<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/cnakata/">
    <title>Cネツ民よ立ち上がれ！</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/cnakata/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/cnakata/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>Cネツ民よ立ち上がれ！</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2009-03-23T15:12:57+09:00</dc:date>
    <utime>1237788777</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/132.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/131.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/130.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/129.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/128.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/127.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/126.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/125.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/123.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/132.html">
    <title>この頃思うこと</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/132.html</link>
    <description>
      ***  &amp;u(){この頃思うこと}

死鯖と呼ばれてるC鯖にも多種多様様々な部隊があります。

一時は「部隊戦専用鯖」と呼ばれていた事もあり、部隊同士の強弱というのは結構シビアになっている。

過疎鯖と呼ばれているC鯖にも、人が多い部隊は多々あります。
誰も新規を作らないC鯖にも、強くて野良や中小部隊では手のつけれらないような所もあります。

部隊によってランクを付けるのは、僕は賛成です。

当然、規模・実力・目的意識・メンバーのやる気などでバラけるわけですが、「勝たなくても楽しければいいよ」っていう人は居ないでしょう？

好き勝手にやって、その上で勝てるなら全然いい。勝利を運んでくれるのであれば、結果が出せるのであれば、僕はアリなんだと思います。

ところが、それさえを放棄している部隊ばかりになってしまった！ｳﾋｬｰ

もう大分少なくなりましたね、勝ちの為に動く人も部隊も。
まぁでも意識が高い部隊っていうのは今でも健在しています。その意識が高い部隊はある意味国の鏡にもなり得るわけですが、そこより努力していない部隊がその部隊をとやかく筋合いはない、これが俺の自論。

強い国というのは、つまるところ勝率があって領土が多かったら強いんです。
その為には、確固たる歩兵と裏方が必要で・・・ってこっち方面に行くとキリがないな。

要するに、俺の書いてることは人や部隊を強くする為の事であり、強い人や部隊を知っているから書ける事であり、(これはあくまで妄想ですが)強い人や部隊こそ鵜呑みに出来る事だろう、と思って書いています。

今回の[[僕の考えている事]]シリーズとかは、理解できない人は明らかに置いてって進行しちゃってますし。
むしろ、理解できるレベルまで己を高めている人でないと、いざ知識として習得しても発揮しないんだろうなーさえ思います。

読者の中には、「きっと突き詰めるとそうなんだろうな」って思いながら読んでる人が少なくないと思います。

突き詰めろよ！

確かに、成長する事を放棄している人や部隊、成長する気がない人や部隊、多々見てきましたよ。それに気付く度に「うわー勿体ねええええ」って思う。
だからこそ、先駆けになってほしいものです。

多分、部隊単位の革命がコンスタントに起こらない限り、国力ってい    </description>
    <dc:date>2009-03-23T15:12:57+09:00</dc:date>
    <utime>1237788777</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/131.html">
    <title>答えの館</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/131.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」}

&gt;敵が20　味方が15　こちらはそのうち復帰組みが合流する撤退時。
&gt;味方のオベがあったが敵国は全員前進。
&gt;
&gt;この状況で自軍の一番の撤退法は、「デッドを最小限に抑える事」と「オベ&gt;を折らせない事」の両立である。5人差の状況下、どうすればこの2つを達成出来るかを考えよ。

答え。

敵方の理想をまず把握する事。
「チャンスだからキルを多くとっておく」と「押し上げているからオベを折っておこう」という点。
敵も無策ではないから、欲に駆られるまでも無く2つの事を同時に達成しようとする。

まず、オベ折りの概念がない敵に対して「オベ」に関する対抗手段を取る必要がなくなる。
これが理解出来てはじめて15vs20という状況に着手する。

しかし当然、15vs20で勝つ手段なぞ存在しないお！終わり！

と言いたい所だけど、押されていると言う事はつまり味方の復帰が近いわけだ。しかし、味方の復帰を待っていては敵の後続にオベを折られる。待つわけにはいかない。

…。
だからやっぱり15vs20で両方勝つ手段なぞ存在しないお！終わり！

ただ、1つだけ綻びる可能性がある事がある。むしろ、両方を護るとすればその一瞬しかない。
そう、敵が両方を重要視した場合だ。

オベ折りを重要視した敵が軍勢から離れる。例えば3~4人でも10人でも何でもいい。とりあえずおそよ考えうるチャンスはこの一瞬、「進軍しながらオベを折っている場合」のみである。

