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    <title>Conquest TLAOK日本語ルールまとめwiki</title>
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    <description>Conquest TLAOK日本語ルールまとめwiki</description>

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    <title>テレイン</title>
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    <description>
      *テレインの高さ

*ゾーンテレイン
**エレベート（Elevated・高さ）

**カバー（Cover・遮蔽）

**オブストラクティング（Obstructing・妨害）

**トラバーサブル（Traversable・通行可能）

**ヒンダリング（Hindering・妨げる）

**デンジャラス（Dangerous・危険）

**ペリラス（Perilous・険悪）

**イムパサブル（Impassable・通行不可）

**ウォーター（Water・水）

*駐屯地    </description>
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    <title>魔法</title>
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    <description>
      *スペルキャスティング

*スペル
キャラクターや連隊が使用できるスペルは、そのキャラクターや連隊に記載されている。
スペルは以下のような特性で構成される。
**レンジ（Range）

**アチューンメント（Attunement）

**スケーリング（Scaling）

**効果（Effect）

*スペルキャスティングアクション（Out of Combat・Combat）    </description>
    <dc:date>2026-10-13T00:52:31+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/78.html">
    <title>キャラクター</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/78.html</link>
    <description>
      *キャラクターの能力値
キャラクターは、タイプとクラスを除いて、他のスタンドと同様に能力値を持っている。
キャラクターのタイプには、連隊に所属するためのタイプが記載される。
キャラクターは[Character]のバトルフィールドロールを持ち、キャラクターを言及している場合は、[Character]を指す。
キャラクターは自身でクラスを持たず、所属する連隊のクラスを得る。
*キャラクタースタンド
一部例外を除いて、キャラクターは単独で戦場を行動することはなく、連隊に所属する必要がある。
ゲームの最初の増援フェイズのときに、各キャラクターを所属させる連隊を決定する。
所属する連隊は同じタイプの連隊でなければならない。

一部ファクションにおいて、Monsterに騎乗したりする場合があるが、その場合はルールで説明される。
**キャラクタースタンドの連隊内の配置位置
キャラクターは連隊の最前列に配置する必要がある。
また、コマンドスタンドの隣でなければならない。
BruteとCavalry連隊の場合は、リーダーのコマンドスタンドの横に配置する。
**キャラクタースタンドのウンズ
キャラクターも通常のスタンドと同様に、ウンズ特性と同じ数のウンズを受けると、死傷者として取り除かれる。
キャラクターには、デュエルアクションと、キャラクターを指定してウンズを与える場合によってのみ、ダメージを受ける。
キャラクターが取り除かれた場合、連隊を回復したとしても復帰させることはできない。
*キャラクターのアクション
連隊と異なり、キャラクターはアクティベート中1回しかアクションが行えず、固有のアクションしか行えない。
ただし、所属する連隊がアクティベートされ、アクションするときに、同時に同じアクションを行う。

キャラクターは連隊の一部であるとみなされ、スケーリング、リゾルブ特性のボーナスにおいてカウントされる。
また、連隊内の全てのスタンドに対して効果を与える能力やルールの効果も受ける。

キャラクターが与える効果については、キャラクタースタンドから距離を測る。

キャラクターが所属する連隊がクラッシュまたはボレーアクションを行う場合、キャラクターは連隊と共に攻撃し、Barrage (X)のスペシャルルールを持っている場合に限り、射    </description>
    <dc:date>2026-10-13T00:48:00+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/77.html">
    <title>コマンドモデル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/77.html</link>
    <description>
      *コマンドモデルとコマンドスタンド
Infantry、Cavalry、Brute連隊には、一部例外を除いて、コマンドスタンドが存在する。
コマンドスタンドにはリーダーのモデルを配置し、連隊の中心として使用される。

リーダーモデルが存在しない場合にも、連隊にはコマンドスタンドが存在する。
コマンドスタンドとして使用するスタンドを選択し、それらを使用するルールに従う。
この場合、コマンドスタンドには通常のモデルが配置される。

コマンドモデルには、リーダーやスタンダードベアラーの他、オフィサーが存在する。

Infantry連隊にコマンドモデルを配置する場合は、通常のモデルと置き換える。
Infantry連隊のコマンドスタンドには、4体までのコマンドモデルを配置できる。
同じコマンドモデルを複数配置することはできない。
Infantry連隊のコマンドスタンドは、明記されていない限り、他のスタンドと同じ能力値を持つ。

