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基本コンボ - (2007/09/22 (土) 01:33:20) の編集履歴(バックアップ)


<地上コンボ>


  • K*n
通常ヒット+7F有利で、発生6FのKを数回当てる。
屈ヒットだと有利が1F増えて更に難易度は下がる。

  • 2K>2D
2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。
目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。

  • 2K>2S>2D
2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。

  • 近S>遠S>2K>(2S)>2D
遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。
2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。

  • 近S>遠S>近S>~
遠Sから近Sに繋げるコンボ。
遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。
遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。
近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。
屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。

  • HS>2D
知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。
今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。


  • K>[JC]>マッパハンチ
今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。
コマンド方法の例 K>2369+P or K 。

  • マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~
いわゆるマッパハンチループ。
今作はマッパハンチ空中ヒット時の受身不能時間が長いので、P、2P、K、近S、DOT 等で拾うことが可能。
この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。
エリアルにいくときもPかKがおすすめ。

K>DOT
今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。
前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 63214699+Sが一般的。Kの他にはP、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。

  • 2K>2HS>色々
今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。
2K>2HS につなぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。
AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。
2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。
基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビックバンアッパー、覚醒のDOTあたり。

  • 近S>パイルバンカー
今作から可能になったコンボの1つ。
ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。
要使い分け。

  • 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール
これも今作から可能になったコンボ。
屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。
ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。


<単純エリアル>

  • JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD
もっとも基本になるエリアル。
Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。
まず最初に覚えるべきなのはこれ。
ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。
他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。

  • JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD
主に対バイケンに使用する基本エリアル。
バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。

  • JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD
主に対ジョニーに使用する基本エリアル。
ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。
他にもロボカイに使用すると安定する。

  • JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD
使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。
前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。
逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。


<拾いなおしエリアル>

  • JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い
主に中・重量級の相手に使用する。
J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。
1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。
最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。

  • JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル
主に軽量級の相手に使用する。
JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。
1ループ目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、2ループ目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。
失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。
また、JDを使用するエリアルコンボのため、着地前のJKが高い場合に地上でJDによる硬直5Fが発生することに注意。
これについてはJKの持続中に着地することで硬直を無くすことができるので、低めに拾うことを心がけよう。
詳しくはこちらを参照。 → [[]]

  • JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い
J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。
拾いに使用するのは主に2Sになり、相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。
JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなりやすいものの、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。
ただし、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。

<HS空中ヒット後のエリアル>

  • 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い
今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。
ダメージもそれなりに高く相手を運ぶ能力も優れているのが利点。
HSを高めに当ててバウンドを高くするのが重要な要素で、低すぎると繋がらなくなるので注意。
また、ジョニーやロボカイ等には成立しにくいので別のコンボを推奨。

  • JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い
中空ダッシュが苦手な人はこちらのコンボでもOK。
基本的な拾い方は2Sになるが、中空ダッシュコンボと比べるとダメージはダウンしやすい。
相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けることで着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。
ジョニーやロボカイにも入りやすいのでそういった点ではおすすめ。

  • JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル
HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。
中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。
ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。
状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。

  • JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い
中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。
JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。
ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。
また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。

  • HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い
非常に高いダメージを誇るコンボ。
スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。
条件はHS後にJHSが当たる事になるので、HSを高めに拾ったほうがバウンドも高いのでやりやすい。
また基本的に近距離で拾わないとJHS以降もスカりやすいので注意。
HSヒット後に少しディレイをかけてJCすることで高度を稼ぐことができるので活用したいところ。
着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。
また、1ループ目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、以降を ~>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。
できるだけ狙っていきたいコンボ。

  • 低空ダッシュJK>JK>着地拾い
HSを低めに拾って繋げるルート。
低空ダッシュ後に最速でJKをすると空中でスライドしながらJKが出るため、目押しで2回目のJKを当てるコンボ。
GB減少値が少ないため、中空ダッシュコンボと比べてダメージがUPしやすく、コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できる。
また、JDを使用しないコンボであるため、着地からHSが容易な点も見逃せない。
特に着地HSから>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。
基本的に2ループ以上しないとあまり意味が無い事と、コンボが比較的難しい点により失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべきではある。
また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。

  • 簡単
アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ
  • 普通
チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア
  • 難しい
ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン


<CH系始動コンボ>

  • 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル
6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。
ちなみに画面端と書いているが、スクロールできる限界の壁ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。
後述の壁はスクロールの限界場所(本当の意味での画面の両端の部分)をさすので注意。
基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。
拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。
距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。
この内、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。


  • 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル
2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。
ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。
対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。

  • 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル
上記コンボの亜流版。
当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。
逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。
ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。
ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。

  • 2HS(CH)>拾い>エリアル
2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。
拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。
また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。

  • JHS(CH)>拾い>エリアル
JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。
特にこれといって特記する点も無し。
バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。

  • 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル
主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。
密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。
特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。
発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。

  • 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃
発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。
もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。
狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。
元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。
ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。

  • パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃
今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。
ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。
簡単な追撃方法はDOTになる。
距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。

  • DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル
今作でもっとも凶悪な性能を誇るのがこのDOTのCHになる。
単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。
そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。
こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。
要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。
悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。