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パーク構成/殺人鬼ビルド」(2021/11/22 (月) 19:13:37) の最新版変更点

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*殺人鬼ビルド 殺人鬼ごとに役立つビルドも変わるため、殺人鬼ごとにわけて紹介させていただきます。 生存者は[[こちら>パーク構成/生存者ビルド]] #openclose(show=◆目次){ #contents() } **※アップデートの大きな影響(キラー) #areaedit() #openclose(show=◆クリックで開く){ 特に多数のパークビルドに使われているパークの変更点について特筆 ※ここに記載されている以外にもパークやキラー能力の変更によってパークの有効性が変わっている場合があります。要注意 ***4.3.0:汎用遅延パーク「死恐怖症」 -4.3.0:効果値が上がった代わりに''治療行動へ適応されなくなった''。 ***4.1.0:這いずり放置構成の「ノックアウト」 -4.1.0:''効果の発動が通常攻撃のみに変更された''他、細かい効果が付与され倒された側にもその効果が通知されるようになった。 -固有能力を用いてダウンさせることの多い殺人鬼でのノックアウト構成がややミスマッチとなった。 ***3.5.0:旧汎用強パーク「呪術:破滅」 -3.5.0:''長らく強力な遅延系パークとして用いられてきた「呪術:破滅」の効果が変更され、単純に強力な遅延効果ではなくなった''。((「呪術:破滅」は『呪いのトーテムが残存している限り、生存者が修理の最中ではない発電機が自動的に故障状態となり、通常の100%/150%/200%の速度で後退する(Lv3で倍速)』という効果に変更された。)) -呪い中は蹴る手間が省けるので細かい妨害の面では強みを発揮できるが、&br()反対に言えば「努めて修理妨害ができなければ強みを発揮できない」という扱いに特別な意識や工夫が必要になるパークとなった。&br()以前は「考えずに入れても強いパーク」だったが、3.5.0から安易に入れても強みは発揮できない場合がある。 -変更の影響により「発電機を蹴ることで発動するパーク(オーバーチャージ/イタチが飛び出した)」との併用はかなり不向きとなった。 -以前は協力での修理を強く牽制する効果となっていたが協力修理が効果的な対策となる効果となっている。そのため「不協和音」とのミスマッチは解消された。 ***3.0.0:DS対策の「不屈」 -3.0.0:''DSの対抗パークとして用いられてきた「不屈」がパレットのみの効果へ変更され、DSなどへ効果が無くなっている。''&br()DS対策として多くのビルドへ採用されているが、3.0.0時点ではDS対策に採用する理由は無くなった。 } #areaedit(end) ***テンプレート #openclose(show=◆クリックで開く){ 編集の際にコピペでお使いください。 ***タイトル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|アドオン名(英名)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|アドオン名(英名)| 解説 } **汎用ビルド #areaedit() *** (2パーク)不死破滅 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:不死(Hex:Undying)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 壊されなければ強い破滅と壊されても再生する不死を組み合わせた基本ビルド。 現状のDbDでは生存者達の動きが洗練されており、発電機の素早い修理に抗うための殺人鬼の生命線とも言える鉄板ビルド。 特に高速移動やワープ能力のあるキラーであれば不死の索敵能力のおかげで破滅を維持しやすく大きな遅延が見込めて強い。 残りの2枠は何でも良いが監視やガラクタいじりも併用してで発電機を触っている生存者を発電機から追い立てる方向だとシナジーが見込める。 監視であれば色の変化を頭にいれることで修理中発電機を絞り込むことができ、ガラクタいじりであれば残り時間が僅かではあるが能動的に通知を受け取れる。 ただし、運悪く不死で守れず破滅が壊れると価値が半減するので残る2枠を汎用性重視した定番パークにしてもOK。 *** (3パーク)不死破滅+ガラクタいじりで奇襲 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 汎用構成の不死破滅にガラクタいじりを組み合わせた大流行中(Patch 4.2.x現在)の構成。 うまくいけばガラクタいじり発動→奇襲でキャッチ→破滅で発電機の進行度が後退→不死で破壊抑止というジレンマを起こせる。 機動力のあるキラー(ナースやヒルビリー、ブライトなど)にはイチオシ。 ナースの場合は次のアドオン構成がおすすめ。 |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|重く息切れする呼気| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|カヴァナーの最期の一息| 心音範囲外からブリンクを仕掛けキャッチすることで奇襲を仕掛けることを狙った構成。 奇襲でなくても単純にブリンク距離が伸びるので発電機巡回や救助狩りも効率よくできるようになる。 ヒルビリーの場合は次のアドオン構成がおすすめ。 |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|頂点のマフラー| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|スパイク付きブーツ| 心音範囲外の生存者にチェーンソーの音を聞こえなくさせ、操舵性を上げることで奇襲を仕掛けることを狙った構成。 ナースのように壁越しに通れないため屋内やジャングルジムにある発電機でチェーンソーをヒットさせることは難しいが、接近に気づくことは(パークを考慮しなければ)厳しいため、確実に1発殴った状態でチェイスに入ることができる。 ***全キラー万能ガチ構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| ネタ構成抜きの汎用性重視したパークです。 ポイントと索敵のバベチリ、遅延にイタチ、一発逆転とサバの肉壁カバー対策のノーワン、そして心音減で索敵と攻撃を両立させる観虐。 ポイント獲得、発電機遅延、索敵、攻撃するまでの時間短縮、一発逆転要素、立ち回りの補助と全ての要素をカバーしつつパークを腐らせない構成です。 サバイバー16パークにキラー4パークで対抗するために、効果が薄いとか限定的とか、メメントがないときついとか、持ち腐れになる要素を徹底的に排除した安定重視です。 ただ、心音の関係でドクター、ハントレス、レイスなどは観虐を不安の元凶やずさんな肉屋、天秤、まやかしなどに使い分けてください。 後述のキラービルドの多くはネタ要素や制約が多く、最終的にどの構成を目指すべきか、ランク1までの運用に耐えられるか、各キラーの能力差でも安定した全滅を狙えるかを考えた結果となっています。 ***遅延ガン積み |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|堕落の介入| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した| とにかく遅延パークをガン積みして時間を稼ぐ型 ゲーム序盤は堕落で索敵中の複数人修理を阻止して時間を稼ぎ、堕落が消えたら破滅と不死で時間を稼ぐ 破滅がやられたら次はイタチでとにかく遅延をかける 注意点は発電機から手を離してもらわないと破滅も不死も機能せず、破滅がある限りイタチも使えないので実質ノーパークになってしまう。 愚直に『見つける⇒倒す⇒吊る』の繰り返しではパークが活きない、チェイス中に回してる生存者を見かけたらターゲットをそちらに変更したり 僻地のトーテムも無理に防御せず、破滅が死んでもイタチがあるぞと生存者相手に攻撃的に立ち回ろう *** 無課金戦士コモンマン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|無慈悲(Unrelenting)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 死ぬまで殴るのをやめないという鋼鉄の意志を持って生存者を追い回すブンブン丸キラーの誕生である。 通電前は根性で捜し出してブンブン。通電したら「憎悪の呟き」で見えている生存者の中で一番近い奴を一撃ブンブン。 とにかくブンブンして倒していく。探し当てるのを短縮するのが重要なため、やるならレイスがオススメ。 - 消えゆく灯遅延特化型 #region(3.2.0で消えゆく灯の効果が大きく変更されたため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 消えゆく灯による強力な遅延効果を発動させて試合を優位に進めるビルドです。黄色以外のメメントがあれば、執念者をフック後に即殺害・発動できるので非常に凶悪です。 まずは対象を発見することを最優先しましょう。試合開始前に生存者のキャラ・名前・持ち物をある程度把握しておくと良いです。道中他の生存者を見つけても深追いしないように。もしダウンを奪えるようならば吊るしてバーベキュー&チリで対象のシルエットを探します。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //執念者が高確率で持っているストライク対策として不安の元凶もしくは不屈が必須です。遅延に特化した今回は前者を推奨します。レイスやマイケルの場合は不屈にしてください。 初回フック後にできるだけ早く次のダウンを奪っていきたいので、死恐怖症で早期の救出を促します。 バーベキュー&チリで生存者の動きを予測し追い込む方向を決めてから、最寄りの発電機を巡回するなどして救出させる隙を見せます。 消えゆく灯発動後に発電機が一つでも残っていれば、巡回を優先する限りゲートが開かれることはまずありません。残りの生存者をゆっくり料理できます。 フックから逃がした後に捕まえやすいトラッパーが個人的にお勧めです。 #endregion *** 徒歩鬼向けストレスフリー型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 徒歩鬼としてチェイスするための基本的な構成。イタチによる遅延、チェイスを補助する野蛮な力とまやかし、通電後にもう一吊りを狙う呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)のいわゆるテンプレ構成からバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を抜いたようなもの。ストレス低減を目標としているので、不屈(Enduring)でスタンを短くしたり、光より出でし者(Lightborn)でライトマンを逆に鴨にしたり、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)でそもそもアイテム持ち込みを許さずはたき落とすなど各々がされて嫌な行動に対応するパークを利用して楽しく処刑していきましょう。 *** 怨恨フル活用型「誰も死から逃れられない」 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| ※いわゆるキャンプを前提とした構成です。通電後に効果を発揮するパークが揃っているためあえて通電させるつもりで修理の妨害よりも処刑を優先します。「最低2人」と目標が低いため全滅狙いの人にはオススメできません。 ※高い移動力によってキャンプや救助狩りに適するキラーほど有効な構成となります。 怨恨は「発電機の修理が完了するごとに、全ての生存者の位置を強調表示する」という効果で、キャンプ中には「救助しそうな生存者がいるかどうか」も分かり近くに潜んだ生存者への対応はもちろん、近くに潜んでいないならすぐの救助は無いので修理の妨害へ少し足を延ばせる、といった判断の目安になるためそれを最大限活用します。 #region(戦略の詳細) 戦略はまずオブセッション以外の一人を倒して吊るしキャンプします。その際バベチリのオーラや怨恨効果で修理完了時に見える強調表示を目安に、全ての生存者が遠く救助が無さそうと判断できる時は少し離れて修理の妨害や救助の動きを誘ってもいいですが、すぐフックへ戻り安全な救助は絶対にさせず確実に処刑までもっていきます。 フックに吊るした生存者以外は負傷・ダウンさせたとしてもひとまず放置して、最優先で確実に一人を処刑します。キャンプの技術が甘いとうまく救助されて完全に逃げられてしまうこともあるため全く油断はできません。即倒せる無理な救助なら吊り時間を短縮できることもありますが「与えられた猶予」があると処理に手間がかかります。 最低限のノルマは通電前にオブセッション以外を一人処刑です。ただし完全に救助を放棄して修理に専念されると、吊ってから処刑完了するまでの時間で残り3人が発電機3~4つ直す時間があります。一人目を早めに吊るすことは大前提、吊るしている最中もただ待つのではなく状況を見て離れて救助の動きを誘ったり、発電機の修理を妨害することも重要となります。 他の生存者が救助狙いや無理救助など、対応を誤ってくれればゲート通電前に2人目のフック~処刑、酷い時は全滅も見えます。 最低限の一人処刑を達成しオブセ1人・他2人となったらあとは修理5つを完了されても構いません。ゲート通電直後は怨恨の強調表示とゲートの位置を目安に、ノーワンが破壊される前に一撃ダウンを狙いましょう。(ノーワンが発動しなかったときはご愁傷様ですが) オブセッションであればそのまま即殺害でもいいですが、オブセ以外は周囲を警戒しつつゲートの状況(血の番人の表示点灯)を見ながら吊るします。血の番人が発動したら、後は臨機応変にゲートへ行って他の生存者を倒したり、即救助を誘ってゲートに逃げ込む所を倒したりしてもいいでしょう。 なおオブセッションは怨恨のオブセ一撃&殺害の効果で牽制し強引な救助を防げるため、強引な救助に来れるのは非オブセの1人だけになり、ノーワン破壊・血の番人終了と状況が悪くなってもキャンプの判断と対応を間違えなければ吊るした人は逃がさずほぼ確実に処刑することができます。 一応、他の生存者が判断を誤ってくれれば通電前から通電後までさらに1人、もう1人と殺害でき、全滅させることもありますが、堅実に動かれると中々難しいです。基本は欲張らず、あくまでも「最低2人」が目標です。 #endregion なおキャンプは戦略上BPやエンブレムの稼ぎは悪くなりがちのため、生存者が勇んで負傷しに来るわけでなければ途中でも余裕を見て他の人も狙ったり、フックから離れてあえて救助させつつ倒すなどしないとあまり稼げないといった欠点もあります。 ただ一人目を特に素早く吊るすこと、吊るしたら救助を誘って作業を止めさせたり無理な救助で吊り時間を短縮させたり、救助に来ないなら修理を妨害したりして、通電前に1人処刑~2人目を狙えるようにもっていければ3サク~全滅も現実味を帯びてきます。 *** 執着の終着点・全逃げだけは避けたい人向け |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※弄ばれる獲物(Play with your Food)or天誅(Nemecis)| (コメントから記事に) ※は自由枠 通電後のオブセッション無防備化&殺害効果と、隠密の追跡によるフックオブセ救助からのオブセ転移を利用することで 「通電前でもオブセを吊るせればほぼ確実に一人は殺害できる」という構成 その状況から生存者が全逃げできる可能性は複数人のライトで視界を奪っての救助、無防備でも耐えられる状態(止血剤など)での救助、複数人で攻撃を分け合っての救助など、特殊な救助法に限定される。 ※自由枠の例は「オブセッションを見つけたらトークンを貯めて確実に殺しに行く弄ばれる獲物型」と「オブセッションを早期処刑できたら次のオブセッションを用意できる天誅型」を提案。 *** (3パーク)爆音○○テンプレ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 爆音○○と呼ばれる構成のテンプレ。 オーバーチャージのスキルチェックを不安の元凶で強化し、発電機を爆発させて遅延するのが主な戦術、残り台数が少なくなる後半戦で真価を発揮する。 特に相性がいいのは心音が広くなることがメリットとなるドクターだが、発電機をとても固めやすくなるので隠密キラーでもない限り誰でも採用できる 自由枠は以下から |呪術:破滅&br()(Hex:Ruin)|3パークが腐りやすいゲーム序盤を優位に進める無難な選択| |堕落の介入&br()(Corrupt Intervention)|エンティティ自身が発電機を残り4箇所に固めてくれる、が変な配置なこともあるので状況によっては守られていた発電機を固め候補に入れる等の対応を&br()破滅より爆発力はないが安定性は高い、破滅がないと発電意識も高くなるのでオバチャのチャンスも増える| |不協和音&br()(Discordance)|ゲーム序盤の索敵強化、固めたい発電機への複数人修理を検知等&br()検知した発電機に定期的にオバチャを仕込むだけでもかなりの足止めになる| |呪術:誰も死から逃れられない&br()(Hex:No One Escapes Death)|通電後は3パーク全てが機能停止してしまうので最終手段に| |バーベキュー&チリ&br()(Barbecue & Chili)|単純にBP稼ぎ用、苦悶とあわせて安定した収益を&br()遠くに見える生存者を愚直に追いかけるような使い方は厳禁、固める発電機周囲にいる生存者の数を割り出すのに使い、キャンプするべきか等の戦略を| *** (2パーク+)移り気な執着心ベース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)&br()or闇の信仰心(Dark Devotion)&br()orリメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※怨恨(Rancor)| ※自由枠 基本は天誅+オブセ系パークの2枠 「オブセッションを探さなければ効果を発揮できないパーク」と「手軽に生存者をオブセッションにするパーク"天誅"」とを組み合わせる構成。 オブセッションから効果を発揮するパークはそこそこ強力な代わりにオブセッションを探さなければならない、パークによっては生かしておく必要があるという条件まで付いている。 しかしパーク「天誅」が付いていれば「板へ当たりにいくだけ」でオブセッションを召喚&復活できるので、それらのパークを有効活用しやすくなる。 なお反対にオブセッションを避けるタイプのパークは天誅を入れるとやや使いにくくなる。 *** 天誅蜘蛛 (移り気な執着心例) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※伝播する怖気(Infectious Fright)or不協和音(Discordance)| 「天誅」+「弄ばれる獲物」構成、"天誅蜘蛛"。攻撃一回で生存者を倒せるキラー全般で有効。 ※自由枠の例では確実性の高い遅延系と索敵効果を採用。トークンを貯めるまでの時間を確実に稼ぎ、一気に制圧することを狙う。 まず生存者を見つけたら板を当てさせて、そのままチェイス開始・離れてチェイス切り・チェイス再開を繰り返し3トークンまで一気に溜める。 蜘蛛のトークン獲得は10秒のクールダウンが必要なためやや時間はかかるが、トークンを一度稼げば次々と生存者を倒していく事が狙える。 トークンが減ってきたらまた板を倒させて増せばいい。もし万が一板が無くなっても、それなら蜘蛛の加速が無くとも倒しやすい。 なお「チェイス中の生存者が天誅でオブセッションになった後、チェイス判定が切れる」場合も蜘蛛トークンは獲得できる。 ***(3パーク)移ろう執念 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|隠密の追跡(Furtive Chase) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemesis) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|選択は君次第だ(Make Your Choice) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠 | オブセッションをフックに吊るすと救助時に隠密の追跡でオブセッションが移り、それにより天誅の効果で忘却とオーラ可視表示を付与し、選択は君次第だで一撃ダウンを起こしてループを狙う構成。 構成上、一撃ダウンや特殊攻撃を持たないが高速移動が可能なキラー(レイス、ナース、ハグ、ナイトメア、スピリット)がシナジー高め。 自由枠は遅延系パークが定番か。チェイス補助や索敵も悪くはないと思われる。 *** (2パーク+)憎悪ガラクタ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で調整された憎悪の呟きとガラクタいじりの組み合わせビルド。 ※「呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)」も実質自由枠。他のパークでも良い。 汎用ビルドとしたが移動能力の高いキラーほど有効。あるいは生存者の索敵がどうしても苦手という人向け。 発電機修理直前と直後に効果を発動するパークのためちぐはぐに思えるかもしれないが、修理完了ごとに効果発動となった憎悪の呟きでも突然の修理完了に対しては見えるだけである。 そこで発電機の修理寸前で通知される効果となったガラクタいじりで発電機へ接近、もし修理完了されても強化された憎悪の呟きで隠れたサバイバーを捉えるという戦略。 そして最後の修理を完了されても近づいていれば呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)による一撃ダウンを狙える。 憎悪の呟きの為にガラクタいじりを入れているが修理完了を待つ必要はなく、ガラクタいじりの保険として憎悪の呟きを入れている、と言ってもいい。 *** (2パーク)肉屋タナト |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で有力となった遅延パーク構成。2.1.0にて強化された肉屋で治療を遅らせつつ死恐怖症で全体の作業も遅延させる。 殺人鬼の腕前として十分な実力があり、次々と負傷者を増やすことができるなら大きな遅延効果を発揮する。ただし負傷者が発動条件のため、生存者側との実力に差があったりステージ運が悪いとほとんど効果を発揮できずに終わることもある。 負傷者が増えるほど全体への遅延効果が増えるため負傷者とのチェイス中に遭遇した健康な生存者も攻撃を狙えるなら積極的に負傷させて倒そう。 ※自由枠が2つもある為、遅延系を用意しても一つ枠が余る。各自キラーや腕前に合わせたパークを用意しよう。 構成として最も相性のいいパークは「選択は君次第だ」(通称:天秤)。生存者のフック救助後に「死恐怖症解除に即治療するなら時間がかかり天秤効果をより狙われやすい←→即治療しないなら死恐怖症がより長引く」という選択を迫る。殺人鬼としての地力は必要だが、天秤の効果によって治療のために二人一緒にいる所をもしすぐ見つけられれば連続ダウンの大チャンス、最初から別々に逃げるなら治療は遅れる上バラバラに動くなら遭遇できるチャンスが増える。また死恐怖症があるので先に狙えそうな他の生存者を見つけたなら天秤にこだわりすぎず、時にはそちらを追ってもいい。 索敵系パークには「囁き」「バーベキュー&チリ」も良いが「血の追跡者」「看護婦の使命」「喘鳴」のいずれかで負傷者を見つけ出して吊るしていく戦略もある。ただし負傷者を増やすことで効果を発揮する死恐怖所とは少しだけミスマッチかもしれない。まあ確実に生存者を減らしていけるならそれが一番の遅延効果だが。 *** (2パーク)不屈怨霊 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 板対策パーク構成。ひるみ時間を短縮する不屈に自動で板割りする怨霊の怒りで、準備ができていれば板を当てられた方が隙が少なく済むという脅威の組み合わせ。 怨霊の怒りの準備として予め2~4枚の板を破壊しておく必要はありますが準備ができていれば板を受けた方が素早く追跡できるという状態となり、躊躇せず板に突っ込むことができるようになります ※自由枠は「呪術:破滅」などの遅延パークでもいいですが、「まやかし」などのチェイス補助パークを入れるとより確実に生存者を追い詰めやすくなるでしょう。 この組み合わせが最も効果を発揮する場面は「殺人鬼の攻撃と生存者の板倒しが相打ちになる状況」で、攻撃の硬直はひるみで上書きされ、そのひるみは不屈で大幅に短縮されているため硬直が非常に短くなり、すぐさま追いかけて2撃目を狙う事ができます。 そのため準備ができている状況、生存者が攻撃射程内でなおかつ板が近い場合はあえて板を使わせつつ攻撃を狙うという戦術が生まれます。ただし攻撃を当てられないとなさけない状態となってしまうため積極的に狙うべきだとは言い難いですが…。 なお生存者側は発動直後以外、板を殺人鬼へ当てないよう早めに倒してしまえば怨霊の怒りによる板破壊は防ぐことができてしまうため、バレて対策をとられた状況では効果を発揮しにくくなる点には注意。 *** (2パーク)オバチャディスコ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 発電機への索敵と修理の妨害を兼ねるパーク構成。 不協和音の反応した発電機へ向かって協力修理での短時間修理を防ぎ、生存者を狙いつつ隙を見てオバチャを入れてさらに進ませにくくする。元々不協和音の協力妨害だけでは遅延効果が物足りないためオーバーチャージで補強するという構成である。オバチャも活用し発電機を固まるように守れれば不協和音の妨害がさらにしやすくなる。 ただし協力妨害&オバチャによる修理の遅延効果は極端に大きなものでもなく、どちらかと言えば遅延効果よりも「発電機依存の索敵効果」が主となる。動ける生存者を減らせなければ修理はどこかしらで進んでいってしまうので、''妨害ばかりに執着せずしっかり生存者を倒していくことも重要''。 発電機の位置関係も考え、妨害か攻撃かの判断をする力がとても試される。不協和音の索敵効果を振り回されない程度に活用できれば修理を的確に阻みつつ生存者を削っていくことができる。 なお生存者側が協力修理を避ける場合は不協和音の効果が発揮できず索敵効果が弱くなる。ただ不協和音対策を含め協力修理を避けるようであれば修理完了までが遅くなりオバチャ含めた途中妨害がしやすく、多少は発電機を固めて守りやすくなる。 *** (2パーク)報復の霊障 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}| 呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}| 呪術:報復(Hex: Retribution)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| ※自由枠にも他の呪術系パークを用意し、積極的に破壊させるようにするのが理想 報復による呪い破壊時のオーラ可視化+霊障の地による無防備化の同時発動を狙うという構成。 霊障の地の弱点と言える「無防備発動後、隠密を徹底されると効果を発揮できない」という点を解消する。 ただし1/(3+α)の確率で報復が先に破壊されてしまう他、一度発動した後は目立った効果を発揮できなくなる。 同時の効果を発揮出来た場合は真っ先に"生存者全員の位置を確認し"、そして効果時間内で2人以上倒すことを目標にしたい。 「霊障の地が発動した時だけ強い」という構成であるため、一人倒す程度ではあまりに物足りない。 またそのため"通常攻撃"を短時間で叩き込める能力を持った殺人鬼に適している。(ナース・スピリット・デススリンガーなど) 自由枠は呪い破壊を促す呪術:破滅、あるいは破壊されないことで脅威となる呪術:貪られる希望(デボア)、あえて守って誘う呪術:狩りの興奮など。 ただそこまで呪術に偏らせる場合、基本パークに頼らず倒せる程度の地力が求められる。 *** (2パーク)ドラゴンズトレイル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ドラゴンの掌握(Dragon's Grip)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| ※自由枠は、発電機を破壊する必要があるため破壊不能になる呪術:破滅以外と組み合わせた方が良い。 「発電機を破壊した直後に、その発電機に触れた生存者を叫ばせて無防備状態にする」ドラゴンの掌握と 「発電機を破壊するとその発電機のオーラを生存者へ見せる代わりに"その発電機を修理する"などの条件で解除されるまで探知不可状態を得る」煩悶のトレイルの組み合わせ 汎用的な構成だが煩悶のトレイルの探知不可を使うため固有音のうるさい殺人鬼では不向き。 ドラゴンの掌握の「発電機を早めに修理してもらえなければ発動できない」という欠点を、発電機オーラ表示と探知不可解除への誘導により修理を促し、 煩悶のトレイルの「発電機がすぐ修理されると解除されるだけで終わってしまう」という欠点を、即修理に対して無防備付与することで牽制や制圧を狙う。 対策次第で腐ることもある両パークを「即修理ならドラゴンの掌握、それを警戒して放置してくれれば煩悶のトレイル」と、どちらかでも有効活用しやすくなる。 ただしドラゴンの掌握発動時に成果を得ることができない場合は「どちらも不発」という状態になるため生存者の位置や動きをしっかり予測して狩ることが重要。 またクールタイム開始がズレやすく、クールタイム自体にも差があるため発動用の保留も含め発電機を破壊するタイミングにやや不自由する点も弱点。 ドラゴンの掌握のクールタイムの長さから2分に1回発動できれば早い方、試練の長さにもよるが修理が進む場合発動回数はかなり限られる。 #areaedit(end) **トラッパー #areaedit() ***ワンパン特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| 「貪られる希望」、「誰も死から逃れられない」を使い、一撃ダウンを狙っていくスタイルです。呪いのトーテムを罠で防衛しつつ、トークンをためてから狩り尽くしていきます。 まず開幕と同時に呪いのトーテムへ向かい、目の前に罠を仕掛けていき、2つの呪いのトーテムの位置から、守るべき発電機を3?4つ選び、決めたエリア内に罠を仕掛けていきます。トーテム前の罠が解除されたら即座に駆けつけ、チェイスor罠の再設置を行ないます。罠に掛かった生存者やオーバーチャージや罠解除で位置バレした生存者を極力トーテムから離れた場所に吊り、貪りを発動させます。 呪いのトーテムがある以上、生存者としてはこれを無視することもできないので発電機修理の手が止まりやすいメリットもあります。 トーテムの位置、生存者のスタート位置など若干の運要素はあるものの、ハマったときの爽快感は格別です。アドオンは早くトーテム前に罠を仕掛ける必要があるので罠の所持数が増えるものがオススメです。また「血まみれのコイル」があれば、オーバーチャージを看護婦の使命に切り替えても良いかもしれません。 ***罠士は臨機応変に迫る |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| トラッパーの強みは、罠による捕縛,攻撃,又は牽制にこそあるが、前提条件として設置していなければならない。 とはいえ、罠重視の動きでは時間を要しサバイバーを見失い、チェイス重視の動きでは罠を放置したままとなる。 今回の構成は、心に余裕を持って罠を扱うことが出来るものだ。 ***早歩き罠おじさん |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|砥石(Honing Stone)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|タールボトル(Tar Bottle)| ワンパン持ちと相性のいい蜘蛛であるが、実はトラッパーにも適している。罠ではトークンが消費されないため。各所に罠を仕掛ける必要がありワープ能力もないため、歩行スピードアップは他のキラーより魅力的かもしれない。速度15%増しで迫るトラッパーは中々迫力があって楽しいですよ。 蜘蛛以外のパークは自由であるが、「負傷状態でいさせる」方針で選出。 とにかく罠にかかってもらわないと戦略が成り立たないため、タールボトルは必要。アドオンに砥石を付けた罠にかかってくれればトークンを消費せずにサバイバーを吊るす事もできるが、罠を大量に置くためバッグでもいいかも。 立ち回りは、オブセを見つけたらチェイス切るついでに罠を仕掛けると一石二鳥。罠にかかりそうなら距離が近くても罠で倒す事、暗いマップをひけるように祈る事も忘れずに。 ***防衛トラッパー (3.5.0執筆) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|監視(Surveillance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|罠師のバッグ(Trapper Bag)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|罠師の袋(Trapper Sack)orつぎはぎのバッグ(Stiched Bag)| ※は自由枠 3.5.0破滅監視+開始時間稼ぎ用の堕落+位置確認用の怨恨。アドオンは罠を増やすもの。 戦略としては破滅を3~4個の罠で二重に守り、その周囲の発電機の周辺にも罠を置きそのエリアだけを守る典型的な防衛トラッパー。 破滅監視による巡回で無駄足を省き、最後まで残った上で発電機が固まれば、詰みにやそれに近い状況にも追い込める。 最大の欠点はマップ・生成位置に有効性が大きく左右される上に、生成が良くとも修理を強行されると厳しくなる。 また小さくない欠点として2~3度も呪いのトーテムの罠にかかられると破滅の位置がバレバレ状態になってしまい遠くへ遠征することが難しくなる。 そして当然だが、破滅をどれだけ守っても生存者を減らせなければ防衛しきれない。生存者全員が立ち回りを誤れば全滅できる場合もあるが、全滅を努めて目指す構成ではない。 有利な状況となるまでチェイスは最小限にして、早期に負傷させられるなら負傷させる程度で深追いしない。基本は罠にかかった生存者だけを捕らえればよい。 また倒せても位置や状況によっては担がずに防衛へ戻るといった立ち回りも重要となるなど、かなり窮屈な戦い方となる。 呪いのトーテム付近で生存者を倒せた場合は呪いのトーテムの最も近い場所に吊るしてしまい一緒に守る。 どうせ呪いの位置はバレやすいのでむしろ破壊しに来てくれた方が修理が遅れる上に発見もしやすい。 あとは監視や怨恨による探知をしっかり見て、呪いを破壊されそうにない時は遠征して妨害を試みよう。 マップ・生成位置が悪いという場合は無理に呪いのトーテムを守らないと言う手もある。生存者が呪いを軽視してくれれば生き残る。 もし時間経過して破滅も破壊されてしまうと残りは監視と怨恨だけとなる。そうなったらもはや試合にならないのでゲートレバー前やその周辺に罠を置いて最後のいやがらせをしよう。 変更案として、堕落を狡猾に変えてボロタイを封じ(防衛エリアでの)キャンプの成功率を上げる・(被DSまでの)追撃の必要性を低減手もある。堕落が無いと開始時の修理が致命的に早くなるが、救助の強行時に罠へハマるといった致命的なミスをしてくれればチャンスを生み出せるが、血族がある相手だと効果が薄くなる。 ---- #region(破滅改定につき格納) ***長期戦型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| トラッパーの仕様上長期戦にもって行き易いパーク構成、序盤の索敵は地力で頑張らなければならないものの後半になるにつれパークが生きて来るスタイル。 破滅はあくまで時間稼ぎと考えて序盤はとにかく罠を仕掛けていき、通りすがら発電機をキックしていく。不安の元凶(Unnerving Presence)がありオーバーチャージ(Overcharge)が異様な難易度のスキルチェックと化すためほぼ爆発し、巡回感覚が長い序盤はとにかく、キックされやすい後半は鬼畜の一言。残り修理1コで3つとも近い位置に持っていくと脱出はほぼ出来ないと思っても良いぐらいに凶悪。更にその周りに罠を仕掛けて踏ませるのを待つだけの仕事と化す。 今のサバイバーのパークによく採用される決死の一撃(Decisive Strike)も不安の元凶の影響を受け、通常発電機修理のグレートチェック以上の難易度のスキルチェックを要求される為今の環境にも適したパーク構成ともなっている。 ***地下吊り特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|興奮(Agitation)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| トラッパーの強みである地下吊りを活かす構成。 まず開幕の罠設置の時間を稼ぐことを目的として呪術:破滅(Hex:Ruin)を採用。防衛的な立ち回りはしない。罠設置の際は囁きに反応がなければ生存者に設置を悟られていない可能性が高い。 設置を見られれば解除は必ずされるので、設置するかどうかの判断材料としよう。また、あまり設置ができていないときにチェイスに移行するとトラッパーの持ち味がいかせないので、長引きそうなら適当にあしらうことも視野に入れたい。 罠設置の後は索敵に移り、罠にかけたりチェイスしたりで生存者を確保する。地下に届きそうな距離ならそちらに運ぶ。また、そのチャンスを大きくするために鉄の握力と興奮を採用。運べる距離を伸ばす。 地下に吊れたら周りに罠を仕掛け、再度索敵に戻る。地下周りに仕掛けた罠は救助者を捕まえる可能性を生じさせるともに、解除の際には地下救助に向かわれていることへの警報器の役割を果たす。察知したら索敵から戻る。 地下に同時に二人を吊れればベスト。勝ちパターンである。 余談だが、トラッパーの地下吊りは得てして救助を断念されがちである。自ずとハッチ戦に移ることが多くなるが、そのときは囁きが索敵に大いに役立つ。全吊りも狙っていけるだろう。 決死の一撃(Decisive Strike)多すぎてつらい場合、興奮(Agitation)を不安の元凶(Unnerving Presence)に差し替えてみました。使用感に大した違いはないので自らの環境と相談してみてください。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //※2.6.0仕様変更により決死の一撃対策は「不屈(Enduring)」を採用した方が効果的 *** 隠密型トラッパー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| トラッパーはサバイバーに罠を解除されることで能力を無力化されてしまい、再設置しようにもタイムロスを生じてしまいます。今回はそんなトラッパーの弱点を補うパーク構成になります。 まず、サバイバーに罠を解除される大きな原因は2つあり、一つは窓や板にしかおかずこちらの傾向をつかまれている場合、もう一つはサバイバーに設置するところを見られている場合です。 そこで観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)を付けることでサバイバーにこちらの存在を気付かれにくくし、囁き(Whispers)により近くにいないことを確認して安全に罠を置くことが出来るようになります。 更に観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)+囁き(Whispers)の組み合わせはは策敵にも使えるため、この2つのパークだけで罠の再設置及び策敵の時間を削ることができます。 また、この構成では罠が残りやすく策敵性能も高い為、「呪術:誰も死から逃れられない」を採用しています。 破滅についてはもはやトラッパーの必須パークなので割愛。 他に入れたいパークがある場合は「呪術:誰も死から逃れられない」を抜くといいと思います。 ***目指せ全滅型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 破滅による序盤の罠設置時間の確保から始まり、他の探知系3パークで最後の1人まで見逃さず4吊に持っていく構成。取る戦術はスタンダードで、最初の1人を救助狩り気味に手早く葬り去る。