コマンドスタンドが取り除かれた場合、コマンドモデルが連隊に与える、あらゆる能力やルールは失われる。
連隊のコマンドスタンドが取り除かれた連隊は、その結果をもたらしたアクションの終了時に直ちにフリーアクションとしてリフォームアクションまたは、クリーンリフォームとしてのコンバットリフォームアクションを行う。
このリフォームは、コマンドスタンドが欠けた隙間を埋めるためだけに行われるため、ランク・ファイル数を任意で変更できるものではないことに注意する。
**BruteとCavalryのコマンドモデル
BruteとCavalry連隊には、コマンドスタンド上に1体しかモデルが配置できる場所が無いため、リーダーのモデルが配置されるスタンドがコマンドスタンドとなる。
コマンドモデルが存在しない場合のルールについても、通常通り適用される。

連隊にコマンドモデルを追加する場合、通常スタンドのモデルと置き換える。
コマンドモデルを配置するにあたり、通常スタンドが足りない場合は、決められたコストでスタンドを追加した上で置き換える。

Infantry連隊と同様に、BruteとCavalry連隊も、コマンドモデルは4体までで、同じコマンドモデルを複数配置することはできない。
**MonsterとChariot連隊のコマンドモデ    </description>
    <dc:date>2026-10-12T23:38:24+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/76.html">
    <title>モラルテスト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/76.html</link>
    <description>
      *連隊のリゾルブ特性の計算
連隊が複数のリゾルブ特性を持っている場合、最も高い値を使用して、連隊の規模に応じて以下のボーナスを得る。
・連隊が4～6スタンドの場合、+1
・連隊が7～9スタンドの場合、+2
・連隊が10以上のスタンドの場合、+3
これらは累積せず、最も高いボーナスのみ適用される。
*モラルテスト
ウンズプールから全てのウンズが割り振られたら、割り振られたウンズと同じ数のダイスをロールし、モラルテストを行う。
修正後の連隊が持つ最大リゾルブ特性以下が成功となる。
失敗したテスト分、追加でウンズを受ける。
*ブロークン状態
ラウンドの開始時から、スタンドの数が半分以下になった時点で、連隊は『ブロークン状態』となる。
ウンズは1つずつ割り振られるので、割り振りの途中でブロークン状態になる可能性があることに注意すること。
ブロークン状態の連隊かどうか分かるよう、トークンなどを配置する。
**ブロークンによる効果
ブロークン状態になると、以下のデメリットがある。
・連隊の最も低いリゾルブ特性を使用しなければならず、リゾルブ特性に対するボーナスも受けられない。
・チャージアクションを行えない。
・連隊を回復させたり、スタンドを復帰させることができない。
・スタンドは目標を確保できない。
・Inspiredのスペシャルルールの効果を受けられない。
・キャラクターが所属している場合、デュエルを拒否できない。
・キャラクターは、そのアクティベート中にラリーまたはコンバットラリーアクションを行える。
*連隊のシャッタード（崩壊）
ブロークン状態になった時点から、スタンド数がさらに半分以下になった時点で、連隊はシャッタード（崩壊）したこととなり、残りのウンズに関係無く、戦場から取り除かれる。
*連隊が取り残された場合
背面などからコンタクトしている場合などで、連隊の攻撃によりエンゲージド状態から外れる場合について説明する。
**プレスアタック
その連隊による攻撃の結果、攻撃対象の連隊とエンゲージド状態から外れる場合且つ、他にエンゲージド状態の敵軍連隊が居ない場合、エンゲージド状態にあった敵軍連隊に対してコンタクトするように、最小距離分押し出す。
このとき、最初にエンゲージド状態ではなかった他の敵軍連隊とコンタクトし    </description>
    <dc:date>2026-10-12T23:06:18+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/75.html">
    <title>ウンズとヒール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/75.html</link>
    <description>
      *ウンズの割り振りと死傷者の除去
ウンズは一旦プールされた後、割り当てられる。
キャラクターは無視して、既に負傷しているスタンドを優先し、スタンドのウンズ特性まで割り振られる。
ウンズ特性まで割り振られたスタンドは、死傷者として取り除かれる。
ウンズを割り振られているが、生存しているスタンドを『ウンデッドスタンド』と呼ぶ。

以下の優先順位で割り振られる。このとき、ウンデッドスタンドのキャラクターが居ても無視する。
+ウンズが割り振られている、コマンドスタンドではないスタンド。
+連隊の最後列の一番端のスタンド。中央寄りのスタンドは端のスタンドが居ない場合に限る。
+敵軍連隊とエンゲージド状態のスタンド
+コマンドスタンド
ウンズは殆どの場合、連隊の最後列に割り振られる。
連隊が敵軍連隊とコンタクト中にウンズを割り振る場合、敵軍連隊とコンタクトしているスタンドの数を減らさないように割り当てなければならない。
敵軍連隊とコンタクトしているスタンドにウンズを割り振ることができるのは、他に選択肢が無い場合に限る。

