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コード規約 - (2009/04/27 (月) 10:30:12) の1つ前との変更点
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*◇命名規則
**◆共通事項
&u(){1.英単語の省略禁止。}
省略可能リストの英単語以外省略禁止。
&u(){2.英単語の区切り。}
変数名・関数名の英単語の区切りごとに、
先頭のアルファベットを大文字にする。
&u(){3.役割の明示。}
名前を見ただけで役割を判断できるよう命名する。
&u(){4.名前の競合。}
競合が発生するおそれのあるような単純な名前をつけない。
Eclipse等クラスを判断して変数を検索できるIDEが共有できる場合は、
この限りでない。
&u(){5.ローマ字の禁止。}
ローマ字で命名しない。ただし、適当な英訳がない場合、
ローマ字が英単語になっている場合をのぞく。
**◆型名
&u(){1.基本型}
short、float等を使わずライブラリが用意した、s16、f32等を使用する。
ただし、typedef等で変更できない、Java・C#はこの限りでない。
&u(){2.構造体・クラス(未完成)}
プリフィックスとして、構造体名にはstc、クラス名にはCをつける。
**◆変数名
&u(){1.変数名の基本形}
基本形は、「[スコープ]-[ポインタ]-[プリフィックス]-変数名」とする。
&u(){2.スコープ識別}
グローバル変数をg、広域変数をs、メンバ変数をm、ローカル変数を無名、もしくはl_とする。
&u(){3.ローカル変数}
引数と名前が競合しそうな場合等、スコープをつけ、
小文字から開始し、区切りごとに大文字にする。
ポインタの場合、ポインタを表すpの後を大文字とする。
&u(){4.ポインタ}
型名の前にpをつける。ポインタのポインタの場合はppとなる。
Javaの場合、インスタンスを直接生成していない参照変数には
ポインタとして扱い、型名の前にpをつける。
&u(){5.配列}
配列の場合、スコープの後にaをつけることを許可する。
&u(){6.プリフィックス}
C、C++の場合、型名をつける。
bool型の場合のみ、bとする。
Javaの場合、は以下の通り。
|COLOR(blue):型名|COLOR(blue):プリフィックス|
|short、int(signed)|n|
|short、int(unsigned)|un|
|long(signed)|l|
|long(unsigned)|ul|
|char、(signed含む)|c|
|unsigned char|uc|
|byte|byte|
|float|f|
|double|d|
|boolean|b|
|String|sz|
|ハンドル(ハンドルの意味合いを示すもの全て)|h|
&u(){7.ループカウンタ}
do、while、for文用にループカウンタを使用することを許可する。
i,j,k,l,m,nまで。
**◆関数名
&u(){1.基本形}
基本形は、「[スコープ]-[動詞]-[目的語]」とする。
&u(){2.スコープ識別}
グローバル関数をg、広域関数をs、メンバ変数をm、もしくは無名とする。
&u(){3.大文字開始}
オーバーライド、強調したい関数の場合先頭を大文字にすることを許可する。
**◆定数名
全て大文字にする。単語の区切りごとにアンダーバーをつける。
対象は以下の通り。
・define
・const
・enum
・final static(finalのみの場合は対象にならない)
**◆コメント
&u(){1.フォーマット}
フォーマットは、javadoc形式を使用する。
また、関数に対するコメントの場合は、以下のものを必須とする。
・@param(引数がある場合のみ引数の説明)
・@return(返却値の説明)
初版-2009.04.24
第2版-2009.04.24 初樹 変数名プリフィックスの追加、ポインタの説明にJavaを追加
記入者-初樹(h.atsuki)
*◇命名規則
**◆共通事項
&u(){1.英単語の省略禁止。}
省略可能リストの英単語以外省略禁止。
&u(){2.英単語の区切り。}
変数名・関数名の英単語の区切りごとに、
先頭のアルファベットを大文字にする。
&u(){3.役割の明示。}
名前を見ただけで役割を判断できるよう命名する。
&u(){4.名前の競合。}
競合が発生するおそれのあるような単純な名前をつけない。
Eclipse等クラスを判断して変数を検索できるIDEが共有できる場合は、
この限りでない。
&u(){5.ローマ字の禁止。}
ローマ字で命名しない。ただし、適当な英訳がない場合、
ローマ字が英単語になっている場合をのぞく。
**◆型名
&u(){1.基本型}
short、float等を使わずライブラリが用意した、s16、f32等を使用する。
ただし、typedef等で変更できない、Java・C#はこの限りでない。
&u(){2.構造体・クラス(未完成)}
プリフィックスとして、構造体名にはstc、クラス名にはCをつける。
**◆変数名
&u(){1.変数名の基本形}
基本形は、「[スコープ]-[ポインタ]-[プリフィックス]-変数名」とする。
&u(){2.スコープ識別}
グローバル変数をg、広域変数をs、メンバ変数をm、ローカル変数を無名、もしくはl_とする。
&u(){3.ローカル変数}
引数と名前が競合しそうな場合等、スコープをつけ、
小文字から開始し、区切りごとに大文字にする。
ポインタの場合、ポインタを表すpの後を大文字とする。
&u(){4.ポインタ}
型名の前にpをつける。ポインタのポインタの場合はppとなる。
Javaの場合、インスタンスを直接生成していない参照変数には
ポインタとして扱い、型名の前にpをつける。
&u(){5.配列}
配列の場合、スコープの後にaをつけることを許可する。
&u(){6.プリフィックス}
C、C++の場合、型名をつける。
bool型の場合のみ、bとする。
Javaの場合、は以下の通り。
|COLOR(blue):型名|COLOR(blue):プリフィックス|
|short、int|n|
|long|l|
|char|c|
|byte|byte|
|float|f|
|double|d|
|boolean|b|
|String|sz|
|ハンドル(ハンドルの意味合いを示すもの全て)|h|
&u(){7.ループカウンタ}
do、while、for文用にループカウンタを使用することを許可する。
i,j,k,l,m,nまで。
**◆関数名
&u(){1.基本形}
基本形は、「[スコープ]-[動詞]-[目的語]」とする。
&u(){2.スコープ識別}
グローバル関数をg、広域関数をs、メンバ変数をm、もしくは無名とする。
&u(){3.大文字開始}
オーバーライド、強調したい関数の場合先頭を大文字にすることを許可する。
**◆定数名
全て大文字にする。単語の区切りごとにアンダーバーをつける。
対象は以下の通り。
・define
・const
・enum
・final static(finalのみの場合は対象にならない)
**◆コメント
&u(){1.フォーマット}
フォーマットは、javadoc形式を使用する。
また、関数に対するコメントの場合は、以下のものを必須とする。
・@param(引数がある場合のみ引数の説明)
・@return(返却値の説明)
初版-2009.04.24
第2版-2009.04.24 初樹 変数名プリフィックスの追加、ポインタの説明にJavaを追加
記入者-初樹(h.atsuki)