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    <title>Conquest TLAOK日本語ルールまとめwiki</title>
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    <description>Conquest TLAOK日本語ルールまとめwiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/79.html">
    <title>魔法</title>
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    <description>
      *スペルキャスティング

*スペル
キャラクターや連隊が使用できるスペルは、そのキャラクターや連隊に記載されている。
スペルは以下のような特性で構成される。
**レンジ（Range）

**アチューンメント（Attunement）

**スケーリング（Scaling）

**効果（Effect）

*スペルキャスティングアクション（Out of Combat・Combat）    </description>
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    <title>キャラクター</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/78.html</link>
    <description>
      *キャラクターの能力値
キャラクターは、タイプとクラスを除いて、他のスタンドと同様に能力値を持っている。
キャラクターのタイプには、連隊に所属するためのタイプが記載される。
キャラクターは[Character]のバトルフィールドロールを持ち、キャラクターを言及している場合は、[Character]を指す。
キャラクターは自身でクラスを持たず、所属する連隊のクラスを得る。
*キャラクタースタンド
一部例外を除いて、キャラクターは単独で戦場を行動することはなく、連隊に所属する必要がある。
ゲームの最初の増援フェイズのときに、各キャラクターを所属させる連隊を決定する。
所属する連隊は同じタイプの連隊でなければならない。

一部ファクションにおいて、Monsterに騎乗したりする場合があるが、その場合はルールで説明される。
**キャラクタースタンドの連隊内の配置位置
キャラクターは連隊の最前列に配置する必要がある。
また、コマンドスタンドの隣でなければならない。
BruteとCavalry連隊の場合は、リーダーのコマンドスタンドの横に配置する。
**キャラクタースタンドのウンズ
キャラクターも通常のスタンドと同様に、ウンズ特性と同じ数のウンズを受けると、死傷者として取り除かれる。
キャラクターには、デュエルアクションと、キャラクターを指定してウンズを与える場合によってのみ、ダメージを受ける。
キャラクターが取り除かれた場合、連隊を回復したとしても復帰させることはできない。
*キャラクターのアクション
連隊と異なり、キャラクターはアクティベート中1回しかアクションが行えず、固有のアクションしか行えない。
ただし、所属する連隊がアクティベートされ、アクションするときに、同時に同じアクションを行う。

キャラクターは連隊の一部であるとみなされ、スケーリング、リゾルブ特性のボーナスにおいてカウントされる。
また、連隊内の全てのスタンドに対して効果を与える能力やルールの効果も受ける。

キャラクターが与える効果については、キャラクタースタンドから距離を測る。

キャラクターが所属する連隊がクラッシュまたはボレーアクションを行う場合、キャラクターは連隊と共に攻撃し、Barrage (X)のスペシャルルールを持っている場合に限り、射撃も行う。

クラッシュの際は、キャラクターは敵軍連隊とコンタクトしている場合、アタック特性全ての攻撃を行い、そうでない場合は1回の攻撃を行う。
能力値が違う場合は分けてロールを行うこと。
**キャラクタースタンドの死亡
キャラクターがデュエルや能力によって取り除かれた場合、その結果をもたらしたアクションの終了時に直ちにフリーアクションとしてリフォームアクションまたは、クリーンリフォームとしてのコンバットリフォームアクションを行う。
このリフォームは、キャラクタースタンドが欠けた隙間を埋めるためだけに行われるため、ランク・ファイル数を任意で変更できるものではないことに注意する。
**ダイファイティング（Die Fighting）
キャラクターが所属する連隊が撃破され、その連隊がこのラウンド中にまだアクティベートされていない場合、キャラクターは直ちにコンタクトしている敵軍連隊1つに対して、手順を無視してクラッシュアクションを行う。
キャラクターとコンタクトしている敵軍連隊が居ない場合、ダイファイティングは行わず取り除かれる。