その後は探知系パークにより吊る→見つける→追いかける→吊る・・・を繰り返す。3人目はダウン放置が面倒なので吊って、探知系パークで探し出す。マップや地下室の位置に関わらず比較的安定した戦果を期待できる。 名も無きトラッパー「私はこれでランク1になりました」 #endregion #areaedit(end) **レイス #areaedit() ***スピード命型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| アドオンに、「俊足の狩人」(レア度不問)、「『暴風』 -泥」(アンコモン)を採用すること。 相手の死角から現れて殴りつける強襲型。板に逃げられても野蛮な力(Brutal Strength)とファイヤー・アップ(Fire up)の採用でチェイス時間を短縮できます。最初は見つからないように壁沿いから発電機を回り、板に逃げられない場所を意識し、壁の裏などの見つからない位置から、透明化を解除して殴りつけましょう。 遅延系パークを入れない構成の為、チェイス時間を短くする必要がありますが、最初の一人を見つけて吊るせば、残りの獲物は簡単に見つかり次々と吊ることができます。 追っている相手がオブセッションの場合、右下の鯖アイコンの蜘蛛マークが揺れます。板割、透明化を行うと渇望が切れて蜘蛛トークンが溜まります。アイテムの持ち込みが多い場合、ファイヤー・アップ(Fire up)をフランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)に変えると良いでしょう。 *** 遅延盛り大器晩成型(Ver3.5.0以降) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|監視(Surveillance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)| 神出鬼没な立ち回りで負傷遅延を撒き、弄ぶように場を支配していくビルドとなっている。 Ver3.5.0以降の 呪術:破滅(Hex:Ruin) は、監視(Surveillance) との相性が非常に良いが トーテム生存中に限って言えば イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel) を無効化してしまうこともあり、安定性を考慮してここでは採用していない。アレンジを加える場合は注意。 レイスは、奇襲による速攻の一撃を得意とする。しかし肝心のチェイス能力が低い。 弱点をそのままにしているこの構成で、一旦離れた距離を盲目的に詰めようとするのは愚かなことだ。一部例外を除き、踵を返して 監視(Surveillance) を付与すること。 そこから新しい獲物を探すか、追跡するかを判断していく。元々複数人で修理していた場合は、全員探して叩くのが理想である。 仮に追うにしても、途中で新しい修理音が聞こえた時はそちらを奇襲する。協力治療や救助を襲う場合、無傷の方を襲う。BTやDSを食らう真似はしないこと。 負傷した獲物を放置するのは悪手に思えるかもしれないが、強気のプレイをして欲しい。追われてもいないのに逃げ続けたり、板の傍で警戒して居てくれると勝手な時間の浪費で助かるのだが。 一時的に危機が去った彼等は、治療で安全を確保するのか 奇襲に怯えながら修理するのか 選択を迫られる。 共通して 死恐怖症(Thanatophobia) と 消えゆく灯(Dying Light) が遅延となり、治療には重症アドオンも乗る。 余裕のある序盤は 悠々と治療を優先するだろうが、長引く程に板は減り 消えゆく灯(Dying Light) は強まり 仲間は消えていく。 次第に焦りから治療が面倒になり、傷付いたまま 監視(Surveillance) を踏むようになる。 イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel) と 消えゆく灯(Dying Light) で首を絞めるというのに。 *** 騒音公害 ~爆音レイス~ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暗獣」 -煤("The Beast"-Soot)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「暴風」 -白("Windstorm"-White)| ver2.2.0の機能再編で追加された、「透明化中も心音が消えない」というレイスの根幹を変えてしまうアドオン「暗獣-煤-」を用いたビルド。 普段なら静かに気づかれずに行動するはずのレイスが、逆に透明時にも心音を発し(あまつさえ拡大し)暴風アドオンでの透明高速で走り回り、嫌がらせと自己主張の限りを尽くします。 基本は爆音ドクターに似た遅延プレイ、発電機をガンガン蹴って遅延しつつ、強ポジチェイスに持ち込まれにくい「いい見つけ方」をしたサバイバーを追いかける事を狙います。チェイス短縮につながる装備が無いので、ロングチェイスを拒絶する見切りが重要になります。 索敵については、距離感が狂うのであっさり見つかる事もありますが、やはりバベチリと発電機の爆発に頼る事になるでしょう。 パークの入れ替え候補としては、ピエロ恐怖症(Coulrophobia)も面白いでしょう。サバイバーの行動をさらに鈍らせる事ができます。 暗獣-煤-と苦悶の根源のボーナスが乗るため、邪悪カテゴリの得点が突出します。カラスのリース系オファリングでのボーナスBPが効率良く獲得できます。 *** 遅延系~透視系男子~ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)※自由でも可| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|全能の目 -血 "All (Seeing"-Blood)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|縄が結われた鐘の舌 (Coxcombed Clapper)or骨の鳴子 (Bone Clapper)| 死恐怖症、ずさんな肉屋、イタチが飛び出したの3つで遅延していく。この構成なら発電機の配置次第ではあるが残り1台になったとしても逆転可能。 索敵は全能の目で容易に可能になる事に加えて鐘の舌で無音透明解除で奇襲できる。 レイスは様々な構成が可能だが、これが一番安定してる。お陰で少しづつではあるがランクが上がり続けている。 一度お試しあれ。 ***爆速アクション特化 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※ | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※ | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「影舞」 -血("Shadow Dance"-Blood)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「影舞」 -白("Shadow Dance"-White) | 透明時にアクションが速くなるアドオン2種をさらにパークで強化する構成 透明状態であれば通常の倍以上の速度で乗り越えや破壊行動を行うことができ、その光景だけでも楽しいが チェイス中に板や発電機を蹴っても殆ど距離を離されず、サバイバー並みの速さで窓を乗り越えしかも塞いでしまうため サバイバーは簡単に逃げ場を失ってしまう 残りのパークも発電機を蹴ることで効果を発揮するパークと相性が良く また、アイアンメイデンをつければロッカーのアクションも早くなり、安易にロッカーを確認しても殆どロスにならない(キャッチアクションも早くなる) 基本的に透明状態でチェイスするため板待機してる鯖に解除フェイントをかけたり、窓に先回りしてボディブロックするなど独特な立ち回りも必要 ---- #region(破滅改定につき格納) ***脳筋型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不屈(Enduring)| 索敵に特化しているので探知系パークに頼る必要性がそこまでなく、大まかな位置さえ把握できれば発見が可能なのでバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しています。 また、索敵能力に全振りしているのでチェイス能力が低く板を交えた攻防が非常に多い点、旧環境では決死の一撃(Decisive Strike)が非常に多い点をふまえて板割りこと野蛮な力(Brutal Strength)と不屈(Enduring)を採用。 呪術:破滅(Hex:Ruin)に関しては言わずもがな、グッドを一回引いてしまうだけで発電機スタン時間を含め9%の遅延を発生させる必須パークです。すぐに破壊されるという意見も多いですが、破壊するのにもマップを散策するのにも貴重な時間を割かせています、絶対に使いましょう。 ※3.0.0;不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意 *** ルイン+タナト板枯渇型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| 呪術:破滅(Hex:Ruin)+死恐怖症(Thanatophobia)で時間を稼いでる間にサバイバーにとって強いポジションの板を壊滅させて逃げ場を無くし、レイスの策敵性能と合わせて次々と倒していくパーク構成。 弄ばれる獲物(Play With Your Food)はレイスでは楽に貯められ、板周りでのチェイスにおいて負担が減るためこの型では特に相性がいいです。 弄ばれる獲物(Play With Your Food)の対象は十中八九決死の一撃(Decisive Strike)持ちであり、死恐怖症で遅延でき、弄ばれる獲物で次を捕まえやすい為、這いずり放置にしておくといいでしょう。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //決死の一撃(Decisive Strike)持ちが平均3人以上いるようなランク帯では野蛮な力(Brutal Strength) or 弄ばれる獲物(Play With Your Food)を不屈(Enduring)にするといいです。 ***アルティメットランナー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 -白("Windstorm"-White)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「暴風」 -血("Windstorm"-Blood)| 蜘蛛トークンの溜めやすいレイスに、加速効果のあるアドオンを組み合わせることにより圧倒的なスピードを実現させるビルドです。 体感的にトークンが3つ貯まった状態の場合、ヒルビリーのダッシュと同等のスピードで儀式を駆け回れます。 小賢しくも鯖が英雄の奮起や決死の一撃を持っていたとしても、一部の隙も与えずに追い付けるため非常に強力です。 デメリットの透明化時間増加はトークンが貯まっていればそれほど気になりません。 多少アドオンのレアリティを落としても充分に実用的なので、ウルレアを使いにくい方にもお勧めです。 万が一通電されてもノーワンによる加速が上乗せされ、余裕をもって猛攻を仕掛けられます。通電前を重視するならノーワンを付け替えても構いません。 よっぽど離れていない限り即座に救助に駆けつけられるため「選択は君次第だ」や、トーテム通知を狙った「狩りの興奮」がお勧めです。 - 遅延盛り大器晩成型 #region(3.2.0で消えゆく灯の効果が大きく変更されたため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)| 消えゆく灯(Dying Light) 発動を前提とした構成。急いでオブセッション対象者を探すこと。 (以下、消えゆく灯(Dying Light) の発動を「発動」、オブセッション対象者を「対象者」と省略する。) この構成はハイリスク・ハイリターンであり全員に逃げられる覚悟も必要だ。対象者は決死の一撃(Decisive Strike) を所持している可能性が高いが、今回それに対抗するパークを採用していない。また対象者とチェイスしている事実が左下のアイコンにより開示されるため、3人の非対象者が効率的な動きをする。さらには、非対象者より妨害を受けることもある。レイスは板を挟んだチェイスが得意とは言えないが、対象者だけは板が豊富な序盤で追い続けないといけない。発動後の愉悦を手にするには、時として相応の苦汁を舐める必要がある。 呪術:破滅(Hex:Ruin) は、発動するまでの前座に過ぎないため開幕に様子を見に行く程度でその後は放置する。対象者をゲート通電より前に退場させることが第一である以上、対象者を発見した時点で用済みとも言える。 死恐怖症(Thanatophobia) は、発動前こそ安定性に欠け期待薄だが、発動した途端にその恩恵を大きく受け遅延を更に強化する。また、非対象者を殴っては放置し標的を変える行為が遅延目的のものだと勘違いさせたり、進路妨害を躊躇させることも可能だろう。重症効果を持つアドオン「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)との相性は抜群である。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili) は、吊った相手が誰であっても次の動きの判断の助けとなる。あとBPが美味い。透明時移動速度上昇効果を持つアドオン「暴風」との相性は抜群である。 発動後は、残り発電機1に対して生存者3人であっても、全滅へと持ち込める程の力を持つ。 発動に合わせて 発電機位置の偏り、呪術:破滅(Hex:Ruin)、死恐怖症(Thanatophobia)、全員の重症、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)、板の大量消費、心音の無い高速索敵、時にこれら全てが生存者の精神を絶望の淵へと追い詰める。 行動方針は発電機の巡回,死守を第一とし、全員を負傷させた後に吊るようにすることでこの構成が最も活きる。負傷したままの状態で発電機を修理することも考えて深追いは厳禁。板を使わせた、それだけでも充分だと処刑を先送りし巡回に戻るのもまた一興、油断している別の生存者を奇襲しよう。時間はたっぷりある。残りはジワジワと着実に追い込めばいいのだ。 #endregion #endregion #areaedit(end) **ヒルビリー #areaedit() ※4.1.0においてヒルビリーに大きな調整が入った。特にアドオン関係が大きく変更され、一部アドオンに頼った構成が不可能となっている。 ***(4.0.x以前)現環境最強候補 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ノックアウト(Knock Out)| パーク3とパーク4は好みで変えても問題ないため、実質呪術:破滅(Hex:Ruin)とバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)でヒルビリーは最強といっても過言ではない。 セカンダリの高速移動と呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)で呪術:破滅(Hex:Ruin)を守りつつ、巡回して発見したサバイバーを一人釣れば連鎖的に全滅まで持っていくことも可能。 複数人同時に発見した場合も一人を倒してからノックアウト(Knock Out)で修理を遅延させつつもう一人を追撃することが可能。 アイテム持ちが多いならフランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)にしても強い。 ※4.1.0においてノックアウトが通常攻撃でのみ発動するように変更された。チェーンソーを狙う立ち回りではノックアウトを活用しにくくなっている。 //3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //決死の一撃(Decisive Strike)が苦手ならノックアウト(Knock Out)を不屈(Enduring)に、 ***あやしちゃう系暴走族 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)と呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)以外は適当でもいいが、他に入れるものがないため他よりは使いやすかった2つを紹介。 更にトーテムを増やすとなると、トーテムを守ることに意識を使うため増やすとしても呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)など。それ以外のトーテム系パークを入れる場合は呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)自体を諦めよう。 序盤は普通に駆け回りバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)の恩恵を一心不乱に受ける。 呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)は呪術:破滅(Hex:Ruin)と違い2ポイントまではバレにくいためトーテム自体が見つからない限り壊されず、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)をフル活用して5トークン貯まる頃には全員1吊りor一人以上昇天している事が多い。そのため生存者の動きが慎重になり、トーテム防衛が容易になる。 呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)が始まると、発電機を修理すると捻くれたスキルチェックが襲い、生存者が自ら発電機を壊し位置を教えてくれる。 吊るした時点でポイントが貯まり、確実に5吊りで呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)の効果が完成する。また呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)のように近くの生存者を無視して離れる必要もなく、遠くに行ってもよし、運搬中に視認したやつを探してもよし。 使って見ると呪術:破滅(Hex:Ruin)よりも危険視されてないのか無理矢理修理をしようとするらしく、失敗の強調表示がうるさいぐらい届く、3人生存者がいれば30秒で5回は余裕で超える。 監視人はララバイが壊された場合の保険、ビリーの機動力を活かせる。もし通電後一人でも吊るすことができればゲートまで爆走で移動し油断している生存者に奇襲をかけることができる。 ---- #region(チェーンソーマニア(復活)※4.1.0で再死亡につき格納) ※4.1.0の調整に伴いてアドオンが変更されたため構築不能になった :チェーンソーマニア(復活)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|キャブレター調整ガイド(Carbureture Tuning Guide)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|トンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)| (Patch 2.3.3現在 2018/11/7更新) 爽快感を味わいたい人向け。 キャブレター調整ガイド(Carbureture Tuning Guide)とトンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)をつけることでチェーンソーのチャージが短縮され、おまけにトンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)の効果でチェーンソー再使用までの時間も短くなり、より積極的にチェーンソーをあてに行くことができます。更にまやかしで厄介な小屋や2連窓に耐性を付けてます。 