<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/cnakata/">
    <title>Cネツ民よ立ち上がれ！</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/cnakata/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/cnakata/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>Cネツ民よ立ち上がれ！</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2009-03-23T15:17:28+09:00</dc:date>
    <utime>1237789048</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/128.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/132.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/130.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/131.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/129.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/127.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/125.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/126.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/128.html">
    <title>ノウハウ教本</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/128.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){ノウハウ教本}

** 連携の取り方

基本的に、「硬直⇒氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像」が理想。救出にくる敵の数だけ食べるっていうのがベスト。

連携中のオリは、自分が動かすのが4割、自分が動かされるのが6割。
連携中のサラは、自分が動かすのが6割、自分が動かされるのが4割程度。
つまり、サラ主体になっている連携は強い。

パターン1はバッシュキル。バンクのように最速最効率でキルをとる方法であり、いわば原始的手法であり最強手段。これが出来ないと応用は絶対に出来ない。

パターン2はラインvsラインである時の動き方。どうすればパターン1に持っていけるのかを解説する。

----
** 用語解説
- フロント
ラインvsラインにする事、もしくは前線ラインの一員になる事。遊撃が出来にくくなるが、味方の攻撃を活かす事になり、主に削りたい時や圧力を合わせたい時などにこの位置に来る。

- キルバッシュ
キルに直結するバッシュの事。HP100の奴にバッシュしたり、ガドが確定の時に両手にバッシュするような事。

- バッシュキル
バッシュからキルを取っていく一連の流れ。バッシュから追撃をして敵を食べながら、その敵を救出or濱口にきた敵に氷像を作る。この氷像を作る人がクリエイト出来ていないとおじゃんする。

- クリエイト
バッシュによる追撃、氷像にバッシュにいく、カレスにヘルを撃つ、等の事柄の時に、1手目(上で言えばバッシュ/氷像作成/カレス)を作る事を言う。敵のやりたい事を予測して、あらかじめ対処し、結果キルに結び付けられる人。

- 先ジャベ
クリエイトの1つ。前提として、硬直に100%スキルが当たらないといけないし、追撃と先撃ちの選択が出来ないといけない。主に敵の作った硬直にジャベを撃つB基点作成の動き。

- 先カレス
クリエイトの1つ。こちらはジャベと違い偏差なので、敵の退路を予め見定めないといけない。さらに、PW消費が違う分追撃と2択する事が難しいので、先ジャベよりは難しくなる。

- 基点
基本的に、何でもいい。氷像、バッシュ、ヴォイド、スタンプ、基点の求むところは「敵が同一方向に集まりやすい」と、「敵が同一方向に進路をとりやすい」のいずれかを兼ねればいい。
理想的な基点が作成された場合、100与えて0受けるの連続が可能。

- A基点
1発目の基点の事。敵味方ともに1000/100からのスタートなので、基点が出来ても分が悪い。そうではなく、1発目の基点では一方的な妨害や一方的な削りをする事が望ましい。

- B基点
2発目の基点の事。A基点によって削られた敵は下がり数的不利になった状態に対して作成された基点。対象は同一でも構わないが、HPが削られた敵が対象ならばA基点よりキルがしやすくなり、数的不利状態の敵が対象ならば、手数で有利なのでこちらもキルがしやすくなる。

----
** パターン解説

**&amp;u(){パターンその1}
&amp;bold(){バッシュキルで進行する場合}

|BGCOLOR(whitesmoke):|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){敵の行動}|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){オリの動き}|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){サラの動き}|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){お見合い状態}|BGCOLOR(whitesmoke):|BGCOLOR(whitesmoke):HPとラインの維持|BGCOLOR(whitesmoke):サーチやラインの維持|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){牽制の撃ち合い}|BGCOLOR(whitesmoke):ラインを作りながら牽制|BGCOLOR(whitesmoke):フロントを作る|BGCOLOR(Paleturquoise):ジャベやライト|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){硬直を作らせる}|BGCOLOR(Paleturquoise):浮いている片手を目視、圧が来る前に削る|BGCOLOR(Cyan):自ら前方に浮いて対応させ、敵皿に硬直を作らせる|BGCOLOR(Paleturquoise):味方オリが“硬直を作らせる予定”の敵の射程内に入る|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){氷像を作る}|BGCOLOR(Paleturquoise):オリを削りに来る|BGCOLOR(Cyan):敵サラにスキルを撃たせる|BGCOLOR(Cyan):敵サラがスキルを撃ったところにジャベ|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){バッシュを入れる}|BGCOLOR(whitesmoke):味方の氷像を目視、救出か濱口の選択|BGCOLOR(Paleturquoise):対象氷像にバッシュ|BGCOLOR(whitesmoke):バッシュを確認し、追撃か先ジャベの選択|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){追撃をする}|BGCOLOR(whitesmoke):救出or濱口に行く|BGCOLOR(Paleturquoise):前方へ出て牽制or硬直を作らせる動き|BGCOLOR(Paleturquoise):追撃、もしくは濱口に対して先ジャベを撃つ|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){後ろの敵を狙う}|BGCOLOR(whitesmoke):濱口に行く|BGCOLOR(whitesmoke):敵に硬直を作らせる|BGCOLOR(Paleturquoise):追撃が足りていれば後方敵に先ジャベを撃つ|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){氷像を作る}|BGCOLOR(whitesmoke):オリを削りに来る|BGCOLOR(whitesmoke):敵サラにスキルを撃たせる|BGCOLOR(whitesmoke):敵サラがスキルを撃ったところにジャベ|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){ここまで来て「氷像⇒追撃⇒硬直作成⇒先ジャベ⇒氷像」のエンドレス}|


**&amp;u(){パターンその2}
&amp;bold(){ゆっくりタイム}

|BGCOLOR(whitesmoke):|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){敵の行動}|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){オリの動き}|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){サラの動き}|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){凹型陣形}|BGCOLOR(Cyan):敵は攻勢である|BGCOLOR(Paleturquoise):先にラインの1歩手前に引いておく|BGCOLOR(Paleturquoise):なるべく射程を維持して両翼を取るようにする。センターは他歩兵|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){HPやPWを維持}|BGCOLOR(Paleturquoise):攻勢なので比較的HPとPWに無理をかけて押し上げてくる|BGCOLOR(whitesmoke):カウンター出来るようにHPとPWを無駄にしない|BGCOLOR(whitesmoke):カウンター出来るようにHPとPWを無駄にしない|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){削り合い}|BGCOLOR(whitesmoke):間延びしたので押し上げの停滞|BGCOLOR(Paleturquoise):単純に的役と、硬直を作らせる動きの連続|BGCOLOR(Cyan):単純にジャッジやレイン、スパーク等硬直を取られずに遠距離から打てるスキルをチョイス|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){氷像を作る}|BGCOLOR(whitesmoke):|BGCOLOR(whitesmoke):ラインから外れた敵にアプローチ|BGCOLOR(Paleturquoise):集団に基点目的のカレス、孤立にはバッシュ目的のジャベ|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){A基点}|BGCOLOR(Paleturquoise):フロントの目立つところで氷像|BGCOLOR(Paleturquoise):サラスカならバッシュ、他は焼かせる|BGCOLOR(Paleturquoise):ウォリなら即ヘル、サラスカならバッシュも考慮だが基本解凍|
|BGCOLOR(Silver):&amp;bold(){B基点}|BGCOLOR(Paleturquoise):フロントが後退した2列目で氷像|BGCOLOR(Cyan):片手以外なら即バッシュかスタンプ切り込み|BGCOLOR(Cyan):追撃と氷像作成の連続|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){救出や乱戦}|BGCOLOR(whitesmoke):救出や濱口、乱戦を作りに来る|BGCOLOR(Cyan):しっかり孤立にはバッシュをし、オリには鈍足をまく。常に2手先を読む事(自PW、敵退路、味方ライン)|BGCOLOR(Cyan):集団地には大魔法、孤立にはジャベと基本的にこの2択をすぐに出来るようにしておく|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){氷像を作る}|BGCOLOR(whitesmoke):オリを削りに来る|BGCOLOR(whitesmoke):敵サラにスキルを撃たせる|BGCOLOR(whitesmoke):敵サラがスキルを撃ったところにジャベ|
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){ここまで来てパターン1に移行する}|

解説は[[ノウハウ教本の解説]]へ！    </description>
    <dc:date>2009-03-23T15:17:28+09:00</dc:date>
    <utime>1237789048</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/132.html">
    <title>この頃思うこと</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/132.html</link>
    <description>
      ***  &amp;u(){この頃思うこと}

