GGXXAC スレイヤーコンボWiki内検索 / 「FB(フォースブレイク)技」で検索した結果

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  • FB(フォースブレイク)技
    FB(フォースブレイク)技 ビックバンアッパー 攻撃力80 / GB増20 / GB減18 / Lv5 / 発生10 / 持続6 / 硬直35 / 硬直差-22 / 1上半身無敵,2-3膝上無敵,4-13足元以外無敵 / ヒット時高く浮かせる(62) / 1-42被CH判定 / 上方向攻撃判定発生12 / 気絶値0 FBパイルバンカー 攻撃力90 / GB増20 / GB減6 / Lv5 / 発生3  / 持続3 / 硬直33 / 硬直差-5 / ヒット時壁張り付き(27,CH時45) / 地上ガード時ガード硬直30 / 気絶値0
  • FB技・覚醒技
    FB(フォースブレイク)技 覚醒必殺技 一撃必殺技
  • 必殺技・覚醒技 等
    必殺技性能 Pマッパ(236+P) 攻撃力40 / Tg2.00, 4.8 / GB増20 / GB減6 / Lv5 / 発生11 / 持続3 / 硬直17 / 硬直差-1[+0][+7] / ダウン復帰不能時間26 PMF(パンチマッパフェイント)(236+P後、P押しっぱなし) 全体23 / 硬直終了まで被CH判定 Kマッパ(236+K) 攻撃力40 / Tg2.00, 4.8 / GB増20 / GB減6 / Lv5 / 発生14 / 持続6 / 硬直16 / 硬直差-3[-2][+7] / ダウン復帰不能時間28 KMF(キックマッパフェイント)(236+K後、K押しっぱなし) 全体27 / 硬直終了まで被CH判定 アンダートゥ(632146+P) 攻撃力60 / Tg2.00, 7.2 / GB増20 / GB減6 / Lv5 / 発生31 /...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - ...
  • 切り返し_スレイヤー
    切り返し 6K、ダンディーステップ、Kマッパハンチ、近S>遠S、2K>2HS(7F) 等が、代表的な切り返しポイント。 6K 6Kに発生できるガトリングは、Kと2Sのみなので、ガード中はこの2つを常に意識しておくと6Kに対処しやすい。 K>6Kの間は通常ガードで9F、2S>6Kなら7Fで、それぞれ直ガすると3Fずつ猶予時間が増える。 6Kは2Pでは落としにくいので、上にも判定が強いPで落とすのがおすすめ。 よくCHになるため追撃もしやすい。 また、空中攻撃から着地してすぐ6Kが来る場合もあるので、そちらも注意しておこう。 割り込み反撃が困難な場合は6KをFDするのも有効。 6Kは直ガしても相手有利なので、下手に密着するより距離を離してしまうほうが安全。 6KFの可能性も考慮して、もし6Kをガードするつもりならガードタイミング後に投げを仕込むと、ガードの場合は技...
  • 立ち回り (近距離)_アンジ
    立ち回り (近距離) どちらが有利ともいえない距離ではある。 基本牽制のK、2K、2HSを主軸に中段の6Kも狙っていく。 アンジ相手にダンディーステップをするとGPの餌食になりやすいので多様は禁物。 GP技に対してはクロスが勝ちやすいが、ガードから手痛い反撃を貰うので過信しないこと。 特にアンダープレッシャーを直ガされると、単発止めでも最速発生レイトに移行してもPで割り込まれるので注意。 また、ダンディーステップからは下段がない為相手側は立ちガードする場合が多く見られる。 これをうまく利用し、わざとダンディーステップを見せてFRC>2HS や、FRC>前ステップ吸血 等を狙うのも面白い。 更にわざと発生技をガードさせてRCし、そこから連携して2HS>拾い>エリアル や、前ステップ裏まわりで奇襲するのもいい。 (特にクロスワイズヒールはヒットストップが6Fしかなく、ノ...
