CHABANルール

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---- &bold(){CHABANについて} ---- CHABANについて。 貴方たちは頻繁にまでは推奨できませんがいつでもCHABANルールで遊んで良いとします。 世間にはアホなことを考えた幻想種などがとある領域を支配して、 ゲームをすることで自分を満足してくれる人を探す事件だとか ちょっとしたアドリブ演劇とか、CHABANなお仕事も沢山あります。 そんなお遊び事件をみんなで解決するのがこのルール。 大人数で遊ぶことも可能です。 判定を用いるゲームを考えた場合はここに案を投下すると便利かもしれない。 ---- &bold(){CHABAN参加条件・処理} ---- 特になし。報酬・コネクションは存在しない。経験点は休憩表かアフタープレイでの好意と敵意のみ増減する。 GMが兼参加者として参加することも可能である。 また、このセッションは参加回数にはカウントしない。 ---- &bold(){ゲーム案ストック} ---- ここに判定ゲームの案を投げると楽しいことになるかもしれない。 *ドーナッツレース 2人一組で小舟に乗り込んでレース。 装備はオールのみ。PASHIRIルールを使用する。 原則として船の耐久は2人の筋力の合計とし、 【筋力】判定では1dのダイス目を船の耐久から減らす。 耐久が0になった船の扱いを脱落か一回休みいするかは参加チーム数によって使い分けるといい。 15マス移動しきるか、他2チームを転覆させたチームの勝ち。 *グロッキーリング 2人一組でフィールドに設置されたボールにゴールを入れる。 行動値順に行動し、1d3の出目の範囲だけフィールドを移動するムーブフェイズと 同時に行うアクションフェイズに別れる。3点先に入れたチームの勝ち。 ムーブフェイズ 出目数だけ移動せず、途中で移動を止めることも可能である。 アクションフェイズ 【シュート】 ゴールが直線上で距離3以内の場合のみ。 器用判定を行い、達成値CL+3の場合1点が入る。 斜線上に敵メンバーがいる場合、器用or感知での対決となる。 【ダッシュ】 ムーブと同時に宣言する。 敏捷判定を行い、達成値CL+3の場合さらに直線3マス移動する。 ムーブフェイズ及びこの判定での移動ライン上に敵メンバーがいる場合、敏捷での対決となる。 失敗した場合はその手前で移動がストップする。 【フェイント】 周囲1マス以内の相手1人と知力か精神で対決を行う。 勝利した場合、相手の次のムーブ・アクションの判定値を-1する。 【チャージ】 ムーブ時、移動ライン上に敵メンバーがいる場合に宣言する。 対象と筋力対決を行い、勝利した場合好きな方向に2マス移動させる。 *コンバット タイマン(大嘘) 1人1人5HPを持つ。 行動値順に宣言しそれぞれの能力で対決をお粉う。 全員ブッ潰した人の勝ち。 <【筋力】【器用】> 攻撃。成功すると1ダメージ。 <【知識】【精神】> 妨害。成功すると相手の判定に-3。 <【敏捷】【感知】> 月歩。成功すると次のダメージが+2 *スペシャル・パイ・ゲーム それぞれ3点のHPを持つ 2チームに分かれ、相手チームをすべて全滅させた方の勝利 アタック ●筋力/知力 【強投】 強引にぶん投げ、相手に大きなダメージを与える2点のダメージ 2D+能力値で判定 ●器用/精神 【集中】 しっかり狙いをつけて投げる、相手に確実に当てに行く1点のダメージ 3D+能力値で判定 ●敏捷/感知 【撹乱】 自分の動きによって相手を翻弄する、自分のCL+5の達成値になった場合、相手の次のダイスに-1Dの補正をかける。 2D+能力値 ディフェンス ●筋力/知力 【剛健】 相手の弾を強引に叩き落とす。1ラウンドに1回まで使用出来る 2D+能力値 ●敏捷/感知 【回避】 相手の弾を素早さを生かして避ける。1ラウンドに2回まで使用出来る 2D+能力値 ●精神/器用 【忍耐】 強打に対して耐える、判定に勝利した場合、ダメージを1点に抑える。 3D+能力値 カバー ラウンドに1回だけ、味方チームの内一人をカバーすることが出来る。 カバーのタイミングはアタック側が判定を振った直後である。 その時、精神のみディフェンスの判定を行うことが出来る アタックとディフェンスについて 行動値順にアタック判定を行うことが出来る 対象になった人はディフェンス判定を行う。 スキルについて 基本的にスキルを使うことは出来ません(GMが許可した場合のみ可) その代わり、協調行動はゲームごとに行うことが出来ます