死鯖と呼ばれてるC鯖にも多種多様様々な部隊があります。

一時は「部隊戦専用鯖」と呼ばれていた事もあり、部隊同士の強弱というのは結構シビアになっている。

過疎鯖と呼ばれているC鯖にも、人が多い部隊は多々あります。
誰も新規を作らないC鯖にも、強くて野良や中小部隊では手のつけれらないような所もあります。

部隊によってランクを付けるのは、僕は賛成です。

当然、規模・実力・目的意識・メンバーのやる気などでバラけるわけですが、「勝たなくても楽しければいいよ」っていう人は居ないでしょう？

好き勝手にやって、その上で勝てるなら全然いい。勝利を運んでくれるのであれば、結果が出せるのであれば、僕はアリなんだと思います。

ところが、それさえを放棄している部隊ばかりになってしまった！ｳﾋｬｰ

もう大分少なくなりましたね、勝ちの為に動く人も部隊も。
まぁでも意識が高い部隊っていうのは今でも健在しています。その意識が高い部隊はある意味国の鏡にもなり得るわけですが、そこより努力していない部隊がその部隊をとやかく筋合いはない、これが俺の自論。

強い国というのは、つまるところ勝率があって領土が多かったら強いんです。
その為には、確固たる歩兵と裏方が必要で・・・ってこっち方面に行くとキリがないな。

要するに、俺の書いてることは人や部隊を強くする為の事であり、強い人や部隊を知っているから書ける事であり、(これはあくまで妄想ですが)強い人や部隊こそ鵜呑みに出来る事だろう、と思って書いています。

今回の[[僕の考えている事]]シリーズとかは、理解できない人は明らかに置いてって進行しちゃってますし。
むしろ、理解できるレベルまで己を高めている人でないと、いざ知識として習得しても発揮しないんだろうなーさえ思います。

読者の中には、「きっと突き詰めるとそうなんだろうな」って思いながら読んでる人が少なくないと思います。

突き詰めろよ！

確かに、成長する事を放棄している人や部隊、成長する気がない人や部隊、多々見てきましたよ。それに気付く度に「うわー勿体ねええええ」って思う。
だからこそ、先駆けになってほしいものです。

多分、部隊単位の革命がコンスタントに起こらない限り、国力っていうのはもう今後は変わらないでしょう。そういうレベルです、C鯖は。

----

これは書きたいと思って温めていた事なのですが、ここで書いておきます。

「ハイエナ」っていう単語を皆さんはどうお思いですか？

もしかしたらこういう「濱口」とか「弾幕」とか「罠バッシュ」とかのなぁなぁにしてしまう言葉が出来てしまっているから、いつまでも低いレベルのまま進行しても気付かないのかなぁとさえ思います。

例えば両手やってて「うわー今回俺超ハイエナだ」とか言った奴のスコアが10キル4ｋ。
例えば両手やってて「うわー今回俺超ハイエナだ」とか言った俺のスコアが15キル9ｋ。


まぁそもそも言葉が曖昧なので結局基準は己しかないものなのですが、自分が思うハイエナと他人が思うハイエナって違うのにも関わらず、“他人から見て恥ずかしいスコアを自慢げに”「ハイエナだ！」って言っちゃう人の気が知れない。

僕の認識するハイエナっていうのは、あくまでその職の動きが出来て、尚且つ平均以上の結果を出しつつ、その上でキル過多になった時に多用します。
だから例えば10キル4ｋとかになった場合、ハイエナじゃないんです。ゴミなんです。
どこぞでダメを出せよとか、そういうレベルじゃない。自分の実力不足がわからずに結果を棚に挙げて、ただスコアがそれっぽい状態になった時にその単語を使うのはどうかと思います。

きっとこれは個人の勝手なんでしょう。
だからこそその個人がいつまで経ってもゴミなんだっつーのｗ

これがほんと「ハイエナ」に関わらず結構あるんですよね。
「えっ？」って思う。この人ってこの程度で満足しちゃう人なのかって。


部隊単位だと複雑になってきますね。

ネツだとたかが知れてるので、他国にしてみましょう。

多分ネツが手を出せない部隊は俺が思うだけで、はろわ・けんぷ・らぶふぁい辺りです。ここはつえー！それぞれ活動がバラバラなのがアレなんですけど、まぁ野良や中小部隊程度じゃ手も足も出ないかと。中小じゃ相手にならないレベルであればホル連合も一角かな。

うーんやはりここでも思うけど、部隊として他国への知名度を上げるとするならばバンク必須ですね。

ネツでは歩兵専部隊とバランス型部隊で分かれてて、その両方が上手くかみ合った時っていうのは強いんだけど、片方だと結局半数を野良に任せるから不安定になる。
がしかし、他国における「うわっここ召還つえー！」とか思った事ないですからね。建築や召還っていうのは実質的な数値を計れないので何とも言えませんが、そんな感じです。

きっと個人で歩兵を磨いてしまうと、「俺が対抗できない敵じゃ他の人は手も足も出ないだろうな」って思う部分もあります。事実、そうなる戦争は多い。頼れるものは、人数だけになりますね。
でもそこで頼りたい人数でさえ、最低ラインをクリアしないで満足しちゃってる人の多さにビックリ。

俺は結構各々が何に満足して成長をストップさせちゃうのかが気になります。
なかには毎回目標を持って低速でも伸びてる人いますよね。じゃなくて、明らかに手の届かない領域を諦めて中途半端な状態で「俺つえーだろ」とか言ってる人。まじネツぱねぇ多いっす！

「死んだけどヘル撃てたからいいや」とか言っちゃってる。
いいやじゃねーだろｗ
死んだのがいけないのであって、死ぬ事を確定事項にしてたらいつまでたっても成長しない事に気付いてほしい。

特にスコアは本当に罠だと思う。
俺のような頭でっかちになると、1キル3デッド30ｋといかいうスコアがあったら「次はFOして下さい＾＾」って言いたくなるし、3キル3デッド20kの火皿より間違いなく10キル3デッド10kの火皿を目で追うはず。

それよりも、だ。

戦場では本当に目が鷹のようになってしまうので、敵より味方のスキルに目が行く事がある。
特に、無駄な事をしている人はその1プレイだけでも技量が計れてしまう。
同時に、自軍にプラスである事を低速でも続けてる人は、名前を覚えてしまう。

これは、その職によるそのプレイの重要度にしっかり点数がついており、更に選択肢が多いからわかってしまうんだなぁと思います。

なかなか難しいようなのですよね。他人を評価するのって。(あれ何処かにも書いたぞ)
でも自分がそこに居たと当てはめて、自分の理想を100%体現してたらそれは自分以上の存在であるし、おそよ考えられる例えば5つの選択肢の3番目を選択したら、その人はその程度の技術レベルで他の事もするはずなんです。

2つの氷像が隣接してて、火皿だったらまとめて焼きたくなる。
けどこの時、「確実に」、「詠唱を止められないで」、「硬直を取られないで」、とか色々マイナス要素を考え、更に「ヘル後の一発をどうするか」、「ライトを1発どちらに当てるか」、「バッシュは入るのか」、「他にも火皿はいないか」とか考えると、もうほんと1個の出来事にシビアが詰まってる事に気付くと思います。
むしろ、1個でそんな考えてるの？とさえ思うのでしょうか。
思いついただけでコレですから、当然実践では更に考えてると思います。

で、この時に俺が味方を見てる。どの要素をクリアして2枚焼くかってのを見れてるわけですよ。
これが全部クリア出来てる立ち回りなら、「ああきっと俺より熟練者なんだな」ってなる。
6割ぐらいだったら、「経験積めば伸びるな」ってなる。

そう考えていくと、ネツの歩兵で有望な人ってほんと少なくなったなーとしみじみしてしまう・・・。

きっと個人それぞれにアンケートでもとったら、「伸びる余地はあるけど、現状にある程度満足している」とかいう感じで答える人が7割ぐらいいるんじゃないかな？ｗ

まじ勿体無いっす。



はてさて。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T15:12:57+09:00</dc:date>
    <utime>1237788777</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/2.html</link>
    <description>
      [[TOP&gt;http://www32.atwiki.jp/cnakata/]]
[[Cネツ歩兵よ前に出よ！&gt;http://www9.atwiki.jp/cnakagawa/]]

----

■ 僕の考えている事シリーズ
├ [[僕の考えている事]]
├ [[自分がどのレベルなのか把握する]]
├ [[個人の上手さの判断基準]]
├ [[本当の連携とはどういう事か]]
├ [[ノウハウ教本]]
├ [[ノウハウ教本の解説]]
├ [[歩兵運用解説]]
└ [[この頃思うこと]]

