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#contents() #image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/ZXH4C0AU5M9A/3.png,x=500) 難易度: &bold(){&color(yellow){普通}} //&color(orange){&bold(){※この殺人鬼は実装直後のため、一部項目が現在と違っている場合があります。}} *概要 マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。 影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。 固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。 *特徴 サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、 外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。 「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。 地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、 煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、 処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。 さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、 トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。 また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。 オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE EXECUTIONER&br()エクセキューショナー| |>|>|>|CENTER:&ref(executioner.png,icon,x=100)| |武器|&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/2/29/K20_Weapon01.png/130px-K20_Weapon01.png,x=100)|大鉈&br()(Great Knife)|犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。| |能力|&image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DB8K4YY6EPEZ/4.png,x=100)|裁きの儀式&br()(Rites of Judgement)|苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!&br()大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。&br()&br()能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。&br()ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。&br()煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。 | |~|~|地獄の罰&br()(Punishment of the Damned)|裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。&br()このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。&br()地獄の罰は、障害物を貫通する。| |~|~|贖罪の檻&br()(Cage of Atonement)|煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。&br()贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。&br()贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。&br()生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。&br()贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。| |~|~|最後の審判&br()(Final Judgement)|フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。| |名前|>|ピラミッドヘッド| |性別|>|男| |出身国|>|不明| |固有マップ|>|[[サイレントヒル>SILENT HILL]]| |移動速度|通常|115 %|4.6 m/s| |~|裁きの儀式チャージ中(開始時)|92 %|3.68 m/s| |~|裁きの儀式中|110%|4.4 m/s| |脅威範囲|>|32m| |背の高さ|>|高い| |DLC|>|Chapter XVI "Silent Hill"| |声優|>|不明| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である **能力の補足・詳細 &bold(){裁きの儀式}: -地面に鉈を突き立てる。発動には&bold(){1秒間}かかる。 --この間、移動速度は大きく低下する。(3.68m/s) --発動自体ではチャージは消費しない。 -(4.3.0)解除した場合にも1秒間移動速度が大きく低下し(3.68m/s)、その間攻撃もできない。&br()なお「発動のチャージ最中にキャンセルする」場合は、この解除の制限は起きないとのこと。 -トレイルは1個1個が繋がった背骨のような構造になっている。 -トレイルは&bold(){100個まで刻む}ことができ、それ以降は古いものが消され上書きされていく。 -トレイルはデフォルトで&bold(){75秒}で消滅する。 -一部オブジェクトの近くに刻まれたトレイルは例外で、3秒で消滅するかつ、上限も25個までになる。オブジェクトは次の通り。 --発電機、フックから4m以内に刻まれたもの --脱出ゲート、ハッチから3m以内に刻まれたもの ---※檻やトーテムは消失の対象外である --※地下室内は一切トレイルが発生しないようになっている -殺人鬼から32m以内にあるトレイルは白いオーラで可視化される。 -フルリチャージには20秒かかるが、フルチャージにならずとも再度使うことができる。 -能力ゲージは歩くことでトレイルの敷設と共に消費される。 -裁きの儀式中は''停止と前方への直進しかできなくなる''。 --進路変更には視点移動を使う必要がある。 --視点移動=旋回速度にも上限が付き、平時のように回すことはできない。 --侵入不能地形に斜めに当たることで、地形に沿って移動することは平時通り可能。 --裁きの儀式中の前進速度は、通常歩行より遅い。(4.4m/s) &bold(){地獄の罰}: -地獄の罰の射程はデフォルトで「&bold(){8m}」。アドオンで延長可能。 -地獄の罰を発動すると裁きの儀式のチャージを20%消費する。なお発動に20%分のチャージは必要ない。 -地獄の罰の当たり判定は横幅が見た目より広く、先端は見た目より短い。 -地獄の罰の動作中は視点変更ができない(放ったあとの硬直時間中は視点変更可能)。 -地獄の罰は発動から0.6秒間持続するが、ダメージを受けた生存者は1秒間地獄の罰でダメージを受けなくなる。 -地獄の罰実行後の行動不能時間は2.25秒。(4.3.0調整) &bold(){贖罪の檻}・最後の審判: -贖罪の檻はマップ生成で檻の発生ポイントがいくつが決められており、その中のひとつが選ばれる。 -生存者は送り元の地点から最も遠い、空いている贖罪の檻の発生ポイントに送られる。 -生存者の入った檻は、生存者のみ白いオーラで見ることができる。 --「目眩まし」のステータス効果が付与されていても表示される。 --(PC4.0.2)殺人鬼から檻は可視化されず、また中の生存者のオーラも不可視となる(とのことだが、オーラ可視パークは機能するらしい) -(PC4.0.2)''殺人鬼が生存者のいる檻の5m以内に1秒以上とどまると、織は別の発生ポイントへ転送される。''(救助動作中を除く) -贖罪の檻はフックの代替物だがフックではないため、フック関連の挙動を条件とするパークはいずれも機能しない。 -贖罪の檻に入った生存者は処刑進行1段階目でも自力脱出ができない。当然、脱出アクション連打などのサインも出せない。 -贖罪の檻の耐久フェーズ(処刑進行2段階目)はスキルチェック形式になっており、耐久を放棄して処刑されることができない。 --耐久フェーズのスキルチェックに失敗した場合、フック進行度が少し進行する。 -贖罪の檻で死亡した場合は処刑扱いにならず、死亡扱いとなる(左下のアイコンを確認すると分かる)。 -贖罪の檻内の生存者が死亡した場合死体が残って使用不能になり、以後その檻には転送されなくなる。 -既に耐久フェーズ段階にあり、次に吊るされると処刑となる煩悶状態の生存者は、贖罪の檻へ送らずその場で殺害する(最後の審判) -(PC4.0.2)檻からの救助はフック救助と同様に強調通知が行われる。 -檻からの救助には&bold(){1秒間}かかる。 **煩悶(はんもん)状態について -煩悶状態になると画面上にエフェクトが表示され、また生存者アイコン(左下の表示)が鉄条網で丸く囲まれる。 --煩悶状態の生存者は足元に常時ぐるぐると動く鉄条網のエフェクトが表示され、動くと痕跡のように働く。これは他者からも殺人鬼からも見える。 -エクセキューショナーによって刻まれたトレイルを踏むと煩悶状態となる。 --トレイルが踏まれると、殺人鬼の本能により殺人鬼に通知される。 --生存者はしゃがみ移動(および瀕死状態での這いずり)でトレイルをすり抜けることができる。 -煩悶状態になるとエクセキューショナーの能力「贖罪の檻」「最後の審判」の対象になる。 -生存者にこれ以外の影響はなく、直接的な作業遅延などのデバフ効果はもたない。&br()アドオンの一部に煩悶状態になった時に影響を持たせるものもある。 -''贖罪の檻から救助する/されることによってのみ煩悶状態は解除される''。 **殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが実装されている。 -チェイスBGM &youtube(https://youtu.be/JDTpQh5Pw-Q) -ロビーBGM &youtube(https://youtu.be/JyqVxXJNld0) *固有パーク #include(PERKS_EXECUTIONER) *アドオン #include(ADDONS_EXECUTIONER) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_EXECUTIONER) #endregion *背景 &image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/PVI4TWTILC0K/loreillustration-pyramidhead-social.jpg,x=500) 加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。 頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。 彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。 使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。 彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。 まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。 そこには暗黙の了解があった。 押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。 //(原文) //A sadistic and merciless executioner, Pyramid Head is fixated on dispensing punishment through pain. Encumbered by the steel frame upon his head and with a hulking great blade in tow, he stalked the hellish corridors of Silent Hill, committed to a duty that no one truly understood. Where he trod, even monsters fled for the shadows, and those who crossed his path fell victim to unrestrained acts of aggression. When his duty was complete and his presence no longer needed, he prepared for the long rest — and yet, his skills were required elsewhere. The Fog that streamed over him was somehow different than that he was accustomed to in Silent Hill, as if each wisp contained the nerves of a creature, writhing, seeking him out. There was an unspoken agreement in that moment. The billowing cloud was an invitation to duty and sadism., and Pyramid Head, taking a step into The Fog, accepted his obligation once more. // *戦法 &color(orange){''※4.3.0の調整にて「裁きの儀式」解除時の制限が長く大きくなり今までのような「動きを見ながら罰発動かor解除して通常攻撃」はほぼできなくなった。代替として「地獄の罰」発動後の硬直がわずかに減った''} &bold(){(編集時4.3.0)} ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」'' -煩悶状態の瀕死にした生存者を"担がずに"「贖罪の檻」へ送ることができる。&br()(既に耐久フェーズの場合は「最後の審判」でその場での殺害になる。) --檻へ送る際は"担がない"ため、担ぎに対する対抗手段への心配が一切不要。ライトや板での救助は当然として「決死の一撃(DS)」も無視できる。 -「贖罪の檻」は"フックの代わり"として機能するが、''フックではないのでフックを条件とするパークが一切発動しないという特徴がある'' --生存者の「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、殺人鬼側の「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。 -「贖罪の檻」はマップ生成ごとに決まったいくつかのポイントから"送る位置から最も遠い位置"のものが選ばれるため、即救助を防ぐことはできない。 --(PC4.0.2)調整でどこへ転送されたか分からなくなるなどの調整によって檻に対する即狩りが難しくなっている。 --一応即救助されても早期に狩ることができればより素早く処刑フェーズを進行できるが即狩りを狙うことは難しくなり、また次に誰かを倒すまでが遅いとそれだけ苦しい展開になる。 --そうした関係から''基本はひとまずフックへ吊るした方が状況を支配しやすい''だろう。 --もちろん(決死の一撃や妨害、すぐ近くで完了寸前の発電機があるなどで)フックに吊るすことが難しい状況、(ボロタイ対策で)フックへ吊るしたくない状況などでは檻へ送ることになるが。 ---ちなみに決死の一撃対策する場合1回目はフックでもよく、2回目に檻へ送ることができれば決死の一撃をほぼ封殺できる。&br()(※ロッカーによるキャッチ誘導では防げず、救助狩り→即救助狩りの場合はDSの効果時間が間に合うこともある) ---もし檻へと送る場合は、転送位置に目星をつけて即救助の直後を狙って早々に処刑フェーズを進行させることを目指したい。&br()救助時の通知はフック同様行われるため、騒音の発生タイミングと左下のアイコンの変化には気を配ろう。 -(PC4.0.2)殺人鬼が檻のすぐ近く(5m以内)に1秒いると檻が別の場所へ転送されるようになった。 --檻を見つけて守るという立ち回りをする際は接近しすぎないように。&br()「地獄の罰」の射程は通常8mのため努めて救助狩りを狙う場合はその射程を目安としよう。 ''「裁きの儀式」による"トレイル"'' -設置したトレイルは生存者からも視認可能。屈んだ状態では発動しないため、索敵効果としては急ぐ場面以外油断した生存者しか引っかからない。 --煩悶状態の付与にはトレイルを踏ませることは必須だが、狙うのならばチェイス中に周回される場所などで置いて踏ませるようにしよう。 --置きトレイルとして予め板などの近くへ置くことで、チェイス中にわざわざトレイルを踏ませる手間を省けることがある。 --他にもフックや檻の近くへ置いておくと急いだ生存者がかかりやすいが、フックや発電機のすぐ近くなどはすぐ消えるため直下に置くのはあまり有効ではない。 -なおもしフックから救助されてすぐの生存者が煩悶状態でない場合は、這いずりの所にトレイルを引いて担ぐことで「決死の一撃」による脱出をされた時に煩悶を付与することを狙える。DS自体を防げるわけではないが。 ''貫通範囲攻撃の「地獄の罰」'' -「裁きの儀式」の最中から発動する短射程の貫通範囲攻撃の「地獄の罰」の扱いはしっかりと考えながら使おう。 --予備動作では足が遅くなる上に音が鳴って、攻撃発生時は攻撃判定よりもエフェクトが先に伸びるため、警戒されているとかなり回避されやすい。 --しかも「裁きの儀式」の最中は移動方向や視点移動が制限されるため、咄嗟に狙いを定めるということもしにくくなっている。 ---殺人鬼の方向を見てなくとも回避行動が必要なタイミングはバレやすく、&br()殺人鬼の方を見られているなら視点で攻撃方向までバレている。&br()ある程度は回避が可能な仕様であるため''自由に動ける生存者を狙うのには適さない''。 ---「地獄の罰」を当てることや、即発動などにとらわれないように、柔軟に運用すること。 ---基本は動きが制限される、板窓の近くや細道などを狙っていこう。 -一度に複数ヒットするため救助への制圧力が非常に高く、また檻の効果によって檻に間に合った場合は封殺することも狙える。&br()ただし救助妨害に徹すると修理妨害ができなくなるためバランスはしっかり考えるべきだが。 ●アプデ後の罰の効果的な使い方 アプデ後は罰のクールタイムが減少した代わりに罰を咄嗟にキャンセルして通常攻撃をする戦法が取りにくくなった。しかしだからといって、罰を当てるために一瞬トレイルを引いてすぐに罰を放つというのは、サバイバーに見切られやすく安定性が低い。そのため、板グルやジャングルジムなどでのチェイスポイントではトレイルを引きながら追うという行動が重要になってくる。 トレイルを引きながら追われているサバイバーは基本的に…… ①罰が飛んでくるのを察知して少し横方向に移動して避ける ②罰をキャンセルするだろうと読んでそのまま走る という二択を迫られる。特に板にたどり着くかどうかの場面ではこの二択以外の選択肢はない。この二択を迫れるということが強力で、おそらく運営もこの使い方を想定していたのだと思われる。 つまりどういうことかと言うと、罰キャンセルを予測してそのまま走り抜けようとする、または罰が飛んでくるのを予測して横に逸れたサバイバーに対し、サバイバーが板を倒せなくなる位置までトレイルを引きながら追い付けた場合、まずいと思って板を倒そうとするサバイバーを三角自身の体でブロックすることが出来るのである。そうなれば通常攻撃で仕留めることが出来るのだ。また、トレイルを引きながら追えば剣を突き刺すチャージ時間が要らないため、逃げ方が一本道になるような場面で罰で仕留められる可能性が高くなる"詰みの形"へと誘導することが容易になるのである。 三角はキャンセルが使えなくなってゴミになったと騒いでる人の中には、この使い方をしていない人が非常に多い。罰は貫通効果を持つという強力な特性に目が行きがちだが、この二択を迫れるというのも見逃してはならない強力な長所なので、この記事を読んでくれた人は是非チェイスポイントではトレイルを引きながら追うという行動を試して欲しい。 -&color(silver){(なお本実装のパッチノートに修正の旨は書かれていないが、本実装前PTB時点で密着状態で一回で健康状態からダウンさせていた現象は修正済み。)} -''4.3.0''調整により"「裁きの儀式」を発動しながら接近して、動きを見て罰発動or解除を選ぶ"という戦術は困難になった。 --「裁きの儀式」発動した後は解除時に"1秒間動きが遅く&攻撃不可"となったため、板窓などに対して引きずりながら迫り、フェイントに対して解除しても生存者に逃げる猶予がわずかに生まれている。 --一応「裁きの儀式が発動する前(チャージ中)にキャンセルする」と解除時の制限がかからないため、引きずらないフェイントなら可能とのこと。7割前後までチャージすれば音も聞かせることも可能?&br()(※ただし4.3.0現在、このチャージ中にキャンセルすると視点の動きがおかしくなる不具合があるとのこと) #region(パーク構成について) パーク構成について パーク構成は遅延パークを軸に大きく2通りに分かれる。 -「イタチが飛び出した」を中心とするフック優先型:ひとまず檻を使わずイタチによって遅延を狙う基本型。バベチリも利用可能。 -「呪術:破滅」を活用する檻優先型:檻による救助の強制により破滅効果の遅延を狙う特化型。呪術のため運要素が大きい。 --どちらにせよ素早く倒して制圧していくことが重要となる。 #endregion **固有パークについて (編集4.3.0パッチノート確認) :強制苦行:他の生存者を守るために攻撃を受けた(防御行為をした)場合、その生存者に衰弱を付与する| 「防御」のスコアを獲得する行為をした生存者に付与する。(担いでいる状態の殺人鬼に攻撃を受ける、または他の負傷している生存者の近くで守るように攻撃を受けると獲得する) これといって特筆できないが、終盤の強行救助できる回数を減らせるかもしれない。 なお、防御スコアはハントレスの手斧でも発生する為、例えばフック救助時に投げてやれば遠距離から衰弱効果を付与できるチャンスがあるかもしれない。実用性はともかくとして。 :煩悶のトレイル:蹴った発電機のオーラを生存者へ表示し、探知不可の状態を得る。一定条件で解除。クールタイムあり| (4.3.0)調整により能力終了が時間経過から「生存者が負傷するまたは瀕死になる」もしくは「発動させた発電機の後退が終了する」ことで解除されるように。生存者は発電機を触れれば解除できるが、当然位置バレとなる。(※負傷瀕死は殺人鬼本体の攻撃以外の負傷瀕死でも解除される) 生存者から見れば対応や警戒すべき所は分かりやすいが対策を強いられる状態となり、もし見落としていると簡単に一発を受けてしまうなど、対策に神経を使う厄介なパークである。 殺人鬼からすれば「探知不可を任意のタイミングで発動でき自由に動ける」ため隠密効果ながら戦術上の自由度は高く、それこそ発電機近くで隠れて解除を狩るといった戦術も可能。 ただし各種制限"破壊できる発電機が必要・クールタイム長い・位置バレ・条件で解除"と戦略的な自由度にはやや難があり、単純に使いやすいわけではない。 補強に「盲目効果アドオンなどを用意し、オーラを隠して発動・位置バレを防ぐ」と中々強力だが、盲目効果を与える手間がかかるため使いやすい運用ではない。 :デスバウンド:遠い距離での他者治療が完了すると、治療した場所の位置を叫ばせて強調し、その後"別行動をするなら忘却効果によって心音を聞き取れなくなる"。