です。
長所を生かして1.5倍の動きをし、短所を軽減して0.5倍に抑えれば、必然的に前線への貢献度は高まります。
長所はこれ以降の項目で説明します！
この項目では「短所」を説明します。

火皿のヘルファイアは他の大魔法と比べると、火力が高い代わりに3割ほど射程が短いのが特徴です。
単体スキルではないので、2人3人に当てようとするならば、必然的に最前線過多の立ち回りになります。
火皿は「射程が短く、仲間の救出が出来ない」皿です。
このことによるデメリットが多く出てきます。


【射程が短いことによるデメリット】
・敵に狙われやすい
・相手の大スキルの射程に入りやすい
・後ろが離れてても確認できないので孤立しやすい

ですが、このポイントを解決できればあなたは立派な火皿として前線を構築できるでしょう。

まず、敵の大魔法をステップで極力回避すること。
敵が大魔法を放ったときは、筆者は発動音を聞き、“カレスのタイミング”でステップを使用してます。音を聞いて判断してますから、味方の大魔法でもステップしてしまいます。
ヘルやジャッジがクリーンHITしても死にませんが、氷像では死にます。
ステップは、弾が地面に着くと同時にQEのいずれかを押しましょう。
&amp;bold(){筆者は、ステップ回避が70%を超えない程度では、そのプレイヤーは前線におけるお荷物と考えます。}
&amp;bold(){弾筋の見えるFEZにおいて、ステップ回避が出来ることは「当然であり当たり前」です。このことを肝に銘じておきましょう。}

そして常に視点を回す事。そして回しながらも敵をターゲットしておくこと。
これにより孤立防止とハイドサーチ、そして“自身が狙われてることを利用したカウンタージャベ”が決めやすくなります。
上手い人というのは、どのような状況でも自分のやりやすいタイミングでスキルを使えることにあります。
例をあげれば、「バッシュに対して何が何でもストスマを打つ両手」だとか、「殺せるからと氷像にパニを打つ短スカ」なんかは自身が動かされていることを理解しなければなりません。
PCとPC同士のぶつかりあいでは、基本的に先に手を出したほうが不利です。
「不確定要素の高い偏差」や「無駄な特攻によるカウンターの助長」などではなく、相手の攻撃を飲み込んで自軍の力にかえた前進が強いのです。

この事をふまえた場合、「一瞬のチャンスにスキルを使えない火皿」はそこに居る意味がないと言っても過言ではありません。

では逆に、どうすれば最前線に長く留まれるか、この視点で見てみましょう。

前線のバランスでは3つのパターンがあります。攻勢時・劣勢時・拮抗時です。
そしてこの3パターンそれぞれにおいて動きが異なることを教えます。

【攻勢時】
自軍が数的優位なので孤立しにくく、敵の攻撃も少ないので前に出ることが出来ます。
この時には、「敵と距離が近ければステップで」差を縮め、「敵と距離が遠ければ走りで」差を縮めます。とにかく差を縮めることが第一要素。
攻撃は、「射程内ならヘルファイア」を狙いますが、「敵が遠ければ中級」を合わせます。

【劣勢時】
自軍が数的不利なので孤立しやすく、敵の攻撃も集中するので後退する事が良策です。
この時には、「敵と距離が近ければジグザグ走り」差を離し、「敵と距離が遠ければステップで攻撃を避けながら」後退します。とにかく差を離すことが第一要素。
攻撃は、「射程内なら攻撃をすると死ぬ」ので、「敵が遠くなった後に中級を」ばらまいていきます。

【拮抗時】
両軍共に同数なので、あなたの立ち回りとシンキングタイムの早さが重要になります。
この時には、「ジグザグ動き」で的をしぼらせず、ステップを使用していいのは「確実にヘルが当たるときとSKされてる時」です。
攻撃は、基本的に「カウンターのジャベ」を積極的に狙います。
味方の動きを見て、ヘルファイアは「カレス氷像には積極的に・バッシュには溜めを作ってから」打つようにしましょう。