----
**Cネツ専用

■ このページを観覧する際は 
├ [[はじめに]]
└ [[まずは精神論をお読みください]]

■ Cネツ民全員へ 
├ [[国同士の戦争であるということ]]
├ [[隣の他人は戦場の味方である]]
├ [[ネツの勝利を考えて]]
├ [[良い注意の仕方]]
└ [[意見を出すこと]]

■ 戦争の意義 
├ [[勝つためには]]
├ [[FEZは何ゲーなのか]]
└ [[何のために]]

■ 精神論
├ [[国の空気]]
├ [[常に頭を使うこと]]
├ [[勝ち方]]
├ [[人を使うには]]
├ [[楽しさか勝利か]]
├ [[それでも自己を押し通すなら]]
└ [[タイミング]] 

■ 12/2追加更新分
├ [[≪辛口≫弾幕はいらない！！]]
├ [[強い歩兵になるには]]
├ [[強い前線の作り方]]
├ [[濱口ヘルの撃ち方]]
├ [[攻撃の避け方 ]]
└ [[バッシュ時の動き]]

----
■ tipsとQ&amp;A 
├ [[この項目について]]
├ [[質問受付ルーム]]
┣ &amp;bold(){歩兵戦}　
　├ [[★初動歩兵の重要性]]
　├ [[★即死キル]]
　├ [[★最速最効率でHPを削る]]
　├ [[★残りHP1]]
　├ [[★攻撃被り]]
　├ [[★氷像]]
　├ [[★追撃]]
　├ [[★救出/肉壁]]
　├ [[★範囲攻撃]] 
┣ &amp;bold(){前線バランス}　
　├ [[職比率]]
　├ [[★主戦場人数バランス]]
　├ [[僻地とは]]
　├ 前線の縦長化
　├ [[★押す時と押さない時]]
　├ [[回復クリ]] 
　├ [[★中央病]]
　├ 連動性
┣ &amp;bold(){建築}　
　├ [[キープの建て方]]
　├ [[★初動建築の重要性]]
　├ [[オベリスク]]
　├ [[エクリプス]]
　├ [[アロータワー]]
　├ [[壁]]
┣ &amp;bold(){召還}　
　├ [[★初動召還の重要性]]
　├ [[★必ず勝てるナイトの法則]]
　├ [[★必ず勝てるレイスの法則]]
　├ 必ず勝てるジャイの法則
　├ 必ず勝てるキマイラ法則
┣ &amp;bold(){裏方}　
　├ 裏方の重要性
　├ 銀行・輸送・警戒に感謝を
　├ 裏方はつまらない？
　├ [[裏方の動き方]]
┣ &amp;bold(){その他}　
　├ [[★マクロの作り方]]
　├ [[★目標戦とは]]
　├ サッカーのわかる人専用
　└ キャラ名の由来
----
■ ネツのよく行く戦場別定石 
├ [[渓谷]]
├ [[隕石]]
├ [[瓢箪]]
├ [[Φ字]]
├ [[隕石改]]
├ [[V字]]
├ [[街道]]
├ ダガー
----
■ テキスト講習の一般募集 
├ [[ちょっとだけアピールしたい人]]
└ [[テキスト講習どなたでも大歓迎]] 

■ Cネツ専用サイト！
├ [[TTS]]
├ [[Cネツwiki]]
└ [[CネツIRC]]
----

&amp;counter()人
昨日&amp;counter(yesterday)人
今日&amp;counter(today)人

#search()
**更新履歴
#recent(10)



// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります    </description>
    <dc:date>2009-03-23T14:28:09+09:00</dc:date>
    <utime>1237786089</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/130.html">
    <title>歩兵運用解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/130.html</link>
    <description>
      *** &amp;u(){歩兵運用解説}

より高度な解説をしていきます。
本来ココが書きたかった。
事実、これらを実践するには質の高い歩兵が10人ぐらい必要になっちゃう。
そのレベルに持っていく事でさえ、並大抵の部隊では不可能。

つまりこれらはあくまで俺の妄想の部類。
本当は、実践したいし結果も出ると思う。けど、妄想の部類。

きっとこんな事考えてる人いないんだろうな、という半信半疑。
けどおよそ俺の中では当たり前の事を書けるだけ説明していきます。

----

** 歩兵の性質

&amp;bold(){「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」}

マップを見ると、8×8で64マスあります。
A1もH8もサイズは同じ。歩兵をするのであれば、A1で戦おうが“主戦場と呼ばれる場所で戦おうが”H8で戦おうが結果は同じになります。

何故主戦場が出来るのか、これは「歩兵が押した場合に何かを折れる」だとか「歩兵が押した時にエクを建てやすい」という副産物の為に過ぎない。
事実、それを実行してる人がどれぐらいいるのかは知らないが。

さて、「○○国民は脳筋だから押してもオベを折らない」などという発言を見かける。内容が同じようなのであれば、他意はない。
ここでは、「オベの為の押し上げ」なのか「押し上げた後のオベ折り」なのかという点には触れない。当たり前の後者だからだ。

オベの重要性はなかなか浸透しているはずだ。チュートリアルでも教わるように、オベ破壊の重要度は高い。
ところが、“歩兵は何故オベを無視して前進したのか・・・？”と理由を探す人はなかなかいない。

実は答えは簡単。

押し上げ時＝敵が疲弊している
敵が疲弊している＝キルのチャンス
キルのチャンス＝逃げている敵を追うしかない

ここで結果が出るのであれば、僕はこのプレイは問題ないと思う。
押し引きとは、押して引いて1回である。押し上げ時のゲージへのダメージが引く時のこちらへのダメージを上回っていれば成功だと思う。

さてこの時、味方は敵を追っているという事実にたどり着くが、「例えば敵が真後ろ以外に逃げた時に味方はどう動くか」という応用の解答が完璧ならば、あなたは立派な歩兵である。

要するに、退路によって追っ手を誘導する事が出来る。
その逆に、退路と思われる場所から“消えてしまえば”敵は追うのを諦める。

頭がキレるプレイヤーは、これを利用した完璧な撤退法、カウンターの方法、囲み法などが思い浮かぶだろう。そしてそれを広めてほしい。


&amp;bold(){訳がわからない！という人の為の応用。}

&gt;敵が20　味方が15　こちらはそのうち復帰組みが合流する撤退時。
&gt;味方のオベがあったが敵国は全員前進。
&gt;
&gt;この状況で自軍の一番の撤退法は、「デッドを最小限に抑える事」と「オベ&gt;を折らせない事」の両立である。5人差の状況下、どうすればこの2つを達成出来るかを考えよ。

答えは[[答えの館]]に記載しておきます。

----

&amp;bold(){「豚は太らせてから食え」}

1vs1は不毛です。何故なら、例え圧勝したとしても1キルしか取れないから。
5vs5はチャンスがあります。いくら戦力差が激しかろうと、どちらの軍勢も5キル取れる可能性はあるのです。
が、10vs10や20vs20となると、歩兵の戦力差は致命的な差になります。
圧倒的な完封が出来てしまうかもしれないのも、多数vs多数となった時です。

さて、例え同じ10vs10でも「密集している敵」と「バラけている敵」では圧勝する確率が変わってきます。

並大抵のプレイヤーであればルートからバッシュ、カレスからヘルなどが基本手段である為、敵がどんな陣形でも結果を出せる場合があります。
しかしこれが凄く高いレベルの味方10人であった場合、敵が密集していてくれたほうが非常に好都合。

並みプレイヤーの使用する範囲攻撃というのは、狙わなくても当たるだとか、誰かには当たるからプラスになっているだろうというレベル。
上級プレイヤーの使用する範囲攻撃は、PW効率を加速させてくれる攻撃法であったり、確実に獲物を仕留める為のスキルだったりします。

範囲の使い方が圧倒的に上手い。
しかしこれはあくまで個々で考えた時。

戦術は無限にあります。バラけている敵を食べるっていうのは、時間がかかります。別々の視線を維持しないといけないし、捕まえるまでに労力が必要になる。しかし、予め敵を一方向に集めておけば・・・こちらが息を合わせるだけで後は技術の勝負になる事がわかるでしょう。

攻撃範囲が狭いように、味方の土俵であり陣形が対処出来る範囲というのは結構狭いものです。それを補うための先ジャベであったりするわけですが。

その反面、敵を全て土俵の上にあげたまま戦えば、気付かぬうちにこっちのペースに陥れる事が出来るわけだ。

地形で作れる箇所は多々ある。
崖や、段差や、内週外周の境界線がある立地。
これらの場面では、いつでも応用が可能。地形に来させることだけで、こちらの[[タイミング]]で轢き殺せる準備が整った事になる。