この時に、100%の力を敵のメイン軍勢にぶつけろ。
余力は残さなくてもいい。3キルでも4キルでも、とにかくキルを勝ちこす事に全てをかけて望む事。

進軍時の同数戦の負担は大きい事や、復帰の合流はこちらが近い事等から、この同数戦は絶対的に優位と見る。

もし敵が10人をオベに割いて15vs10になったとすれば、オベは折られてもこの5人差の短い状況下で取れるだけのキルを取る事。オベダメージを相殺し、こちらのカウンターを誘発する材料になるはずだ。
あるいはもし敵がオベに歩兵を割かなかった場合、人数の増加はこちらのが早いから、死にさえしなければ何の傷も負わずにカウンターをする事が出来る。
オベを折られるわけではないのに焦ってはいけない    </description>
    <dc:date>2009-03-23T14:25:23+09:00</dc:date>
    <utime>1237785923</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/130.html">
    <title>歩兵運用解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/130.html</link>
    <description>
      *** &amp;u(){歩兵運用解説}

より高度な解説をしていきます。
本来ココが書きたかった。
事実、これらを実践するには質の高い歩兵が10人ぐらい必要になっちゃう。
そのレベルに持っていく事でさえ、並大抵の部隊では不可能。

つまりこれらはあくまで俺の妄想の部類。
本当は、実践したいし結果も出ると思う。けど、妄想の部類。

きっとこんな事考えてる人いないんだろうな、という半信半疑。
けどおよそ俺の中では当たり前の事を書けるだけ説明していきます。

----

** 歩兵の性質

&amp;bold(){「歩兵は、歩兵の居る場所にしか赴かない」}

マップを見ると、8×8で64マスあります。
A1もH8もサイズは同じ。歩兵をするのであれば、A1で戦おうが“主戦場と呼ばれる場所で戦おうが”H8で戦おうが結果は同じになります。

何故主戦場が出来るのか、これは「歩兵が押した場合に何かを折れる」だとか「歩兵が押した時にエクを建てやすい」という副産物の為に過ぎない。
事実、それを実行してる人がどれぐらいいるのかは知らないが。

さて、「○○国民は脳筋だから押してもオベを折らない」などという発言を見かける。内容が同じようなのであれば、他意はない。
ここでは、「オベの為の押し上げ」なのか「押し上げた後のオベ折り」なのかという点には触れない。当たり前の後者だからだ。

オベの重要性はなかなか浸透しているはずだ。チュートリアルでも教わるように、オベ破壊の重要度は高い。
ところが、“歩兵は何故オベを無視して前進したのか・・・？”と理由を探す人はなかなかいない。

実は答えは簡単。

押し上げ時＝敵が疲弊している
敵が疲弊している＝キルのチャンス
キルのチャンス＝逃げている敵を追うしかない

ここで結果が出るのであれば、僕はこのプレイは問題ないと思う。
押し引きとは、押して引いて1回である。押し上げ時のゲージへのダメージが引く時のこちらへのダメージを上回っていれば成功だと思う。

さてこの時、味方は敵を追っているという事実にたどり着くが、「例えば敵が真後ろ以外に逃げた時に味方はどう動くか」という応用の解答が完璧ならば、あなたは立派な歩兵である。

要するに、退路によって追っ手を誘導する事が出来る。
その逆に、退    </description>
    <dc:date>2009-03-23T14:27:26+09:00</dc:date>
    <utime>1237786046</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/129.html">
    <title>ノウハウ教本の解説</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/129.html</link>
    <description>
      *** &amp;u(){ノウハウ教本の解説}

[[ノウハウ教本]]について解説していきたいと思います。

[[ノウハウ教本]]では、あくまで基本の基本、基礎中の基礎しか解説していません。
しかしながら、この基礎を理解出来れば、ほぼ全ての事柄に応用出来るようになると思います。