最後に、あなたはスキルの都合上味方の救出が出来ません。
つまり相手のHPを減らすことで解決するしかないあなたは、“攻撃は最大の防御”理論と照らし合わせて確実に当てていきましょう。    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:27:53+09:00</dc:date>
    <utime>1212974873</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/26.html">
    <title>攻撃特化かバランス型かのスキル振り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/26.html</link>
    <description>
      ***攻撃特化かバランス型かのスキル振り


火系統をMAXにすると、残りは雷か氷になります。
まずここで1つ目の選択があり、大抵は氷をサブ系統にするものと思います。
その次に、ジャベリンかウェイブかの選択があり、大抵がジャベリンを選択します。
最後に、「詠唱とライトニングとジャベリン」で合計を8にする作業が入り、火皿を悩ませるんですよね…。


【キーワード】
火/雷型は生き残れない
ライトニングを切ってはいけない


まず、雷型のメリットとデメリットを説明します。

メリットは、「スピアによる射程の上昇と、サンボルによる射程の上昇と救出スキルの習得」です。
これに対してデメリットは、「氷像の作成不可と、自衛スキルの不安定さ、攻撃特化によるデッド率の増加」です。

筆者は火皿だけで、既に何十回ものスキル構成チェックをしています。
ちなみに一番ポンコツだったのは、「詠唱2・スピア1・ヘル3・ジャベ2」…。
このような経験を踏まえると、火/雷型では“安定したプレイが出来ない”と言うのが筆者の結論であります。

一昔前は火/雷のサンボル型を「ツモリ型」なんて言ったりもしましたが、筆者レベルの雷スキルHIT率では活躍が難しいことがわかっています。ライトニングですと、筆者は主に“着地と硬直、一直線時の偏差”狙いを意識してHIT率が50%程度でしょうか？
これに対して、私の想像ですがツモリ氏は65%～70%以上あるのではと考えています。
筆者の火皿プレイ時では滅多に15killを超えませんし、20killは至難の業です(100戦に1回ぐらい)。
これをやってのけるツモリ氏は、雷スキルのHIT率とKill数が比例しているとしか思えないわけですが、50%程度であっても筆者はこのような体感ですので、私のような一般プレイヤーでは火/雷型を生業にするのは難しいと思っています。

ここでも筆者の体感ですが、火/雷の場合はまずHPキープ残量が極端に低くなります。
そして、突然の敵に対して自衛スキルが皆無ですから、立ち回りと危機察知能力が特に優れていないと使いこなせないでしょう。

&amp;bold(){この事から、まずは火/氷にすることを強くお薦めします。}

まず最初に、&amp;bold(){ライトニングは絶対に切ってはならないこと}を覚えて置いてください。

次に“ジャベリンかウェイブか”の選択ですが、皿の最強コンボは「ジャベ-ヘル」であることが確定です。

ジャベリンは敵が移動できない最凶スキルなので、もしその氷像が孤立していれば死に追いやる事も可能です。
また、バッシュの始点になったりベヒヘビの始点になったりと、攻撃の起点になることが非常に多いのが特徴。

対してウェイブは、筆者が皿の基礎で説明している通り、必ずデッド率を下げてくれます。
ですが、「自身の1デッドや2デッド」と「1試合における攻撃の起点の数十回」をどちらが優れていると考えた時に、筆者は後者のほうが優秀と考えます。数十回の起点のうち、数回でも死に繋がれば、それは前者を超えるからです。
ですが、この“ジャベリンかウェイブか”では、どちらもとても高いレベルでの比較という事を忘れないように。

結論はジャベリンを取る事。ですがまだ3にしないでください！

この後、“詠唱とライトニングとジャベリンで合計8”の作業が入ります。
これは、詠唱1～3/ライトニング1～3/ジャベリン1～3の中の合計が8になる、ということです。