果たして問題は、きっとラインvsラインが作られるであろうという場面。
ここでどう動けば敵をこちらの土俵にあげられるのか。

答えは完結で、こちらが集合してしまえばいい。

これは言わずもがな、「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」の応用である。ラインを重要視したり、フロントを重要視したりする理由はココにある。

このレベルの戦術を多用する10名であれば、技術レベルで敵に劣るわけがない。後はいかに効率良く敵をかき集めるかに焦点を絞ればいい。

常に逆に、逆に考える事。

自分がやられたらどう動くのか！
自分が敵だったらどう対応に行くのか！

まじ簡単っす。
----

&amp;bold(){「進軍時のオベの折り方」}

ここではオベに焦点を絞るが、部隊行動等少数で動く時に、「どこまで全員でミッションをこなし、どこから敵を迎撃するのか」という解説をする。

基本的に、少数の行動をする時はそれ相応の実力がある者だけで行ったほうが良い。

この時のギリギリラインは、味方の数と敵の数が同数のラインまで、である。

敵の数を超えてしまった場合、いかに実力があるもの同士でも簡単にはいかなくなる。
もし敵が多くなってしまい戦わざるを得ない場合、そこではまず敵の数を同数にするプレイをする事。片手と短が同時に動いてバッシュガドを確定させるとか、短がフリーに動いてアムパワを連打するという類だ。
で、同数にしてからがスタートライン。
ここから自分達の形にするべく、各々が決められたように動いていく。

&amp;bold(){さてここでクエスチョン。}

&gt;&amp;bold(){「つまり、敵の数より味方が多い場合、余っている歩兵はオベを折っていても良い。」}
&gt;
&gt;上記の太字、実はこれは60点の解答である。
&gt;
&gt;正しいと思われる戦い方とオベの折り方をシミュレートして見てください。

答えは[[答えの館]]に記載しておきます。


さて、基本的に歩兵vs歩兵、あるいは軍勢vs軍勢という状況になった場合、先に動かされたほうの負けです。
常に先手を取っていたものが絶対に勝ちます。

例えば今回のような状況。
これは「オベを守りにいかざるえを得ない状況」なわけだ。
果たしてそのプレイヤー、あるいはプレイヤー達がソロないし複数で殴られているオベの方面へ走ったとして、どのような選択肢がありますか？
オベを折っている敵は5以上10という少数に対して、こちらの手数は限られている。それでも何とかしないといけない、この時に何をすると思いますか？

上手い歩兵は諦めるでしょう。きっと次に殴られるオベに焦点を合わせ、味方の迎撃組みが来るのを信じてじっと我慢するしかないと思います。

およそやれる事なんか限られて居ます。ハイドからアムぐらいがせいぜい、カレスを撃ってもヘルを撃ってもクランブルを撃っても殺せないどころか殺されますよ。

そういう思考の中で、“牽制”という行為自体に意味があるとは到底おもえない、これが俺の頭の中。

理解出来るとすぐわかるんだけどなーｗ

----

&amp;bold(){「ATの有用性」}

----

&amp;bold(){「カウンターの瞬間を感じれるようになり、その時に一番いい位置に居るには」}    </description>
    <dc:date>2009-03-23T14:27:26+09:00</dc:date>
    <utime>1237786046</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/131.html">
    <title>答えの館</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/131.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」}

&gt;敵が20　味方が15　こちらはそのうち復帰組みが合流する撤退時。
&gt;味方のオベがあったが敵国は全員前進。
&gt;
&gt;この状況で自軍の一番の撤退法は、「デッドを最小限に抑える事」と「オベ&gt;を折らせない事」の両立である。5人差の状況下、どうすればこの2つを達成出来るかを考えよ。

答え。

敵方の理想をまず把握する事。
「チャンスだからキルを多くとっておく」と「押し上げているからオベを折っておこう」という点。
敵も無策ではないから、欲に駆られるまでも無く2つの事を同時に達成しようとする。

まず、オベ折りの概念がない敵に対して「オベ」に関する対抗手段を取る必要がなくなる。
これが理解出来てはじめて15vs20という状況に着手する。

しかし当然、15vs20で勝つ手段なぞ存在しないお！終わり！

と言いたい所だけど、押されていると言う事はつまり味方の復帰が近いわけだ。しかし、味方の復帰を待っていては敵の後続にオベを折られる。待つわけにはいかない。

…。
だからやっぱり15vs20で両方勝つ手段なぞ存在しないお！終わり！

ただ、1つだけ綻びる可能性がある事がある。むしろ、両方を護るとすればその一瞬しかない。
そう、敵が両方を重要視した場合だ。

オベ折りを重要視した敵が軍勢から離れる。例えば3~4人でも10人でも何でもいい。とりあえずおそよ考えうるチャンスはこの一瞬、「進軍しながらオベを折っている場合」のみである。

この時に、100%の力を敵のメイン軍勢にぶつけろ。
余力は残さなくてもいい。3キルでも4キルでも、とにかくキルを勝ちこす事に全てをかけて望む事。

進軍時の同数戦の負担は大きい事や、復帰の合流はこちらが近い事等から、この同数戦は絶対的に優位と見る。

もし敵が10人をオベに割いて15vs10になったとすれば、オベは折られてもこの5人差の短い状況下で取れるだけのキルを取る事。オベダメージを相殺し、こちらのカウンターを誘発する材料になるはずだ。
あるいはもし敵がオベに歩兵を割かなかった場合、人数の増加はこちらのが早いから、死にさえしなければ何の傷も負わずにカウンターをする事が出来る。
オベを折られるわけではないのに焦ってはいけないよ。ちゃんと状況を見て判断する事だ。

さて、例えば敵が5人をオベに割いて15vs15となったとしよう。

上記に書いた理由から、迎撃側が絶対に優位である。
この時にキルを取れれば、必ず進軍側は2択になる。

①オベを置いてとりあえず軍勢に合流し、前線の安定を図る
②軍勢はそのまま後退させ、残った時間で出来るだけオベを削る

どちらも中途半端になる事がわかるだろうか。
もちろん当然、“あの一瞬の間”にキルを先行させないといけないが。
むしろその[[タイミング]]でキルを先行させられない歩兵の実力なら、清くその戦争は負けと察したほうが良い。

と、ここまでくれば僕が伝えたい事は多分大丈夫でしょう。
常に冷静に状況を判断し、1秒後に最速で動けるようにしておく事。











----

&amp;bold(){「進軍時のオベの折り方」}

&gt;&amp;bold(){「つまり、敵の数より味方が多い場合、余っている歩兵はオベを折っていても良い。」}
&gt;
&gt;上記の太字、実はこれは60点の解答である。
&gt;
&gt;正しいと思われる戦い方とオベの折り方をシミュレートして見てください。

の答え。


押し上げたけど結果オベしか折れていない、という理由でこの点数とした。

例えば敵がこちらの半数だとし、こちらの余った歩兵をKIKORIにしたとして、果たしてオベ折りとキルの両方を実行するのにどれぐらいの労力が必要なのか。
非常にバランスが悪い。
敵の復帰はぞろぞろと向かっているし、味方の歩兵の半数は「実際何をすればいいの？」という感覚で牽制をしているはずだ。
少数戦と言うのは2コアの戦いではなく、常に1コアをフル投入するという認識に変えていく事。

ここで、今までの2つの例が知識として補助してくれる。

&amp;bold(){「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」}
&amp;bold(){「豚は太らせてから食え」}

という2点。

あくまで理想は、敵がこちらと同数になるまでは全員がオベを折ってて良いという事。

何もアクションをしないこちらに対して、敵が必ず先にアクションを起こす。
折っているものはそれを避けて、皿がルートさせればいい。
その瞬間から、全員が歩兵戦を始める事。
常に0か100の動きが全員で出来るようになれば、これは強い小数戦への一歩。

結局、たった1個のルートが敵の濱口や迎撃を誘い、また1つのルートが出来る。敵の半数でも食べれば後は復帰が戻るまでの間、安全にオベを折る事が出来るだろう。

さてこれがもし60点の解答であった場合どのような事が予想されるか。
60点の解答は以下のような内容であった。

「つまり、敵の数より味方が多い場合、余っている歩兵はオベを折っていても良い。」 

この時、敵と戦っている味方はまず歩兵戦だけに集中する事は不可能。
少数戦とは常に「人数」という絶対的アドバンテージがあってこそ、人一倍能力を発揮できるものだ。

「もし、牽制組みが完封されたら？」と考えたら最後、敵を殺す事さえままならなくなる。完封されたら“きっとKIKORI要因の全員も死ぬ”と思うからだ。

さて、上記の事から大抵は今後の展開2択になる。

①オベ折りが敵の復帰を上回る
②敵の復帰がオベ折りを上回る

といったところか。

なんで歩兵と関係ないトコロで運ゲーしてるんだよｗｗｗ
と思うが実際そうなってるんだから仕方が無い。

オベ折りが上回った場合、無事進軍出来る。しかし、HPもPWも若干消費したメンバーと合流する事になるわけで、敵の復帰を迎えた時に不利なのはこちらである。
敵の復帰が上回った場合、折れていないオベを背にして全員が歩兵を相手にせざるを得ない。むしろここで戦略のわかっていないKIKORIがまだ居たとしたら、それは撤退の可能性を現す。