チャージ速度が速くなる利点としては、サバイバーにあてやすくなるだけでなく、倒れた板の読み合いから素早く板破壊を出来たり、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)の効果時間中により早く行動出来たり、レリー記念病院等の窓枠が多い場所でもチェーンソーを狙いにいけたり、利便性が大幅に向上します。 #br 呪術:破滅(Hex:Ruin)ですが、呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)に変えると呪術:破滅(Hex:Ruin)より破壊されにくく、トークンが溜まると発電機だけでなく治療の妨害もできるため呪術:破滅(Hex:Ruin)とは違った面白さがあります。チェーンソーを12回吊るす勢いであてている展開になるとサバイバーは発電機どころではなくなるため、ルイン等がなくとも試合になります。トーテムが信用できない場合は他のパークに変更するといいでしょう。 #endregion ---- *** 消音奇襲ビリー (編集4.1.0) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※観察&虐待 (Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇の信仰心(Dark Devotion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|頂点のマフラー(Apex Muffler)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|※すり潰した葉(Leafy Mash)| ※は自由枠。観察&虐待は「まやかし」に変更する手もある。 「頂点のマフラー:心音範囲外の生存者にはチェーンソーの音が聞こえなくなる」というアドオンを、探知不可化するパークで活用する奇襲構成。 ただしあくまで"チェーンソーでも無音急接近できるだけ"であるため接近してからは地力を試される。なのでパークをまやかしに変更する手もある。 「すり潰した葉:チェーンソー攻撃を命中させた後15秒間探知不可になる」により、それで倒した直後はどこかの発電機へ強襲して短時間で倒せなさそうなら戻る形で活用する。 なおチェーンソーはあくまで長距離移動用。それほど離れていないなら歩いて可能な限り近づいた方が良い。 *** オバヒ静音奇襲ビリー (編集4.1.0) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&虐待 (Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※バーベキュー&チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|大きなバックル(Big Buckle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|※ノーブランドのモーターオイル(Off-brand Motor Oil)| ※は自由枠。主構成は「観察&虐待」と「大きなバックル」のみ。 観察&虐待による平時心音-8mと、大きなバックルのオーバーヒート時心音-8mを合わせ「心音範囲16m」状態となって奇襲接近をする構成。 消音型よりも接近できる範囲は狭いものの、任意に発動できる分使える状況が多い。ただし視線の通りやすい場所へは奇襲しにくい。 オーバーヒートの任意発動は"始動時のメーター上昇(+5%)"を利用し細かく始動すると短時間でオーバーヒートさせられる。 オーバーヒートの時間は15秒と短く、接近後にチェーンソーを使えない時間はそれほど長くないためその点はあまり問題にならない。 なお「頂点のマフラー(Apex Muffler)」とも組み合わせてダッシュ中にオーバーヒートさせることで可聴範囲16mで奇襲するという応用も思いつくかもしれないが、細かいゲージ調整が必要な上この場合停止してから15秒間チェーンソーを使えないためさらなる工夫が必要となる。 #areaedit(end) **ナース #areaedit() *** 定番にして最強 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した| ナースのデメリットをバランスよく補ってくれる熟練者向けの構成。 呪術:破滅の保険としてイタチを採用し、機動力を生かして発電機に強い遅延をかけることができる。 索敵はバーベキュー&チリで遠距離の生存者の居場所を把握し、効率的に立ち回れる。 置き換えパークとしては次のものが有効。 -索敵パーク(バーベキュー&チリ)の置き換え |憎悪の呟き|発電機の修理にメリットを付けてくれる素敵なパーク&br()修理が終わったら即座にブリンクで治療してあげよう| |ガラクタいじり|こちらも修理にメリットを付けてくれる。相手の位置を把握した上で心音の無いブリンクで恐怖を与えられます。&br()距離増加アドオンと破滅もつけるとなおよし。| |囁き|索敵パークの王道。近くの索敵に不慣れな人は使ってみると索敵が効率的になる。| -遅延パーク(破滅イタチ)の置き換え |イタチ堕落|イタチが飛び出した&堕落の介入で終盤に畳みかける構成。序盤に強い人はおすすめ。| |破滅の灯|破滅&消えゆく灯で大器晩成型の構成。破滅で遅延をかけてトーテムを壊したころにはもう手遅れ。| |不死破滅|破滅の確実な発動を狙う構成。壊しても死なない破滅の道へようこそ。| *** 観虐ナース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好み| 観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)はナースの距離増加系アドオンを最大限に活用出来るパークです。 アドオンのコモンの木馬、アンコモンの松ぼっくり、レアの失調性の呼気はそれぞれ2/3/4mテレポート距離が伸びます。 ナースの素のテレポート距離は20mなのでアドオンの組み合わせによって観虐で縮んだ24mの心音範囲外から 1回のテレポートで生存者の目の前に移動出来るようになります。完全にOPだこりゃ。 観虐以外のパークはお好みで以下から。 |囁き(Whispers)|発電機を修理している生存者をびっくりさせつつぶん殴る。&br()あわよくば掴んでそのまま肉フックに吊れます。体感的に一桁ランクから掴みにくくランク1だと殴れる確率が高いくらいです。&br()32mで感知して24mで心音が鳴るのでテレポート距離や生存者の位置、発電機の向きなどを意識しましょう。| |死恐怖症(Thanatophobia)|コンセプト的に発動確率高いのでオススメ。&br()色んなパークと相性が良いけど突出して強いわけじゃない縁の下の力持ち。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|ワンチャン解体中の生存者を肉フックに直送出来ます。&br()死恐怖症(Thanatophobia)だけだと心細い人、死恐怖症(Thanatophobia)なんかいらねえって人どうぞ。| |看護婦の使命(A Nurse’s Calling)|感知範囲は28mで心音範囲は24mなので結構刺さります。&br()しかも1テレポートで直行可能。| |呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)|付ける時は呪術:破滅(Hex:Ruin)外して死恐怖症(Thanatophobia)にしましょう。&br()バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)や囁き(Whispers)もお供に。場合により解体中の生存者を掴めます。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|テレポート距離が伸びてるので通常よりも更に早く次の生存者を狩りに行けます。&br()BP稼ぎのお供としても優秀。| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|解体中だけど心音しないから安心!&br()そんな頭お花畑な生存者をぶちのめす釣りパーク。&br()トーテムを守りたいなあと思ったら積んでも良いかも。| *** 連鎖デボア型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| 一人目を吊るしてバベチリで見て飛んで、二人目を吊るしてバベチリで救助者を見て天秤でワンパンして、三人目を吊るして…を繰り返してデボア発動を狙う型です。 マップを高速で駆け回れ、板グル窓グルによる時間稼ぎを拒否できるナースに合った構成です。 デボアはルインのようにすぐ効果が出ないので、比較的トーテムが生き残りますが、バレるとルイン以上に全力で捜索されます。そのため、デボアトークン3~4溜め時は可能な限り天秤でのワンパンでごまかしましょう。 もちろん不確定なデボアに頼らずとも連鎖吊りだけで十分戦えるため、堅実なパークに切り替えてしまうのも悪くありません。 弱点は遅延パークや通電後戦うパークがなく、一人目の発見・吊りが遅れたり、連鎖で吊るペースが落ちたりするとあっさり脱出されてしまうことです。負傷からの回復に1段階延べ24秒/人掛るのでこの遅延を狙って同じ1撃這いずりでも救助者を集中的に狙うといった細かな工夫も大切になります。 また、バベチリで見ているとはいえ、連鎖を途切れさせず高速で吊って回れるだけのプレイヤースキルが必要なことは留意しておいてください。 以下はパークの入れ替え候補です。 |喘鳴(Stridor)|バベチリや囁きでこの辺りにいるのは分かっているのに特定できない、囁きでのんびり追い詰めるだけの時間がもったいない、ばっちり位置をつかみたいという貴方に。&br()バベチリか囁き(かデボア)と入れ替えになります。&br()注意点は声量と距離の関係が普段と異なるところです。慣れないうちは距離感を間違えます。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|デボアを抜く場合の入れ替え候補です。ウルメメを使うときなどはこちら。&br()デボアとの併用は呪いのトーテムを意識される都合で難しいです。| |闇より出でし者(Shadowborn)|ナース使いの中には手放せない人もいるかと思われる補助パークです。&br()囁きかバベチリ(かデボア)が入れ替え候補です。&br()より自身のプレイヤースキルに依存するようになる点は注意が必要です。| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|デボアのお守に。&br()デボア以外が入れ替え候補になりますが、入れ替える価値があるかは難しいところ。&br()逆にデボアを外してこれだけ入れ、存在しないデボアを匂わせる疑似餌型探知パークとする変態型もあります。その場合は天秤によるワンパンを駆使すると誤魔化しの延命が図れます。Ptにはトーテムを5つつぶされたり誰かを出荷したりした時点で即バレですが、野良ではトーテム全滅後も探し続ける人が出る為、ある程度索敵が楽になります。ただし、小さな誤魔化しのために貴重なパーク枠を割いてしまうことは忘れないでください。| *** ナース訓練用構成 ナース初心者向けブリンク攻撃訓練用:憎悪ガラクタ派生 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| ナースには大前提としてブリンク攻撃で生存者を仕留める技術が要求されます。 しかしその前に性能上「生存者を見つけること自体が難しい」という致命的な弱点を持っています。生存者の警戒隠密の甘い環境なら見つけるのにそこまで苦労はしないかもしれませんが、的確に警戒してくる環境では特に見つけることができず修理だけが進んでいきます。 見つけられなければブリンク攻撃の練習さえままならず、たまに見つけても逃してしまうという悪循環に陥りやすく精神的に非常に辛いです。そこでひとまずはひたすら発見に特化したパークを積み込んで練習することを提案します。 メインは前半二つ。ガラクタいじりで発電機の修理直前を確認して接近、間に合わなくとも憎悪の呟きで修理直後の生存者の位置をオーラで確認できるので、あとはブリンク攻撃の特訓に興じましょう。 後半二つは自由枠。一応、視界を広げて生存者を見つけやすくする闇より出でし者、治療中の生存者を確認する看護婦の使命を上げていますがそれ以外の選択肢もあります。BPも稼ぎたいなら「バーベキュー&チリ」が鉄板です。 ただ他を選ぶとしても練習と割り切るなら全て索敵補助のパークで固めたいです。 ブリンクに慣れて生存者を追いかけることができるようになり、安定してダウンまでとれるようになったら次の段階「索敵を覚える」ために索敵系パークは一度封印します。 ナース中級者以降向け索敵訓練用:肉屋タナト派生 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| 上記の索敵ビルドを使ってブリンク攻撃に慣れてきたら「パークに依存せず生存者を見つけること」の訓練を提案します。 索敵パークに頼らず発見することができるようになればパークスロットに空きもでき、ビルドの幅も劇的に広がります。そこで索敵系ゼロで遅延系パークだけを積み込み自分の目で探し回るわけです。 メインは前の3つの汎用遅延。4つ目は他の索敵以外のパークでも良いですが呪いトーテムを守る「狩りの興奮」は索敵の補助になってパークへの依存率を下げにくいので控えたいところ。 とりあえずと苦悶の根源を提案しているのは心音で生存者を警戒させた状態でも見つける訓練のため。ついでにBPの稼ぎも良くなります。 前半二つは生存者を負傷させないと効果を発揮しないため、ナースで生存者を見つけることに慣れるまではやや厳しいです。しかしブリンク攻撃を問題なく扱えるなら、見つけてしまえば苦労しないはず。 もし苦悶のハンデがある状態でも安定して発見し戦果を上げられるようになったなら、苦悶を変えればさらに大きな戦果を得られるようになるでしょう。 地力で安定して発見も攻撃もできるようになれば立派なナース使いになっているはず。 そうなれば使うパークは自由です。好きなように構成し、好きなように暴れまわりましょう。 #areaedit(end) **シェイプ #areaedit() *** 観虐マイケル汎用型 #region(旧汎用型 パークの追加や仕様の変更により格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ノックアウト(Knock Out)| おなじみの観虐マイケルのパーク構成になります。 観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)は心音を縮めて策敵しやすくするだけではなく、チェイス中にわざと視界を外して心音を消して奇襲することもでき、視界増加効果も地味に強い。 破滅は初動の遅いマイケルにはほぼ必須でティア2になるまで残っていれば十分です。 近くで発電機を回している場合やライト待機がいる場合は連戦、近くにいない場合は吊って策敵するためにノックアウトとバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しています。 這いずり放置に特化する場合は バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)→死恐怖症(Thanatophobia) 呪術:破滅(Hex:Ruin)→呪術:第三の封印(Hex:The Third Seal) ノックアウト(Knock Out)を外す場合は看護婦の使命(A Nurse’s Calling)、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)、縄張り意識(Territorial Imperative)などと入れ換えるといいと思います。 縄張り意識については、寸止め地下吊りから二次被害が起こせ、観察マイケルなので判断もしづらいのでかなり凶悪です。 #endregion |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| 観察&虐待はもともと心音の狭いマイケルと相性がよく索敵枠として採用。 破滅はティア2までの時間稼ぎとして、チェイスパークは安定のまやかしを採用すると良いだろう。 ほぼすべてのアドオン構成において腐ることのない構成だがチャージ短縮アドオンを多く積む場合は破滅を外してもよいかもしれない。 以下は自由枠の候補 |野蛮な力(Brutal Strength)|強力だが時間制限のあるLV3状態においてチェイス時間は可能な限り短くしたい&br()そこでチェイスパークを2つ採用することにより仕留める確率が上がる| |最後のお楽しみ(Save the Best for Last)|LV2を主体に戦う場合におすすめ&br()オブセッション相手にはLV3を使用することによりトークンの消費を最小限に抑えることができ他キラーより相性が良い| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|心音範囲が狭い構成上生存者に悟られにくいため他徒歩キラーより相性は良い&br()BP稼ぎのお供にもにおすすめ| |呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)|LV3のあるマイケルには不要と思われがちだがそれ故に警戒する生存者も少なく意外と活躍する&br()トーテムが破壊されてた後もLV3により救助に現れた生存者を返り討ちにすることができる&br()生かして返すな| ***邪悪の化身 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ジュディスの墓石(Judith's Tombstone)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|いい香りがする髪の毛の束(Fragrant Tuft of Hair)| マイケルの実績解除の一つに4人全員アドオンによるメメントと言うものがあるのですが、今回それを達成するため、この2つのアドオンとなります。 この2つのアドオンを同時に使うことにより永続的にメメントが行える様になるわけですが、致命的なデメリットが存在しています。 1つ目は歩行速度が劇的に低下し、レベル2、3でもアドオン無しのレベル1マイケルと同等になる事です。 レベル1に至ってはサバイバーより歩行速度が遅いです。 2つ目はレベル3に到達するまで3人以上限界まで凝視する必要があるという事です。 上記のデメリットを補うには遅延、索敵、歩行速度の上昇が必要となり、呪術:破滅(Hex:Ruin)・呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)・観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)による遅延索敵、弄ばれる獲物による歩行速度の上昇が有効的であると判断しました。 戦術戦法等は説明が長くなってしまいますので、要望などがありましたらコメント欄を活用させていただきます。 ***爆音マイケル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|いい香りがする髪の毛の束(Fragrant Tuft of Hair)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ウサギの死体(Dead Rabbit)| 永続的に心音を大きく拡大し、不安とオバチャで遅延を狙っていく構成。その心音範囲は驚異の50m。 爆音ドクターと違い即効性が無い、不安程度なら決める奴は決めてくるなどの欠点があるが、元が永続マイケルなのでこちらの方が殺意は高い。 破滅は序盤補助と割り切り、なるべく早くLv3に上げることを心掛けると全滅率は格段に上がってくるだろう。 