それぞれについて解説します。

詠唱では、2か3の選択です。
この時の違いは、3秒毎における全てのPW自然回復時に+1されるかされないかということです。
1試合が30分、前線に居る時間が20分だとしても、回復+1では1試合で約400のPWボーナスが期待できます。
400はヘルファイアを5回撃つ事が出来、HITすればPCダメージに+2000程上乗せすることが出来ます。

ライトニングでは、2か3の選択です。
この時の違いは、射程1キャラ分です。中級がスピアより短く、大魔法が最低距離における火皿においてライトニングの射程は極めて重要です。火皿においてでは、“ライトニングが使いこなせることはヘルファイアを使いこなす事より重要”と考えます。
筆者はライトニング3を強く推薦します。
例えばバッシュの射程が1だと過程した時、ここでもし1キャラ分射程がプラスされれば2。バッシュの射程が1歩分伸びたらなんか凄く強くなったような気がしませんか？そしてこれは必ず体感や結果で表れます。火皿にとってライトニング射程のプラスは、非常に大きな意味を持ちます。

ジャベリンでは、2か3の選択です。
ジャベリンにおいてダメージは期待できないので、凍結時間が6秒か8秒かの選択になるでしょう。
ちなみに筆者は、「ジャベリンを2」にします！この理由を下記で説明します。
2秒の間にバッシュが届くかもしれない、2秒の間に味方が来るかもしれない等様々なことが考えられます。
しかし、筆者はこれを自身で全て解決できると踏まえ、ジャベリンを2にしています。

【ジャベリンを2にする理由】
・氷像作成時に、ヘルファイアで解凍可能である
・氷像作成時にPWがなくても、高確率でランスライトを当てられる
・バッシュはタイミングが全てである。氷像があるからバッシュに行くんではなく、片手が居るから氷像を作るんだ！


この3点の理由を元にジャベリン2を習得しました。
まず、自分で解凍すること。そして、高い確率でランスライトをHITさせられること。
次に、バッシュについてはこう考えています。
バッシュは、氷像の時間が重要ではなく、氷像の位置が重要なのです。もし8秒ジャベにバッシュを行った場合、長い間その氷像は放置されてた訳ですから、大多数のプレイヤーの目に留まります。つまり、その氷像を起点に中規模の戦闘が起ってしまう可能性があります。筆者は、1killをとるために迎撃によって大きくカウンターを食らうのが怖いと考えています。
つまり、例え6秒の氷像でも、敵が寄ってこれなく味方が追い付く位置で固定させれば安全に1kill奪う事が出来るのです。

筆者はこのように考えてジャベリン2でプレイしています。
片手を100戦以上プレイすれば、何処で凍ってる敵にはいけるのかいけないのかがわかるはずです。


【ポイント】
①火/氷型がよろしい
②ジャベリンを2にして新しい世界を体感しては如何ですか？    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:23:03+09:00</dc:date>
    <utime>1212974583</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/25.html">
    <title>善玉『火皿』と悪玉『火皿』</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/25.html</link>
    <description>
      ***善玉『火皿』と悪玉『火皿』


「全皿共通の基礎知識」では皿本質の良と悪を解説しました。
この項目では、「火皿」における良と悪を解説したいと思います。
ここでも同じように、以下の下手な火皿の特徴に良く当てはまる方は改善を目指しましょう。
また上手いと下手は必ず対になるように記入してあるので、比較しながらご覧ください。
&amp;bold(){ここでは、優先順位はありません。}


【キーワード】
○上手い火皿の特徴
・ライトニングでキルがとれる
・単体氷像に対しては、ヘルかランスライトである
・複数氷像に対して、ヘルファイアで複数に当てられる
・バッシュに対して、ヘルが入る
・バッシュに対して、間を作ってからスキルを撃てる
・バッシュに対して、HPの減り方を見て撃つスキルを決められる
・2デッド以下に抑えられる
・「ライト・ジャベ・ランス・ヘル」をバランスよく撃てる
・前に出る時はステップ移動だ