今ココで重要なのは、この1本を折る事ではないという事。
全員がHPを維持し、分断せず離れず、全員でオベを折り、折ったら次の侵略を全員で始められるという事。

つまり、味方を半数ずつ分けるという行為が既に先を見据えない物になる可能性があるのです。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T14:25:23+09:00</dc:date>
    <utime>1237785923</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/129.html">
    <title>ノウハウ教本の解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/129.html</link>
    <description>
      *** &amp;u(){ノウハウ教本の解説}

[[ノウハウ教本]]について解説していきたいと思います。

[[ノウハウ教本]]では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。
しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。

基本的に、押し引きとは[[ノウハウ教本]]に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。
その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。


とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。

常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。
これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないのかな、と。

オリサラが10人いて、その10が同時に同じ事をする場面って、敵より味方のが人数多い場面か、オベ折る場面ぐらいしかないと思います。
いつでもかんでも一緒の場所に居て、いつでもかんでも一緒の事をやろうとしてるから1+1が一向に3にならない。むしろ短所を長所で補おうとしてプラスにさえなってないとも思って居ます。

各々が長所を出せる動きや立ち回りっていうのは異なりますよね。
それを把握した上でまず自分が何をするべきか、そしてどの場面で行使するべきか、さらに関与しなくてもいい場面まで見極めて次の事に取り組めるか。
これがオリサラにおける連携なのではないかな、と考えています。

----

それではパターン毎に解説していきます。

ちなみに、パターン3や4も存在します。無の状態から轢き殺してしまったり、超劣勢時に被害を0にする方法等ですが、まずは1と2を理解しないとお話しにならない故に記載して無い事をここで伝えておきます。

----

**　パターン1

|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){お見合い状態}|BGCOLOR(whitesmoke):★☆☆☆☆|　
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){牽制の撃ち合い}|BGCOLOR(whitesmoke):★★☆☆☆|

ここでは、“何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備”という認識でいいと思います。
当然味方のHPはMAXに近い方がいいですよね。
敵のHPは自分達より少ないほうがいい。だから次の攻撃が確定なジャベや、発動が早いライトを牽制手段として使っていく。
近頃の歩兵の質は散々ですから、こういう状態で大魔法を撃ちにいって捕まって1人で死んでるというプレイヤーが増えましたね。

で、この時ににオリの思考として、「アクションが起こる前に良い位置に居たい」という考えを持つ人がいると思いますが、その際は、孤立や前線から-1というリスクも抱えなきゃいけない事をまず案じてください。
その上で、サラスカがアクションが起こる前に敵を削るには、絶対に味方の厚さが必要という事。つまり、オリがラインから外れてしまう事は、牽制を出来ずに開幕から受けの姿勢をとらせてしまう可能性があるという事。
1+1を2にして牽制するのか、0.5+1で牽制するのか、“何らかのアクション”が起こる前にどちらを優先するべきなのかをしっかり考えて判断する事。

がしかし、総じてこのステップはさほど長い時間ではありません。
敵が「何をしたらいい？差を詰めればいい？押せばいい？」というただ前進してきているような状況下でやる事という感じです。


|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){硬直を作らせる}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★★☆| 

ここのステップは極めて重要です。

歩兵のニュアンスだと、「硬直が出来たらジャベをいれる」という考えでプレイしている人が大多数を占めるでしょう。
ところが、こちらの意図で対象の敵に硬直を作らせ、その対象にジャベをいれるというプレイが実は可能なんです。

双方牽制中であれば特に、無防備にスキルを撃ちますよね。
その時に、無意識のうちにも“なるべく当てられる人には当てる”という思考が働きます。これ、当然です。隙を拾っていきチャンスにするゲームですから。

硬直を作らせるというプレイは、常に複数の味方が必要になります。シンプルに言えば、盾持ち+皿がやりやすい。

つまるところ、対象をロックオンしたら、そいつの前で餌の動きをするんです。来そうで来ない、ラインに居そうで頭が出てる、もしバッシュされてもほぼ生き残るだろう、という状況を演出する。
これに対応する解答は瞬時に、「noobだからスキル当てておこう」と閃くわけです。

餌役の盾持ちもしっかりスキルを見て回避が出来ないといけませんよ。
餌のまま被弾しっぱなしでは本末転倒です。

敵が無意識に撃ってきたら、後ろの皿がジャベを置くと。

凄くシンプルですが、これは別々の味方であるのにこちらが意図して行った事、つまり連携となるのです。

氷像を作成した後はバッシュしても単独解凍しても何でもいい。運に左右される牽制が、複数で行うことで確実に出来る可能性があがる。

前線のいたる場所でこのような事が出来ていれば、本来の“何らかのアクションが起こった時”には相当なアドバンテージがついているはずです。


|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){氷像を作る}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★★★|

牽制を何の為に行っていたかを改めて考えてみましょう。

今までの説明では、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」でした。
しかし、HPを優位にする事で敵より“何が”優位になったのか、解答する事があなたには出来ますか？ 

何らかのアクションとは、カレスやヴォイド、A基点やB基点など、基点の事をさします。そして、その対象が3～5人vs3～5人程度の、比較的大きな場合となります。
1vs1や2vs2という場面ではなく、前線にて少数vs少数を演じ戦い、この結果が圧勝であった場合、前線の総数は大きく上回り、以後の戦局が非常に有利になる事は想像出来るでしょう。

しかし、HPに数百の差をつけておくだけで果たして優位になるのか？と。
こちらがまとめてカレス+ヘルを貰っただけで逆転してしまう。そういう状況で圧勝するのは、果たして個々の技量が全てではないのか？と。

そうではないんだなこれが！

牽制の段階で優位に事を運べれば、以後のプレイが圧倒的に楽になります。

まず考えられるのが、HPの減った敵の後退と、HPを減った味方をかばう敵の縦長化。
あるいは、HPの減った敵が密集地を避ける事による横長化。

これらはどちらも、敵前線の厚みが薄くなる事を意味します。
すなわち、牽制をしっかりいれておけば、何らかのアクションが起きた時の敵のフォローが手薄になると言えるわけです。

また同時に、厚みがないという事は、こちらの手数の総数に対して、敵の手数の絶対数は必ず下回ります。厚みのある味方と厚みのある敵とで同じ事を同じだけ行った場合、先に死ぬのは敵です。

つまり何が言いたいのか、氷像の重要性が飛躍的に上昇するのです。

そもそもFEZでは、敵味方が同じ実力であった場合、攻撃側が有利とされています。
当たらないスキルは攻撃とは言いませんし、防御とは、攻撃を当てられたか、攻撃を当てられる時でしかないわけです。
敵も味方も必中である時に応戦したとして、HPが0になるのは先に攻撃を受けたほうですよね。
その事が理解できていれば、手薄な陣営での氷像の恐怖というのを更に大きく受け止める事が出来るのではないかな、と思います。


|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){バッシュを入れる}|BGCOLOR(whitesmoke):★★☆☆☆|　
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){追撃をする}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★☆☆|

バッシュ自体に重要性はそこまでありません。
重要なのは、果たしてそのバッシュに結果がついてくるか否かの判断。

一番いいのは、被弾無しで殺せる事。
次に、被弾があっても殺せる事。

このように順番に考えていくと、実は被弾がキルを上回った場合も後手となります。
当然一番悪いのは、片手に耐性をつけるような、殺せない上に以後不利に働く事。

常にベター以上の選択を出来るようにしておく事。
詳しくは[[バッシュ時の動き]]のほうで確認してみて下さい。


追撃は重要になってきます。
「追撃がない」とか「オーバーキルだ」というレベルの話はしません。
効率よく削っている中で、どのように動く余地があるのか。

追撃するのは両手と皿という事にして話を進めてみます。

両手であればシンプルに、己の[[タイミング]]で攻撃すればいいですよね。
ただ、ダメージより被弾のが増えそうであるならば、追撃に行くべきではないです。
それから、追撃が足りそうで次の敵を狙えそうであれば、その4秒を移動に使ってもいいと思います。
次ジャベがはいったならベヒヘビで割れるし、HPない敵が濱口にきてればストスマスマで追えますよね。