| 直接的な効果は薄いものの生存者の判断を難しくして「判断ミスを誘うこと」が主な狙い。 特に忘却効果を受けた生存者は心音頼りの警戒ができなくなり、修理や救助の判断も難しくなる。もし怖気づいてくれれば結果的に遅延効果ともなる。 這いずり状態の回復も対象と言う仕様上、ノックアウト/第3の封印と組み合わせた這いずり放置構成に役立つ。 *対策 &bold(){(編集4.0.2)} ''「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点'' -トレイルの効果は歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。 -トレイルを歩き・走りで踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが''パーク「魂の平穏」では防げない''。&br()またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレるためそのつもりで動こう。 --また煩悶状態では足元の特殊な痕跡エフェクトにより若干ではあるが追跡されやすくなる。 -トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。&br()足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。 --チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。&br()トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。 --またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。 --ただし回避が難しくとも可能ならなるべく回避するように心がけたい。&br()もしかしたら殺人鬼が"檻へ送る"ことに執着してトレイルを踏むまで瀕死にしてこない可能性もある。 ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」について'' -煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助ができない。&br()煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。 --代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も多少確保しやすい。転送位置は予想しておこう。 --「檻の位置」はマップ生成に決まったいくつかのポイントから選ばれ、位置関係として四隅に近いポイントが選ばれやすい。 --もし檻へ飛ばされた後に即救助してもらうには「他の生存者のいる所から最も離れておく」という必要がある。 ---特にマップ中央寄りではどこへ飛ばされるか予測が難しく、即救助は至難となる。&br()ただ殺人鬼側から見ても中央からの転送は位置の予想がし難いため、あえて中央へ逃げ込むという戦略もあるだろう。 -''「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。'' --「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。 --そのため''檻からは基本"即救助"を狙うべき''と言える。細かい部分はケースバイケースではあるものの、救助前に檻の位置に気づかれてしまうと厄介。 ---(PC4.0.2)調整により檻に対する救助狩りが難しくなっているため、即救助の有効性がより高くなっている。&br()特に殺人鬼が近づくと檻が別の場所へ転送されてしまうようになったため、救助がさらに遅れてしまう可能性もある。 ---ただし救助時には騒音通知が行われるため、''殺人鬼が近くにいるといった状況での救助は流石に悪手''である。&br()殺人鬼が離れるか、うっかり再転送してもらうなどが起きなければ救助はほぼ無理となる。 ---殺人鬼が檻の近辺に留まっていると判断できた場合はひとまず修理などへ戻ろう。 -煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、&br()自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。 -「贖罪の檻」での耐久フェーズはキー連打ではなくスキルチェック方式。''耐久フェーズで連打していると即失敗となるので注意'' ''貫通範囲攻撃「地獄の罰」の注意点'' -貫通範囲攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。 --特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。 --「視線の通らない壁越しでも攻撃を狙われる」ため、特にオーラ可視効果や位置通知効果はよく注意しておきたい。 -チェイス中は動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。 -またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。 --チェイス中に限らず位置が分かりやすい・バレている場合は壁で姿が見えていなくとも狙われる。特に修理中は油断しないように。 -トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。&br()ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。 --一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。&br()特に殺人鬼を注視できるならその視線を避けるように動けばそれなりに回避を狙える。 --また範囲攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ範囲攻撃しない"という選択もある。予備動作中でも移動速度そのものは生存者より早いので、範囲攻撃の回避に気を取られているうちに通常攻撃の射程内まで詰められていた、などと言うことのないように。 -範囲攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、上り坂や段差のある場所はうまく活用したい。 -最も有効な対抗策は距離を取ること。範囲攻撃の射程は通常かなり短いため、特に障害物越しで狙ってくるような時は離れる意識をしたい。 ''要注意パーク'' -オーラ可視効果があるとより確実に壁越しの攻撃に狙われてしまう。&br()心音内での警戒は当然として、「煩悶のトレイル」など心音を消すパークと合わさっていると突然攻撃を受けることもしばしばあるため要注意。 --採用されやすいパークとして「看護婦の使命(ナスコ)」による治療中の可視化は非常に危険。 --その他隠密していても警戒が必要なタイミングは"''呪いのトーテムが破壊時''(呪術:報復)"と"''発電機修理完了時''(怨恨・憎悪の呟き)"などがある。 --あと珍しいが「檻へ送った時に、煩悶状態の生存者のオーラを可視表示する(URアドオン)」というものもある。 ---"殺人鬼の姿が見えてすらいないのに突然狙われた"という場合はこうした効果によって狙われた可能性が高い。 *小ネタ エクセキューショナーもしくはシェリル・メイソンを表示した状態でメニュー画面に戻り、 コナミコマンド(DbDではW W S S A D A D 、右クリック 左クリック Enter)を素早く入力して決定キーを押すとレトロ調のdbdメインテーマが流れる。初回入力時には魔除けが手に入る。 家庭版では左クリック、右クリック、Enterにあたる部分がPS4では「× ○ OPTIONS」、Switchでは「B A +」となっている。