Monsterキャラクターはダイファイティングを行えない。
**キャラクタースタンドと所属連隊
キャラクターのアクティベートが完了したら、すぐに次のコマンドカードを引いて公開することができる。
コマンドカードが、そのキャラクターの同行している連隊のもので、その連隊がまだアクティベートされていない場合、すぐにアクティベートする。
そうでない場合はコマンドカードをコマンドスタックの一番上に戻し、ターンが相手に移る。
これにより連隊をアクティベートすることを『アントラージュアクティベート（Entaurage）』と呼ぶ。

アントラージュアクティベートは必ずしも行わないといけないわけではない。
*キャラクター固有のアクション
キャラクターのみが使用できるアクション。
コマンドカードを引き、アクティベートするキャラクターを選び、ドローイベントを通常通り解決したら、キャラクターが行うアクションを選ぶ。
**デュエル（Combatアクション）
デュエルアクションは、敵軍キャラクターが所属している敵軍連隊とエンゲージド状態である必要がある。
キャラクター同士がコンタクトしている必要はない。

相手はデュエルを受け入れるか拒否するか選択することができる。
拒否した場合、そのラウンドの終了時まで以下のデメリットを受ける。
・連隊は最も低いリゾルブ特性を使用する。
・Inspiredのスペシャルルールの効果を受けられない。
・リゾルブテストで1が出た場合、リロールしなければならない。
・キャラクターはデュエルを拒否できなくなる。
受け入れた場合、両方のキャラクターは同時に攻撃を行い、通常通りヒットロール、ディフェンスロール、モラルテストを行う。
与えられたウンズはキャラクターにのみ割り振られ、所属している連隊には割り振られない。

両方のキャラクターが撃破された場合、デュエルアクションを行ったキャラクター側のプレイヤーからリフォームを行う。
**スペルキャスティング（Out of Combat及びCombatアクション）
[[魔法]]のページにかかれている通り、スペルを使用できる。
同一スペルは同じアクティベート内で複数回使用することはできない。
*ウォーロード
アーミーに編成されるキャラクターから1体をウォーロードにする。
選択したウォーロードに応じて、スプレマシーアビリティが使用可能になる。
*キャラクターのパーソナライゼーション
**アップグレード（アーミーにより、名称が異なる）
アーミーリストに記載された、キャラクターアップグレードのリストから、記載されたコストでキャラクターを強化できる。
1つのカテゴリからは1つまでしかキャラクターアップグレードを選択することができず、アーミー内で同一アップグレードを複数持つことはできない。
連隊に効果を与えるものの場合、キャラクターが取り除かれた時点で効果を失う。
**マスタリー
アーミーリストに記載された、マスタリーのリストから、記載されたコストでキャラクターを強化できる。
1つのカテゴリからは1つまでしかマスタリーを選択することができないが、アップグレードと違い、アーミー内で同一マスタリーを複数持つことが可能。    </description>
    <dc:date>2026-10-13T00:48:00+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/56.html">
    <title>ゲームの基本</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/56.html</link>
    <description>
      *ダイス
Conquest TLAOK（以下TLAOK）では6面ダイス（D6）を使用する。
**ロール
TLAOKでは、目標値以下の出目が成功となる。
ロール結果を特性と比較することを『特性テスト』と呼ぶ。
**自動成功と失敗
特性テストを行う際の、出目1は自動成功、出目6は自動失敗となる。
**リロール
ルールによってリロールする場合は、指定された結果のみ行うこと。
一度リロールしたダイスを再度リロールすることはできない。そのようなことが起こる場合、それらの能力は無視される。
ルールによって成功した結果のリロールさせることを強制させるものと、失敗した結果をリロールできるルールが同時に発生した場合、それらの効果は相殺される。
**ロールオフ
ロールオフで対戦相手と比較することを指示される場合、双方のプレイヤーはダイスをロールし、出目の低いほうが勝ちとなる。
引き分けの場合は決着がつくまで双方リロールする。
*距離の測定
TLAOKにおける全ての距離はインチ（&quot;）で測定する。
常に最も近い地点間で測る。
連隊間の距離は、互いの最も近い点同士の間を測る。
同様に、スタンド間の距離も、最も近い点同士の間を測る。