  • 対 空中
    『対 空中コンボルート』 <通常技> P P、2P、K、JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT 2P P、2P、K、近S、2S、ビックバンアッパー、永遠の翼、DOT 6P 特に無し。 K P、2P、K、近S、JP、JK、J2K、JS、JD、マッパハンチ(JC要素必要)、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー、バックファイア 2K ヒットしない。 6K P、K、近S、2S、永遠の翼、DOT 近S 2P、遠S、JP、JK、J2K、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー、バックファイア 遠S JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT CH限定 → パイルバンカー 2S JP、JK、JS、...
  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
  • 対 地上
    『対 地上』 <通常技> P P、2P、K、2K、近S、2D 2P P、2P、K、2K、近S、2D 6P 中央では特に無し。 画面端ではバウンド後、P、2P、K、近S、永遠の翼、DOTで追撃可能。 6P>[FRC] (※ 後日編集予定) K P、2P、K、2K、近S、2D、マッパハンチ(JC要素必要)、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー(JCから低空で) 2K P、2P、K、2K、2S、2HS、2D 6K P、2P、K、2K 屈ヒット限定 → 近S、2D、永遠の翼、DOT 近S P、2P、K、2K、近S、遠S、2D、マッパハンチ、アンダープレッシャー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー(JCから低空で) 屈ヒット限定 → クロスワイズヒール CH限定 → ダスト 遠S P、2P、K、2K、近S、マッパハンチ、永遠の翼...
  • スレイヤー
    ・コンボ(スレイヤー) ・対策(スレイヤー)
  • GB値と技の効率
    <GB値と技の効率> GB1に対してのそれぞれの技のダメージを割って計算しただけのもの。 コンボ内容として、同じ最終GB減少量である場合数値の高い技を使用するほど高ダメージが望める。 例 マッパハンチ(ダメージ40 GB減少6) = 6.6 通常技 P 2P 6P JP 2.2 2.0 7.5(基底90%) 1.25 K 2K 6K JK J2K 3.6 2.5(基底90%) 3.1 4.0 2.2 近S 遠S 2S JS 5.0 5.0 5.3 3.3 HS 2HS 6HS JHS 8.3 8.6(強制80%) 8.3 6.0(基底80%) D 2D JD 1.1 5.6 6.6 必殺技 マッパ アンダートゥ 吸血 フット 6.6 10(基底90%) 9.1(強制50%) 4.3 パイル クロス アンプレ レイト 8.0(強制80%) ...
  • ・メニュー
    メニュー トップページ メニュー メニュー2 管理人に連絡 スレイヤー基本情報 基本技 必殺技 FB技・覚醒技 技のルート GB値と技の効率 キャラ攻略 ソル カイ メイ ジョニー エディ ヴェノム ミリア ファウスト アンジ チップ ポチョムキン バイケン ジャム アクセル テスタメント ディズィー スレイヤー イノ ブリジット ザッパ ロボカイ アバ 聖騎士団ソル @ウィキ ガイド @wiki
  • 開幕_ポチョムキン
    開幕 K ポチョにだけ開幕位置でK先端が当たるので、ヒット確認からPマッパで。 メガフィストに負けるがCHにはならず。 しかし6Pの場合はCHを貰うので相手がわかっている場合はリスクが大きいともいえる。 スラヘは避けられるが、スカってから棒立ちしてるともちろん喰らう。 前JK & 6HS メガフィストや前Jに勝てる。 リターン高いけどリスクも高し。 HS スラヘにCH、HFもDステで何とかなる。 2HS CHする要素もあるのでリターンも大きいが、キャンセルできないためハンマーフォールや飛び込み等リスクが大きい。 前ダッシュ 案外有り、相手の遠Sや2Dに。 スラヘやられてたら見てから根性でジャンプ避け。 相手様子見で酷い事に。 2D 結構当たるけど、リターンが少なく様子見で乙。 遅め2D バクステ一点読みに。 ポチョのバクス...
