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単語 | 意味 |
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技名 | Rキャンセル(仮) |
説明 | 歩きRW→スライドcLW or スライドcCW→スライドcRWを高速で繋げる |
使用可能機体 | マイザーデルタ・マイザーガンマ |
入力方法 | 横+RW+c+LWorCW(CWはデルタのみ)+RW(最後のRWは入力しなくても良い) |
入力のコツ | 最初の歩きRWからしゃがみLWかCWにつなげる時にしゃがみRWが発射されてはいけません。 通常は歩きRWからしゃがみ入力をするだけでしゃがみRWが発射されますが、LWorCWの入力のタイミングは歩きRWからc入力をした時にcRWのモーションが見えた瞬間です。 横入力は最初から最後まで入れっぱなしにして下さい。成功するとLWorCWが出た瞬間にcRWが発射されます。最後のRWは入力しなくても一発だけ出ますが、2発以上撃ちたい場合はRWを押しっぱなしにして下さい。ちなみにデルタとガンマで入力のタイミングが違います。 |
考察 | 特に実用的なのはデルタのcCWかと思われます。RWからいきなりしゃがみCWが出るので射撃戦でのアドバンテージが取り易くなります。 通常出るcCWの硬直をスライドcRWで消しながら移動するので、多少の攻撃なら避ける事が出来ます。LWの場合は特に狭い場所でのカッター合戦や削りあい時に威力を発揮します。カッター等を消した瞬間にcRWで攻撃できるので有利になります。 スライド移動量がかなり大きいので、壁の後ろで発動して撃ちながら出て行き、最後のcRWのスライドで壁裏に戻ると言った使い方も可能です。ガンマの場合はそれほど重要では無いと思いますが、射撃戦の選択肢としては知ってて損はないかとおもいます。 もしガンマでcCWの硬直がキャンセルできたら恐ろしい事になっていたでしょうが・・・そこまで開発は許してくれなかった様です。よって基本的に魅せ技。 |
技名 | 全一ランチャー |
説明 | クルっと回りながらランチャーを撃つ |
使用可能機体 | スペシネフ系列 |
入力方法 | 左後ろ斜めD+ダッシュの終わり間際に右バーティカル+左入力+RW |
入力のコツ | 左右どちらでも出来ます。上記の入力方法と左右を逆に入れ替えると回る方向も逆になります。Vターン入力が早すぎると回りません。難易度は低め。 |
考察 | トリガーや最後の横入力の時間をずらす事でランチャーを真後ろから出す事も出来ます。ただ後ろ斜めDからのランチャーという行動自体にあまり意味が無いので使い所が難しいです。 箱全一罪使いのたりりん氏の偶然の行動により発見されたのでこの名称です。後に研究員二人で検証し出し方を確立しました。たりりん氏も実戦に取り入れようとしていましたが、やはり使い所が難しい様で採用には至ってない様子です。よってこちらも基本的に魅せ技。 |
技名 | ノーロック近接 |
説明 | ノーロック状態で近接を振る |
使用可能機体 | 全機体使用可能 |
入力方法 | 通常の踏み込み近接:任意のトリガー+両ターボ 回りこみ近接:RT+横入力+任意のトリガー+LT 回り込みターボ近接:通常の回りこみターボ近接入力+LT |
入力のコツ | wikiにも載っていましたが、細かい方法は載っていなかったので補足という形で検証結果を載せます。バル使いの人がロケパンを狙っているイメージが強いこのテクニックですが、基本的にどちらかのターボボタンを押しっぱなしでトリガー入力した瞬間にもう片方のターボボタンを押せば発動しやすいです。 リズム的にはトリガー押した時にカチッと音が鳴ると思いますが、「カ(トリガー)チ(ターボ)」くらいの気持ちで入力してみてください。一度出せたら後は自分で出しやすいリズムを作れば良いと思います。 回り込み近接の場合は先にRT(LT)を押しっぱなしにすることで横ビに化ける事を防げます。普通に両ターボ入力で発動させることも勿論可能ですが、大体横ビに化けると思います。最初はシビアに感じますが、慣れれば確率的に2回に1回くらいは発動できるとおもいます。 |