距離はいつでも確認することができる。
*アーミー、連隊、スタンド、モデルの定義
**アーミー
バトルに参加する自分の全てのモデルのこと。
**モデル
丸ベースに取り付けられ、四角のベースに配置される個々のミニチュアのこと。
**スタンド
配置されたモデル全てを含む、四角ベース全体のこと。
可能な限り、正面・側面・背面を識別できるよう、同じ向きを向くように配置する。
**スタンドの種類
***Infantry
4体のモデルで構成されるスタンド。
***Brute
1体のモデルで構成されるスタンド。獣兵など。
***Cavalry
1体のモデルで構成されるスタンド。騎兵。
***Monster
1体のモデルで校正されるスタンドであり連隊。
一応例外がいる。
***Chariot
2体のモデル・四角ベースで構成されるスタンドであり連隊。長辺が側面。
**スタンドのサイズ
能力で指定されている場合を除き、以下のサイズに従う。
Infantry　サイズ1
BruteとCavalryとChariot　サイズ2
Monster　サイズ3

自分と同じサイズ以上より向こうは見えない。
**連隊
戦場で動く単位・ユニットのこと。MonsterやChariotなどの例外を除き、個々のスタンドが独立して戦うわけではない。
*連隊の配置ルール
連隊は、スタンドの角と辺をくっつけて配置する。ずらして配置することはできない。
連隊には、正面・背面・側面が存在する。
&amp;image(連隊の面.jpg)ダメージなどによって減らされた場合を除き、最前列には2スタンド以上配置する必要がある。
**コマンドモデルの配置
コマンドモデル（リーダー・スタンダードベアラー・オフィサーなど）が連隊に存在する場合、最前列の中央に配置する必要がある。
コマンドモデルは全て同一スタンドに配置される必要があり、連隊に1つしか存在できない（つまり、連隊のコマンドモデルは4体まで）。
**適切なスタンドの配置
連隊の配置は以下の全ての条件を満たす必要がある。
-連隊は、スタンドの角と辺をくっつけて配置する。
- 最後列を除く全ての列に同数のスタンドが配置されていること。
-ダメージを受けているスタンドは、常に最後列であること。
-コマンドスタンドが最前列中央に配置されていること。
-最後列のスタンドが他の列より少ない場合、中央寄りに配置されていること。
*連隊のアーク
連隊には、正面・背面・側面アークが存在する。
アークは、連隊の四隅スタンドの対角線から延長線を引いて分けられる。&amp;image(連隊のアーク.jpg)

*視線（Line of Sight・LoS）
視線は以下ルールに従う。
-ルールや能力による例外を除き、対象は正面アーク内に捉える必要がある。
-連隊の最前列のいずれかのスタンドの中心から、対象のスタンドの中心との間に1mmの疑似線を引き、遮るものがないこと。
-対象との間に、対象のサイズ以上の障害物や連隊がないこと。
*コンタクト（接触・接敵）
スタンドの辺または角が接触している場合、そのスタンド間はコンタクト状態にある。
この状況を、『エンゲージド』と呼ぶこともある。

*バトルフィールドロール
連隊やキャラクターは、能力の対象とするためのキーワードとして、バトルフィールドロールを持つ。
[Character]というような表現で記載される。
バトルフィールドロールはアーミー固有のものがメインとなる。    </description>
    <dc:date>2026-10-13T00:02:32+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/80.html">
    <title>テレイン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/80.html</link>
    <description>
      *テレインの高さ