基本的に、押し引きとは[[ノウハウ教本]]に書かれているパターン1と2の繰り返しと言ってしまっても問題ないと思います。
その上で、パターン1時にどれだけ被害を出さずに敵を食べられるか、という事。それが上手い下手、むしろそれが出来る出来ないというレベルで歩兵は本来動いているはずです。


とりあえず、オリサラの動きの違いをまず認識しちゃいましょう。

常にオリサラの動きは別となるべきではないかな、と思い続けている僕。
これを逐一「バッシュ(オリ)に追撃(サラ)よろ」とか「凍った(オリ)助けろ(サラ)」とかになってるから弱いのではないのかな、と。

オリサラが10人いて、その10が同時に同じ事をする場面って、敵より味方のが人数多い場面か、オベ折る場面ぐらいしかないと思います。
いつでもかんでも一緒の場所に居て、いつでもかんでも一緒の事をやろうとしてるから1+1が一向に3にならない。むしろ短所を長所で補おうとしてプラスにさえなってないとも思って居ます。

各々が長所を出せる動きや立ち回りっていうのは異なりますよね。
それを把握した上でまず自分が何をするべきか、そしてどの場面で行使するべきか、さらに関与しなくてもいい場面まで見極めて次の事に取り組めるか。
これがオリサラにおける連携なのではないかな、と考えています。

----

それではパターン毎に解説していきます。

ちなみに、パターン3や4も存在します。無の状態から轢き殺してしまったり、超劣勢時に被害を0にする方法等ですが、まずは1と2を理解しないとお話しにならない故に記載して無い事をここで伝えておきます。

----

**　パターン1

|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){お見合い状態}|BGCOLOR(whitesmoke):★☆☆☆☆|　
|BGCOLOR(whitesmoke):&amp;bold(){牽制の撃ち合い}|BGCOLOR(whitesmoke):    </description>
    <dc:date>2009-03-23T12:40:57+09:00</dc:date>
    <utime>1237779657</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/128.html">
    <title>ノウハウ教本</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/128.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){ノウハウ教本}

** 連携の取り方

基本的に、「硬直⇒氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像⇒バッシュ⇒追撃+氷像」が理想。救出にくる敵の数だけ食べるっていうのがベスト。

連携中のオリは、自分が動かすのが4割、自分が動かされるのが6割。
連携中のサラは、自分が動かすのが6割、自分が動かされるのが4割程度。
つまり、サラ主体になっている連携は強い。

パターン1はバッシュキル。バンクのように最速最効率でキルをとる方法であり、いわば原始的手法であり最強手段。これが出来ないと応用は絶対に出来ない。

パターン2はラインvsラインである時の動き方。どうすればパターン1に持っていけるのかを解説する。

----
** 用語解説
- フロント
ラインvsラインにする事、もしくは前線ラインの一員になる事。遊撃が出来にくくなるが、味方の攻撃を活かす事になり、主に削りたい時や圧力を合わせたい時などにこの位置に来る。

- キルバッシュ
キルに直結するバッシュの事。HP100の奴にバッシュしたり、ガドが確定の時に両手にバッシュするような事。

- バッシュキル
バッシュからキルを取っていく一連の流れ。バッシュから追撃をして敵を食べながら、その敵を救出or濱口にきた敵に氷像を作る。この氷像を作る人がクリエイト出来ていないとおじゃんする。

- クリエイト
バッシュによる追撃、氷像にバッシュにいく、カレスにヘルを撃つ、等の事柄の時に、1手目(上で言えばバッシュ/氷像作成/カレス)を作る事を言う。敵のやりたい事を予測して、あらかじめ対処し、結果キルに結び付けられる人。

- 先ジャベ
クリエイトの1つ。前提として、硬直に100%スキルが当たらないといけないし、追撃と先撃ちの選択が出来ないといけない。主に敵の作った硬直にジャベを撃つB基点作成の動き。

- 先カレス
クリエイトの1つ。こちらはジャベと違い偏差なので、敵の退路を予め見定めないといけない。さらに、PW消費が違う分追撃と2択する事が難しいので、先ジャベよりは難しくなる。