プールされたウンズがなくなるまで、1つずつウンズを割り振る。
プールされたウンズ数は、この後にモラルテストが発生する場合に再度必要となるので、記録しておくこと。
*開始戦力未満について
連隊がウンズを受けていたり、スタンドを失っており、それらが回復されていない場合、開始戦力未満とみなされ、ルール上そのように扱われる。
*ヒーリング
ルールによって回復できる場合、以下の手順でウンズを取り除く。
ゲーム開始時のスタンド数を超えて連隊を回復することはできない。
**1. キャラクターの回復
キャラクターがウンズを受けている場合、キャラクターから回復する。
**2. ウンデッドスタンドの回復
ウンデッドスタンドが存在する場合、そこから回復する。
**3. 取り除かれたスタンドの回復
死傷者として取り除かれたスタンドが存在する場合、そのスタンドのウンズ特性の半分（切り上げ）を回復した時点で、連隊に復帰させる。
復帰させた時点でウンデッドスタンドとなるので、そのスタンドが全快するように回復する。
復帰させるスタンドは、適切な位置に配置しなければならない。
スタンドを復帰させる位置が無い場合、スタンドを復帰させるこ    </description>
    <dc:date>2026-10-12T22:34:11+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/74.html">
    <title>ヒットロール・ディフェンスロール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/74.html</link>
    <description>
      *ヒットロール

*ディフェンスロール    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/73.html">
    <title>コンバットラリー・パス</title>
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    <description>
      *コンバットラリー　Combat Rally
ブロークン状態のときのみ行える。
ただちにブロークン状態から回復する。
*パス　Pass
アクションを行う代わりに、パスすることができる。
その場合、アクションを行ったとみなされない。
全てのアクションをパスした場合、アクティベートされたとみなされるが、アクションを行ったことにはならない。    </description>
    <dc:date>2026-10-08T21:20:31+09:00</dc:date>
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    <title>ウィズドロー</title>
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    <description>
      *ウィズドロー　Withdraw
連隊をエンゲージド状態から離脱させるために行うアクション。
Light・Mediumの連隊のみが行え、連隊が1つ以上の敵軍連隊とエンゲージド状態である必要がある。

アクションを宣言したら、ダイスを1つロールし、連隊で最も高いリゾルブ特性で特性テストを行い、成功であれば「クリーンウィズドロー」、失敗であれば「ファイティングウィズドロー」となる。
**クリーンウィズドロー
直ちにD6のウンズを受けて、死傷者が取り除かれ、モラルテストを行った後、敵連隊に背面を向けるようにリフォーム（連隊の向きををひっくり返す）し、マーチアクションを行う。
このリフォームでランクまたはファイルの数を変更することはできない。
連隊は敵軍連隊や駐屯地の1インチ以内で止まることはできない。
何らかの理由により、マーチを完了できない場合、元の位置に戻して、このアクションを失敗したものとして扱う。
**ファイティングウィズドロー
ファイティングウィズドローとなった場合、D6をロールし、敵軍連隊とコンタクトしているスタンドにつき、出目分のウンズを受ける。
死傷者が取り除かれ、モラルテストを行った後、クリーンウィズドローと同様の処理を行う。    </description>
    <dc:date>2026-10-12T20:46:56+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/71.html">
    <title>コンバットリフォーム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/conquesttlaok_jpn/pages/71.html</link>
    <description>
      *コンバットリフォーム　Combat Reform
少なくとも1つの敵軍連隊とコンタクトしている場合に行える。
連隊の隊列を変更し、より多くのスタンドを相手とコンタクトさせるために使用する。
このアクションで、相手連隊とコンタクトするスタンドを減らすことはできない。

アクションを宣言したら、ダイスを1つロールし、連隊で最も高いリゾルブ特性で特性テストを行い、成功であれば「クリーンリフォーム」、失敗であれば「ファイティングリフォーム」となる。
**クリーンリフォーム
エンゲージド状態の敵軍連隊とコンタクトしているスタンド数を減らすこと無く、連隊のスタンドを適切な配置になるように動かす。
このとき、最前列にスタンドを2つ以上増やすことはできない。
1つのスタンドで構成される連隊（Monsterなど）は、エンゲージド状態の連隊に対して、可能な限りエ多くのスタンドがコンタクトするようにリフォームさせる必要がある。
このアクションによって、エンゲージド状態の連隊と異なる面でコンタクトするように動かすことはできない。
**ファイティングリフォーム
ファイティングリフォームとなった場合、敵軍連隊とコンタクトしているスタンドにつき、1ウンズを受ける。
死傷者が取り除かれ、モラルテストを行った後、クリーンリフォームと同様の処理を行う。    </description>
    <dc:date>2026-10-12T20:14:14+09:00</dc:date>
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