挟みますが続きます。

|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){後ろの敵を狙う}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★★☆|

さて、重要なのは皿の動きです。
追撃時というのは、敵の迎撃時とも呼べます。
つまり、味方の硬直量と比例して、敵の硬直量も増えるタイミングになるのです。

&amp;bold(){追撃が足りている、もしくはルートの可能性があるならば、ここで氷像を作成しましょう。}

この先ジャベが撃てれば、ほぼ永久にこちらのターンが続きます。
むしろバッシュ毎にこちらの攻撃を止めているのが、皿の先の見えてなさと言えます。

チャンス時＝敵のピンチ時に、敵は必ず何かをしてきます。
味方がデッドしてもHPを削っておき食い止めるとか、味方に敵が集まっているから逆カウンターの基点を作ろうとする、とか。

この時に、ルートを作りましょう！

挟みますが続きます。


|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){氷像を作る}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★★☆|

ここまできて、またバッシュをして追撃をして、と繰り返しです。
この永久機関になれれば、大概は負けません。

繰り返しと言っても、一番最初を繰り返すわけではないですよ。
一番最初は「牽制で削る事」によった厚みの差を利用してキルに繋げていきましたよね。
今回は「敵の絶対数」を削った事により、確実な人数差を作り更にやりやすくなってるはずです。
つまり、この時に少ない敵を1人でも多く殺して置くべきであり、この時に多くの敵に逃げられたのであれば、それは失敗した押し上げと言えると思います。
減らせなければ、カウンターは近いです。
攻撃とは、押して引いて1回なのです。
そのキルとデッドの総数が重要なのであって、デッドの可能性がある引き時に少しでも楽に戦いたいのであれば、押し時に勝負を決める覚悟で立ち回れと言う事です。

----

パターン2はパターン1の応用に過ぎません。
パターン1が100%vs100%のスタートであるのに対して、パターン2は60%vs70%という段階から、という点ですね。

その中でも抜き出したい事があるので、そこだけ書いておきます。


|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){A基点}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★☆☆|　
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){B基点}|BGCOLOR(whitesmoke):★★★★★|

用語集より引用。

- A基点
1発目の基点の事。敵味方ともに1000/100からのスタートなので、基点が出来ても分が悪い。そうではなく、1発目の基点では一方的な妨害や一方的な削りをする事が望ましい。

- B基点
2発目の基点の事。A基点によって削られた敵は下がり数的不利になった状態に対して作成された基点。対象は同一でも構わないが、HPが削られた敵が対象ならばA基点よりキルがしやすくなり、数的不利状態の敵が対象ならば、手数で有利なのでこちらもキルがしやすくなる。


パターン1の時点で、、「何らかのアクションが起こった時に、敵より優位に進めるための準備」という解説をしました。これはつまり、歩兵の厚みに繋がるんだよ、と伝えたわけですが、同じ事をA基点とB基点で考えてみましょう。

硬直があるからルートを作る皿。
氷像があるからバッシュにいく片手。
バッシュがあるから追撃にいく味方。

いつ何時でも機械のように同じ事をしすぎだと思います。

そもそも何の為にルートを作ったのか。

“次のHITが確定だから”削り為？
“片手が追っているから”キルの為？
“そこに硬直があったから”無意識のうち？

ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。

そもそも何の為にバッシュをしに行ったのか。

“そこに氷像があったから”無意識のうち？
“味方の短がいたから”キルの為？
“押し上げ時だから”キルの為？
“劣勢だけど数を減らさないといけないから”防衛の為？

ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。

そもそも何の為に追撃に行ったのか。

“自分は両手だから、自分は火皿だから”という本能？
“誰も追撃にいかないから”というマイナスを消す為？
“キルのチャンスかもしれない”という脳筋？

ちゃんと理由付けが出来るレベルにならないといけない。

A基点は、ラインvsライン状態の時にルートをさせてしまった時等の攻撃です。「削るため」だとか「人が集まってくる」とか「視線が向く」といった類の基点。
人が多いという事は、不確定要素も多くなるという事。
そんな状況に、軍の火力をぶつけるのは少々危険な賭けなんだと気付いておかなければいけません。

B基点は、そもそも厚みが薄くなっている敵に対しての攻撃です。「バッシュするぞ！」とか「せめて濱口を」とか明らかに味方が優位に立てる基点。
こちらが得るキルに対して、敵はHPを削らせる事でしか相殺する要因がないのです。しかも、その際に先ジャベを撃たれてしまえば自分も死ぬという状況。

A基点とB基点の判断が付くようになれば、己がどの職をプレイしても優柔不断になる事がなくなる。

アレは行くべきなのか、アレは行かざるべきなのか。
アレに行ってほしいと思われてるのか、アレは他人のソロプレイなのか。

この温度差を把握できた時に、チャンスの度合いを計る事が出来るのです。

故に、A基点に飛びついて「罠バッシュしました」とか「うわー死んだー」とか言ってる人は、連携の前に己の判断力を磨くこと。

そして、B基点を自身の持つスキルで作成出来る人、例えば飛び降りてスタンプやヴォイド、後続へのルート等を撃てるようになれば、連携への1歩を踏み出した事となります。

攻撃の流れ、それは最初から最後まで見えません。
表面上のスキルの撃ち合いをしているのか、心理面で戦っているのか、きっと自分を磨かない限りわからないものだと思います。

強い歩兵と呼ばれるための1歩をここに解説しました。
己が確立されつつある人は、是非実践してみてほしいと思います。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T12:40:57+09:00</dc:date>
    <utime>1237779657</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/127.html">
    <title>本当の連携とはどういう事か</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/127.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){本当の連携とはどういう事か}

■個人についての基準

・敵の硬直にストスマスマや中級やブレイズパワシュを100%当てられる
・バッシュを打つ敵の判断がつく、ライトでキルがとれる、イーグルでキルがとれる等、歩兵の中上級者の知識と技術
・スコアで判断するならば、マッドマーダー以上・前線十人長以上をコンスタントに拾うレベル
・[[TTS]]を参考にしなくとも、ベストなオベ位置やAT位置が経験則で判断出来る事


基本的に、上記のような人が読まないと意味ないかなーと思います。
ここに当てはまる人が、更に自身のスコアを伸ばす為、あるいは前線を厚くする為に読んで欲しいです。


本当の連携を語るのに必要な事は沢山あります。

連携は本当に難しい。どんな状況でも自分を出せて、どんな敵にも対応出来、どんな味方のミスもサポートしなければならない、応用の連続なのです。
今まで己の100%を敵の集団にぶつけていた事に対し、連携を意識するとその40～50%にまできっと「己」の重要度が減っていきます。
その限られた時間の中で結果を出さなければいけない。当然、無意味な動き、無駄なスキルを選択はどんどんマイナスになってくる。
「その牽制に意味はあるのか」「その攻撃に意味はあるのか」と自問自答を繰り返すようになる。
連携を求める事はつまり、より物事をシビアに受け止められるかという事と同義。

その点、バンク経験者の適応力は目を見張るものがあります。
バンクというフィールドはいかに自チームのミスを減らすか、それに近い物がある。
戦争が加算方式のフィールドに対し、バンクはいわば減点方式のフィールドなのです。

戦争とバンクの違いは、無意味や無駄やという単語の重さ。速さや効率という単語の重さ。
つまるところ、見えない積み重ねをいかに認識出来るか、といったところ。

戦争における連携である「本当の連携」はこれに近い。

そのレベルについての解説をしていきます。
先にも書きましたが、これから書く事を理解できないのであれば、決してこれらは実行しないでまず己を磨くこと。
己を磨けば絶対に僕の書いてる事は全て伝わるようになると思います。

話を元に戻しましょう。

連携を例えるならば…。
しゃくとり虫やヘビのようなものに例えるとちょっとはわかりやすいかな。
身近なもので言えば、下敷きや鉛筆を持って振って下さい。

頭としっぽが別々の動きをしてるけど、1個として見ると連動しているでしょう？
むしろ頭はとまっててもしっぽが寄せてきたり、しっぽが頭を押し出して動いてたりする。

このイメージで考えてほしい。

まず、前提として自分達は1個の集団であるということ。
ところが、職によって動く場所が違うし、オリがメインを張ってる時は皿がサポートし、皿がメインを張ってる時はオリがサポートする。
オベを追ったりラインを作ったりする時こそが、全員で動く時。
基本的に敵を相手にしてチャンスを作ってる時っていうのは、2つの中集団で1つの大集団を形成する事になります。