○下手火皿の特徴
・ライトニングが当たらない
・単体氷像に対しては、ヘルをぶっ放してしまう
・複数氷像に対して、前方から、又は1対に対してしか撃たない
・バッシュに対して、攻撃を被せてしまう
・バッシュに対して、自分のタイミングですぐに撃ってしまう
・バッシュに対して、何が何でもヘルをうってしまう。ヘルがうてないときは放置だ
・4デッド以上してしまうことがある
・「スパーク」を多用してしまう
・前に出るのにまっすぐ歩いてしまい、いつのまにかHPがない


長くなってしまうので、それぞれについて解説は書きません。要点をまとめます。


【ポイント】
①単調にならず引き出しを常に多く持つ
②前に出る事
③ダメージソースであるが、効率よくダメージを稼げる方法は無数にある
④同時にキルをとる職である


追記で凄く上手い皿の特徴を書きます。
これも優先順位はありません。


○凄く上手い火皿の特徴
・10キル以上とりながら18000ダメージ以上
・ヘル厨であれば、23000ダメージ以上
・ランス-ライトが100%入る
・火力の足りないサイドへ動ける
・高低差や地形を使い、ヒットアンドウェイが出来る
・“殺せる場所”や“殺しきれる位置”でヘルを当てる    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:20:00+09:00</dc:date>
    <utime>1212974400</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/24.html">
    <title>『火皿』とは？</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/24.html</link>
    <description>
      ***『火皿』とは？


FEZにおいて筆者は、スカウト以外の全職をそれぞれ300戦以上プレイしました。
更に付け加えるなら、今までに使用した壷は数十個を数えます。
そして現在ではin時のほとんどを「火皿」でプレイしており、筆者のメインキャラは「火皿」です。

それぞれの職とスキル構成には、自身の長所を存分に発揮し、それでいて短所も補う事が重要です。この項目では、「火皿とは何なのか」をじっくり解説していきたいと思います。


【キーワード】
ダメージソースである
キルがとれること
救出スキルは皆無


火皿の代名詞は「ヘルファイア」です。前線職の中で最強の火力スキルであり、どの職のHPも40～50％削る事ができます。
この「ヘルファイア」は、皿3職の中では極端に射程が短いのが特徴で、必然的に敵と近づく機会が増える事と同義になり、要約すると、&amp;bold(){あなたの腕次第で前線の火力が構築される}と言っても過言ではなくなってきます。

筆者は、「火皿で歩兵戦をした1試合における自身の目標」を「7キル13000ダメ」と設定しています。ヘル過多でもハイエナ過多でも構いませんが、試合終了後は常にこの目標と結果を照らし合わせて評価しています。
ですが実際の戦場では、この結果が出ないのが常です。キル数はライトニングHIT率と比例し、PCダメはヘルのHIT回数と比例する訳ですから、「ダメージソース」であると同時に、「殺し屋」を行わなければならない火皿はなかなかテクニックを要します。そして、前線他皿と比べても射程が短い分、あなたは自身のHPを効率よく使い手数を増やさなければなりません。

しかし、現状の火皿は「ダメージソース」で満足してしまうプレイヤーが多い傾向にあります。
ここで筆者は、このプレイ方法が極めて危険だと言う事を忠告しておきます。

他味方皿との射程の差は、特に“大魔法時に”大きくなります。
体感で直線距離に表すと、ヘルファイアが5.5・カレスが7.5・ジャッジが9です。
ヘルファイアを基準とすると、1.5倍～それ以上の差があります。
ですが、もう1度繰り返しますと、これは“大魔法時に”限ります。
&amp;bold(){あなたに求められている仕事が「大魔法を撃つ役割ではなく、常に追撃が打てる事」だと改めて考えれば、大魔法時の射程が自身の本来の立ち位置と関係ないことがわかってくると思います。}
そして、共通スキル「ライトニング」等は、全皿が同一射程ということ。こちらは、&amp;bold(){もし大魔法の射程と同じ立ち位置にそれぞれの味方皿が居た場合、必然的に前に出ている火皿が撃ちやすく当てやすいと考える事が出来ます。}