*ゾーンテレイン
**エレベート（Elevated・高さ）

**カバー（Cover・遮蔽）

**オブストラクティング（Obstructing・妨害）

**トラバーサブル（Traversable・通行可能）

**ヒンダリング（Hindering・妨げる）

**デンジャラス（Dangerous・危険）

**ペリラス（Perilous・険悪）

**イムパサブル（Impassable・通行不可）

**ウォーター（Water・水）

*駐屯地    </description>
    <dc:date>2026-10-12T23:46:57+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/77.html">
    <title>コマンドモデル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/77.html</link>
    <description>
      *コマンドモデルとコマンドスタンド
Infantry、Cavalry、Brute連隊には、一部例外を除いて、コマンドスタンドが存在する。
コマンドスタンドにはリーダーのモデルを配置し、連隊の中心として使用される。

リーダーモデルが存在しない場合にも、連隊にはコマンドスタンドが存在する。
コマンドスタンドとして使用するスタンドを選択し、それらを使用するルールに従う。
この場合、コマンドスタンドには通常のモデルが配置される。

コマンドモデルには、リーダーやスタンダードベアラーの他、オフィサーが存在する。

Infantry連隊にコマンドモデルを配置する場合は、通常のモデルと置き換える。
Infantry連隊のコマンドスタンドには、4体までのコマンドモデルを配置できる。
同じコマンドモデルを複数配置することはできない。
Infantry連隊のコマンドスタンドは、明記されていない限り、他のスタンドと同じ能力値を持つ。

コマンドスタンドが取り除かれた場合、コマンドモデルが連隊に与える、あらゆる能力やルールは失われる。
連隊のコマンドスタンドが取り除かれた連隊は、その結果をもたらしたアクションの終了時に直ちにフリーアクションとしてリフォームアクションまたは、クリーンリフォームとしてのコンバットリフォームアクションを行う。
このリフォームは、コマンドスタンドが欠けた隙間を埋めるためだけに行われるため、ランク・ファイル数を任意で変更できるものではないことに注意する。
**BruteとCavalryのコマンドモデル
BruteとCavalry連隊には、コマンドスタンド上に1体しかモデルが配置できる場所が無いため、リーダーのモデルが配置されるスタンドがコマンドスタンドとなる。
コマンドモデルが存在しない場合のルールについても、通常通り適用される。

連隊にコマンドモデルを追加する場合、通常スタンドのモデルと置き換える。
コマンドモデルを配置するにあたり、通常スタンドが足りない場合は、決められたコストでスタンドを追加した上で置き換える。

Infantry連隊と同様に、BruteとCavalry連隊も、コマンドモデルは4体までで、同じコマンドモデルを複数配置することはできない。
**MonsterとChariot連隊のコマンドモデル
存在しない。
*一般的なコマンドモデルの例
**リーダー（Leader）
リーダーが配置されているコマンドスタンドは、アタック特性を+1する。
コマンドスタンドがBarrage (X)のスペシャルルールを持っている場合、それも+1する。
**スタンダードベアラー（Standard Bearer・旗手）
スタンダードベアラーが配置されている連隊は、Unstoppableのスペシャルルールを獲得する。
また、アクティベート中に行われる、2回目のマーチアクションの開始時から終了時まで、連隊とキャラクターのマーチ特性を+1する。
*オフィサー
各ファクション専用のコマンドモデルのこと。
詳細は各ファクションのアーミーリストに記載される。
オフィサーが存在しないファクションもある。
他のコマンドモデル同様、同じオフィサーを同一連隊内に2体以上編成することはできない。    </description>
    <dc:date>2026-10-12T23:38:24+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/76.html">
    <title>モラルテスト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/76.html</link>
    <description>
      *連隊のリゾルブ特性の計算
連隊が複数のリゾルブ特性を持っている場合、最も高い値を使用して、連隊の規模に応じて以下のボーナスを得る。
・連隊が4～6スタンドの場合、+1
・連隊が7～9スタンドの場合、+2
・連隊が10以上のスタンドの場合、+3
これらは累積せず、最も高いボーナスのみ適用される。
*モラルテスト
ウンズプールから全てのウンズが割り振られたら、割り振られたウンズと同じ数のダイスをロールし、モラルテストを行う。
修正後の連隊が持つ最大リゾルブ特性以下が成功となる。
失敗したテスト分、追加でウンズを受ける。
*ブロークン状態
ラウンドの開始時から、スタンドの数が半分以下になった時点で、連隊は『ブロークン状態』となる。
ウンズは1つずつ割り振られるので、割り振りの途中でブロークン状態になる可能性があることに注意すること。
ブロークン状態の連隊かどうか分かるよう、トークンなどを配置する。
**ブロークンによる効果
ブロークン状態になると、以下のデメリットがある。
・連隊の最も低いリゾルブ特性を使用しなければならず、リゾルブ特性に対するボーナスも受けられない。
・チャージアクションを行えない。
・連隊を回復させたり、スタンドを復帰させることができない。
・スタンドは目標を確保できない。
・Inspiredのスペシャルルールの効果を受けられない。
・キャラクターが所属している場合、デュエルを拒否できない。
・キャラクターは、そのアクティベート中にラリーまたはコンバットラリーアクションを行える。
*連隊のシャッタード（崩壊）
ブロークン状態になった時点から、スタンド数がさらに半分以下になった時点で、連隊はシャッタード（崩壊）したこととなり、残りのウンズに関係無く、戦場から取り除かれる。
*連隊が取り残された場合
背面などからコンタクトしている場合などで、連隊の攻撃によりエンゲージド状態から外れる場合について説明する。
**プレスアタック
その連隊による攻撃の結果、攻撃対象の連隊とエンゲージド状態から外れる場合且つ、他にエンゲージド状態の敵軍連隊が居ない場合、エンゲージド状態にあった敵軍連隊に対してコンタクトするように、最小距離分押し出す。
このとき、最初にエンゲージド状態ではなかった他の敵軍連隊とコンタクトしてはならない。
何らかの理由により、敵軍連隊とコンタクトできない場合、連隊を元の位置に戻し、エンゲージド状態から外れたままにする。