これらを、敵から見た時に常時1個の集団で行ってるようにする事によって結果が勝手についてくるもの。

予めルートからキルへの流れを思い描いておいて、敵をルートさせたら想像上の流れに当てはめるだけでいい。
後は職で役割分担されてるのだから、決まっているスキルを当てるだけでしっかり調理できてしまう。
重要なのは、1個の集団が別々に動くというトコロね。

それからこういう考え方もあります。

攻撃と迎撃っていうのは常にキャッチボールなのです。
つまり、毎回毎回「バッシュバッシュバッシュ」「追撃追撃追撃」っていうのは一方的なオナニーでしかない。敵の動向を気にせずこれを追求し挙句「連携しよう！」と言ってる人は軍死。「敵が味方にバッシュをしてたら何をする？」「敵が味方に追撃してたら何をする？」っていうのが抜けてるから前線が不安定になる。是非これからは改心してほしい。

バッシュしたらどんな迎撃がくる？
追撃をしたらどんな迎撃がくる？

そこまでふまえて考える事。

こっちのターンの後は必ず敵のターンが来る。基本的に一方的なこっちのターンっていうのはありえない。
が、敵のターンをこちらの意のままに操り、またこちらのターンにする事は出来る。これが流れを作るということ。

大抵の歩兵の理想は「味方のターン・敵のターン・味方のターン・敵のターン」と100vs0⇒0vs90⇒80vs0⇒0vs70の繰り返しって事になるけど、そうではない。
運ゲーになりやすいところでは「削れ削れ・削った奴がちょっと死んだ・でもこっちも死んだ、しかも復帰してきた」50vs50⇒50vs40⇒40vs45ってなってるわけだ。
むしろ敵の攻撃を意のままに操る事が出来るならば「味方のターン・味方の迎撃のターン・味方のターン」100vs0⇒100vs100⇒100vs0と繋げる事が出来るわけだ。


さてここでユーザーは大きな疑問を抱くことになる。

「果たしてそこまで考えてる人などいるのか・・・？」と。
「はて実際に考えていても実行出来る人などいるのか・・・？」と。

こういう疑問を持つ人は、①押し引きが判らない②味方を見て押し引きする、の実力である事に気付きましょう。
歩兵は己を確立してからが本当の戦いであると言えます。オベ建て召還だけがストラテジーではない。歩兵にもありとあらゆる戦略が通用するのです。

俺から言わせてもらえば、考えてない人は鴨なのだ。

どんな技術を持ってしても、所詮軍勢の中の1人に過ぎない。
逆に、考えてる人を要している軍勢があれば、それは名前を知らない人ばかりでも集団と認知される事になるでしょう。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:10:35+09:00</dc:date>
    <utime>1237767035</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html">
    <title>僕の考えている事</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){僕の考えている事}

まずは認識レベルの違いについて説明しておきます。

何が強者で何が弱者なのか、誰が強者で誰が弱者なのか。
何が正しくて何が誤っているのか、誰が正しくて誰が誤っているのか。

当然、全ての判断基準は己です。己というのは常に1つ。
点で線を図る故、結局己を完全に仕上げない限り、答えというものを明確に把握する事は出来ません。

己が重要視している事柄の、己より上手い人は強者である。
己が軽視している事柄の、己より上手い人は弱者である。

こんな認識を持つ人は少なくないかと思います。
何故なら普通のプレイヤーは、表面上の部分でしか人を判断出来ないからです。だから、仕方がない。

正しい判断基準を持つためには、「己が」という単語の前に言葉をくっつけてみるといいかな。
正しくしていくには、戦争に勝つだとか、キルが取れるだとか、敵より優位に進められる、といった「○○○において」という言葉を繋げて、「○○○において己が重要視(軽視)している事柄の～」となってくると真理が見えてくると思います。

つまるところ、誰が何を考えて行動しているかがわかっている人とわかっていない人では、その差がとても大きいということ。

自身が確立されていて、その先に行きたい人を後押しする事を書いていきます。
もし、これから僕の日記を読んで理解出来ない事があるのであれば、それは劣っている歩兵の証拠です。まずは、自身の技量をあげていくといいと思います。

#asciiart(){∧＿∧
( ´･ω･) 
( つ旦O
と＿)＿) }


毎日数百人という歩兵を見ていると、他人を見ている量に比例して己の実力というものが明確になってきます。抜きん出ている事から得意な事、そして苦手な事から劣っている事まで。
しかし当然ココの判断基準も己であるが故、中途半端な技術で満足しているプレイヤーであればあるほど甘い判定になるでしょう。

ゲーム内にて、僕は僕自身を客観的に見て、明らかに他者が持ち合わせていないもの(あるいは超少数しか持っていないもの)を持っていると自負しています。

まず、人を判断する目。

誰に何が足りないだとか、どこを練習すればいいだとか、どこが優れてるとか、大抵の人間は他人を評価するまでにおよそ膨大な時間を要すると思いますが、つまり僕の場合は数秒の動きを見ただけでその人の質がわかってしまう事。
これは簡単に、僕がストイックに己を追及している事による答えの持ち合わせが多い事に直結するのかな、と思っています。が、他人に言わせれば結構珍しいようで。

それから、2歩先を読める力。

これはなんでしょう、言わせる人に言わせると特化しているらしい。(そもそも言わせる人という人でさえ技術的には平均より上)
らしいといっても事実、敵より先に動かないといけないゲームですから磨かれる部分ではあると思います。
当然これも、己を追及していかないと解決しない事でもあります。


という目線で多方面から気のむくままに書いていきます。
リクエストがあれば中田英寿まで。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:05:14+09:00</dc:date>
    <utime>1237766714</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/125.html">
    <title>自分がどのレベルなのか把握する</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/125.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){自分がどのレベルなのか把握する}

過去に尊敬する部隊は多々ありました。背伸びしても絶対に追いつけない、追い越せないなと思う部隊だらけでした。
別国にキャラを作ってノウハウを盗んでこようと当たり前のように考えていました。しなかったけど。

ゆとりべつれ、QQサヴァン、りばてぃー、ぽけかめ。

個々の質が他と同等、あるいは当然として、個々の質より人の動きを重視して動く、つまり「連携」に忠実に結果を出している部隊ですね。
こちらが個々、あるいは統率の取れていない部隊で動く限り、絶対に勝てません。

僕の考えはそれらに比べたら劣るものです。間違いなく劣ります。何故なら理論を知らないし結果を出していないから。
が、僕でさえ劣っていることより尚出来ていない「腕はある有能な人達」を活かしていく為にまとめてみる事にしました。

#asciiart(){∧＿∧
( ´･ω･) 
( つ旦O
と＿)＿) }


1人が作れる流れっていうのはせいぜいきっかけか過程止まりなんです。
それを共通認識の仲間を併用する事によって、きっかけから過程・過程から結果へと繋げていく。
有能な個人がいくらはりきってもせいぜい1～3しか出来ないのに対して、複数の人数をかける事により1～10をやろうとする事。

部隊での連携を遂行するのに必要な事は幾つかあります。

1つ目は、1～10を全員が理解する事。
2つ目は、1～10を全員が実践する事。
3つ目は、1～10を全員がサポートし合う事。

似て非なる事を3つ書きましたが、実はここに至るまでにもやる事が沢山ある。

部隊で動く事はつまり土俵で戦うこととなり、その前に稽古を積まなければいけないですよね。
まず、1～10が何なのかをしっかり自分達で導かないといけない。しっかり話し合って1、2、3・・・10と導けたら、順序毎にメンバー全員に説明し理解させていく。
ここで綻びが出たら以後相当無駄な時間がかかりますよ。

当然、1～10っていうのは当たり前の事が当たり前に出来る人が無理なく行える1～10です。
俺の言う当たり前とは、主戦場に行けばマッドマーダー十人長がとれるレベルが個々の最低ラインでしょう。
背伸びしなくては1～5が限界の人などがいるのであれば、少なくとも足かせになります。その場合は、6～10が上手い人と組ませる等してお互いを補える関係にする事。

ちなみにこのあたりは、[[強い前線の作り方 ]]を読んでも話しの内容はリンクします。

まず、歩兵として己視点でいいから天狗になる。
天狗になった歩兵を複数集めたものが部隊でありスタートライン。
連携をするのであれば、技術が無いのに知識があって天狗になってしまう甘ちゃんが一番厄介。
逆に技術があって知識がない人は、いくらでも連携に関与できるようになる。
ここまできて、1+1を3にする方法を考えまくり伝達し、共に認識していく事。
その後はやり続けるやりまくるのみです。

