<後日再編集予定> ---- ・K*n 通常ヒット+7F有利で、発生6FのKを数回当てる。屈ヒットだと有利が1F増えて更に難易度は下がる。 ・2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 ・2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 ・近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 ・近S>遠S>近S~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 ・HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ---- ・K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 ・マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。今作はマッパハンチ空中ヒット時の受身不能時間が長いので、P、2P、K、近S、DOT 等で拾うことが可能。この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。エリアルにいくときもPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 63214699+Sが一般的。Kの他にはP、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 ・2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。2K>2HS につなぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビックバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 ・近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。要使い分け。 ---- (エリアル等 記載予定。) ---- &link_edit() ----