考察 | 魅せ9割実用1割と言えばそれまでですが、夢を追いかけたい人はどうぞ。 勿論通常の回りあいで出しても相手がロックしているのにこちらはノーロックでどこに踏み込むか判らないので一方的に負けます。 狙い所は…例として敵機をダウンさせた後に、無敵時間を利用して援護を飛ばす敵に向かって踏み込みT近や、援護合戦をしてるとみせかけて…と夢いっぱい。 オラタンで相手をダウンさせた後に紳士ステップするのが好きな人にオススメです。いきなり変な方向に回り込みする姿は「何やってんだこいつ」と言わざるを得ないです。 ちなみにジャンプ近接とアッパー近接もノーロックで出す事ができます。確定所で出すと変な方向に向いて大ピンチになれる仕様です。と言うかこのゲームの近接は全てノーロックで出せます。 |
技名 | オラタン式光速近接 |
説明 | オラタンの光速近接の様なトリガーを入力した瞬間に近接を振る |
使用可能機体 | フェイ系列全種・アファC・アファG・ガラヤカ・バルシリーズ♂♀全種・マイザーデルタ・VOXマリコ・あげ(検証中につき使用可能機体が増える可能性アリ) |
入力方法 | 歩き攻撃(歩きっぱなし) → 近接攻撃 |
入力のコツ | 射撃から近接へ繋がるタイミングをギリギリまで遅らせると、近接が高速になる。歩きモーションを続けることで発生する硬直を利用している為、レバーは倒しっぱなしで。機体の方向を変えておけば、その方向へ向いたまま攻撃する。 また、近接の種類に制約はない。RW、LW、CW、いずれも可。但し、歩きモーションからの連携なので、ターボ近接は出来ない。 オラタンの光速近接は比較的入力受付時間が長くてやり易かったが、フォース版の光速近接は中々シビア。練習するしかない。 |
考察 | これはアケ時代から箱フォースでもちょこちょこ見かける小技。やり方がwiki等には載ってないのでここで明記しておく。 タイミングはなかなかシビア(1~3フレーム?)。まだ解明しきれておらず、他にも可能な機体が存在すると思われる。 ミランダにて、直前の射撃硬直が大きいほど高速化することが判明。リングから繋げるより、流星から繋げた方が瞬時に攻撃する。 理論的には、射撃近接が出来る全機体、全攻撃でできるはずなのだが、シビアすぎるのか制約があるのか表には出てきていない。研究の価値あり。 |
技名 | PAD専用光速近接タイプR(仮) |
説明 | 光速近接を任意の距離で発動させる |
使用可能機体 | フェイPH・CH・アファC・アファG・VOXマリコ・あげ・マイザーデルタ(こちらも検証中 |
入力方法 | 工事中(ものすごくややこしい |
入力のコツ | 工事中(難しすぎて研究員も困り果てている |
考察 | 近距離でノーロック状態から射撃を撃ち、すぐさまロックを戻して光速近接を敵の目の前で振るという当wikiにおける超大技。PADでないと入力する事が出来ない(歩きながらロックを変える動作をTSでやるとダッシュしていまい不可能な為)。 ただでさえタイミングのシビアな光速近接にロック変更しないと発動しない&特定のタイミングでトリガーを引かないと高速化しない(連打では不可能)という超高難易度の技。 上記の光速近接は相手が踏み込んでくるか、敵の真横から歩いて発動させるかの二択しか無かったが、こちらは目の前でも発動できる為、目の前でやられたらまず反応する事は出来ない。これを上手く使えば機体の強さにもかなり影響するはず。 やり方やコツ等は検証中のため、もうしばらくお待ちを。別ページにいくつか動画をあげています。興味のある方はどうぞ。 [詳しくはコチラ |
技名 | くるっとターン(仮) |
説明 | cRWからハートのモーションだけ出す挑発技 |
使用可能機体 | フェイPH・CH |
入力方法 | cRW → 横移動+RW → N → N+CW |
入力のコツ | タイミングは、RWで「手を伸ばしきった後」くらいに繋げると上手く繋がる |
考察 | テムジンの魅せ技スペースカッターフェイ版といえばわかりやすいかも。歩きCWは方向によってモーションが異なり、左右はターンするが前後は胸を張って背伸びするだけ。 全国のフェイ好きの人や、みいなさんガイさんにはぜひ覚えてもらいたい技。 |