アップデートにより有用なパークが増えてきたので候補を追加 不安の元凶やオーバーチャージが通用しにくい高ランク帯でおすすめ |ガラクタいじり(Tinkerer)|アップデートにて発電後心音0になる効果へと変化したことにより採用候補となった&br()活躍の機会こそ少ないが成功すれば鏡マイケルさえ比較にならない程の恐怖を与えることができる| |まやかし(Bamboozle)|徒歩キラー御用達の安定パーク&br()LV3になってからの追い込みをさらに加速させる| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|爆音と常時LV3による発電の滞りをさらに停滞させることができる&br()使用する際は発電機を固めさせるようにすることが重要となるが成功すれば残り1台からの全滅も夢ではなくなる| |影の中の密偵(Spies From The Shadows)|アップデートにて強化され索敵能力が向上された&br()序盤の経験値稼ぎを素早く行いたい人におすすめ| ***伝播するワンパン型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|伝播する怖気(Infectious Fright)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| プレイグの固有パーク「伝播する怖気」を採用し、LV3による複数ダウンを狙っていく型。 マイケルはLV3時の心音が32mとなるため、生存者をダウンさせた際に半径32m以内の生存者を強調表示してくれる。 基本的な立ち回りとしては、まず通常通りLV3で生存者をダウンさせる。 「伝播する怖気」の反応があれば更なるダウンを狙い、反応がなければフックに吊るしていく。 1人ダウンして反応があった生存者をダウンさせ、さらに反応があった生存者を… といった形でダウンを連鎖させることができれば1回のLV3で全滅も夢ではない。 「観察&虐待」を併用するとLV3でチェイス時の心音が40mとなり「伝播する怖気」の探知範囲も広がるが、徒歩キラーにとって40mはそれなりに遠いためお好みで。 #areaedit(end) **ハグ #areaedit() ---- #region(汎用ガラクタいじり型(旧)※パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 :汎用ガラクタいじり型(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン}}|下記参照| 使用感を大事にした比較的使いやすい型の構成。 罠を呪いのトーテムに仕掛けたり、チェイスの要所要所に罠を仕掛けて素早く生存者を追い詰めることが出来る。 //3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたため編集 //パーク3については決死の一撃(Decisive Strike)や板スタンを意識して、代わりに不屈(Enduring)を採用するのも良い。 パーク3については板スタンを意識して、代わりに不屈(Enduring)を採用するのも良い。 パーク4はBP増加効果を持つバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しているが、キラー特性と相性が悪い。 そのため、代わりに生存者を見失いにくくなる血の追跡者(Bloodhound)を採用するのも良いだろう。 ガラクタいじり(Tinkerer)の採用理由についてだが、 ハグのワープ可能距離はアドオンなしで32m、アドオンを付けることにより最大56mまで伸ばすことができる。 しかし、アンコモン以降は設置時間がアドオンなしの2秒から大幅に増加してしまう為使いづらい。 そこでガラクタいじりを採用することによって、ワープ距離を大幅に伸ばしつつ、罠を描く時間を短くできるようになっている。 (詳しい数値については[[ハグ>THE HAG]]のページのアドオン欄の検証を参考にしてください) #region(アドオンの組み合わせについて) ・ハエの死骸が入った泥&ロープのネックレス  ワープ可能距離と設置時間のバランスが良く、様々な局面に対応しやすい。  距離増加にデメリットがないので設置速度が速く、2つともコモンアドオンの為コストパフォーマンスも高い。  (ワープ可能距離40m、設置時間1.50s) ・トンボの羽&糸杉の首飾り  上記の組み合わせに比べ設置時間は伸びるが、ワープ可能距離がかなり増加する。  ガラクタいじりによって設置速度増加も抑えられ、単純に行動の幅が広がる為、動きやすい。  (ワープ可能距離48m、設置時間1.90s) ・乾燥したセミ&湿地蘭のネックレス  ワープ可能距離が大幅に増加するため、マップの大半をカバーできる。  レアの距離増加アドオンはガラクタいじり無しではかなり設置速度が遅くなるが、この構成なら大丈夫。  (ワープ可能距離56m、設置時間1.95s) ・ロープのネックレス&糸杉の首飾り  設置速度が超早い。アドオンなしのほぼ半分。  とにかく設置が手軽なため、チェイス中に罠を仕掛けるなんてことも容易になる。  (ワープ可能距離32m、設置時間1.15s) #endregion #endregion ---- *** 「選択は君次第だ」活用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)/看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| ハグの固有能力である魔法陣ワープとピッグの固有パーク「選択は君次第だ」を組み合わせる構成。 「選択は君次第だ」の難点はその発動条件のため、救助した側の生存者を見つけるのが難しいことにある。これをハグの能力である魔法陣ワープで補うことにより、生存者からより多くのダウンを奪うことが期待できる。 「死恐怖症」は発電機修理の遅延とともに生存者に救助を促す効果を、「野蛮な力」はチェイス時間の短縮により「選択は君次第だ」の時間制限を緩和する効果を期待しての選択。 選択項目の「囁き」は初撃までの時間短縮とフックまでの距離計測に活用でき、「看護婦の使命」は初撃後の捕捉率アップと「選択は君次第だ」で救助した生存者をダウンさせた後、救助された側の生存者を狙いやすくすることができる。 実践時には魔法陣ワープの使用タイミングに注意が必要となる。魔法陣が起動したのに焦って救助が完了する前にワープしてしまうと「選択は君次第だ」の条件を満たさなくなる。 また、アドオンを併用することでやれることが広がるため、上記の汎用型の項目も参考にしてみるとよいだろう。 ***イルミネーションハグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| ハロウィンやクリスマスなど、トーテムを煌びやかに飾り立てたい! そう思ったことはありませんか? このパークビルドならその願望を実現することができます。Map上に5つあるトーテム全てに灯りをともし、特別な季節を演出しましょう。 この構成の鍵を握るのは「霊障の地」です。このパークの登場により、それまで実現不可能だったトーテム全灯火が可能になりました。またこれにより「狩りの興奮」は絶え間なく花火をあげることになるでしょう。この花火はサバイバーの現在位置をキラーに通知する意味もありますが、なにより重要なのは賑やかにイベントを盛り上げる効果です。「霊障の地」と「貪られる希望」によりサバイバーの悲鳴を響かせることで、更に儀式を楽しいものにして行きましょう。 勿論上記の構成は完全なるネタ構成ではありますが、ミント柄のぼろきれ(Mint Rag)を添えることでただのネタではなく十分に戦えるロマン構成へと変貌することでしょう。重要なのはイベントを楽しむことです。 ***ノックアウトハグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| ハグの弱点としてサバイバーをダウンさせた担いだ時に\ボン/\ボン/\ボン/とせっかく設置した罠を破壊され時間を無駄にしやすいというのが有り、熟練のサバイバーはそれが有効だと知っているためそれを必ずと言ってもいいほど行ってきます。その本来有効打になりうる戦術をリスキーにするメタ構成がこれです。 まずこの構成の肝となるノックアウトについてですが、ノックアウトがあるだけで破壊活動を行うタイミングがわからなくなり、下手に罠の破壊を行うとノックアウトのおかげで這いずりを放置したままチェイスを行うことが出来ます。またノックアウトはバベチリと相性が非常に良くサバイバーは隠れる方向がわからずバベチリの索敵性能が格段に上がります。ノックアウトはいいぞ お次にバベチリですがこれは純粋にノックアウトとの相性による高性能索敵とBP目的に積んでいます。正直ハグとバベチリの相性が微妙なところがありますのでお好みで入れ替えてもOKです。 観虐についてですがハグの素の心音範囲が24mであるため非チェイス時は心音範囲が16mまで減少しさらに視界が良好になるためバベチリで見つけた鯖にギリギリまで気付かれずに接敵できるのと鯖側は心音でダウンしている鯖の位置を絞れなくなるためノックアウトの性能がさらに上がります。デメリットであるチェイス中の心音増加もしゃがみ移動を強制させるハグにとっては嬉しいです。 破滅ですが、特に理由もなく遅延性能が高いからです。同じ遅延系のずさんな肉屋や死恐怖症、攻撃系である天秤ノーワンと入れ替えてもいいでしょう。 最後に、この構成はハグが得意とする対野良性能をより凶悪にするものなので基本的にPTには向かないのを覚えていてください。 ***ハグ基本型(Ver2.1.0以降) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好み| ハグを使ってみたい方にすすめる低~高ランクまで幅広く扱えるハグの定番(独断)パークです。 ハグは小柄で心音範囲が狭く生存者を見つけることは難しくありません。しかし、足が遅くチェイス能力が低い為、強ポジや窓枠・板を活用されるだけで大きく不利になってしまいます。ですので序盤に罠を設置する必要があります。ハグの生存者を見つけやすいというメリットを活かし、罠を設置する時間が必要というデメリットを解消するのが以下の二つのパークです。 破滅は遅延パークとして採用。こちらがハグだとばれる前なら序盤に呪いのトーテムの近くに罠を設置しておくと索敵にも使えます。ハグの固有パークなので最初から使用できます。 観察&虐待を使用することで心音範囲が16mとなるので発電機や呪いのトーテムを巡回するだけでも生存者を捕捉しやすくなります。ドクターの固有パークです。 残り二つのパークはプレイスタイルに合わせて選びましょう。上記のパーク及びハグと相性がいいおすすめのパークも記載しておきます。 鉄の握力…地下吊りのお供に。ハグでの地下吊りは非常に強力なのでぜひ。 興奮…地下吊りのお供其の2。片方だけ採用する場合は鉄の握力がよいでしょう。 ずさんな肉屋…負傷させるだけで重症効果で遅延、出血効果で追跡補助と優秀なパーク。 看護婦の使命…ずさんな肉屋と併せて使うと効果的。観察&虐待との相性も良い。 死恐怖症…負傷者の人数分遅延効果があるパーク。生存者全員に効果が及ぶ。ずさんな肉屋と併用が効果的。 呪術:霊障の地…破滅の保護に。一撃ダウンはチェイス時間を大幅に短縮できるので強力。 呪術:女狩人の子守唄…破滅と併せて大きく遅延が望める…かもしれない。呪いのトーテム二つはややリスキー。 呪術:誰も死から逃れられない…うまく立ち回れなかった場合の保険。使わないで済むのが望ましい。 #areaedit(end) **ドクター #areaedit() ***爆音ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|苦悶の根源| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ピエロ恐怖症(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「秩序」 - カーターのメモ| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| 苦悶の根源によって心音範囲を40mにして不安の元凶の効果をサバイバー全体に押しつける構成。この構成をする場合はギデオン食肉工場やサイレントヒルなどを指定しよう。不安の元凶は熟練のサバイバーなら失敗しないレベルであることを忘れないように、心音範囲内の発電機でも回されている可能性があることを考えて立ち回ろう。不安の元凶とオーバーチャージは重複するので非常に難しくなる。自由枠にはイタチが飛び出したや堕落の介入などの遅延パークをつけても良いだろう。アドオンには鎮静をつけて放電爆破の範囲を広げたり、秩序を更に重ねがけして放電爆破の頻度を上げたりしよう。 ***静音ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&虐待| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:不死(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ずさんな肉屋(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「鎮静」 - カーターのメモ| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「鎮静」クラスⅡ| 「鎮静」アドオンの重ねがけにより、放電爆破使用後かつ生存者を追いかけていない時は心音範囲が12mと観察&虐待をつけたハントレスやハグなどの移動速度4.4m/s族と同じ心音範囲になることができる。非チェイス時で放電爆破を撃てるタイミングでは心音範囲が36mとなるので観察&虐待の心音を狭める効果を補って余りある心音範囲となれる。また必要なパークもドクターのティーチャブルパークである観察&虐待だけなので自由度が高いのも魅力。ただ見晴らしが良いステージだと心音が狭いことによる奇襲性が落ちるのでマップ指定をするか、障害物が多いステージが来ることを祈ろう。 ***スキチェドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|オーバーチャージ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|迫害| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:女狩人の子守唄| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|自由枠| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| オーバーチャージと迫害によってドクターの難しいスキルチェックを更に難しくする構成。オーバーチャージが発動すると女狩人の子守唄と合わせて発電機が21%の後退、迫害が発動し、生存者がスキルチェックをミスすると16%後退する。女狩人の子守唄はスキルチェックのミスをした時の負担を大きくするという意図で使っているため、呪術:不死と組み合わせている。運良く女狩人の子守唄のトークンが5貯まるまで壊されないと難しいスキルチェックが警告音なしに飛んでくるというプレッシャーを生存者に与えることができるだろう。 ***チェイス特化ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|最後のお楽しみ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|イタチが飛び出した(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|堕落の介入(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「秩序」 - カーターのメモ| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|高刺激電極| ドクターは板を早く倒されがちなので野蛮な力による板壊し時間削減が役に立つ。また序盤から積極的に板を使わせることにより強ポジと強ポジの距離が遠くなりやすいことから最後のお楽しみにより素早くサバイバーを倒すことができるようになる。オブセッションを見つけてしまった際も放電爆破の索敵力によって他のサバイバーを探知しやすい。 ***アイアンメイデンドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|アイアンメイデン| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|囁き| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|イタチが飛び出した(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&チリ(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|自由枠| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| 最もアイアンメイデンの効果を有効に使えるキラー。囁きと合わせてラストの1人を探す時に非常に役立つ。囁きが反応した状態で放電爆破を撃つことで確実に放電爆破を与えることができるのだが、反応しない場合はロッカーの中に入っていることがわかる。発電機を固めて、サバイバーが発電機を回すことを諦め鍵でハッチ脱出を狙っている相手をしっかり探すこともできる。アイアンメイデンにパーク枠を割いても大丈夫な強者向けの構成。またバーベキュー&チリ対策にロッカーに入るサバイバーを抑制することも可能。 ※3.5.0にてドクターの能力が大きく作り直された #region(3.4.x以前の旧ドクターのビルド) :爆音ドクター| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| 基本的な構成の爆音ドクターです。 心音範囲を拡大し、範囲内でのスキルチェックを失敗させます。心音内ではドクターの狂気度が上がり、狂気度が上がるとスキルチェック難度が上がるためドクターに噛み合った設計思想のパーク構成となっております。 スキルチェックが難しくなるためDSの対策にもなります。 以下はパークの入れ替え候補です。 |呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby) |決まれば強力な遅延パークです。&br()ただでさえ難しいスキルチェックがとんでもない難易度になります。&br()狂気度3解除の確定スキルチェックを持つドクターにはぴったりです。&br()ルインとかみ合わせが悪いため入れるならルインと交換になります。&br()注意点は吊らないと効果が発動できず、トーテムゆえに吊り数が増えていく中盤以降に安定しないことです。| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|オーバーチャージとの相性がよいパークです。&br()このパークを使って発電機を固め、巡回中も全ての発電機が心音範囲内になるよう調整しましょう。&br()注意点は爆音ドクターの時点で鯖から発電機固めを意識されてしまい、無理に狙うと泥沼の試合になることです。| ※2.4.0から狂気度3の解除が「看護婦の使命(A Nurse’s Calling)」で可視表示されなくなった。 //なのでコメントアウト→|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)|狂気度3の解除が治療扱いのため、非常に強力な探知パークとなります。&br()特に心音範囲を拡大し距離感をあやふやにできるこの構成だと活きやすいです。&br()ただし、元々索敵が得意なドクターにさらに探知パークを積む意義はよく考える必要があります。| :金策ドクター(爆音ドクター)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| このwiki内でもよく言われている爆音ドクターに類似した構成で、ドクター自身がサバイバーの位置を特定しやすく探知系パークの優先度が低いため遅延系のパークを多めに用いています。 また、タイトルの通りより多くのブラッドポイントを獲得できるパークも2種採用。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)をオーバーチャージ(Overcharge)に変更することにより、更に遅延させて後半の試合展開を有利にさせることもできますが目的との兼ね合いとなります。 追加された呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)は、呪術:破滅(Hex:Ruin)を守るだけでなくドクターの火力不足を補う重要なパークとなります。 特に壊されがちな序盤ですが、序盤が最も索敵しやすいので非常に相性が良いです。 