- 基点
基本的に、何でもいい。氷像、バッシュ、ヴォイド、スタンプ、基点の求むところは「敵が同一方向に集まりやすい」と、「敵が同一方向に進路をとりやすい」のいずれかを兼ねればいい。
    </description>
    <dc:date>2009-03-23T15:17:28+09:00</dc:date>
    <utime>1237789048</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/127.html">
    <title>本当の連携とはどういう事か</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/127.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){本当の連携とはどういう事か}

■個人についての基準

・敵の硬直にストスマスマや中級やブレイズパワシュを100%当てられる
・バッシュを打つ敵の判断がつく、ライトでキルがとれる、イーグルでキルがとれる等、歩兵の中上級者の知識と技術
・スコアで判断するならば、マッドマーダー以上・前線十人長以上をコンスタントに拾うレベル
・[[TTS]]を参考にしなくとも、ベストなオベ位置やAT位置が経験則で判断出来る事


基本的に、上記のような人が読まないと意味ないかなーと思います。
ここに当てはまる人が、更に自身のスコアを伸ばす為、あるいは前線を厚くする為に読んで欲しいです。


本当の連携を語るのに必要な事は沢山あります。

連携は本当に難しい。どんな状況でも自分を出せて、どんな敵にも対応出来、どんな味方のミスもサポートしなければならない、応用の連続なのです。
今まで己の100%を敵の集団にぶつけていた事に対し、連携を意識するとその40～50%にまできっと「己」の重要度が減っていきます。
その限られた時間の中で結果を出さなければいけない。当然、無意味な動き、無駄なスキルを選択はどんどんマイナスになってくる。
「その牽制に意味はあるのか」「その攻撃に意味はあるのか」と自問自答を繰り返すようになる。
連携を求める事はつまり、より物事をシビアに受け止められるかという事と同義。

その点、バンク経験者の適応力は目を見張るものがあります。
バンクというフィールドはいかに自チームのミスを減らすか、それに近い物がある。
戦争が加算方式のフィールドに対し、バンクはいわば減点方式のフィールドなのです。

戦争とバンクの違いは、無意味や無駄やという単語の重さ。速さや効率という単語の重さ。
つまるところ、見えない積み重ねをいかに認識出来るか、といったところ。

戦争における連携である「本当の連携」はこれに近い。

そのレベルについての解説をしていきます。
先にも書きましたが、これから書く事を理解できないのであれば、決してこれらは実行しないでまず己を磨くこと。
己を磨けば絶対に僕の書いてる事は全て伝わるようになると思います。

話を元に戻しましょう。

連携を例えるならば…。
しゃくとり虫やヘビのようなものに    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:10:35+09:00</dc:date>
    <utime>1237767035</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/126.html">
    <title>個人の上手さの判断基準</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/126.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){個人の上手さの判断基準}

個人としての判断基準を書いておきます。
雷と弓は連携に関与しにくいので、読み終わった後にクラスチェンジしてその他の職にしましょう。

まず、その職でスコアを出せる事は絶対です。どんな糞プレイでもぶっぱプレイでもいいから、スコアが出る事は絶対。
そこから、普段と違うスキルにかえていく。その場その場の的確なスキル選択にかえていけばいい。
場面毎に制限していくわけですから、“自分のものにするまで”は少々スランプ期間に陥るでしょう。
それでも、スキルを徐々に変更していき、それでスコアが今まで通り出てくるようになれば、その時それはかなり質の高い歩兵になったと言えます。

スコアが出せるという事、これは色んな捉え方が出来るんです。
結果を無視して考えればつまり、「敵の当て方を知って実行出来ている」だとか、「多くの敵が集まる場所を知っている」だとか、「被ダメージ無しに
一方的に当てる事が出来る」なんかが出てきます。

つまり、感覚や身体でFEZを知っている人となる。問題は、それを結果に結びつける術を知らない、という事ですね。

連携をするには大抵が「スコアは出るけどオナニー」と呼ばれる人達が、この段階でスキルの選択を変えていく事になると思う。
逆に、自分で連携の大切さや面白さに気付けなかったり、勝っても負けても自分のスコアだけで満足してしまうのであれば、絶対に上達はしないはず。
だからむしろこれを機会に選択を常時かえていけるようになると、スランプを経て今以上に伸びる可能性はある。