技名 | ハートキャンセル(仮) |
説明 | ハートを撃った瞬間にLWが出る |
使用可能機体 | フェイPH・CH |
入力方法 | cRW → 横移動+RW → N → N+LW → 横移動+CW |
入力のコツ | タイミングに多少コツがある。RWからLWは「手を伸ばしきった後」くらいに繋ぎ、続けて歩きCW入力。成功するとCWの後にLWが発射される。CW入力後はLWを連打するといいかもしれない。 また、CW入力後にしゃがみを入力することで「横移動+CW」時点での歩きモーションを保存し、ハート射出直後から高速歩きの連携にできる。最後のCWをスライドに変えると、LWもスライドに変更される。 |
考察 | 通常ありえない連携。撃つ事ができれば相手はびっくり!習得すればタイマンでの戦闘力が上がるだろう。 ちなみにこれを書いてるR研究員はまだ出来ないので入力アドバイスは出来ません。タスケテ。 |
技名 | エムロードキャンセル(仮) |
説明 | LWを撃った瞬間にCWが発射される&大幅に硬直もカットされる |
使用可能機体 | フェイPH・CH |
入力方法 | cRW → 横移動+RW → N → 横移動+LW → 横移動+CW |
入力のコツ | 上記のハートキャンセルとはタイミングが異なる。RWからLWは「手を伸ばしきった後から更にワンテンポ後」くらいに繋ぎ、間髪いれず歩きCW入力。成功するとLWの後に高速でCWが発射される。CW入力後は連打の必要なし。 ちなみに、CWはスライドに変えられる。状況に応じて使おう。 |
考察 | 感覚的にはLWのモーション一つでハートも出るレベル。かなりの硬直カットになっており、CHの場合距離にもよるが、御盆の痺れ直後にハートを突っ込める。時代キタ? 使いこなせば射撃戦のプレッシャーも飛躍的に高まるのではないだろうか。特にCHはかなり強くなりそうな気がする。 上記のハートキャンセルが硬直大&移動式であるのに対し、こちらは硬直小&無移動。状況に応じて使い分けれれば強い戦力になる。 |
技名 | パンチキャンセル(仮) |
説明 | CWの硬直を大幅にカット |
使用可能機体 | アファJG |
入力方法 | cRW → 歩き+RW → N+CW |
入力のコツ | 入力タイミングはRWが発射されるより前にCW入力。二発目のパンチ発射と同時に走り出す事が出来る。CWはスライドに変更可。スライドならハーフキャンセルも可。 |
考察 | 特に難度も高くないので、もしかしたら使ってる人がいるかもしれない。硬直が少なくなるのでJG使いは覚えておきたい技。 |
技名 | マッスルミサイルキャンセル(仮) |
説明 | CWの硬直を大幅にカット |
使用可能機体 | アファTD・TX |
入力方法 | cRW → 歩き+RW → N+CW |
入力のコツ | JGのパンチキャンセルと同じ操作だが、難易度が非常に高い。CW入力はRWが発射された直後あたりだが、シビアすぎて安定しない。成功すると、CW発射直後に動くことが出来る。 また、N+CWとしているが、歩きCWでもキャンセル可能で、この場合CWは2回分発射される。こちらのほうがいくらか安定しやすい。タイミングも同様。 CW入力時点で歩き入力からニュートラルへ移行したほうが隙が小さくなる。横歩きより前歩きの方が少ない硬直になる気がする。 |
考察 | 使いこなせば援護の幅が広がる。一般に知られているRW→RW→CWの連携とは全く原理が異なる。TXは元の隙が大きすぎて使いにくいが、一応効果有。 |
技名 | ダブルカッター |
説明 | モーションが高速になり、二回発生する(攻撃は1回しか飛ばない) |
使用可能機体 | テムA・テムJ系列・アファA・アファTB |
入力方法 | 横移動+LW → N+RW → 横移動+CW(連打) |