スローペースな試合展開で焦らずブラッドポイントを稼ぎたい方は是非お試し下さい。 :回診と懲罰の時間| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ピエロ恐怖症(Coulrophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| いわゆる負傷遅延構成をドクターに組み込んだもの。他の鬼と違い、正気を取り戻す際にも効果が乗るのが利点。 破滅を積んでいないために素早く死恐怖症を展開しないとすぐに逃げられてしまうため気を付けたい。 アドオンは素早く狂気レベルを上げる『懲罰』や『秩序』、正気に戻られにくくする『服従』などがいいだろう。 またパークを『苦悶の根源』に変えると発狂とピエロ恐怖症の効果を、『不安の元凶』に変えると治療難度がそれぞれ上がるため、プレイスタイルに応じて変えてみてもいい。 ;静音ドクター| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|鎮静 - カーターのメモ("Calm" - Carter's Notes)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|鎮静 - クラスⅡ("Calm" – Class II)| 鎮静二枚積み+観虐で懲罰モードでの心音が12mとなったドクター。初手治療での発狂探索と狂気によるチェイス補佐を自分で縛る代わりに、心音がしないと油断した鯖を殴りやすいのが利点。 更にガラクタで追い打ちをかけることもでき、また看護婦の使命の範囲が心音のちょうど二倍な為刺さりやすいのも大きい。 一見一発ネタにも見えるが、後半の追い上げの際に治療モードを解禁することでもう少しでサクれそうな鯖を探せるというメリットもある。 デメリットは勿論発狂サポートをある程度切り捨てることによってただの徒歩鬼と化す点。爆音ばっかりで飽き飽きした際の気分転換にどうぞ。 :ハイパーボンバードクター| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|影の中の密偵(Spies From The Shadows)| 固有能力の発狂(強調表示)に加え、全てのパークを強調表示にすることであちこちで爆発が起きるビルドです。 チェイス能力は地力になりますが、ピンポイントで生存者の位置を特定できるので救助狩りやハッチ戦にも応用できるでしょう。 通電されてもオブセッションが見つけやすいので怨恨が刺さることもあります。 ただし遅延能力は高くないので、なるべくテンポよく吊っていく必要があります。チェイス能力が高い生存者は逃がすといった判断も必要になるでしょう。 ぶっちゃけネタビルドです。 #endregion #areaedit(end) **ハントレス #areaedit() ***索敵型ハントレス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| とにかく索敵重視です。 足が遅く、高速移動なども無いためサバイバーのいないエリアに時間を浪費することを減らす構成です。 呪術:破滅(Hex:Ruin)は足の遅いハントレスで少しでも時間を稼ぐために壊される前提でも入れておきます。 基本の探索は囁き(Whispers)に頼ります。アイコンの点滅を参考にサバイバーがいないであろうエリアを見極めます。 発見さえしてしまえばあとはトマホークなどで負傷状態を作り出しやすいのに加えて、心音範囲自体は20mと短めなことを利用して鼻歌範囲内ならまだ大丈夫だと治療をしているサバイバーに看護婦の使命(A Nurse’s Calling)もよく刺さります。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)で吊った際にもあたりを見渡して次の行動の方針を決めましょう。遠くにサバイバーが見えればそちらの方向に行くのもよいですし、見当たらなければ近くにいるので救助狩りを狙いながら周囲の発電機警戒でも構いません。 余裕があればサバイバーを吊る前にロッカーで斧を補充しておきましょう。バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)で発見>移動がスムーズにいくためです。 ---- #region(早撃ちハントレス(旧)※パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 :早撃ちハントレス(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ドジョウツナギの編み紐(Manna Grass Braid)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|花のバブーシュカ(Flower Babushka)| 一度使うと病みつきになる、ハチェット高速投げビルドです。 パーク1~3は変えても構いませんがハントレスなので遅延および探知系パークを入れておくのが良いでしょう。 ガラクタいじり(Tinkerer)は必須となります。 使うとわかりますがハチェットの構えが早いのでハチェットの使い勝手がかなり改善します。 通常時なら間に合わない場面でも、とっさに構えて投げることができるのでハントレスの恐ろしさが増します。 はじめて使ったときはハチェットの構えが早すぎて笑えます。是非お試しください。 #endregion ---- ***発電機妨害特化 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| 策敵はバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)でできるけど、発電機妨害して回るのは面倒という人向け。 足が遅いことに加え斧の補充もあるため、発電機にあてる時間を減らす目的で考案しました。 呪術:破滅(Hex:Ruin)は言わずもがな、そのデコイ兼残っていればなにかと厄介な呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)、トーテムが壊され残り発電機が少ない時のフォロー用オーバーチャージ(Overcharge)となります。 オーバーチャージ(Overcharge)を成功させるサバイバーが増えてきたため、他のパークに変えるのもいいでしょう。 欠点としては、パーク構成がトーテム頼りであるため、開幕早々に両方破壊されてしまうと厳しい展開になります。両方壊されるまでに3~4回吊るか1人処刑できれば上々です。また、索敵パークがバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)しかないため1人目が見つかれば芋づる式に吊ることができますが、1人目が見つからないと何もできません。 その分、早い段階でサバイバーを見つけることができた時の強さはかなりのものです。 *** デバフ付与型ハントレス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|毒性の調合物(Venomous Concoction)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|汚れた斧頭(Begrimed Head)| 重症・疲労・発電機遅延を付与するハチェットで絶望を与えながらゆっくりと追い詰めるコンセプトのビルド。 呪術:破滅(Hex:Ruin)が働いている間に囁き(Whispers)で索敵を行い、見つけた鯖をハチェットでデバフまみれにして、看護婦の使命(A Nurse’s Calling)で追い詰めてダウンを奪い、死恐怖症(Thanatophobia)で救助を促すというのが基本的な流れ。 最初の一人を見つけるまでが勝負な所は否めないが、捕捉後のヒントになる情報に富むため、最初の一人から芋づる式に主導権を奪い全滅に持っていくことができる。戦術的に追い詰める狩りという快楽は早撃ちや一撃では決して味わえないものがある。 以下、パークの入れ替え候補。 |喘鳴(Stridor)|レベル3必須。鼻歌のせいで慣れが必要ではあるものの、ハントレス相手に隠密を選んだ鯖の居場所特定が容易になる。高レベルの鋼の意志(Iron Will)持ちの恐れがあるので過信は禁物| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|レベル3推奨。呪術:破滅(Hex:Ruin)防衛、鯖吊り用の餌、BP稼ぎなど用途が広がるためおススメ。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|レベル3必須。吊った時点でシルエットが映る鯖は全員鼻歌圏外と考えて差し支えがないため、逆算で鼻歌圏内の鯖の数を割り出し立ち回りを決める判断材料にできる。鼻歌が欠点?…それはギャグで言っているのか?| |ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)|レベル3推奨。ハチェットに固執せずとも有利にチェイスを進められるようになる。一応完全に腐る天敵パークはあるが、弱音はナシだ(No Mither)なのであまり問題にはならない。同様の理由から血の追跡者(Bloodhound)も可| |監視(Surveillance)|レベル不問。通知が消えたのを確認してから発電機に急行するまでの時間で鯖の行動範囲予測が容易になる。鯖も発電機も減った終盤でないと刺さらず、地形によっては完全に腐るリスクもあるが、このパークの評価が高くないが故にこれを意識した立ち回りもあまり見られないため一考の余地あり| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|レベル3必須。ハントレスの心音は20mとハグやナイトメアよりも狭い。その長所を活かして鯖に初動の遅れを誘うもの。ハントレスへの効果も説明文通り±8mだとすれば、非チェイス時の心音は驚異の12mとなり、仮に25%増減だとしても±5mなのでレベル2のシェイプよりも狭い心音となる。残念ながらハントレス自身が長身なため見晴らしが良い場所での効果は薄いが、本来苦手とする遮蔽物の多い場所での奇襲攻撃が可能となる| 以下、アドオンの入れ替え候補。 |錆びた刃(Rusty Head)|汚れた斧頭(Begrimed Head)の下位互換。コストダウンや重症4分の一点特化狙いで| |クサリヘビの毒(Berus Toxin)| 毒性の調合物(Venomous Concoction)の下位互換。性能が大きく落ちるため、コストダウンより一点特化狙いか?| |イチイの種の調合物(Yew Seed Concoction)|入れ替えるとするなら毒性の調合物(Venomous Concoction)との交換がおススメ。効果時間は短いが純粋な速度低下なので腐ることはない| |鮮やかな調合薬(Glowing Concoction)|コスト相応の効果かと問われると疑問符は付くが、それでも被弾ブーストで逃げた先が分かるというのは大きい| #areaedit(end) **カニバル #areaedit() ※4.1.0のカニバルの能力調整により、一部構成に大きな影響がでているため要注意 -ノックアウト:ノックアウト自体の効果変更により、通常攻撃でのダウンでのみ発動するようになったためチェーンソー主体になる固有能力とで若干ミスマッチとなっている -弄ばれる獲物:チェーンソーを長くすると弄ばれる獲物のトークンをその都度消費されるようになり、ミスマッチになっているとのこと ***地下ニバル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|興奮(Agitation)|地下運搬用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)|地下運搬用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|狡猾(Insidious)|地下待機用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不安の元凶(Unnerving Presence)|DS対策| ヒルビリーと比較したカニバルの長所は「対多数の強さ」と「小回りが利く」ところであり、それを最大限活かせるのは定点での複数人攻防が起こる救助時(※1)になります。 その救助に対して特に強い地下に吊るすことに焦点を絞った構成となっております。 地下に救助に来た獲物を次々吊るすことを前提としているため、一人吊るせば作戦が成り立ちます。 どんなにボロボロになっても一人吊れれば良いので通常の探知パークやチェイスパークは一切用意しません。 狡猾での待機場所は救助者を欺ければ地下の物陰でも地下へ入る鯖が良く見える地上の物陰でも構いません。 ※1…救助者1人、被救助者1人で最低2人居ます。 以下はパークの入れ替え候補です。 |異形の祭壇(Monstrous Shrine)|地下吊りのゲージ進行速度がアップします。&br()ただし救助の時間を減らすことになりますので、自分の目的と照らし合わせて採用する必要があります。| |縄張り意識(Territorial Imperative)|狡猾の代替パークです。&br()反応があればすぐに戻りましょう。&br()外出や遠出が可能になりますが、逆に近づくことがリスクになります。&br()また、狡猾ではできた最悪通常フックで待ち伏せるといった悪あがきは不可能です。&br()おまけというには発動確率が高いですが、地下漁りを探知できます。&br()探知に成功すれば高確率で地下吊りに成功するのでこの点が非常に強力です。| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|狡猾の代替パークその2です。&br()索敵にも使える上に外出や遠出が可能ですが、救助狩りパークとしては使い勝手が劣ります。| |苦悶の根源(Distressing)|狡猾の代替パークその3です。&br()爆音化し、逆に距離感を誤らせます。&br()やはり救助狩りパークとしては使い勝手が悪いです。| ---- #region(爆速板割りチェーンソー(旧)※パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 :爆速板割りチェーンソー(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|チャージ短縮アドオン| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|~| カニバル使いの方はご存知だと思いますが、カニバルのチェーンソーは移動速度UP・加速度UPのアドオンを使用した方が当てやすくなります。 理由は後半の伸びが良いほど微細なコントロールが必要なく、集中する為の時間が短くなるからです。 なら、何故チャージ速度短縮特化なのか? 通常板を倒された後は選択肢ができると思います。 1.板を蹴り割る 2.板を迂回して追いかける 後半の試合展開を加味するとなると板を破壊しておいた方が良いですが、デメリットとして破壊中にライトを当てられるサバイバーのフェイントで逃走先を見失うなど、チェイス時間が伸びてしまう可能性があります。 なので、とりあえず絶対に破壊しないと半永久的に再利用されてしまう板以外は放置して追い続けるという場面も多々あると思います。 そこで今回のチェーンソーの出番です! チェーンソーのチャージ中は視界が足元を向くこともなく足元を向いてしまう瞬間はチェーンソーで板を破壊する一瞬のみで、迂回すると見せかけて板から離れさせずにフェイントをかけてチェーンソーで破壊する事が出来ればその後のチェイス時間の短縮になります。 このテクニックはヒルビリーでも有効なので、ヒルビリー使いの方はお分かり頂けるかもしれないですね。 非常にテンポ良くチェイスが出来るので、ぜひ試してみてはいかがでしょうか。 #endregion ---- *** 何者もチェーンソーを逃れること能わず(旧) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| 弄ばれる獲物(Play With Your Food)は一撃が重いカニバルに相性抜群で、キャンプやトンネル行為をしない場合、個人的に最適だと思います。 また、呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)は加速に加え一撃這いずり効果でチェーンソー攻撃に油断している生存者ほど簡単にダウンを奪えます。 今回の構成はチェーンソーのスピードを上記の加速系パークで最大限まで引き出し、最終盤に逆転を狙うロマン砲。 加速にパーク効果が目に見えて反映されるので多段ヒットを積極的に狙っていけます。 いかに早く執念者を見つけて弄ばれる獲物(Play With Your Food)とリメンバー・ミー(Remember me)のトークンを貯めるかがポイントです。 執念者を泳がせて常にトークンを2,3個貯めておくように立ち回るとアドオン無しでもチェーンソーを安定して当てられます。 通電後はトーテムを守りつつゲート巡回。最大で19%足が速くなっているので、見つけたらまず逃がしません。そのまま全滅を狙ってもいいです。 最後は解放させたゲート付近でフック&リリース、血の番人(Blood Warden)が発動した出口へ追い込んだ生存者たちを最大加速させたチェーンソーで仕留めます。 是非、加速系アドオンとメメントを持っていってください。生存者にとって最悪の最期を演出できます。 *** ノックアウト遅延型(旧) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|汚れたチェーン(Begrimed Chains)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|残虐なチェーン(Grisly Chains)| 生存者をダウンさせた後、フックに吊らず放置しパークとアドオン効果による出血で全滅を狙う構成です。ノックアウトと死恐怖症の相性が良く、十分な遅延効果を見込め上手くハマると強いです。 立ち回りは、生存者を見つけたらまず通常攻撃でダメージを与え死恐怖症と出血効果を発動させることを優先しましょう。後は看護婦の使命や血痕をたどって追い詰めます。また可能ならばチェーンソー攻撃を狙いましょう。アドオンによる修理遅延とめった切り効果が凶悪です。 オファリングは別離の布か視界を良くするものがお勧めです。バーベキュー&チリやメメントとは相性が悪くお勧めしません。 長所は、ナースのパークを取るだけで完成する点・担ぐ必要がないので生存者のストライクやライト攻撃に悩む必要がない点・普段余りがちなアドオンを有効活用できる点。 短所は、共感や絆パーク持ちに対し弱い点・初動の探索能力に乏しく後手に回ると弱い点・吊るさないスタイルなのでポイントが入りずらい点。 いつもと少し違った戦い方をしてみたい方・破滅などの人気パークがそろっていない方にお勧めです、ただ這いずり放置された生存者から恨みを買いやすい点に留意してください。 *** カニ蜘蛛(定番パーク無し)(旧) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不屈(Enduring)| カニバルの魅力は何といってもチェーンソー。一撃でダウンを奪えれば、チェイスの時間を大幅に短縮し生存者の時間を救助・治療に消費させることができて遅延パークも必要ありません。 基本的な戦法は、ノックアウトでチームプレーの妨害と救助の遅延、弄ばれる獲物(通称:蜘蛛)と不屈でチェイスのプレッシャーを与えます。 そして観察&虐待で安全地帯が無くなった場所いる生存者との距離を一気に詰めて、トークンが貯まったチェーンソーを当てていくスタイルです。 序盤は、ダウンを奪った生存者は吊るさずにノックアウトで放置して発電機巡回を優先。終盤に残す発電機の目星を付けます。 索敵能力が乏しいですが発電機の進捗や傷の回復具合から常に生存者の位置を意識し、効果的に巡回してください。 中盤、周囲のパレットを壊した発電機を重点的に巡回。ノックアウトを警戒した集団行動を想定し、チェイス中も周囲を良く索敵します。 主にトークン対象者に釣られる振りをして、油断した生存者を狙います。視界を良くし距離感を掴みづらくさせる観察&虐待が活きます。 障害物の無くなった場所での蜘蛛トークンが貯まったカニバルはまさに見敵必殺。見通しの良い場所にフックした生存者と発電機を固めることができれば勝ちパターンです。 