例えばジャベリンだけで10K出したスコアと、ヘルだけで10K出したスコアがあったとしますよね。どちらが前線に貢献したかと問われれば、圧倒的に前者です。
連携に必要なのは4つしかない。ルートとバッシュと火力とキル。
この中で“それに遭遇する確率”っていうのがそれぞれ変わってくる。
勿論、基点になればなるほど100%に近くなる。ルートやバッシュがそれにあたる。

1戦100キルが平均として、その中でベヒヘビやパニ等敵を勝手に食えるキルなんてたかが知れてます。その代わり、ルートとバッシュが関与したものは圧倒的に多い。
基本的に全てキルはルートとバッシュが基点になる。それがあっての安定した高火力と、取りこぼさない腕    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:04:19+09:00</dc:date>
    <utime>1237766659</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/125.html">
    <title>自分がどのレベルなのか把握する</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/125.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){自分がどのレベルなのか把握する}

過去に尊敬する部隊は多々ありました。背伸びしても絶対に追いつけない、追い越せないなと思う部隊だらけでした。
別国にキャラを作ってノウハウを盗んでこようと当たり前のように考えていました。しなかったけど。

ゆとりべつれ、QQサヴァン、りばてぃー、ぽけかめ。

個々の質が他と同等、あるいは当然として、個々の質より人の動きを重視して動く、つまり「連携」に忠実に結果を出している部隊ですね。
こちらが個々、あるいは統率の取れていない部隊で動く限り、絶対に勝てません。

僕の考えはそれらに比べたら劣るものです。間違いなく劣ります。何故なら理論を知らないし結果を出していないから。
が、僕でさえ劣っていることより尚出来ていない「腕はある有能な人達」を活かしていく為にまとめてみる事にしました。

#asciiart(){∧＿∧
( ´･ω･) 
( つ旦O
と＿)＿) }


1人が作れる流れっていうのはせいぜいきっかけか過程止まりなんです。
それを共通認識の仲間を併用する事によって、きっかけから過程・過程から結果へと繋げていく。
有能な個人がいくらはりきってもせいぜい1～3しか出来ないのに対して、複数の人数をかける事により1～10をやろうとする事。

部隊での連携を遂行するのに必要な事は幾つかあります。

1つ目は、1～10を全員が理解する事。
2つ目は、1～10を全員が実践する事。
3つ目は、1～10を全員がサポートし合う事。

似て非なる事を3つ書きましたが、実はここに至るまでにもやる事が沢山ある。

部隊で動く事はつまり土俵で戦うこととなり、その前に稽古を積まなければいけないですよね。
まず、1～10が何なのかをしっかり自分達で導かないといけない。しっかり話し合って1、2、3・・・10と導けたら、順序毎にメンバー全員に説明し理解させていく。
ここで綻びが出たら以後相当無駄な時間がかかりますよ。

当然、1～10っていうのは当たり前の事が当たり前に出来る人が無理なく行える1～10です。
俺の言う当たり前とは、主戦場に行けばマッドマーダー十人長がとれるレベルが個々の最低ラインでしょう。
背伸びしなくては1～5が限界の人などがいるのであれば、少なくとも足かせ    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:05:01+09:00</dc:date>
    <utime>1237766701</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html">
    <title>僕の考えている事</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/124.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){僕の考えている事}

まずは認識レベルの違いについて説明しておきます。

何が強者で何が弱者なのか、誰が強者で誰が弱者なのか。
何が正しくて何が誤っているのか、誰が正しくて誰が誤っているのか。

当然、全ての判断基準は己です。己というのは常に1つ。
点で線を図る故、結局己を完全に仕上げない限り、答えというものを明確に把握する事は出来ません。

己が重要視している事柄の、己より上手い人は強者である。
己が軽視している事柄の、己より上手い人は弱者である。

こんな認識を持つ人は少なくないかと思います。
何故なら普通のプレイヤーは、表面上の部分でしか人を判断出来ないからです。だから、仕方がない。

正しい判断基準を持つためには、「己が」という単語の前に言葉をくっつけてみるといいかな。
正しくしていくには、戦争に勝つだとか、キルが取れるだとか、敵より優位に進められる、といった「○○○において」という言葉を繋げて、「○○○において己が重要視(軽視)している事柄の～」となってくると真理が見えてくると思います。