  • 立ち回り (中距離)_スレイヤー
    立ち回り (中距離) この距離は開幕行動とよく似ているため、技相性を熟知しておくべき。 ただし、開幕と違う点はテンションゲージの存在。 ビックバンアッパーやDOT等による読み合いが追加で発生する。 ビックバンアッパー 対策としては様子見のガードがベスト。 2K、2HS(速出し必須)、2D等の下段行動で潰すか、ガード後に反撃する。 特にガード後はしばらくCHになるため、2HS、ビックバンアッパー、DOT等が有効。 これは余談であるが、人間の反応速度は約10F程度といわれているため、FBで光ったのが見えてから即スラッシュバックするととれたりする。 DOT CHでそのラウンドが決まるほど凶悪、且つ発生7F+暗転前にガードしていないとヒットし、加えて移動距離も非常に長いという異常性能。 その発生速度の速さで、反撃確定ポイントも多く存在する。 特にKDステを視認してか...
  • ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ミリア
    ダメージ280台 ダメージ290台 ダメージ300台 ダメージ310台 6K>近S>永遠の翼>HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (319)(TG30%回収) ダメージ320台 6K>K>6P>[FRC]>HS>FBパイル>HS>Kマッパ>P>[HJC]>JS>J2K>JD>J2K>JD (320) ダメージ330台 ダメージ340台 編集
  • ・対策(スレイヤー)
    開幕_スレイヤー 立ち回り (近距離)_スレイヤー 立ち回り (中距離)_スレイヤー 立ち回り (遠距離)_スレイヤー 起き攻め_スレイヤー 被 起き攻め_スレイヤー 切り返し_スレイヤー 小ネタ、ポイント_スレイヤー
  • ・コンボ(スレイヤー)
    <対スレイヤー用コンボ> ・基本技コンボ_スレイヤー ・ダストアタック_スレイヤー ビッパー系コンボ ・生ビッパー_スレイヤー ・2K>2HS>ビッパー_スレイヤー 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_スレイヤー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_スレイヤー 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_スレイヤー ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_スレイ...
  • 開幕_スレイヤー
    開幕 技相性が重要になってくるため、何が何に勝てるのか把握しておくことが開幕から優位に立てる事の条件となる。 安定を重視するか、最初からリターン狙いでいくか決めるのも楽しみ方である。 同キャラ=五分=ジャンケン と捉えられがちであるが、腕と知識次第で優位に試合を進められるのを忘れないでほしい。 ○(NH) ノーマルヒット、×:被ノーマルヒット、CH:カウンターヒット スカ有利:こちらの反応、対応次第で反撃や迎撃ができる。 スカ不利:相手の反応、対応次第で反撃や迎撃される。もしくは反撃しづらい状況で、ガード、バクステ等を強いられる。 P P(相殺)、6P(スカ有利、2K・2HS・2DでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、Dステからレイト以外ヒット。KDステでもクロス入る)、K(CH)、6K(スカ有利、PでCH)、2HS(スカ不利、猶予1Fで行動可能)、6HS(ス...
  • 小ネタ、ポイント_ポチョムキン
    小ネタ、ポイント 対空 基本は2S、ケツに相殺し易いが、見越した上で立ちPを出しておけばCHする。 Dステ状態であれば鬼の首を取ったようにクロスで迎撃を、二段Jで避けられたら乙。 ケツには直ガ>Pで反撃や、遠い間合いで着地硬直を狙うのもあり。 ジャンプが揺るやかなのでビッパーも狙いやすい。 空投げも悪くないが、漏れてJHSにCHしても泣かない。 たまには6HSでJ防止してみるのも良し、たまにはね。 飛び込み 6P、バクステバスター、空投げ、先読み2HSが怖い、どのキャラも同じか。 間違ってもポチョがにぎにぎしている所に突っ込む真似はしないように、極力相手の地上牽制の戻りや出掛りに合わせよう。 バクステで避けられたらこちらも反応して着地>バクステで、J避けでも良いが6Pやらヒートやらヘブンリやらと読み合うハメになる。 ポチョは髭に対しての地上牽制がとても強いので、飛...