プレスアタックは、あらゆる能力やルールの効果を受けない。    </description>
    <dc:date>2026-10-12T23:06:18+09:00</dc:date>
    <utime>1791813978</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/60.html">
    <title>クラッシュ・インスパイア</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/60.html</link>
    <description>
      敵軍連隊とコンタクトしている場合に行えるアクション。
*クラッシュ　Clash
少なくとも1つの敵軍連隊とコンタクトしている場合に行える。
敵軍連隊とコンタクトしているスタンド（角と角も含む）を『交戦スタンド』、それ以外を『非交戦スタンド』と呼ぶ。
非交戦スタンドはサポートアタックのみ行える。
**攻撃回数の計算
交戦スタンドは、そのアタック特性に等しい数の攻撃を行う。
能力やルールによって、アタック特性が増える場合があるので確認すること。
非交戦スタンドは、アタック特性に関わらず1回のサポートアタックを行う。
Support (X)などのスペシャルルールを持っている場合、回数が変更されることがある。
エンゲージド状態のスタンドはサポートアタックを行えない。
**不完全なランク
連隊の最後列が完全でない場合、側面または背面からコンタクトされた際に、空いている部分にもスタンドが居るものとして扱う。
**複数の対象
連隊が2つ以上の敵軍連隊とコンタクトしている場合、各交戦スタンドは攻撃対象の連隊を選択する必要がある。
単一のスタンドの攻撃を、複数の連隊に割り振ることはできない。
非交戦スタンドも同様に、サポートアタックを複数の連隊に割り振ったり、どちらの連隊も攻撃したりすることはない。
ヒットロールからモラルテストまで、連隊ごとに解決する。
**クラッシュのヒットロール
同一条件の射撃は纏めてヒットロールを行う。
ここまでの事由により、分けてヒットロールを行う場合も、同時に解決されたこととなり、先のロールでスタンドが減り、スタンドがエンゲージド状態ではなくなったとしても、最初に計算した攻撃回数の通り、攻撃を行う。
クラッシュを行う連隊のクラッシュ特性が6以上の場合、Relentless Blowsのスペシャルルールを得る。
修正適用後のクラッシュ特性以下の出目が成功となる。
**クラッシュのディフェンスロール
成功したヒットロールの数分、敵軍連隊はディフェンスロールを行う。
修正適用後のディフェンスまたはイベーション特性以下の出目が成功となる。
ディフェンスロールは出目1で絶対成功の対象外なので注意すること。
ディフェンスとイベーション特性のどちらも0の場合、ディフェンスロールは自動失敗となる。
**モラルテストとウンズの割り振り
連隊が受けたウンズの数を記録し、「ウンズの割り振りと死傷者の除去」ステップに進む。
その後、無視できる場合を除き、モラルテストを行う。
*インスパイア　Inspire
アクティベートの終了時まで、Inspiredのスペシャルルールを得る。    </description>
    <dc:date>2026-10-12T22:44:53+09:00</dc:date>
    <utime>1791812693</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/75.html">
    <title>ウンズとヒール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/75.html</link>
    <description>
      *ウンズの割り振りと死傷者の除去
ウンズは一旦プールされた後、割り当てられる。
キャラクターは無視して、既に負傷しているスタンドを優先し、スタンドのウンズ特性まで割り振られる。
ウンズ特性まで割り振られたスタンドは、死傷者として取り除かれる。
ウンズを割り振られているが、生存しているスタンドを『ウンデッドスタンド』と呼ぶ。