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE EXECUTIONER]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#redirect(エクセキューショナー) #contents() #image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/ZXH4C0AU5M9A/3.png,x=500) 難易度: &bold(){&color(yellow){普通}} //&color(orange){&bold(){※この殺人鬼は実装直後のため、一部項目が現在と違っている場合があります。}} *概要 マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。 影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。 固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。 *特徴 サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、 外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。 「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。 地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、 煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、 処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。 さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、 トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。 また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。 オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE EXECUTIONER&br()エクセキューショナー| |>|>|>|CENTER:&ref(executioner.png,icon,x=100)| |武器|&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/2/29/K20_Weapon01.png/130px-K20_Weapon01.png,x=100)|大鉈&br()(Great Knife)|犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。| |能力|&image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DB8K4YY6EPEZ/4.png,x=100)|裁きの儀式&br()(Rites of Judgement)|苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!&br()大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。&br()&br()能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。&br()ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。&br()煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。 | |~|~|地獄の罰&br()(Punishment of the Damned)|裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。&br()このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。&br()地獄の罰は、障害物を貫通する。| |~|~|贖罪の檻&br()(Cage of Atonement)|煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。&br()贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。&br()贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。&br()生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。&br()贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。| |~|~|最後の審判&br()(Final Judgement)|フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。| |名前|>|ピラミッドヘッド| |性別|>|男| |出身国|>|不明| |固有マップ|>|サイレントヒル>SILENT HILL| |移動速度|通常|115 %|4.6 m/s| |~|裁きの儀式チャージ中(開始時)|92 %|3.68 m/s| |~|裁きの儀式中|110%|4.4 m/s| |脅威範囲|>|32m| |背の高さ|>|高い| |DLC|>|Chapter XVI "Silent Hill"| |声優|>|不明| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である **能力の補足・詳細 &bold(){裁きの儀式}: -地面に鉈を突き立てる。発動には&bold(){1秒間}かかる。 --この間、移動速度は大きく低下する。(3.68m/s) --発動自体ではチャージは消費しない。 -(4.3.0)解除した場合にも1秒間移動速度が大きく低下し(3.68m/s)、その間攻撃もできない。&br()なお「発動のチャージ最中にキャンセルする」場合は、この解除の制限は起きないとのこと。 -トレイルは1個1個が繋がった背骨のような構造になっている。 -トレイルは&bold(){100個まで刻む}ことができ、それ以降は古いものが消され上書きされていく。 -トレイルはデフォルトで&bold(){75秒}で消滅する。 -一部オブジェクトの近くに刻まれたトレイルは例外で、3秒で消滅するかつ、上限も25個までになる。オブジェクトは次の通り。 --発電機、フックから4m以内に刻まれたもの --脱出ゲート、ハッチから3m以内に刻まれたもの ---※檻やトーテムは消失の対象外である --※地下室内は一切トレイルが発生しないようになっている -殺人鬼から32m以内にあるトレイルは白いオーラで可視化される。 -フルリチャージには20秒かかるが、フルチャージにならずとも再度使うことができる。 -能力ゲージは歩くことでトレイルの敷設と共に消費される。 -裁きの儀式中は''停止と前方への直進しかできなくなる''。 --進路変更には視点移動を使う必要がある。 --視点移動=旋回速度にも上限が付き、平時のように回すことはできない。 --侵入不能地形に斜めに当たることで、地形に沿って移動することは平時通り可能。 --裁きの儀式中の前進速度は、通常歩行より遅い。(4.4m/s) &bold(){地獄の罰}: -地獄の罰の射程はデフォルトで「&bold(){8m}」。アドオンで延長可能。 -地獄の罰を発動すると裁きの儀式のチャージを20%消費する。なお発動に20%分のチャージは必要ない。 -地獄の罰の当たり判定は横幅が見た目より広く、先端は見た目より短い。 -地獄の罰の動作中は視点変更ができない(放ったあとの硬直時間中は視点変更可能)。 -地獄の罰は発動から0.6秒間持続するが、ダメージを受けた生存者は1秒間地獄の罰でダメージを受けなくなる。 -地獄の罰実行後の行動不能時間は2.25秒。(4.3.0調整) &bold(){贖罪の檻}・最後の審判: -贖罪の檻はマップ生成で檻の発生ポイントがいくつが決められており、その中のひとつが選ばれる。 -生存者は送り元の地点から最も遠い、空いている贖罪の檻の発生ポイントに送られる。 -生存者の入った檻は、生存者のみ白いオーラで見ることができる。 --「目眩まし」のステータス効果が付与されていても表示される。 --(PC4.0.2)殺人鬼から檻は可視化されず、また中の生存者のオーラも不可視となる(とのことだが、オーラ可視パークは機能するらしい) -(PC4.0.2)''殺人鬼が生存者のいる檻の5m以内に1秒以上とどまると、織は別の発生ポイントへ転送される。''(救助動作中を除く) -贖罪の檻はフックの代替物だがフックではないため、フック関連の挙動を条件とするパークはいずれも機能しない。 -贖罪の檻に入った生存者は処刑進行1段階目でも自力脱出ができない。当然、脱出アクション連打などのサインも出せない。 -贖罪の檻の耐久フェーズ(処刑進行2段階目)はスキルチェック形式になっており、耐久を放棄して処刑されることができない。 --耐久フェーズのスキルチェックに失敗した場合、フック進行度が少し進行する。 -贖罪の檻で死亡した場合は処刑扱いにならず、死亡扱いとなる(左下のアイコンを確認すると分かる)。 -贖罪の檻内の生存者が死亡した場合死体が残って使用不能になり、以後その檻には転送されなくなる。 -既に耐久フェーズ段階にあり、次に吊るされると処刑となる煩悶状態の生存者は、贖罪の檻へ送らずその場で殺害する(最後の審判) -(PC4.0.2)檻からの救助はフック救助と同様に強調通知が行われる。 -檻からの救助には&bold(){1秒間}かかる。 **煩悶(はんもん)状態について -煩悶状態になると画面上にエフェクトが表示され、また生存者アイコン(左下の表示)が鉄条網で丸く囲まれる。 --煩悶状態の生存者は足元に常時ぐるぐると動く鉄条網のエフェクトが表示され、動くと痕跡のように働く。これは他者からも殺人鬼からも見える。 -エクセキューショナーによって刻まれたトレイルを踏むと煩悶状態となる。 --トレイルが踏まれると、殺人鬼の本能により殺人鬼に通知される。 --生存者はしゃがみ移動(および瀕死状態での這いずり)でトレイルをすり抜けることができる。 -煩悶状態になるとエクセキューショナーの能力「贖罪の檻」「最後の審判」の対象になる。 -生存者にこれ以外の影響はなく、直接的な作業遅延などのデバフ効果はもたない。&br()アドオンの一部に煩悶状態になった時に影響を持たせるものもある。 -''贖罪の檻から救助する/されることによってのみ煩悶状態は解除される''。 **殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGM・ロビーBGMが実装されている。 -チェイスBGM &youtube(https://youtu.be/JDTpQh5Pw-Q) -ロビーBGM &youtube(https://youtu.be/JyqVxXJNld0) *固有パーク #include(PERKS_EXECUTIONER) *アドオン #include(ADDONS_EXECUTIONER) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_EXECUTIONER) #endregion *背景 &image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/PVI4TWTILC0K/loreillustration-pyramidhead-social.jpg,x=500) 加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。 頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。 彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。 使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。 彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。 まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。 そこには暗黙の了解があった。 押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。 //(原文) //A sadistic and merciless executioner, Pyramid Head is fixated on dispensing punishment through pain. Encumbered by the steel frame upon his head and with a hulking great blade in tow, he stalked the hellish corridors of Silent Hill, committed to a duty that no one truly understood. Where he trod, even monsters fled for the shadows, and those who crossed his path fell victim to unrestrained acts of aggression. When his duty was complete and his presence no longer needed, he prepared for the long rest — and yet, his skills were required elsewhere. The Fog that streamed over him was somehow different than that he was accustomed to in Silent Hill, as if each wisp contained the nerves of a creature, writhing, seeking him out. There was an unspoken agreement in that moment. The billowing cloud was an invitation to duty and sadism., and Pyramid Head, taking a step into The Fog, accepted his obligation once more. // *戦法 &color(orange){''※4.3.0の調整にて「裁きの儀式」解除時の制限が長く大きくなり今までのような「動きを見ながら罰発動かor解除して通常攻撃」はほぼできなくなった。代替として「地獄の罰」発動後の硬直がわずかに減った''} &bold(){(編集時4.3.0)} ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」'' -煩悶状態の瀕死にした生存者を"担がずに"「贖罪の檻」へ送ることができる。&br()(既に耐久フェーズの場合は「最後の審判」でその場での殺害になる。) --檻へ送る際は"担がない"ため、担ぎに対する対抗手段への心配が一切不要。ライトや板での救助は当然として「決死の一撃(DS)」も無視できる。 -「贖罪の檻」は"フックの代わり"として機能するが、''フックではないのでフックを条件とするパークが一切発動しないという特徴がある'' --生存者の「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、殺人鬼側の「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。 -「贖罪の檻」はマップ生成ごとに決まったいくつかのポイントから"送る位置から最も遠い位置"のものが選ばれるため、即救助を防ぐことはできない。 --(PC4.0.2)調整でどこへ転送されたか分からなくなるなどの調整によって檻に対する即狩りが難しくなっている。 --一応即救助されても早期に狩ることができればより素早く処刑フェーズを進行できるが即狩りを狙うことは難しくなり、また次に誰かを倒すまでが遅いとそれだけ苦しい展開になる。 --そうした関係から''基本はひとまずフックへ吊るした方が状況を支配しやすい''だろう。 --もちろん(決死の一撃や妨害、すぐ近くで完了寸前の発電機があるなどで)フックに吊るすことが難しい状況、(ボロタイ対策で)フックへ吊るしたくない状況などでは檻へ送ることになるが。 ---ちなみに決死の一撃対策する場合1回目はフックでもよく、2回目に檻へ送ることができれば決死の一撃をほぼ封殺できる。&br()(※ロッカーによるキャッチ誘導では防げず、救助狩り→即救助狩りの場合はDSの効果時間が間に合うこともある) ---もし檻へと送る場合は、転送位置に目星をつけて即救助の直後を狙って早々に処刑フェーズを進行させることを目指したい。&br()救助時の通知はフック同様行われるため、騒音の発生タイミングと左下のアイコンの変化には気を配ろう。 -(PC4.0.2)殺人鬼が檻のすぐ近く(5m以内)に1秒いると檻が別の場所へ転送されるようになった。 --檻を見つけて守るという立ち回りをする際は接近しすぎないように。&br()「地獄の罰」の射程は通常8mのため努めて救助狩りを狙う場合はその射程を目安としよう。 ''「裁きの儀式」による"トレイル"'' -設置したトレイルは生存者からも視認可能。屈んだ状態では発動しないため、索敵効果としては急ぐ場面以外油断した生存者しか引っかからない。 --煩悶状態の付与にはトレイルを踏ませることは必須だが、狙うのならばチェイス中に周回される場所などで置いて踏ませるようにしよう。 --置きトレイルとして予め板などの近くへ置くことで、チェイス中にわざわざトレイルを踏ませる手間を省けることがある。 --他にもフックや檻の近くへ置いておくと急いだ生存者がかかりやすいが、フックや発電機のすぐ近くなどはすぐ消えるため直下に置くのはあまり有効ではない。 -なおもしフックから救助されてすぐの生存者が煩悶状態でない場合は、這いずりの所にトレイルを引いて担ぐことで「決死の一撃」による脱出をされた時に煩悶を付与することを狙える。DS自体を防げるわけではないが。 ''貫通範囲攻撃の「地獄の罰」'' -「裁きの儀式」の最中から発動する短射程の貫通範囲攻撃の「地獄の罰」の扱いはしっかりと考えながら使おう。 --予備動作では足が遅くなる上に音が鳴って、攻撃発生時は攻撃判定よりもエフェクトが先に伸びるため、警戒されているとかなり回避されやすい。 --しかも「裁きの儀式」の最中は移動方向や視点移動が制限されるため、咄嗟に狙いを定めるということもしにくくなっている。 ---殺人鬼の方向を見てなくとも回避行動が必要なタイミングはバレやすく、&br()殺人鬼の方を見られているなら視点で攻撃方向までバレている。&br()ある程度は回避が可能な仕様であるため''自由に動ける生存者を狙うのには適さない''。 ---「地獄の罰」を当てることや、即発動などにとらわれないように、柔軟に運用すること。 ---基本は動きが制限される、板窓の近くや細道などを狙っていこう。 -一度に複数ヒットするため救助への制圧力が非常に高く、また檻の効果によって檻に間に合った場合は封殺することも狙える。&br()ただし救助妨害に徹すると修理妨害ができなくなるためバランスはしっかり考えるべきだが。 ●アプデ後の罰の効果的な使い方 アプデ後は罰のクールタイムが減少した代わりに罰を咄嗟にキャンセルして通常攻撃をする戦法が取りにくくなった。しかしだからといって、罰を当てるために一瞬トレイルを引いてすぐに罰を放つというのは、サバイバーに見切られやすく安定性が低い。そのため、板グルやジャングルジムなどでのチェイスポイントではトレイルを引きながら追うという行動が重要になってくる。 トレイルを引きながら追われているサバイバーは基本的に…… ①罰が飛んでくるのを察知して少し横方向に移動して避ける ②罰をキャンセルするだろうと読んでそのまま走る という二択を迫られる。特に板にたどり着くかどうかの場面ではこの二択以外の選択肢はない。この二択を迫れるということが強力で、おそらく運営もこの使い方を想定していたのだと思われる。 つまりどういうことかと言うと、罰キャンセルを予測してそのまま走り抜けようとする、または罰が飛んでくるのを予測して横に逸れたサバイバーに対し、サバイバーが板を倒せなくなる位置までトレイルを引きながら追い付けた場合、まずいと思って板を倒そうとするサバイバーを三角自身の体でブロックすることが出来るのである。そうなれば通常攻撃で仕留めることが出来るのだ。また、トレイルを引きながら追えば剣を突き刺すチャージ時間が要らないため、逃げ方が一本道になるような場面で罰で仕留められる可能性が高くなる"詰みの形"へと誘導することが容易になるのである。 三角はキャンセルが使えなくなってゴミになったと騒いでる人の中には、この使い方をしていない人が非常に多い。罰は貫通効果を持つという強力な特性に目が行きがちだが、この二択を迫れるというのも見逃してはならない強力な長所なので、この記事を読んでくれた人は是非チェイスポイントではトレイルを引きながら追うという行動を試して欲しい。 -&color(silver){(なお本実装のパッチノートに修正の旨は書かれていないが、本実装前PTB時点で密着状態で一回で健康状態からダウンさせていた現象は修正済み。)} -''4.3.0''調整により"「裁きの儀式」を発動しながら接近して、動きを見て罰発動or解除を選ぶ"という戦術は困難になった。 --「裁きの儀式」発動した後は解除時に"1秒間動きが遅く&攻撃不可"となったため、板窓などに対して引きずりながら迫り、フェイントに対して解除しても生存者に逃げる猶予がわずかに生まれている。 --一応「裁きの儀式が発動する前(チャージ中)にキャンセルする」と解除時の制限がかからないため、引きずらないフェイントなら可能とのこと。7割前後までチャージすれば音も聞かせることも可能?&br()(※ただし4.3.0現在、このチャージ中にキャンセルすると視点の動きがおかしくなる不具合があるとのこと) #region(パーク構成について) パーク構成について パーク構成は遅延パークを軸に大きく2通りに分かれる。 -「イタチが飛び出した」を中心とするフック優先型:ひとまず檻を使わずイタチによって遅延を狙う基本型。バベチリも利用可能。 -「呪術:破滅」を活用する檻優先型:檻による救助の強制により破滅効果の遅延を狙う特化型。呪術のため運要素が大きい。 --どちらにせよ素早く倒して制圧していくことが重要となる。 #endregion **固有パークについて (編集4.3.0パッチノート確認) :強制苦行:他の生存者を守るために攻撃を受けた(防御行為をした)場合、その生存者に衰弱を付与する| 「防御」のスコアを獲得する行為をした生存者に付与する。(担いでいる状態の殺人鬼に攻撃を受ける、または他の負傷している生存者の近くで守るように攻撃を受けると獲得する) これといって特筆できないが、終盤の強行救助できる回数を減らせるかもしれない。 なお、防御スコアはハントレスの手斧でも発生する為、例えばフック救助時に投げてやれば遠距離から衰弱効果を付与できるチャンスがあるかもしれない。実用性はともかくとして。 :煩悶のトレイル:蹴った発電機のオーラを生存者へ表示し、探知不可の状態を得る。一定条件で解除。クールタイムあり| (4.3.0)調整により能力終了が時間経過から「生存者が負傷するまたは瀕死になる」もしくは「発動させた発電機の後退が終了する」ことで解除されるように。生存者は発電機を触れれば解除できるが、当然位置バレとなる。(※負傷瀕死は殺人鬼本体の攻撃以外の負傷瀕死でも解除される) 生存者から見れば対応や警戒すべき所は分かりやすいが対策を強いられる状態となり、もし見落としていると簡単に一発を受けてしまうなど、対策に神経を使う厄介なパークである。 殺人鬼からすれば「探知不可を任意のタイミングで発動でき自由に動ける」ため隠密効果ながら戦術上の自由度は高く、それこそ発電機近くで隠れて解除を狩るといった戦術も可能。 ただし各種制限"破壊できる発電機が必要・クールタイム長い・位置バレ・条件で解除"と戦略的な自由度にはやや難があり、単純に使いやすいわけではない。 補強に「盲目効果アドオンなどを用意し、オーラを隠して発動・位置バレを防ぐ」と中々強力だが、盲目効果を与える手間がかかるため使いやすい運用ではない。 :デスバウンド:遠い距離での他者治療が完了すると、治療した場所の位置を叫ばせて強調し、その後"別行動をするなら忘却効果によって心音を聞き取れなくなる"。| 直接的な効果は薄いものの生存者の判断を難しくして「判断ミスを誘うこと」が主な狙い。 