---- &bold(){CHABANについて} ---- CHABANについて。 貴方たちは頻繁にまでは推奨できませんがいつでもCHABANルールで遊んで良いとします。 世間にはアホなことを考えた幻想種などがとある領域を支配して、 ゲームをすることで自分を満足してくれる人を探す事件だとか ちょっとしたアドリブ演劇とか、CHABANなお仕事も沢山あります。 そんなお遊び事件をみんなで解決するのがこのルール。 大人数で遊ぶことも可能です。 判定を用いるゲームを考えた場合はここに案を投下すると便利かもしれない。 ---- &bold(){CHABAN参加条件・処理} ---- 特になし。報酬・コネクションは存在しない。経験点は休憩表かアフタープレイでの好意と敵意のみ増減する。 GMが兼参加者として参加することも可能である。 また、このセッションは参加回数にはカウントしない。 ---- &bold(){ゲーム案ストック} ---- ここに判定ゲームの案を投げると楽しいことになるかもしれない。 *ドーナッツレース 2人一組で小舟に乗り込んでレース。 装備はオールのみ。PASHIRIルールを使用する。 原則として船の耐久は2人の筋力の合計とし、 【筋力】判定では1dのダイス目を船の耐久から減らす。 耐久が0になった船の扱いを脱落か一回休みいするかは参加チーム数によって使い分けるといい。 15マス移動しきるか、他2チームを転覆させたチームの勝ち。 *グロッキーリング 2人一組でフィールドに設置されたボールにゴールを入れる。 行動値順に行動し、1d3の出目の範囲だけフィールドを移動するムーブフェイズと 同時に行うアクションフェイズに別れる。3点先に入れたチームの勝ち。 ムーブフェイズ 出目数だけ移動せず、途中で移動を止めることも可能である。 アクションフェイズ 【シュート】 ゴールが直線上で距離3以内の場合のみ。 器用判定を行い、達成値CL+3の場合1点が入る。 斜線上に敵メンバーがいる場合、器用or感知での対決となる。 【ダッシュ】 ムーブと同時に宣言する。 敏捷判定を行い、達成値CL+3の場合さらに直線3マス移動する。 ムーブフェイズ及びこの判定での移動ライン上に敵メンバーがいる場合、敏捷での対決となる。 失敗した場合はその手前で移動がストップする。 【フェイント】 周囲1マス以内の相手1人と知力か精神で対決を行う。 勝利した場合、相手の次のムーブ・アクションの判定値を-1する。 【チャージ】 ムーブ時、移動ライン上に敵メンバーがいる場合に宣言する。 対象と筋力対決を行い、勝利した場合好きな方向に2マス移動させる。 *コンバット タイマン(大嘘) 1人1人5HPを持つ。 行動値順に宣言しそれぞれの能力で対決をお粉う。 全員ブッ潰した人の勝ち。 <【筋力】【器用】> 攻撃。成功すると1ダメージ。 <【知識】【精神】> 妨害。成功すると相手の判定に-3。 <【敏捷】【感知】> 月歩。成功すると次のダメージが+2 *スペシャル・パイ・ゲーム それぞれ3点のHPを持つ 2チームに分かれ、相手チームをすべて全滅させた方の勝利 アタック ●筋力/知力 【強投】 強引にぶん投げ、相手に大きなダメージを与える2点のダメージ 2D+能力値で判定 ●器用/精神 【集中】 しっかり狙いをつけて投げる、相手に確実に当てに行く1点のダメージ 3D+能力値で判定 ●敏捷/感知 【撹乱】 自分の動きによって相手を翻弄する、自分のCL+5の達成値になった場合、相手の次のダイスに-1Dの補正をかける。 2D+能力値 ディフェンス ●筋力/知力 【剛健】 相手の弾を強引に叩き落とす。1ラウンドに1回まで使用出来る 2D+能力値 ●敏捷/感知 【回避】 相手の弾を素早さを生かして避ける。1ラウンドに2回まで使用出来る 2D+能力値 ●精神/器用 【忍耐】 強打に対して耐える、判定に勝利した場合、ダメージを1点に抑える。 3D+能力値 カバー ラウンドに1回だけ、味方チームの内一人をカバーすることが出来る。 カバーのタイミングはアタック側が判定を振った直後である。 その時、精神のみディフェンスの判定を行うことが出来る アタックとディフェンスについて 行動値順にアタック判定を行うことが出来る 対象になった人はディフェンス判定を行う。 スキルについて 基本的にスキルを使うことは出来ません(GMが許可した場合のみ可) その代わり、協調行動はゲームごとに行うことが出来ます *大食いチャレンジルール まずはじめに、PC各自は「(身長+体重)÷10」(端数切り捨て)の計算を行います。 この計算結果が、PCの「胃袋限界量」です。 店ごとに大食いメニューが設定されており、そのメニューには「食事ポイント」が設定されています。 PCが大食いメニューに挑戦する場合、精神判定を行い、メニューを食べ始めます。 この精神判定時にはアクティブスキルの使用と信仰の使用は出来ません。LPは使用可能です。 複数人で挑戦する場合、この食事ポイントを自由に分け、分けた後の食事ポイントを使ってそれぞれが判定を行います。 (例:食事ポイント20の食事を、14と6に分けて食べるなど) メニューに設定された食事ポイントから、精神判定の達成値を減算した値を「満腹ポイント」に加算します。 加算した時、満腹ポイントが胃袋限界量を上回った場合、メニューの完食に失敗。 大食いチャレンジも自動的に失敗となります。 この満腹ポイントは、PCが食事をしていない場合に限り【1時間につき1ポイント】減少します。 『早食い』の技能を持つPCの場合、追加で更に1ポイント減少します。 (今回のセッションでは、一回の食事にかかる時間を1時間とします) また、食事ポイントから精神判定の達成値を減算する処理の時、【食事ポイントは元の値の半分未満にはならない】という制限が付きます。 (例:15ポイントの食事ポイントの場合、精神判定で30点を出しても8ポイントまでしか下がらない) ただし、技能欄に『大食い』の技能を持つPCの場合は、この制限を【食事ポイントは0未満にはならない】に変更します。

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