以下の優先順位で割り振られる。このとき、ウンデッドスタンドのキャラクターが居ても無視する。
+ウンズが割り振られている、コマンドスタンドではないスタンド。
+連隊の最後列の一番端のスタンド。中央寄りのスタンドは端のスタンドが居ない場合に限る。
+敵軍連隊とエンゲージド状態のスタンド
+コマンドスタンド
ウンズは殆どの場合、連隊の最後列に割り振られる。
連隊が敵軍連隊とコンタクト中にウンズを割り振る場合、敵軍連隊とコンタクトしているスタンドの数を減らさないように割り当てなければならない。
敵軍連隊とコンタクトしているスタンドにウンズを割り振ることができるのは、他に選択肢が無い場合に限る。

プールされたウンズがなくなるまで、1つずつウンズを割り振る。
プールされたウンズ数は、この後にモラルテストが発生する場合に再度必要となるので、記録しておくこと。
*開始戦力未満について
連隊がウンズを受けていたり、スタンドを失っており、それらが回復されていない場合、開始戦力未満とみなされ、ルール上そのように扱われる。
*ヒーリング
ルールによって回復できる場合、以下の手順でウンズを取り除く。
ゲーム開始時のスタンド数を超えて連隊を回復することはできない。
**1. キャラクターの回復
キャラクターがウンズを受けている場合、キャラクターから回復する。
**2. ウンデッドスタンドの回復
ウンデッドスタンドが存在する場合、そこから回復する。
**3. 取り除かれたスタンドの回復
死傷者として取り除かれたスタンドが存在する場合、そのスタンドのウンズ特性の半分（切り上げ）を回復した時点で、連隊に復帰させる。
復帰させた時点でウンデッドスタンドとなるので、そのスタンドが全快するように回復する。
復帰させるスタンドは、適切な位置に配置しなければならない。
スタンドを復帰させる位置が無い場合、スタンドを復帰させることはできず、余った回復値は破棄される。
半端に残った回復値は破棄される。    </description>
    <dc:date>2026-10-12T22:34:11+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/2.html</link>
    <description>
      *Conquestを始める
[[どこで買えるの？]]
[[どこで遊ばれているの？]]
[[何から買えばいいの？]]
[[Conquest Companionアプリ]]
*ルール
[[ゲームの基本]]
[[能力値の読み方]]
[[ゲームの流れ]]
　　[[増援フェイズ]]
　　[[コマンドフェイズ]]
　　[[スプレマシーフェイズ]]
　　[[アクションフェイズ]]
　　[[戦勝フェイズ]]
Out of Combatアクション
　　[[マーチ]]
　　[[チャージ]]
　　[[ボレー・テイクエイム]]
　　[[ラリー・リフォーム・パス]]
Combatアクション
　　[[クラッシュ・インスパイア]]
　　[[コンバットリフォーム]]
　　[[ウィズドロー]]
　　[[コンバットラリー・パス]]
[[ウンズとヒール]]
[[モラルテスト]]
[[コマンドモデル]]
[[キャラクター]]
[[魔法]]
[[テレイン]]
[[ドローイベント]]
[[スペシャルルール]]
編成ルール
*ファクション
**Hundred Kingdoms（工事中）
[[アーミールール&gt;Hundred Kingdomsアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Hundred Kingdomsキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Hundred Kingdomsキャラクターアップグレード]]
[[オプション&gt;Hundred Kingdomsオプション]]
[[連隊&gt;Hundred Kingdoms連隊]]
**Spires（工事中）
[[アーミールール&gt;Spiresアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Spiresキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Spiresキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Spires連隊]]
**Dweghom（工事中）
[[アーミールール&gt;Dweghomアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Dweghomキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Dweghomキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Dweghom連隊]]