特に忘却効果を受けた生存者は心音頼りの警戒ができなくなり、修理や救助の判断も難しくなる。もし怖気づいてくれれば結果的に遅延効果ともなる。 這いずり状態の回復も対象と言う仕様上、ノックアウト/第3の封印と組み合わせた這いずり放置構成に役立つ。 *対策 &bold(){(編集4.0.2)} ''「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点'' -トレイルの効果は歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。 -トレイルを歩き・走りで踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが''パーク「魂の平穏」では防げない''。&br()またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレるためそのつもりで動こう。 --また煩悶状態では足元の特殊な痕跡エフェクトにより若干ではあるが追跡されやすくなる。 -トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。&br()足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。 --チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。&br()トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。 --またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。 --ただし回避が難しくとも可能ならなるべく回避するように心がけたい。&br()もしかしたら殺人鬼が"檻へ送る"ことに執着してトレイルを踏むまで瀕死にしてこない可能性もある。 ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」について'' -煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助ができない。&br()煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。 --代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も多少確保しやすい。転送位置は予想しておこう。 --「檻の位置」はマップ生成に決まったいくつかのポイントから選ばれ、位置関係として四隅に近いポイントが選ばれやすい。 --もし檻へ飛ばされた後に即救助してもらうには「他の生存者のいる所から最も離れておく」という必要がある。 ---特にマップ中央寄りではどこへ飛ばされるか予測が難しく、即救助は至難となる。&br()ただ殺人鬼側から見ても中央からの転送は位置の予想がし難いため、あえて中央へ逃げ込むという戦略もあるだろう。 -''「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。'' --「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。 --そのため''檻からは基本"即救助"を狙うべき''と言える。細かい部分はケースバイケースではあるものの、救助前に檻の位置に気づかれてしまうと厄介。 ---(PC4.0.2)調整により檻に対する救助狩りが難しくなっているため、即救助の有効性がより高くなっている。&br()特に殺人鬼が近づくと檻が別の場所へ転送されてしまうようになったため、救助がさらに遅れてしまう可能性もある。 ---ただし救助時には騒音通知が行われるため、''殺人鬼が近くにいるといった状況での救助は流石に悪手''である。&br()殺人鬼が離れるか、うっかり再転送してもらうなどが起きなければ救助はほぼ無理となる。 ---殺人鬼が檻の近辺に留まっていると判断できた場合はひとまず修理などへ戻ろう。 -煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、&br()自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。 -「贖罪の檻」での耐久フェーズはキー連打ではなくスキルチェック方式。''耐久フェーズで連打していると即失敗となるので注意'' ''貫通範囲攻撃「地獄の罰」の注意点'' -貫通範囲攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。 --特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。 --「視線の通らない壁越しでも攻撃を狙われる」ため、特にオーラ可視効果や位置通知効果はよく注意しておきたい。 -チェイス中は動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。 -またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。 --チェイス中に限らず位置が分かりやすい・バレている場合は壁で姿が見えていなくとも狙われる。特に修理中は油断しないように。 -トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。&br()ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。 --一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。&br()特に殺人鬼を注視できるならその視線を避けるように動けばそれなりに回避を狙える。 --また範囲攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ範囲攻撃しない"という選択もある。予備動作中でも移動速度そのものは生存者より早いので、範囲攻撃の回避に気を取られているうちに通常攻撃の射程内まで詰められていた、などと言うことのないように。 -範囲攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、上り坂や段差のある場所はうまく活用したい。 -最も有効な対抗策は距離を取ること。範囲攻撃の射程は通常かなり短いため、特に障害物越しで狙ってくるような時は離れる意識をしたい。 ''要注意パーク'' -オーラ可視効果があるとより確実に壁越しの攻撃に狙われてしまう。&br()心音内での警戒は当然として、「煩悶のトレイル」など心音を消すパークと合わさっていると突然攻撃を受けることもしばしばあるため要注意。 --採用されやすいパークとして「看護婦の使命(ナスコ)」による治療中の可視化は非常に危険。 --その他隠密していても警戒が必要なタイミングは"''呪いのトーテムが破壊時''(呪術:報復)"と"''発電機修理完了時''(怨恨・憎悪の呟き)"などがある。 --あと珍しいが「檻へ送った時に、煩悶状態の生存者のオーラを可視表示する(URアドオン)」というものもある。 ---"殺人鬼の姿が見えてすらいないのに突然狙われた"という場合はこうした効果によって狙われた可能性が高い。 *小ネタ エクセキューショナーもしくはシェリル・メイソンを表示した状態でメニュー画面に戻り、 コナミコマンド(DbDではW W S S A D A D 、右クリック 左クリック Enter)を素早く入力して決定キーを押すとレトロ調のdbdメインテーマが流れる。初回入力時には魔除けが手に入る。 家庭版では左クリック、右クリック、Enterにあたる部分がPS4では「× ○ OPTIONS」、Switchでは「B A +」となっている。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20,エクセキューショナー/コメント) 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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