つまるところ、誰が何を考えて行動しているかがわかっている人とわかっていない人では、その差がとても大きいということ。

自身が確立されていて、その先に行きたい人を後押しする事を書いていきます。
もし、これから僕の日記を読んで理解出来ない事があるのであれば、それは劣っている歩兵の証拠です。まずは、自身の技量をあげていくといいと思います。

#asciiart(){∧＿∧
( ´･ω･) 
( つ旦O
と＿)＿) }


毎日数百人という歩兵を見ていると、他人を見ている量に比例して己の実力というものが明確になってきます。抜きん出ている事から得意な事、そして苦手な事から劣っている事まで。
しかし当然ココの判断基準も己であるが故、中途半端な技術で満足しているプレイヤーであればあるほど甘い判定になるでしょう。

ゲーム内にて、僕は僕自身を客観的に見て、明らかに他者が持ち合わせていないもの(あるいは超少数しか持っていないもの)を持っていると自負しています。

まず、人を判断する目。

誰に何が足りないだとか、どこを練習すればいいだとか、どこが優れてるとか、大抵の人間は他人を評価するまでにおよそ膨    </description>
    <dc:date>2009-03-23T09:05:14+09:00</dc:date>
    <utime>1237766714</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/123.html">
    <title>強い前線の作り方</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/123.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){強い前線の作り方}

&amp;bold(){前線にはマップの形状と職のバランス、味方と敵の総量によってタイプがある。}
その時に出来るだけ正しいスキルを撃ち、理想的な立ち回りをすれば、前線は強くなります。

----

■タイプわけ

|マップによる違い|

&amp;bold(){(前線が1つだ)}
密集型
範囲攻撃が比較的有効

&amp;bold(){(前線が2つだ)}
散在型
ルートからキルが有効

&amp;bold(){(前線がどこかわからない)}
応用型
ルートからキル、サイドアタックが有効

|職|

&amp;bold(){(オリがいっぱい)}
一番いいのはバッシュから連続キル
数的優位になれば範囲攻撃も可

&amp;bold(){(皿がいっぱい)}
基本は受けてまずHPを減らし優位にする
相手が縦長になったところをルートして1キルずつ

&amp;bold(){(スカがいっぱい)}
押す事は不可能なので、被害を最大限に止めるべく遠距離から1人ずつSK
弾幕撃ってるだけじゃ無理です

|バランス|

&amp;bold(){(Lvソートが上、やる気が上)}
個人の役割分担に徹するが吉
適当でもどうにでもなってしまう

&amp;bold(){(Lvソートが下、やる気が下)}
弾幕を撃つ人が多いほど負ける
勝つには各個撃破で数的優位を保つしかない

|歩兵の総量|

&amp;bold(){(味方が多い)}
とにかく威圧を使う
硬直を作った敵にルートをいれてバッシュからキル、数的優位を崩さない
サイドアタックを有効に使う

&amp;bold(){(敵が多い)}
とにかく硬直を作らない
安全な範囲で1人ずつしっかり削る
とにかく我慢し、「味方が復帰した+敵が削られ気味」になった瞬間カウンターを仕掛ける

&amp;bold(){(同数)}
とにかく削る
まずHP総量を優位にして、縦長になればルートからキル

----

■つまり

これらをふまえると、前線の様々なタイプによって自分の撃つべきスキルが明確になってくると思います。
&amp;bold(){常に少しでも優位な事をし続ければ、結果的に大きなプラスになります。}
まずこれを出来るだけ多くの歩兵が知っている事。これで強い前線が出来上がっていき    </description>
    <dc:date>2008-12-02T21:39:20+09:00</dc:date>
    <utime>1228221560</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