**Nords（工事中）
[[アーミールール&gt;Nordsアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Nordsキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Nordsキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Nords連隊]]
**W&#039;adrhŭn（工事中）
[[アーミールール&gt;W&#039;adrhŭnアーミールール]]
[[キャラクター&gt;W&#039;adrhŭnキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;W&#039;adrhŭnキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;W&#039;adrhŭn連隊]]
**Old Dominion（工事中）
[[アーミールール&gt;Old Dominionアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Old Dominionキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Old Dominionキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Old Dominion連隊]]
**City States
[[アーミールール&gt;City Statesアーミールール]]
[[キャラクター&gt;City Statesキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;City Statesキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;City States連隊]]
**Sorcerer Kings（工事中）
[[アーミールール&gt;Sorcerer Kingsアーミールール]]
[[Courts毎のスペル&gt;Sorcerer Kingsスペル]]
[[Rituals&gt;Sorcerer Kings Rituals]]
[[キャラクター&gt;Sorcerer Kingsキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Sorcerer Kingsキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Sorcerer Kings連隊]]
**Yoroni（工事中）
[[アーミールール&gt;Yoroniアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Yoroniキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Yoroniキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Yoroni連隊]]
**Weaver Courts（工事中）
[[アーミールール&gt;Weaver Courtsアーミールール]]
[[キャラクター&gt;Weaver Courtsキャラクター]]
[[キャラクターアップグレード&gt;Weaver Coartsキャラクターアップグレード]]
[[連隊&gt;Weaver Courts連隊]]    </description>
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    <title>ウィズドロー</title>
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    <description>
      *ウィズドロー　Withdraw
連隊をエンゲージド状態から離脱させるために行うアクション。
Light・Mediumの連隊のみが行え、連隊が1つ以上の敵軍連隊とエンゲージド状態である必要がある。

アクションを宣言したら、ダイスを1つロールし、連隊で最も高いリゾルブ特性で特性テストを行い、成功であれば「クリーンウィズドロー」、失敗であれば「ファイティングウィズドロー」となる。
**クリーンウィズドロー
直ちにD6のウンズを受けて、死傷者が取り除かれ、モラルテストを行った後、敵連隊に背面を向けるようにリフォーム（連隊の向きををひっくり返す）し、マーチアクションを行う。
このリフォームでランクまたはファイルの数を変更することはできない。
連隊は敵軍連隊や駐屯地の1インチ以内で止まることはできない。
何らかの理由により、マーチを完了できない場合、元の位置に戻して、このアクションを失敗したものとして扱う。
**ファイティングウィズドロー
ファイティングウィズドローとなった場合、D6をロールし、敵軍連隊とコンタクトしているスタンドにつき、出目分のウンズを受ける。
死傷者が取り除かれ、モラルテストを行った後、クリーンウィズドローと同様の処理を行う。    </description>
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