&amp;bold(){つまり、他の味方皿が届かない敵に対してLAを取れるのがあなたなのです。}

しかし、しかしです。
火皿には、妨害スキルや救出スキルが総じて“ジャベリン”しかありません。
もしあなたが最前線で氷像になってしまった場合などは死を覚悟する必要があります。
火皿は、「攻撃こそ最大の防御」の発想でスキル構成されているはずですが、これが活きるのは「小数vs少数」の場合です。
大規模前線時の「多数vs多数」では、例え1.2人の敵のHPを減らしたところですぐさま別のPCがあなたを狙っているのです。

さぁそのような状況下では、発想を転換することが重要です。
どのような前線に限らず「キーマン」になるプレイヤーは、どのような状況下においても自身の引き出しが非常に多く、様々な事例に対応できることが上手いと認識しています。

まずは基本の「100与えて0貰う」ということを常に忘れない事。
HPに上限があり、攻撃を貰うとその20%や30%がすぐになくなってしまうFEZではこの考えは極めて有効です。
3人にヘルをHITさせようが、あなたが死んでしまっては意味がないどころかマイナスです。
また、100与える度に100を貰っていては、いつまでもアドバンテージが付きません。
FEZでは、小さなプラスを重ねていく事で大きなゲージ差が生まれてくるということを忘れないようにしましょう！

そして、「初級・中級が大切」ということ。
火皿をプレイしていると、&amp;bold(){「ライト・ジャベ・ランス・ヘル」以外のスキルが要らない}事に気づくと思います。
そしてその少ないスキルを効率よく扱うには、これもあなたの引き出しが多いことが重要です。
ヘルファイアは、撃つべき時と撃たなければいけない時があることを覚えておきましょう。
中級以下は組み合わせが多種あるということ。
例えば「(ジャベ)ランス-ライト」や「ヘル-(ステップ後)ライト」または「ライト-ライト」更には、偏差での「ランス-ライト」
等です。バッシュ時の追撃も、「ヘル-(瀕死LA)ライト」であったり、「ランス-ランス」であったり、「ランス-ライト-ライト」であったりとその場その場で小さなプラスを積み重ねられるようにしましょう。
そしてそれ以外のときは、“牽制があるからメインが活きる”ということも覚えておきましょう。


【ポイント】
①引き出しが多いことが重要
②自衛スキルがないことを立ち回りでカバーしなければならない    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:19:18+09:00</dc:date>
    <utime>1212974358</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/23.html">
    <title>★射程考</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakagawa/pages/23.html</link>
    <description>
      ***★射程考


重要項目です。

あなたの分身を操作している故に、あなたは自分のスキルの射程を把握していることが当然でありマナーです。

射程を知っている事は、皿にとって非常に重要だということは言うまでもありません。
そして上手い人に総じて言えることは、この射程を駆使した“おまけ”をつけることが非常に上手いということも付け加えておきます。

#ref(http://www9.atwiki.jp/cnakagawa/pub/imgFile/FEZ_test_05.jpg,title=A図)


上の図を見てください。これは皿の大魔法3種を色別にわけたものです。
中心をあなたとした時に、それぞれの大魔法がどの距離・どの高さまで範囲があるかということを比べてもらいたい。
赤が火皿のヘルファイア。
青が氷皿のブリザードカレス。
黄が雷皿のジャッジメントレイ。
図からもわかるように、皿といっても射程において立ち位置が変わるのは言うまでもないでしょう。
つまり大魔法の構成上火皿は前に出なくてはならなくなります。
また最近ではカレスの範囲も縮小され、氷皿も前に出なくてはいけなくなっています。
しかし、これが前線を縦長にする原因であって要因なのです。
また、ヘルファイアとブリザードカレスには高低差の概念があっても、ジャッジメントレイには高低差の概念がないこともわかります。

