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立ち回り (近距離)_アンジ - (2007/08/23 (木) 01:14:22) の最新版との変更点

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*立ち回り (近距離) どちらが有利ともいえない距離ではある。 基本牽制のK、2K、2HSを主軸に中段の6Kも狙っていく。 アンジ相手にダンディーステップをするとGPの餌食になりやすいので多様は禁物。 GP技に対してはクロスが勝ちやすいが、ガードから手痛い反撃を貰うので過信しないこと。 特にアンダープレッシャーを直ガされると、単発止めでも最速発生レイトに移行してもPで割り込まれるので注意。 また、ダンディーステップからは下段がない為相手側は立ちガードする場合が多く見られる。 これをうまく利用し、わざとダンディーステップを見せてFRC>2HS や、FRC>前ステップ吸血 等を狙うのも面白い。 更にわざと発生技をガードさせてRCし、そこから連携して2HS>拾い>エリアル や、前ステップ裏まわりで奇襲するのもいい。 (特にクロスワイズヒールはヒットストップが6Fしかなく、ノックバックも少ないので展開が速く見切られづらい。) アンジには発生の速いPや、6Kでの上・中段GPがあるため、こちらのガトリングからの6Kも割り込まれやすい。 6Kフェイントにしても反応してくる相手にはPや6Kがヒットしてしまうため意味無し。 (もちろん反応してこなかったり、割り込んでこない相手にはどんどん使うべき。) また、こちら側は前述の基本牽制が多くなるので、あわせてGPで反撃してくる場合や、HS風神(打撃無敵1~12F)で無理やり割り込んでくるので注意が必要。 ---- 相手側の攻撃ターンで注意するべきなのは、3P、敬意>2S(敬意が3Pモーションと似ていることから使われる)、6K>[FRC]、疾、P・K戒、針・二式、S・HS風神、風神発生、FB紅 等。 3Pは中段、2Sは下段なのでそれぞれ注意する。 6K>[FRC] は攻めの継続や暴れ狩りされやすい。 ガトリングからの疾は見てからビックバンアッパーやDOT(CHする)がヒットするので反応して決めていきたい。 またこの反撃方法があるため、TG25%以上(特に50%以上)を保つことによって疾を出されにくくなるのが大きい。 P戒は見てからPでCHを狙うか、2HSの下段無敵を活かして反撃するのがセオリー。 一応、着地する1F前と着地した瞬間は通常投げでも反撃可能。 K戒は見てから金バーストで反撃しやすい技。 FRC対応技でもあるのでその点には注意が必要。 直ガから地上投げで反撃する方法や、スラッシュバックから反撃を狙ってみるのも面白い。 (スラッシュバック失敗でヒットしないように注意。) 針・二式については低空で出すと高速中段になる厄介な技。 近Sガード時から二式の中段と、2Sや2Dの下段の2択を迫ってくる場合があるので意識しておいたほうがいい。 ガード時はこちら側が大幅有利且つCHを狙えるので、HSや6HS、ビッパー、DOTからコンボを決めていこう。 とはいえ、基本は相手もRCできる状態でしてくる為、狙う機会は少なめ。 風神について。 風神をガードした場合、アンジ側の行動は、針・一式、一足飛び、凪刃(>FRC)、臨、FB臨、単発止め 等。 一式の場合HJからJK(CHする)や空中投げしたり、永遠の翼で勝つことができる。 一応FRCもあるので確定とまではいかないのが残念。 一足飛びは見てからPやKで返すか、着地を投げて反撃する。 直前の風神を直ガしても、最速凪刃は連続ガードになるので注意。 通常ガードでも直前ガードでも反撃できるのでしっかりガードしていきたい。 臨とFB臨は見てから下段(2Kが基本)を差し込めばOK。 また、風神ガード後にDOTを入れ込んでおくと、一足飛び、ディレイ凪刃、臨とディレイ気味FB臨、単発止めに勝てる。 CHする場合も多いので一気に試合を傾けることも可能。 同じような用途でビックバンアッパーも非常に有効。 凪刃以外の選択肢に非常に勝ちやすいため、強気に放っていくことで凪刃を誘うこともでき、風神自体の抑制効果も期待できる。 風神ガード時は凪刃を直ガできるタイミングでガードを入れて、各種発生に対して反応する方法がベスト。 単発止めについては、無理に反撃にいくよりはこちら有利と割り切って仕切りなおしするほうが無難。 発生に対処することを頭において、単発止めを多く使用してくる場合に反撃する程度でいい。 ----