入力のコツ | 歩きLWから立ちRWに繋げると、発射終了後のモーションのみ発生する。この状態ですぐに歩きCWを連打入力。すると、モーションが高速になり二度再生される。 まず、LWをからキャンセルでRWを出す操作だが、歩き攻撃から立ち攻撃という連携は存在せず、RWが発射されることは無い。しかし、発射終了後からのモーションのみ再生されるという、とても奇妙な状態に陥る。 これよりこの状態を「フレームキャンセル可能硬直(フレキャン)」とエムロード研究員が命名した。 以降、フレキャン=FCと記し説明していく。 まずはこのFC、今回はRWで発生させているが、LW、CWでも発生させることが出来る。そして、FC同士の連携が可能で、RWからLWへ、LWからRWへ…と繋がる。キャラごとに連携は異なり、ライデンE1・E2ならRWとLW同士は繋がるが、CWへは繋がらない。DライはCWへも繋がる等。 そして発生条件があり、消費しないが、発射できるだけのゲージ量が必要。今回の場合、RWは歩き一発分、そして当然LW、CWのゲージも必要になる為、かなりゲージが必要になる。 バルの場合左右のゲージ消費が少なく、 歩きRW → NLW → NRW → NLW → NRW・・・と無限に繋げる事が出来る。(変な踊りを踊る事ができる) まだ細かい仕様があるのだが、細かい事はエムロード研究員に聞かないと判らない。 |
考察 | 戦術的アドバンテージは特に無い上、かなり複雑な操作。正に魅せ技。 |
技名 | 高速カッター |
説明 | モーションが高速になり、隙が減少 |
使用可能機体 | テムA、テムJ系列、アファA、アファC、アファTB、フェイ系列など多種 |
入力方法 | 横移動+LW → N+RW → 横移動+CW |
入力のコツ | FCの応用。操作方法を見てもらうとわかるが、ダブルカッターとほとんど変わらない。 異なるのは、RWからCWに繋げるタイミングで、ダブルカッターが「すぐに」だったのに対し、今回は「モーションが終わるギリギリ」で入力する。成功すると、CWモーションが早く再生され、モーションが終わるくらいに弾が発射される。 |
考察 | ここからは憶測での説明になるが、このRWのフレキャンのモーション時間分、全部か一部かは定かではないが、次のCWに干渉していると思われる。 この「次の動作への干渉」もフレキャンの大きな性質の一つである。 機体によって短縮の効果は異なり、アファAなどはカッターを出しながらダッシュしてるように見えるほど。 実戦で使えるかもしれないが、制約が多い。騙し合いにおいてのワンポイント程度。 |
技名 | スライドダブルカッター |
説明 | スライドCWでダブルカッターを発生 |
使用可能機体 | テムF・10/80 |
入力方法 | cRW → 横移動+RW → N → 横移動+LW → スライドCW(連打) |
入力のコツ | 横バルカンのモーション終了ギリギリに歩きLWを繋げる事で、歩きLWの最初から最後までが高速で再生され、弾は出ない。この状態からスライドCWへ繋げると、ダブルカッターが可能になる。このスライドCWへ繋げるタイミングも、歩きLWのモーション終了ギリギリあたり。 |
考察 | この技がFC系の中でおそらく最高難易度。戦術的にはただの魅せ技。らしいですしのびさん・・ちなみにR研究員は一回しか成功しませんでした。かなり難しいです。が、カッコイイ。 |
技名 | 追尾ット |
説明 | 歩きCWが通常より機体についてくる |
使用可能機体 | バル系列全種 |
入力方法 | 横移動+LW → N+RW → 横移動+CW → 移動行動(ジャンプなど) |
入力のコツ | 高速カッターと同じものだが、こちらは特に効果が異なる為別項とした。RWからCWへはRWのモーション終わりギリギリで繋げていく。 成功すると、CWモーションが高速になり、行動可能なタイミングが早くなる。しかしビットの追尾のタイミングは通常通りな為、動く機体に追尾する形になる。 無脚でこの技を障害物裏で使い、移動行動をジャンプにすると、障害物を越えて弾が飛んでいくようになり、その後の攻めに組み込んでいける。 四脚ならばレーザーの高度を飛躍的にあげることができるため、ライデンステージの深い方からでも、障害物上に到達することが可能。 |
考察 | 無脚は、戦術の幅を大きく広げることが出来る。 四脚においては調整が難しいが、覚えておけば役立つ時が来るかも知れない。 |