#ref(http://www9.atwiki.jp/cnakagawa/pub/imgFile/FEZ_chu_11.jpg,title=B図)


上の図を見てください。これは皿の中級2種を色別にわけたものです。
火と氷は弾道が同じなので、火は氷と同等と考えて下さい。

１歩上の皿になりたければ、この立ち位置こそが全てに繋がっていくのです。ではどうするのか？

①は、火と雷の弾道の距離の違いを示します&amp;bold(){。「雷の距離へ飛ばすには、1歩前へ出る必要」があります。}
②は、火と雷の弾道の距離の違いを示します&amp;bold(){。「同じ立ち位置から撃った場合、雷が遠くへ届くこと」がわかります。}
③は、貫通の有無を示します&amp;bold(){。「同じ立ち位置で撃ったとしても、雷は更に奥の敵へ当たる」ことがわかります。}

１歩前へ出ること。
&amp;bold(){つまり、氷皿の場合は火皿の位置へ、雷皿の場合は氷皿か火皿の位置でプレイするのです。}キルをとる立ち回りか、そうでないかはここにあります。
&amp;bold(){中級射程の長さを「火＝氷＜雷」と定義したときに、このままの位置関係では敵に対して余波の追撃にいけるプレイヤーは0です。}&amp;bold(){この時にもし雷皿が火皿の位置に居れば、火皿が敵に届かない範囲なのに対して雷は火皿より射程の長いスキルを複数持ってるので、余波の追撃を2発3発と行う事が出来るのです。}

そしてスピアは、“貫通性があり横幅が広い”ということも同時に理解しておくべきでしょう。
貫通性があるということは、意図とは別の敵に被弾しても、最長距離までスキルが飛ぶということです。
中級の中で、「1000を減らすこと」に一番近いスキルはスピアです。DoTだろうが鈍足だろうが、HPが1残れば意味がないと言うのは耳にたこが出来るほど解説してきました。ところがスピアは追加能力がないかわりに、射程と横幅
が段違いに長く広い。中級は5発で敵が沈みます。是非、追撃にはスピアも積極的に使っていただきたいと思っています。

もう1つ、重要な事を伝えて終わりにします。
羽派、AIM派、どちらにせよあなたはマウス(パッド)で狙っているでしょう。この時に、右クリックによる視界の旋回を上手に使う事でHIT率は格段に上昇します。
皿の射程は自分を中心として、360度の円形であるということ。そして、それぞれのスキルの最大射程以上は狙えないということ、この2つを理解してくるとスパスパとHIT音が増えるはずです。ここは練習と努力そして経験が実を結ぶので是非とも頑張っていただきたいです。

そして、筆者は更にもう1つの狙い方を伝授します。
「連動撃ち」という狙い方は聞いたことがあるでしょうか？一般的にポインタで狙うのに対して、ポインタを固定したまま左手、すなわちWASDでキャラクターを移動して敵を狙うものです。
これは“それぞれのスキルの最大射程以上は狙えない”という点を上手く利用したもので、最大射程のまま右クリックをしたままキャラを移動させて狙っていきます。よく使うのは、崖から飛び降りた敵に対してキャラクターを移動させて空中に撃つというもの。
射程を完全につかんでいれば、これでキルがとれることは珍しくないので、これも是非是非頑張っていただきたいと思います。



【ポイント】
①射程がある皿は、前に出る事で取りこぼしたキルを頂く事が出来る    </description>
    <dc:date>2008-06-09T10:15:18+09:00</dc:date>
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