*立ち回り (近距離) どちらが有利ともいえない距離ではある。 基本牽制のK、2K、2HSを主軸に中段の6Kも狙っていく。 アンジ相手にダンディーステップをするとGPの餌食になりやすいので多様は禁物。 GP技に対してはクロスが勝ちやすいが、ガードから手痛い反撃を貰うので過信しないこと。 特にアンダープレッシャーを直ガされると、単発止めでも最速発生レイトに移行してもPで割り込まれるので注意。 また、ダンディーステップからは下段がない為相手側は立ちガードする場合が多く見られる。 これをうまく利用し、わざとダンディーステップを見せてFRC>2HS や、FRC>前ステップ吸血 等を狙うのも面白い。 更にわざと発生技をガードさせてRCし、そこから連携して2HS>拾い>エリアル や、前ステップ裏まわりで奇襲するのもいい。 (特にクロスワイズヒールはヒットストップが6Fしかなく、ノックバックも少ないので展開が速く見切られづらい。) アンジには発生の速いPや、6Kでの上・中段GPがあるため、こちらのガトリングからの6Kも割り込まれやすい。 6Kフェイントにしても反応してくる相手にはPや6Kがヒットしてしまうため意味無し。 (もちろん反応してこなかったり、割り込んでこない相手にはどんどん使うべき。) また、こちら側は前述の基本牽制が多くなるので、あわせてGPで反撃してくる場合や、HS風神(打撃無敵1~12F)で無理やり割り込んでくるので注意が必要。 ---- 相手側の攻撃ターンで注意するべきなのは、3P、敬意>2S(敬意が3Pモーションと似ていることから使われる)、6K>[FRC]、疾、P・K戒、針・二式、風神>風神発生、FB紅 等。 3Pは中段、2Sは下段なのでそれぞれ注意する。 6K>[FRC] は攻めの継続や暴れ狩りされやすい。 ガトリングからの疾は見てからビックバンアッパーやDOT(CHする)がヒットするので反応して決めていきたい。 またこの反撃方法があるため、TG25%以上(特に50%以上)を保つことによって疾を出されにくくなるのが大きい。 P戒は見てからPでCHを狙うか、2HSの下段無敵を活かして反撃するのがセオリー。 来ると確信している時には反応してHSでCHを狙ったり、DOTと低空バックファイアでCHを狙い試合を決めることも可能。 裏周りP戒の場合はPか2HSにすること。 一応、着地する1F前と着地した瞬間は通常投げでも反撃可能。 K戒は見てから金バーストで反撃しやすい技。 また、しっかり反応できればバックファイアでCHを狙うこともできる。 ただし、FRC対応技でもあるのでその点には注意が必要。 その他、直ガから地上投げや、スラッシュバックから反撃を狙ってみるのも面白い。 (スラッシュバック失敗でヒットしないように注意。) 針・二式については低空で出すと高速中段になる厄介な技。 近Sガード時から二式の中段と、2Sや2Dの下段の2択を迫ってくる場合があるので意識しておいたほうがいい。 ガード時はこちら側が大幅有利且つCHを狙えるので、HSや6HS、ビッパー、DOTからコンボを決めていこう。 とはいえ、基本は相手もRCできる状態でしてくる為、狙う機会は少なめ。 風神について。 風神をガードした場合、アンジ側の行動は、針・一式、一足飛び、凪刃(>FRC)、臨、FB臨、単発止め 等。 一式の場合HJからJK(CHする)や空中投げしたり、永遠の翼で勝つことができる。 一応FRCもあるので確定とまではいかないのが残念。 一足飛びは見てからPやKで返すか、着地を投げて反撃する。 直前の風神を直ガしても、最速凪刃は連続ガードになるので注意。 通常ガードでも直前ガードでも反撃できるのでしっかりガードしていきたい。 臨とFB臨は見てから下段(2Kが基本)を差し込めばOK。 また、風神ガード後にDOTを入れ込んでおくと、一足飛び、ディレイ凪刃、臨とディレイ気味FB臨、単発止めに勝てる。 CHする場合も多いので一気に試合を傾けることも可能。 同じような用途でビックバンアッパーも非常に有効。 凪刃以外の選択肢に非常に勝ちやすいため、強気に放っていくことで凪刃を誘うこともでき、風神自体の抑制効果も期待できる。 風神ガード時は凪刃を直ガできるタイミングでガードを入れて、各種発生に対して反応する方法がベスト。 単発止めについては、無理に反撃にいくよりはこちら有利と割り切って仕切りなおしするほうが無難。 発生に対処することを頭において、単発止めを多く使用してくる場合に反撃する程度でいい。 FB紅は非常に判定が強く、スレのK先端をGPでとってから発生しても巻き込んでヒットする強力な技。 しかし、FB紅ヒット時に即バーストすると、相手は被CH判定のまま落ちてくるので試合が決まるほどの反撃ができる。 ノーゲージ時はHSや6HS、ゲージ50%時はDOTやバックファイアのCHを狙っていこう。 このため、バーストを保持して戦うことでFB紅を抑制することができる。 ---- &link_edit() ---- **管理人の見解 (後日記載。) ----

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