  • 立ち時
    立ち技系 (※ 表の見方_ダメージ / ヒット時TG増加量 / ガード時GB増加量 / ヒット時GB減少量 / 攻撃レベル/発生速度 / 攻撃判定持続時間 / 技硬直 / 通常ガード時硬直差 / 地上ヒット時有利時間 / 空中ヒット時有利時間 / 特殊 の順。) P 攻撃力16 / Tg1.44 / GB増3 / GB減7 / Lv1 / 発生5 / 持続4 / 硬直4 / 硬直差+2[+7][+9] / 立ちヒット時のけぞり14 / ダウン復帰不能時間15(CH時16) K 攻撃力22 / Tg2.64 / GB増6 / GB減6 / Lv2 / 発生6 / 持続3 / 硬直8 / 硬直差+1[+7][+7] / 立ちヒット時のけぞり17 / ダウン復帰不能時間17(CH時20) 近S 攻撃力30 / Tg2.64 / GB増10 / GB減6 / Lv3 ...
  • DS(ダンディーステップ)系必殺技
    DS(ダンディーステップ)系必殺技 PDステップ Tg2.50 / 全体30 / 1-3打撃無敵 / 青9-12 / 16-動作終了まで派生可能 KDステップ Tg2.50 / 全体38 / 1-6打撃無敵 / 青15-18 / 20-動作終了まで派生可能 SDステップ 全体34 / 10-17足元以外無敵, 18-21上半身無敵 / 14-20すり抜け判定 / 26-動作終了まで派生可能 パイルバンカー 攻撃力80 / Tg3.00, 7.20 / GB増20 / GB減10 / Lv5 / 発生3 / 持続3 / 硬直33 / 硬直差-17 / ヒット時スライドダウン(50/スライド26) / CH時壁はりつき(112/張り付き37) / 強制基底80% / 気絶値0 クロスワイズヒール 攻撃力23,27/ Tg3.00, 4.80*2 / GB...
  • 基本技
    通常技性能 (※ 表の見方_ダメージ / ヒット時TG増加量 / ガード時GB増加量 / ヒット時GB減少量 / 攻撃レベル/発生速度 / 攻撃判定持続時間 / 技硬直 / 通常ガード時硬直差 / 地上ヒット時有利時間 / 空中ヒット時有利時間 / 特殊 の順。) P 攻撃力16 / Tg1.44 / GB増3 / GB減7 / Lv1 / 発生5 / 持続4 / 硬直4 / 硬直差+2[+7][+9] / 立ちヒット時のけぞり14 / ダウン復帰不能時間15(CH時16) 2P 攻撃力14 / Tg1.44 / GB増3 / GB減7 / Lv1 / 発生4 / 持続2 / 硬直5 / 硬直差+3[+7][+10] / 立ちヒット時のけぞり13 / ダウン復帰不能時間16(CH時18) 6P 攻撃力45 / Tg3.84 / GB増20 / GB減6 / L...
  • ・2K>2HS>ビッパー_スレイヤー
    ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
  • ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_スレイヤー
    ダメージ180台 ダメージ190台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JD (197) ダメージ200台 ダメージ210台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (213) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
  • ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_スレイヤー
    ダメージ140台 2K>2HS>2S>[JC]>JK(JS)>J2K>JK>[JC]>JK(JS)>J2K>JD>J2K>JD (149,147,146,144) ※2HS後の2Sは高めで拾わないと空中でJC後のJKがスカってしまう。JSならスカることはないので安定ダウンを狙うにはJSが良い。JSの回数が多いほどダメージは下がる。 ダメージ150台 2K>2HS>K>[JC]>JS>J2K>JK>着地HS>Kマッパ>JS(2)>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD (156) 2K>2HS>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JS>J2K>JD>J2K>JK>着地HS>パイル (158) ※上のコンボの発展版かつ下のコンボの簡易版、実戦でこの程度のコンボが使えれば十分だろう。 ダメージ160台 2K>2HS>P>[HJC]>JS>JD...