さて、話を戻しましょう。

まず、連携についての認識を改めましょう。
「root⇒バッシュ⇒ヘビスマ⇒ヘル」とかいうのは、連携ではないです。
「カレスに基点を作る」とか「ヴォイドにスタンプを突く」とか「ベヒヘビのヘビ後に中級を合わせる」とかいうのが連携。

&amp;bold(){連携とはつまり、流れを止めないでいかに食えるかという事。}
&amp;bold(){前身しながら、短い距離で、密集した状態の敵を轢き殺す、あるいは妨害によってばらけた敵を各個撃破というのが流れ。}

まず前提として、何がチャンスで何がピンチなのか、何が押し引きなのかがわかってない人が多数です。これを確認していきましょう。わかりやすいものがあったので引用しちゃいます！

KatZe日記より引用


①押し引きが判らない
②味方を見て押し引きする
③何時がチャンスかわかる
④敵が自分から不利な行動を取ればそれを感じ取れる
━━━━━壁━━━━━
⑤敵が自分から不利な行動を取りたくなるように立ち回れる


KatZe日記では、この後に「この壁を超えている人は全体の1%だろう」という付けたしがありました。
が、僕はここまでシビアに説明するつもりはありません。Cネツじゃ無理です。なのでこれを…


①押し引きが判らない
②味方を見て押し引きする
━━━━━壁━━━━━
③何時がチャンスかわかる
④敵が自分から不利な行動を取ればそれを感じ取れる
⑤敵が自分から不利な行動を取りたくなるように立ち回れる


このラインに壁を置いて、「③④⑤で全体の15～20%の歩兵に対するアドバイス」として書く事にします。

ちなみにCネツでは、④⑤の部隊は存在しません。個人は3%ぐらい。
③で2～3部隊。個人で15%程度と言った所。
「何時がチャンスかわかる」というのは、「チャンスでは敵を食える」とも「ピンチでは先に察して食われない」とも「何時がカウンターなのか
がわかる」とも言い換えれると思います。
チャンスがわかるだけなら、②です。これらのチャンス・ピンチ・カウンターがしっかり理解できて、尚且つ結果が出せる人が③なのです。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:05:01+09:00</dc:date>
    <utime>1237766701</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/126.html">
    <title>個人の上手さの判断基準</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/126.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){個人の上手さの判断基準}

個人としての判断基準を書いておきます。
雷と弓は連携に関与しにくいので、読み終わった後にクラスチェンジしてその他の職にしましょう。

まず、その職でスコアを出せる事は絶対です。どんな糞プレイでもぶっぱプレイでもいいから、スコアが出る事は絶対。
そこから、普段と違うスキルにかえていく。その場その場の的確なスキル選択にかえていけばいい。
場面毎に制限していくわけですから、“自分のものにするまで”は少々スランプ期間に陥るでしょう。
それでも、スキルを徐々に変更していき、それでスコアが今まで通り出てくるようになれば、その時それはかなり質の高い歩兵になったと言えます。

スコアが出せるという事、これは色んな捉え方が出来るんです。
結果を無視して考えればつまり、「敵の当て方を知って実行出来ている」だとか、「多くの敵が集まる場所を知っている」だとか、「被ダメージ無しに
一方的に当てる事が出来る」なんかが出てきます。

つまり、感覚や身体でFEZを知っている人となる。問題は、それを結果に結びつける術を知らない、という事ですね。

連携をするには大抵が「スコアは出るけどオナニー」と呼ばれる人達が、この段階でスキルの選択を変えていく事になると思う。
逆に、自分で連携の大切さや面白さに気付けなかったり、勝っても負けても自分のスコアだけで満足してしまうのであれば、絶対に上達はしないはず。
だからむしろこれを機会に選択を常時かえていけるようになると、スランプを経て今以上に伸びる可能性はある。

例えばジャベリンだけで10K出したスコアと、ヘルだけで10K出したスコアがあったとしますよね。どちらが前線に貢献したかと問われれば、圧倒的に前者です。
連携に必要なのは4つしかない。ルートとバッシュと火力とキル。
この中で“それに遭遇する確率”っていうのがそれぞれ変わってくる。
勿論、基点になればなるほど100%に近くなる。ルートやバッシュがそれにあたる。

1戦100キルが平均として、その中でベヒヘビやパニ等敵を勝手に食えるキルなんてたかが知れてます。その代わり、ルートとバッシュが関与したものは圧倒的に多い。
基本的に全てキルはルートとバッシュが基点になる。それがあっての安定した高火力と、取りこぼさない腕になってくる。

例えば片手が0の味方前線と、両手が0の味方前線、どちらが安定して結果を残せるか。
例えばルート出来る皿が0の前線と、ヘル撃てる皿が0の前線、どちらが基点を作りやすくなるか。

という風に考えていくと、わかりやすいのかな。

俺的に解釈すると、誰かが餌にならないといけないとか、誰かが特攻してきっかけを作らないといけないっていう前線は脆いです。
その先で確実にキルを取れる手段が追加されるなら全然OKなのだけど、上の場合は、誰かが基点になったところでそれが果たして何をもたらすのか、という矛盾。
結局歩兵で勝つにはこちらが死なないで相手のデッドを増やさないといけないので、確実な手段っていうのは多々必要になるわけです。
が、歩兵の運用がそもそも運ゲーであったら、得るものも運によって左右されるのではないかな、と。
まぁ当然ですよね。
10人で部隊で前線いって、オリサラ部隊を掲げてるけど皿8片手1両手1とかだったら「ハァ？」って思いますね俺はｗ


さ、ではどういう人が「上手い人」なのか。

連携っていうのは個人の積み重ねの上に存在するものです。
その職をずっとやって結果を出して、その上で自分を更に活かすためのものとも言えます。

&amp;u(){あなたは片手。片手と皿が前方でルートしてて、どちらか一方にバッシュするのであればどちらに向かいますか？}

戦場とは、上記のような問いの連続です。
連携とは、常にこれを正解しなければいけません。

この場合、当然皿です。

ゲージに与える1キルのダメージは、どのプレイヤーを殺しても同じ。
つまり、硬い人を殺しても柔らかい人を殺しても同じ。
だけど、硬い人を殺すには必要PWと自軍の作る硬直時間・回数が増える。
ということは、敵に隙を見せる時間が増える。
イコール、被弾も絶対に増える。
だから、敵の迎撃にルートを作る時間が消える。

これらをいつでも当然のように判断出来る事が重要。
こう考えると、今までの戦績と経験が非常に重要になる事がわかりますよね。


&amp;u(){あなたは火皿。孤立している敵の皿1人に対して、味方の弓と一緒に追っています。何を撃ちますか？}

状況が抽象的すぎるけど、「火皿と弓の状況で何を撃つか」を聞きたい問い。

ここで、ジャベリンと答えてしまうと連携的には40点を切ります。
トゥルーを基本としてる味方弓であれば0点とも言える。

2人で孤立を追う以上、求めるものの最低ラインが1キルです。
僕個人としては、皿時に弓との連携っていうのは一番やりにくい。凍っても割れるし、ルートさせる可能性がある
側が2人のうち前である皿だからです。
この場合であればとりあえず、鈍足にするしかないかなーと思います。
アイスも蜘蛛も射程は短い。だからこそ、鈍足が届かないのであればもう時間がかかるのは決定事項。
つまり、鈍足が入らなかったら追うべきじゃないんです。
敵のHPが多い時は、鈍足が入らなかったら放置、が上手い人かな。
逆に、敵のHPが少ない時は追いましょう。けど、この時もジャベを撃つ意味はありません。
選択肢は、ランスを当てるか、ライトを当てるかの2択です。
射程の短い自分が減らすだけ減らして、その後を弓に任せるという方法がベターかと。

常に殺せる方法は何種類も持っておくことが重要。
TPOに合わせてその動きを変える事によって、的確な連携は生まれてきます。
例えば上記の場合ジャベを当てた場合はまず間違いなく殺せるでしょう。以後の選択肢はヘルもアイスもその硬直にブレイズパワシュも蜘蛛もあります。
だけどその反面、ジャベを外した場合はまず間違いなく逃してしまう。
同様に、ジャベを当てて割れてしまっても逃すことになる。
こういうマイナス要素を考慮してスキルを選択していけばいい。
「○○すれば必ず殺せる」という状況ならば、速さを取り除いて確実性を重要視してもいいという事です。この場合なら鈍足。
で、一瞬でも追いつかなかったらもう見切る事。
少数に対して多数を割くというのは、NGです。
同じ時間をかけるのであれば、多数を殺せる可能性のある場所に全力を注ぐように出来るのが上手い人。    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:04:19+09:00</dc:date>
    <utime>1237766659</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