  • 基本コンボ
    2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメ...
  • 被 起き攻め_スレイヤー
    被 起き攻め
  • 起き攻め_スレイヤー
    起き攻め
  • 基本立ち回り
    <スレイヤーの基本的な立ち回り方> (未完成) 特徴 小技でちまちまとした攻撃ではなく、1発が重めの中・近距離キャラクター。 一般的な飛び道具がないため、遠距離はあまりすることがない。 どちらかというと地上戦主体であり、特に技の特性から横押しの強いキャラになっている。 他の多くのキャラクターと違い、前ダッシュが前ステップという点があるため機動力があまり無く、逃げる相手を捕まえにくい難点がある。 前ステップは相手をすり抜ける効果と途中から無敵時間があり、後ろステップには動作開始直後から長い無敵時間がある。 また、両ステップとも動作途中でジャンプすることができ、無敵時間をジャンプ後まで付加するというテクニックが存在。 牽制 特に通常技のK、2K、2HS 等が発生や判定、リーチの面で優れているため相手の行動を抑止する効果が高い。 ジャンプ攻撃もJHS、JDが判定が強く飛び...
  • 立ち回り (近距離)_スレイヤー
    立ち回り (近距離)
  • 管理人に連絡/コメントログ
    テスト -- (テスト) 2007-06-12 00 55 22 Wiki作成ご苦労様です。折角のWikiなので誰でも更新出来るようにしませんか?荒らしとか心配ですけど、そっちのほうが色々情報が集まると思いますし。 -- (名無しさん) 2007-06-27 19 02 29 トップページやメニュー以外は、誰でも編集できるようになってますね。ここを変えてほしいとかあれば指摘いただけると幸いです。 -- (管理人) 2007-06-27 19 08 15 私的な意見として、基本技欄で立ち、しゃがみ、空中時で分けていますが、全部まとめたページで編集した方がいい感じがしますね。ちょっと、それごとにリンクで飛ばされると見にくいという印象を受けたので。2kとかJPとか書いてありますから、まず分かると思いますし。同じように必殺技もFBと覚醒技も全て必殺技の一覧にいれてしまい、そ...
  • 立ち回り (遠距離)_スレイヤー
    立ち回り (遠距離)
  • 管理人に連絡
    テスト -- (テスト) 2007-06-12 00 55 22 Wiki作成ご苦労様です。折角のWikiなので誰でも更新出来るようにしませんか?荒らしとか心配ですけど、そっちのほうが色々情報が集まると思いますし。 -- (名無しさん) 2007-06-27 19 02 29 トップページやメニュー以外は、誰でも編集できるようになってますね。ここを変えてほしいとかあれば指摘いただけると幸いです。 -- (管理人) 2007-06-27 19 08 15 私的な意見として、基本技欄で立ち、しゃがみ、空中時で分けていますが、全部まとめたページで編集した方がいい感じがしますね。ちょっと、それごとにリンクで飛ばされると見にくいという印象を受けたので。2kとかJPとか書いてありますから、まず分かると思いますし。同じように必殺技もFBと覚醒技も全て必殺技の一覧にいれてしまい、そ...
  • 小ネタ、ポイント_スレイヤー
    小ネタ、ポイント
  • ・画面端2K始動_ノーゲージ版_テスタメント
    160台ダメージコンボ 2K>2HS>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (161) 170台ダメージコンボ 2K>2HS>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>JHS>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (171) 2K>2HS>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>Kマッパ>2P>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JD (174) 2K>2HS>2S>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>近S>[JC]>JD (174) 2K>2HS>Pマッパ>K>[JC]>JK>(ディレイ)J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (174) 2...
  • ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_メイ
    6Kが屈ヒットであたった場合、K>6Pが繋がるのでそこからの追撃がダメージ面からも望ましい。 6Pからの拾い方は、P、K(+8)、近S(+14 ※ガトリングの遠Sはスカるので注意)の順で難しくなる。 (かっこ内の数字はP拾いとの大体のダメージ差) 対メイでおすすめしたい拾い方は K 拾い。 最初のエリアル部分について 浮きが高いので、JK>J2K>(ディレイ)JK としっかりディレイ掛けないと地上で拾いにくい。 着地からの2Sは比較的簡単だが、HSで拾う場合は JK>(ディレイ)J2K>(ディレイ)JK にしないとできないので注意。 他にも、JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地~ や、 JS(2)>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地~ 等で地上まで繋げられる。 ダメージ170台 6K>K>6P>K>[...
  • ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_メイ
    注意点 ダメージ140台 2K>2HS>K>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (142) ダメージ150台 2K>2HS>JP>JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (156) 2K>2HS>JP>JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (163) (※ 途中で画面端に到達する必要あり。) ダメージ160台 2K>2HS>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>(ディレイ)[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (164) 2K>2HS>(1歩歩き)K>[JC]>JK>(ディレイ)J2K>(ディレイ)JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD ...
  • ・画面端6K>K>6Pからの拾い方
    説明書き&予備知識 始動は相手が画面端で6Kが屈ヒットの場合を想定。 (6K当たるってことは屈状態であると考えるのが普通だから。) 以下の内容は、6K>K>6P から書いてるとわかりにくいので、前提として省略。 また、1回目のエリアル後の着地拾いについて、高さの加減で近Sで拾うのもHSで拾うのも同条件が必要な場合が多いため、近S拾いは除外。 別の妥協する拾い方として2S拾いがあるも、中・重量級キャラは拾い以降が一般的なエリアルで問題ない場合が殆どで、わざわざ書くと見づらくなるので割愛。 基本的に中・重量級はかなり妥協する場合に使用すると考えるべき。 主に、難易度が高めになる軽量級キャラにしか使わない事が多いことから、以下内容では個別コンボで扱うこととする。 予備知識として6Pからの拾いができる通常技は2P、P、K、近Sの4種。 2Pから近Sの順に拾える猶予が短くなり...
  • ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_テスタメント
    注意点など 最初の2HS後の拾いからJSに繋ぐ場合、最速JCから最速でJSを出さないとあたらない。 また、JS>J2K>JK>着地HS と繋ぐ場合、JSから最速でJ2Kをだすと相手の高さが高くなってしまい、次のJKがあたりにくかったり、着地からのHSがしにくかったりするので少しディレイを掛けるとやりやすい。 また、2HS後1歩歩かないとJSが繋がらないのも注意が必要。 1歩歩き後はKと2Sで拾うことができ、2Sでの拾いは最終ダメージが6程度増える。 140台ダメージ 2K>2HS>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (147) 150台ダメージ 2K>2HS>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JD (157) 2K>2HS>(1歩歩き)K>[JC]>JS>J2K>(ディレイ)JK>着地2S>[JC]...
  • ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ソル
    注意点など 最初の2HS後の拾いからJSに繋ぐ場合、最速JCから最速でJSを出さないとあたらない。 また、JS>J2K>JK>着地HS と繋ぐ場合、JSから最速でJ2Kをだすと相手の高さが高くなってしまい、次のJKがあたりにくかったり、着地からのHSがしにくかったりするので少しディレイを掛けるとやりやすい。 また、2HS後1歩歩かないとJSが繋がらないのも注意が必要。 1歩歩き後はKと2Sで拾うことができ、2Sでの拾いは最終ダメージが6程度増える。 140台ダメージ 2K>2HS>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (147) 150台ダメージ 2K>2HS>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JD (157) 2K>2HS>(1歩歩き)K>[JC]>JS>J2K>(ディレイ)JK>着地2S>[JC]...
  • ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ソル
    6Kが屈ヒットであたった場合、K>6Pが繋がるのでそこからの追撃がダメージ面からも望ましい。 6Pからの拾い方は、P、2P>P(-3) or 2S(+7 ※HS拾い直しがしにくい)、K(+8)、 近S(+14 ※ガトリングの遠Sはスカるので注意)の順で難しくなる。 (かっこ内の数字はP拾いとの大体のダメージ差) 対ソルでおすすめしたい拾い方はK拾い。 ダメージ170台 6K>K>6P>K>[JC]>JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (172) 6K>K>6P>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>[JC]>JK>J2K>JD (173) ダメージ180台 6K>K>6P>K>[JC]>JS(2)>JK>着地2S>[JC]>JK>JK>[JC]>JD (184) ダメージ190台 6K>K>6P>K>[JC]>JK>J2K...
  • ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ジョニー
    ダメージ140台 2K>2HS>K>[JC]>JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JD (141) ダメージ150台 2K>2HS>K>[JC]>JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (150) 2K>2HS>K>[JC]>JS(2)>JK>着地2S>[HJC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (159) ダメージ160台 2K>2HS>K>[JC]>JS(2)>JK>着地2S>[HJC]>JK>J2K>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地近S>[JC]>JD (165) 2K>2HS>K>[JC]>JS(2)>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>JS>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (168) ダメージ170台 2K>2HS>K>[JC]>JS(2)>JK>着...
  • ・コンボ(アバ)
    <対アバ用コンボ> ・基本技コンボ_アバ ・ダストアタック_アバ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アバ ・2K>2HS>ビッパー_アバ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アバ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アバ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アバ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アバ 画面中央密着2K>2...
  • ・コンボ(カイ)
    <対カイ用コンボ> ・基本技コンボ_カイ ・ダストアタック_カイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_カイ ・2K>2HS>ビッパー_カイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_カイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_カイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_カイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_カイ 画面中央密着2K>2...
  • ・コンボ(イノ)
    <対イノ用コンボ> ・基本技コンボ_イノ ・ダストアタック_イノ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ ・2K>2HS>ビッパー_イノ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_イノ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_イノ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_イノ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_イノ 画面中央密着2K>2HS...
  • ・コンボ(ソル)
    <対ソル用コンボ> ・基本技コンボ_ソル ・ダストアタック_ソル ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ソル ・2K>2HS>ビッパー_ソル 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ソル ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ソル 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ソル ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ソル 画面中央密着2K>2H...
  • ・コンボ(メイ)
    <対メイ用コンボ> ・基本技コンボ_メイ ・ダストアタック_メイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_メイ ・2K>2HS>ビッパー_メイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_メイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_メイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_メイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_メイ 画面中央密着2K>2...
  • ・2D>[RC]始動_カイ
    ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 2D>[RC]>HS>[JC]>JS(2)>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>(小ディレイ)JS(2)>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>(小ディレイ)JS(2)>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>(小ディレイ)JS(2)>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (256) ダメージ260台 ダメージ270台 ダメージ280台 2D>[RC]>HS>[JC]>低ダ降り際JHS>着地HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>パイル (280) 編集
  • ・コンボ(ジョニ-)
    <対ジョニー用コンボ> ・基本技コンボ_ジョニー ・ダストアタック_ジョニー ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ジョニー ・2K>2HS>ビッパー_ジョニー 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット...
  • ・コンボ(アンジ)
    <対アンジ用コンボ> ・基本技コンボ_アンジ ・ダストアタック_アンジ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アンジ ・2K>2HS>ビッパー_アンジ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ...
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