終盤のゲートやハッチの攻防戦も観察&虐待とノックアウトの組み合わせで優位に進めることができます。 立ち回りは遅延パークが無いのでキャンプ非推奨です。またBBQチリを警戒させて牽制することも目的としてます。 チェイスで重要なことは深入りをせずトークンを貯め、パレットを消費させることです。スタンを恐れず不屈で突っ込み早めに板を倒させます。馬鹿正直に突撃することで、後に先読みでチェーンソーを当てる際の布石にもなります。 索敵に経験、チェイスにも高い判断力が求められます。そして何より確実にチェーンソーをヒットさせるスキルが必要となります。 定番パークの無い構成ですが、どれも上級者相手に効果的で高ランク帯でも十分に戦っていけます。もう初級者向けとは呼ばせません。 #areaedit(end) *** カニ蜘蛛改(チェイス特化) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| カニバルのチェーンソーは非常に強力ですがその隙の多さ故、使っていてストレスを感じる人も多いのではないでしょうか。今回の構成は全てチェイス補助にし、より短時間で確実にチェーンソーを当てていく攻撃的な構成です。 基本的な立ち回りは、上記構成の”カニ蜘蛛”や”不屈怨霊の板対策”と同様です。先ずオブセ対象を見つけることからです。発見したらすぐには追わずトークンを一つ貯めましょう。後は蜘蛛のスピードとまやかしを駆使して板を倒すかダウンかの2択を迫るチェイスをしていきます。オブセが堪らず倒していった板を蹴り壊していけば簡単に蜘蛛と怨霊のトークンも貯まっていきます。%%DSを発動されても不屈ですぐに回復しトークンを貯めることもできオブセが逃げ切ることは非常に困難です。%%トークンが十分貯まったらチェイス中に発電機を回している非オブセのサバイバーを狙っていきます。ダッシュ系パークを持っていないサバイバーがねらい目です。急襲されたサバイバーが板で逃げようとしても怨霊が発動してまず逃しません。怨霊がばれた後はサバイバーは早めに板を倒していきます。こちらもチェーンソーを早めに出してどんどん破壊していきましょう。 発電機近くや障害物の無いところにサバイバーを吊るしたら周囲を巡回、またオブセを探していきます。 遅延パークがないので発電機を満足に触らせないようにする立ち回りが必須です。チェイス中も周囲を索敵しチェーンソーで狩れそうなサバイバーがいればそちらを優先します。序盤からある程度固める発電機に目星を付けてチェイスする場所を意識すると良いでしょう。 索敵パークが無いのでハッチ戦に弱く最後の一人を逃がし勝ちですがこちらは映画同様ということでご愛敬。チェーンソーの扱い方とトークンの貯め方にさえ慣れれば常にスピードアップした状態を保つことができ、チェーンソーを振り回しながら元気に走り回るレザーフェイスを見せてくれます。今までバベチリ引換券と呼んできたサバイバーを血祭りにあげましょう。 ※3.0.0:不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意。対パレットという点では短縮度が強化されている。 #areaedit(end) **ナイトメア #areaedit() ※3.1.0にてナイトメアの能力が大きく作り直された #region(3.0.x以前の旧ナイトメアのビルド) :観虐採用汎用型| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 「観察&虐待」の非チェイス時心音範囲減少効果を活かし、チェイスの精度を上げていく汎用構成。 ドリームワールドにさえ引き込んでしまえばチェイスで見失ってしまっても16mまで離れればオーラが確認できるため、板周りの攻防などで生存者を見失ってしまってもすぐに追跡に戻ることができる。 「バーベキュー&チリ」は索敵とBP稼ぎを兼ねて、「死恐怖症」は発電機修理の遅延目的に。 自由枠は目的や得意不得意に応じて選ぼう。お勧めはさらなる修理遅延を期待できる「呪術:破滅」、発見までの時間を短縮できる「囁き」、板破壊速度アップによりさらにチェイスの精度を高める「野蛮な力」など。 :加速型悪夢| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好みでどうぞ| ホラー映画のようにゆっくりとした始まりから、徐々に加速していくゲーム展開をイメージ。 序盤に手間取ると一気に崩れるので呪術:破滅(Hex:Ruin)をセット。NIGHTMAREは不可視の関係上、索敵がなかなか優秀ですので常に1人以上の負傷を考慮して死恐怖症(Thanatophobia)もプラスすることで修理を確実に遅らせます。 ドリームデーモンの関係上、近くの巡回は無意味なので割り切って呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)を使用。チェイスの上手くない鯖を優先して吊りますが、2度目のフック救助後は逆に救助しにきた上級者を狙うことで追加のトークンと5トークン後からの殺害を狙います。 最後の1つは特に指定はありません。全滅狙いなら囁き(Whispers)、チェイス速攻なら野蛮な力(Brutal Strength)がおススメかと。ただし、心音外からのオーラ読み取りがあるためどちらも必須ではないです。 呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)は距離的に妨害が間に合わない可能性もあるので、割り切っていきましょう。 :最後に悪夢を| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 発電機が5個修理完了してからが本番という構成です。 フレディは複数人ドリームワールド状態にしてもすぐに発電機などで解除されてしまいますが、ゲートフェイズではその心配はありません。リメンバー・ミー(Remember me)の効果とドリームワールドの効果でオブセッション対象外の人がゲートを開けるには非常に長い時間を要します。その間に呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)を生かし全滅を狙います。 初撃以外のチェイス能力が他殺人鬼に比べ低いため、序盤~中盤をしのぐための呪術:破滅(Hex:Ruin)とバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)です。 戦い方としてはオブセッション対象者が見つかるまでは通常通り索敵・チェイス・吊りを行い、オブセッション対象者が見つかったら「リメンバー・ミー」のトークンをためるため優先して狙いましょう。チェイスがうまいサバイバーだと感じたらダウンまで狙う必要はありませんが、多少無理してチェイスしても「リメンバー・ミー」でお釣りが来るレベルなのでトークンをためることを意識します。サバイバーの決死の一撃(Decisive Strike)もトークンをためるチャンスです。 ゲートフェイズ時にサバイバー3人「リメンバー・ミー」が4,5個溜まっているなら全滅も狙えます。アドオンのクラス写真を使うとより効果的です。もう最弱とか言わせません。 :ゲート遅延悪夢| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|スイングチェーン(Swing Chains)| 全キラー中フレディが最も活用できるであろう憎悪の呟きを採用したタイプのゲートフェイズ特化構成。通電後に本領を発揮するため発電機の攻防はあまり重視しなくても良いが、それまで以下の3つを終わらせておきたい。 1.チェイスである程度板を使わせる 2.全ての生存者を1度は悪夢に引き込む 3.リメンバー・ミー(Remember me)のトークンを可能な限り貯める オブセッションはリメンバー・ミー(Remember me)の効果が適用されないので通電前に処刑しておきたい。また、生存者を担いでいる最中に憎悪の呟きが発動してしまうとうまく活用できないため、発電機が残り1つの時はダウンさせても放置する選択肢もある。 憎悪の呟きを活用し全ての生存者を悪夢に引き込んだ場合負傷しない限り解除方法が無くなり、悪夢状態とスイングチェーンの効果によりゲートを開ける速度が37.5%になり、更にリメンバー・ミー(Remember me)で所要時間が20~30秒程増えているのでゲートを開けるのが非常に困難になります。 ここまで来れたら全滅は目の前です。居場所が常にバレてゲートも開かず、呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)で1撃ダウンさせられる恐怖に惑う愚かな生存者を永遠の眠りに誘いましょう。 :フレディの子守歌| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨恨(Rancor)| 霊障の登場によりララバイが守りやすく、また残業しやすくなったのでビルドしました。 まずララバイの役割ですが二つあり、1つは有名なスキルチェックが難しくなることによる遅延&索敵。そしてもう1つが夢見解除時のスキルチェックミスによる発電機ゲージの大幅後退です。素の失敗時の後退5%+ララバイの効果で6%後退する為、1回夢から覚める度に11%発電を後退させなければいけません。この数値は「イタチが飛び出した」の爪1に匹敵するほどの後退効果であり、非常に強力です。 この構成を使用するうえで気を付けなければ行けないことは、セルフケアで夢見を解除されてしまうと大きな遅延が出来なくなるため倒せる自信が無ければむやみに攻撃しないということです。 怨恨の採用理由はDSの危険性があるオブセッションに関してはは夢に落とすだけですぐに他の鯖を探しに行けるため発電フェイズでの無駄なチェイスが大幅に省けつつ索敵が出来るためです。 入れ替え候補としては他の鯖に起こしてもらえる可能性が大幅に減る「第三の封印」 トーテム構成の長所を伸ばせる「狩りの興奮」などがお勧めです。 :灯ブラックボックス| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|黒い箱(Black Box)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){オファリング}}|象牙のメメント・モリ(Ivory Memento Mori)| ゲーム開始時にオブセッションを夢に入れるという強力なアドオン、黒い箱の効果を強力な遅延パーク、消えゆく灯で最大限生かす構成です。オブセッションの決死の一撃対策に不屈は必要です。さらに1回吊ったサバイバーを1人退場させる象牙のメメント・モリを持っていくことで消えゆく灯の発動を早めます。発電機が多い状態での灯発動が狙いなので、破滅で序盤の遅延を並行させ、破滅が残った状態で灯が発動すれば発電機が5つ残った状態での勝利も可能です。 4パーク目の自由枠は、チェイスを補助する野蛮な力やまやかし、救出を促す死恐怖症、灯発動後の索敵を助けるバーベキュー&チリなどがいいでしょう。 ※3.0.0:不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意 : 飛来する悪夢| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ナンシーのスケッチ(Nancy's Sketch)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece)| ナイトメアはチェイスが苦手と思われがちですが、夢に落としてしまえば位置特定できることを利用し、常に奇襲の圧をかけることができます。 まずアドオンで射程を伸ばすことで、歌が聞こえ始めた時点で夢に落とすことが可能です(入り組んだ所は諦めましょう)。 観察&虐待で低下した心音を利用して位置を特定、先回りし、相手の側面や後方から障害物を挟みつつ接近、攻撃を加えましょう。これを繰り返します。 例えチェイスが得意でも、心音外から先回りされることを考慮する生存者は極稀でしょう。 イタチが飛び出したの採用理由は発見後の発電機キックにあります。 ナイトメアにとっては先回りが戦法のため、むしろさっさと生存者に離れてほしいです。 そこで吊った後に稼働が進んでいる発電機へ急ぎ、生存者発見と共にキックすることで心音外へ離れさせつつ、発電機修理を巻き戻すことで無駄を省きます。 他のパークは自由ですが、破滅のような開幕隠密を強要させるものはドリームワールドの視認性の悪さから向きませんし、 そもそもトーテム破壊を妨害できないので相性が非常に悪いです。 最初はチェイスを補助する不屈・残忍な力が有力ですが、奇襲に慣れてきたら位置把握の囁きや遅延系の死恐怖症がおススメです。 あとは弄ばれる獲物を付けてオブセッション対象を見つけたら見逃すことでトークンを溜めて、怨恨で最後にトドメなんかも楽しいかと思います。 #endregion *** オーソドックスな悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| 主要な遅延パークとまやかしを積んだ徒歩鬼としてオーソドックスな構成の一例。 アドオンはパレット罠+遅延系が基本。 パーク構成を利用した特別な戦略戦術などは無い。 一応パークは細かく変更してもよい。板破壊のために「野蛮な力」を利用する手もある。 *** 飛び回る悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| 発電機テレポの活用する構成一例。 アドオンはテレポート時間短縮系を重ねることでテレポの回転率を上げてもよいだろう。 チェイス補助系パークが無いと倒すのに苦労することもあるためそちらを追加する手もあるが、 かと言って初期遅延系の「呪術:破滅」が無いと修理が早く進みやすいという問題もあり、自由枠はよく考えて選ぼう。 *** 発電機プロテクト |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| 修理遅延特化型構成。特に開始直後の高速修理を絶対に阻止することで生存者が最初に夢に落ちる前~直後での修理完了を絶対に阻む。 夢に落ちてから本番であるナイトメアにとって最序盤の高速修理は絶対に避けたいので「破滅+堕落+不協和音」という三重構成の鉄壁で阻止する。 ※ただ序盤遅延としてやや過剰とも言えるため破滅をバベチリか「戦慄(担ぎで発電機索敵)」に変更し、イタチが飛び出したを活用しやすくする手もある。 ※堕落の介入は一部の発電機を夢に落ちるまでの時間をほぼ確実に守れるため夢に落ちてから本番のフレディとの相性が非常に良いので、交換するなら堕落よりも破滅を交換。 発電機の修理が遅れればそれだけチェイス中の発電機テレポも活用しやすくなるので、チェイス補助パークが無い分は発電機テレポでどうにかしよう。 #areaedit(end) **ピッグ #areaedit() ※パッチ2.7.0で逆トラバサミの起動が発電機の修理が完了した場合のみとなり、ゲート通電後は起動しなくなったため注意。 *** 汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling) / 選択は君次第だ(Make Your Choice)| 汎用性に優れた構成です。 「呪術:破滅」で遅延、「バーベキュー&チリ」で索敵、「呪術:誰も死から逃れられない」で通電後の猛攻を行います。 「看護婦の使命」は屈んで心音を消し、近くで回復中のサバイバーに奇襲攻撃を行うという事が出来るようになり、 「選択は君次第だ」は救助者を奇襲攻撃で一撃でダウンさせられるようになります。 どちらもピッグとの相性は良いパークですが、それぞれ立ち回りが変わる為好みで選択すると良いでしょう。 他には、屈み移動の時間ロスを無くす事ができる「囁き」、%%通電後の戦いを延長する「リメンバー・ミー」%%などが相性が良く汎用性に優れています。 ※パッチ2.7.0でゲート通電後は逆トラバサミが起動しなくなったため「呪術:誰も死から逃れられない」からの逆トラバサミ起動は不能になった。 *** ルイン防衛型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|処刑人の妙技(Hangman’s Trick)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 固有パークである「処刑人の妙技」を活かし、「呪術:破滅」を守りやすくした構成です。 「呪術:破滅」と「死恐怖症」の二種類の遅延で生存者の焦りを誘い、たまらず呪いのトーテムを探しに来た生存者を最寄のフックに吊れれば第一段階は完了。 しゃがんで心音を消しつつフックとトーテムを巡回し、救助や浄化に来る生存者にダメージを与えていきます。深追いする必要はありませんが、運よくダウンまで取れたら逆トラバサミも仕掛けておきましょう。 最初の生存者の処刑が完了すると通常は最寄のフックは使えなくなりますが、「処刑人の妙技」の効果によりフックを再使用可能にし、パターンを継続することができます。 救助を断念し二重の遅延にも負けずに発電機を修理しきった賢明で我慢強い生存者に対しても、ノーワンで最後のワンチャンスを狙えます。 ※パッチ2.7.0でゲート通電後は逆トラバサミが起動しなくなったため「呪術:誰も死から逃れられない」からの逆トラバサミ起動は不能になった。 *** 連携分断ピッグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|フェイスマスク(Face Mask)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|錆びた付属品(Rusty Attachments)| (Patch 2.3.3 現在、2018/11/7更新) 罠とノックアウト(+死恐怖症)を使い、生存者の分断と発電機の遅延を狙う構成です。 ピッグの長所「罠による発電機の抑止と遅延」を伸ばした形です。ノックアウトにより、ダウンした生存者の位置特定が極めて困難になり、フェイスマスクの効果でダウンした生存者も仲間の位置がわからなくなります。 戦い方として筆者の例ですが、一人目を罠をつけ吊らずに放置し、2人目はダウンさせた後に吊ります。この時一人目の罠が作動していた場合罠をつけます。常に一人はダウンもしくは罠作動、といった状況を作り出せると一時的に3vs1の状況になるため生存者は発電機の手が遅くなり、ダウン放置されていた生存者が起き上がっても罠が発動していた場合治療をする暇はなく(死恐怖症と錆びた付属品でそれを補助)、試合を有利に運びやすくなります。負傷状態で罠外しを試みている生存者に出くわしたら、もう一度ダウンを狙うのもいいでしょう。 この構成のキモはノックアウト(とフェイスマスク)であるため、2~4のパークは付け替えることができます。 #region(←パーク付け替え候補と組み合わせ相性とか) %%決死の一撃対策に不屈%%、セルフケア対策に看護婦の使命や肉屋、チェイス強化にまやかし、説明不要のノーワンなど。BBQ&チリは吊らないことが多いがノックアウトと組み合わせることによって、生存者がバベチリ対策をしにくくなり、結果的に索敵がしやすくなる。肉屋、死恐怖症、錆びた付属品を組み合わせると生存者のセルフケアは40秒以上、他人の治療でも20秒以上になり、罠作動後の治療はためらうことが多い。(ノックアウトでダウンした生存者の治療はフック救助でないためきっとやり遂げるがほぼ意味ないこともgood) ※3.0.0:不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意 #endregion ノックアウトがしっかり機能している試合だと破滅がなくとも意外と戦えます。 欠点はノックアウトの都合上、生存者のパーク「共感」と「絆」、情報共有を行うパーティに無力な点です。共感と絆は赤ランク帯になると採用するプレイヤーが減るが、クローデットがいた場合は共感を持っている可能性があるため集中的に狙うなどの対応も必要です。それ以外にも、生存者がよく通る場所や強ポジ付近ではノックアウトが生かしずらいため、素直に吊るなど状況に応じて戦い方を切り替えましょう。パーティとあたった場合は他構成や他鬼へ変更するなどして対応するしかありません。 考えることが多く、ノックアウトを生かす戦い方は慣れが必要ですが、はまると格別の楽しさがあります。 *** 通電後がゲームスタート型(旧) #region(パッチ2.7.0の調整で通電後に逆トラバサミが起動しなくなったため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補1}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補2}}|血の番人(Blood Warden)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補3}}|怨恨(Rancor)| 逆トラバサミをつけられた生存者はゲートから脱出できない(脱出すると死亡する)ことを利用し、通電後に特化したビルドです。 「呪術:誰も死から逃れられない」は必須となります。ダウンを取って逆トラバサミをつける事が目的なので、これさえあれば「決死の一撃」であろうと「解放」であろうと関係なく目的を遂行できます。 「憎悪の呟き」「リメンバー・ミー」はこれを素早く確実に決める為に役立ちます。 逆トラバサミをつけられた生存者は解除の為にジグソウボックスを回る事となるので、「囁き」を使えばボックス巡回及び屈みを用いた奇襲がスムーズになるでしょう。 もちろん通電するまで何もしない訳にはいかないので、それまでは「囁き」「憎悪の呟き」で索敵してオブセッション対象を見つけ、「リメンバー・ミー」のスタックを溜めていくのを目指すと良いでしょう。 ここではビルドとしての一貫性とロマンを求めて通電前の動きを「リメンバー・ミー」に任せていますが、ここを「バーベキュー&チリ」などに入れ替えれば吊り回数を稼いで処刑に持っていくことができ、より安定します。 入れ替え候補としては、同様に通電後に高い効果を発揮するものを挙げてあります。 まず「ファイヤー・アップ」は当然通電後には最大の効果を発揮しているので、チェイスが非常に楽になります。 「血の番人」を入れれば、たとえ逆トラバサミをつけてゲートを解放したとしてもまだ外へ出られないという悪夢を見せる事が出来るでしょう。 「怨恨」は「憎悪の呟き」と似た効果を発揮しつつ、通電後に執念者を確実に処分できます。「リメンバー・ミー」は執念者自身に効果を発揮しないので、組み合わせてみるのも面白いかもしれません。 いずれにせよ、このビルドは通電後を本領としているため、遅延パークが必須とならないのが利点となっています。通電前からの安定を取るもよし、通電後の圧力を高めるもよし、この枠を上手く活用しましょう。 #endregion //コメントアウト理由>※「呪術:女狩人の子守歌」はジグソウボックス(逆トラバサミ解除)の作業には適応されないとのこと。(英語wiki情報) もし適応される場合・適応されるようになった場合は戻してください。 //*** ゲームは終わっていない //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| //子守歌によるスキルチェック成功妨害を軸としたゲーム特化型です。 //この構成の利点はコンセプトの構築に対しパーク自由枠が多いこと、普段扱いづらいスキルチェック失敗や解除時間延長のアドオンが効果を発揮しやすいことです。 //子守歌は2ポイント辺りから徐々にスキルチェック成功率が減少、死恐怖症は作業時間の増加を利用し、罠解除と発電機修理の妨害を行います。 //残りのパークですが、心音なしでの接近・板チェイスでの奇襲・重症や疲労効果のアドオンなど素の性能が戦略的に優秀であるため、何を付けてもそれなりに強いです。 //あえて選択するなら、索敵向けに囁きやバベチリ、チェイス向けに野蛮な力があっても良いでしょう。また、呪術:狩りの興奮を付けてコッソリ接近からの奇襲もおススメ。 //ただし、破滅のような早期に捜索されるパークは子守歌を失う危険があるためおススメしません。 //アドオンはスキルチェック失敗により効果を発揮する重なり合うノコギリ刃が活躍しますし、単純に遅延を目的とするボックス追加も探知とゲームオーバーの誘発に切り替わります。 #areaedit(end) **クラウン #areaedit() *** 最強ピエロ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| // | 定番のルイン+バベチリで発電機妨害&策敵しつつ、クラウンの長所であるチェイスのしやすさを固有パークであるまやかしで強化しました。 この構成の長所はチェイスを短く終らせられる点でまやかしと板壊しで強ポジでも有意に立ち回れます、チェイスが苦手な方にもオススメで長期戦になれば板が少なくなるのでクラウンの毒瓶も生かしやすくなります。策敵が得意な方はバベチリを外してもいいかもしれません。 野蛮な力はクラウンと非常に相性が良く板のあるとこに毒瓶を投げるだけで板を倒されても容易に追撃が可能なので必ず採用することをオススメします。 -索敵が得意な方はバベチリからファイヤー・アップ(Fire up)で脳筋化したりもうひとつの固有パークであるイタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)で発電機を更に妨害する構成などがオススメです。 *** チェイス特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| // | チェイスをとことん補助する構成。怨霊の怒りと不屈を併用することで、全盛期の不屈野蛮並みの板メタが可能。仮に倒したサバイバーが決死の一撃持ちであっても、足元に寸劇のトニックを撒いておけば不屈の効果と合わせて追撃も余裕だろう。近くに強ポジの窓があるのなら、先にまやかしで封じておこう。 -バベチリが不要であれば、野蛮に置き換えて完全なチェイス向け構成にすることも可能だが、ネタの域を出ないだろう。発電機への妨害なら定番のルイン、通電後の追い込みならノーワンなどと組み合わせを変えるといい。 *** 索敵強化型クラウン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| // | クラウンに足りない索敵能力をパークで補い、チェイスは寸劇のトニックで頑張る構成です。索敵が苦手な方やチェイスに自信のある方にオススメです。 よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なので生存者との実力差が顕著に現れます。相手が上手い場合はターゲットを変えることも意識しましょう。 観察&虐待で開幕の索敵はスムーズに行えます。生存者を吊るしたらバーベキュー&チリで索敵と状況判断を行いましょう。 フック救助後などは、看護婦の使命と観察&虐待で治療中の生存者を一方的に発見することができます。生存者がこちらに気付く前に、寸劇のトニックで逃走経路の封鎖や治療の妨害を行えると非常に強力です。 安定性を求めて破滅を採用しましたが、お好みで囁きなどの探知パークや、野蛮な力などのチェイス補助パークを積んでもいいかもしれません。 アドオンは看護婦の使命での発見率を高め遅延もできる硫酸の瓶や、チェイスを有利にする陶酔強化系がオススメです。 *** お楽しみクラウン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|最後のお楽しみ(Save the Best for Last)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|エーテル15Vol%(Ether 15Vol%)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ブリーチのフラスコ(Flask Of Bleach)| (Patch 2.3.3現在) 最後のお楽しみとビンを使いパワフルに攻め立てるクラウンです。アドオンのエーテルにより陶酔の効果時間が2秒→3秒に、ブリーチにより陶酔した鯖の移動速度が85%→80%に。そこへ最後のお楽しみが加わることで、負傷加速で離れた鯖も攻撃硬直減少+ビンで即座に2撃目を当てることができます。陶酔した鯖は板を早めに倒しやすいため、野蛮な力があるとチェイス時間が伸びにくくなり、有利な展開を作れます。ビンが少ないという方はビン本数やリロードUPのアドオンを、BBQ&チリが不要な方は肉屋やまやかしなどに付け替えるといいでしょう。 執念者に会った場合ですが、1、無視する、2、1発だけ攻撃し無視する、3、吊ってその間にトークンを稼ぐ、を執念者のプレイヤーの行動から判断するといいでしょう。最後のお楽しみは執念者が吊られている間もトークンをためることができ(処刑アニメーション後の骸骨マークが出るまで)、執念者処刑後も残ってるトークンの効果は持続します。 この構成だと負傷していない鯖とのチェイスもそこまで苦にならないため、普段より気楽にプレイできるかと思います。 #areaedit(end) **スピリット #areaedit() *** 怨霊研修生向け汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|喘鳴(Stridor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|捕食者(Predator)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| ナースのブリンク同様、慣れるまで非常に扱いが難しいフェイズウォーク(PW)を補助する為のビルドです。 PW中は生存者の姿や血痕が見えませんが声と足跡は通常通りなので、特にチェイス中はこれらを頼りに追う事になります。 「喘鳴」と「捕食者」はこれらを強調してくれるので、PWを用いた追撃が非常に楽になるでしょう。 また、PW解除直後に生存者を見失う事も多いため、「闇より出でし者」で更に補強してあります。 4枠目は自由枠ですが、奇襲が可能なPWと相性が良く、取り敢えず練習中でも処刑人数ゼロで気落ちせずに済む「呪術:誰も死から逃れられない」をモチベーション保持用として入れてあります。もちろん、ここは索敵や遅延用パークにしても良いでしょう。 見ての通り多少慣れてくればすぐ過剰に感じるようになっているはずのビルドなので、そう思ったら不要だと思ったものから一つずつ実戦向けのパークに入れ替えていくと良いでしょう。 4枠目、及び慣れてきた時の入れ替え候補に迷ったら、次のようなものが挙げられます。 |囁き(Whispers)|索敵パーク。スピリットの場合、パークが点灯したらすぐさまPWで発電機へ向かう事でスムーズに奇襲が狙えます。この場合後述の「観察&虐待」や「ガラクタいじり」との組み合わせが面白いでしょう。| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|索敵・奇襲パーク。スピリットは標準的な殺人鬼より心音範囲が狭く、同じ特徴を持つハグやシェイプ同様このパークとの相性が良いと言えます。ただし、本体の心音範囲外ではPW中の固有音が生存者に聞こえてしまうという弱点があり、場合に寄ってはPWでの接近に気付かれやすくもなるので一長一短ともなります。| |ガラクタいじり(Tinkerer)|索敵・奇襲パーク。発電機への奇襲を得意とするスピリットには「観察&虐待」同様好相性です。こちらの場合修理が進んだ時の強調表示もあり、索敵枠としての役割もこなせます。こちらも「観察&虐待」同様固有音の問題があるのを覚えておきましょう。| |選択は君次第だ(Make Your Choice)|チェイスパーク。PW中はかなり足が速いので発動時にフックへ素早く戻れ、パーク対象を発見できればそのまま奇襲・チェイスへ移行出来るので非常に相性の良いパークです。ただしPWはクールダウンが長い為、フックへ戻る長距離移動に使ってしまうとチェイスに再使用するまで時間がかかります。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|説明不要の索敵パーク。特に上記の「選択は君次第だ」と相性が良いので、セットで運用すると更に良いでしょう。こちらも上記同様、パークで映った生存者の場所まで素早く向かう事が出来るので好相性です。PW中はオーラが見えないのに注意しましょう。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|こちらも説明不要の遅延パーク。特にスピリットはPW中に血痕が見えなくなる特徴から流行りの「ずさんな肉屋」との相性が悪く、セットで運用される「看護婦の使命」もオーラが見えなくなる為に噛み合いがよくありません。「死恐怖症」は直接問題ありませんが、これらのパークとのコンボが組めない為に少し選びにくい所があります。必然、他の殺人鬼と比べても遅延枠として「呪術:破滅」を選ぶ事が多くなるのではないでしょうか。| |まやかし(Bamboozle)|チェイスパーク。PW中は窓枠を越える事が出来ないので、スピリットにはいわゆる「強い窓枠」が弱点になり得ます。窓枠メタであるこのパークでこの弱点を補う事が出来るでしょう。スピリットはPWやフェイントを駆使する事で「強ポジから追い出す」動きを得意としているので、その長所を伸ばす選択とも言えます。| |怨恨(Rancor)|索敵パーク。PW中はオーラ可視化能力が失われますが、「怨恨」はオーラではなくドクター同様の位置強調表示である為通常通り見る事が出来ます。これ自体が使いやすいパークなので選択肢に挙がるでしょう。ただし、あまり位置を知られたくない類の殺人鬼なので、執念者に位置が割れてしまう特徴には注意が必要です。| *** デボアレース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| // | 遅延パークをぶっこぬいて火力モリモリの脳筋ワンパン構成 最も重要なのは初動で手こずらすとにかく素早く生存者を倒し吊るす事。遅延が無いためこれに失敗すると3サク以上の確率が大幅に減ります。そのためPWに慣れ短時間でチェイスを終わらせられる上級者向けの構成となります。 スピリットでこのパーク構成をする利点としては天秤と最も相性が良く高速移動もでき、なおかつ心音範囲が狭いため索敵が比較的楽でチェイスもそこそこ強く特に初撃を入れるのが非常に簡単だからです。要約するとワンパンと相性が良い!やったぜ! 作成者自体が現状(2018/9)のキラー赤1で3サク以上率80%越えなので安定するかどうかといわれたら微妙ですが強い構成なのは事実なのでお勧めです。ワンパン祭りで気持ち良くなりましょう。   *** 両親の遺産を贅沢に使おう |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|血の追跡者(Bloodhound)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|父親の眼鏡(Father's Glasses)| // | アドオンの効果でPWが超高速化、足跡が見えなくなる代わりに血痕が表示されるように。 つまり、普段のスピリットとはあまり相性の良くないタナト肉屋が、一転して猛威を振るう構成になります。 足跡が見えなくなってしまうので、追撃を血の追跡者で補助。スピリットのPW=血痕が見えないという思い込みと、最近流行りつつある鋼の意思の過信から、対スピリットでの血痕に無頓着なサバイバーは多いです。 バベチリは言わずもがな。索敵と稼ぎを兼ね備えた定番パークです。高速化したPWにより、多少遠くても強襲は可能です。 難点は、「サバイバーを負傷させること」が前提であること。 最初の会敵で無傷のまま逃がしてしまうと、遅延も追跡も大変難しくなってしまいます。特にPW中に足跡が見えなくなるのは、チェイスにおいて大きなデメリットです。 -無傷の敵の索敵を重視したいなら、バベチリを囁き、喘鳴に変えることをお勧めします。 -血痕を追うのに慣れている方は血の追跡者を怨恨、天秤、ノーワンに変更して火力を上げるのもいいでしょう。 -どちらのアドオンもウルトラレアですので、黒の魔除けがあれば使っておきましょう。 *** 苦悶キャッチャー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)※または呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 下記している数珠キャッチャー構成を「苦悶の根源」による心音範囲拡大に変更したタイプ。心音を聞かせ祟りの音を消してキャッチを狙う。貴重なアドオンを消費せずとも多少キャッチを狙いやすいという構成。 ※後ろ2枠は一応交換可能な自由枠。なお「イタチが飛び出した」は発電機を偏らせるために必要。 数珠キャッチャーよりは経済的だが数珠キャッチャーほどの強さは無く、扱いもやや難しい。発電機をしっかりと偏らせるように立ち回ることが非常に重要。 うまくキャッチをできなければ心音が大きいだけのスピリットとなってしまう。 生存者に心音を聞かせながら接近する必要があり、心音範囲では当然警戒されるため「心音範囲内だが狙われていない」と思っているであろうタイミングを考えてキャッチを狙いに行く必要がある。主な狙い目は「他の生存者とチェイス中である」と判断できる状況。 厳重に警戒されるとキャッチはほぼ狙えなくなるが、警戒度が高まればそれだけ修理を遅らせることになる。残った発電機が偏っていれば修理が遅々として進まなくなる。 なお凜の通常の心音範囲はやや狭い24m、苦悶の根源Lv3を入れても30mちょっとのため心音内奇襲できる範囲はそれほど広くない。広いマップではやや辛い。 またキャッチを狙うためには発電機のオーラから目測で30m程度を測ってギリギリからPWで接近することも重要となるため、その目測の精確性も大事。 -''発電機キャッチのコツ'' --発電機のカド側へ接近しつつ修理の音の方向を聞く --音のする方へ体を寄せて、止まったところで解除し即攻撃ボタンを押す ---ほぼ密着した状態で解除しなければキャッチし損ねる、キャッチを防がれることがある。 ---修理できる方向が1~2方向までならキャッチしやすいが、&br()3~4方向の発電機は丁寧に体を寄せてうまく狙う必要がある。 *** ガラクタ数珠キャッチャー ※3.4.0で数珠の効果が「心音範囲外でも無音」から「心音範囲外では能力発動中は距離に関わらず聞こえる」という効果に変更され警戒が容易になっている。同じ構成でも多少は有効だが、以前ほどの強さは無い。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)※または呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|数珠(Prayer Beads Bracelet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| アドオン「数珠」で心音範囲外での判断を難しくし、「ガラクタいじり」の反応へ「母娘の指輪」の高速PWですっ飛んでいってキャッチを狙う構成。吊るしたら「イタチが飛び出した」で発電機の進行を戻し、再度ガラクタいじりを発動できるようにする。 ※3.4.0から数珠キャッチは難しくなった ※パークの後ろ二つは一応変更可能な自由枠。一つは遅延系でいいが(2.5.0で強化された)「監視(Surveillance)」を採用し、蹴った後の修理へ飛んで帰るという手もある。 ※2.4.0から追加されたパーク「不協和音」との相性も非常に良いためあれば自由枠のどちらかへ入れたい。 ※バーベキュー&チリはキャッチの目安になるため対策を取られるまで有用。 「母娘の指輪」は他のアドオンにしても良いが最適なのは高速で移動距離の長い母娘の指輪。他ではガラクタ反応へ急行できる猶予、距離がやや狭まる。 「キャッチ≒無防備状態への攻撃」であり、奇襲はできても追撃に苦労する凜が一撃ダウン系の効力により高い殲滅力まで兼ね備えることになる。 キャッチ以外で負傷させた生存者はすぐ倒せそうになければ深い追いせず、チェイス中と考えて修理する生存者がいそうな発電機へ飛びキャッチを狙おう。 欠点はガラクタいじりを効果的に使えない状況(多数協力修理や平行同時修理)ではキャッチしても修理が進む点、加えてキャッチまでの猶予が短い点(単独でも反応から約12秒、2人だと約6秒)。またガラクタいじりでキャッチを狙ってくると分かれば一旦隠れるという対策も可能。 ガラクタいじりの効果だけに頼らずしっかりと妨害して、時には途中のキャッチも狙っていきたい。 数珠キャッチ系の弱点としてまた察知系パークを持っている場合キャッチし損ねることもままあるため、「凍り付く背筋」対策に視線を逸らした状態で近づくなどの工夫もしたい。「予感」への対策は難しい。 機能すれば非常に強力であるものの修理は進んでいくことになるためハッチ権前の全滅などは流石に厳しい。ハッチ前の全滅にはガラクタいじりに頼らないキャッチを成功させていくことが必須。 #region(パーク変更の候補) 相性が良いとして上げた「不協和音」は、2人以上の生存者が発電機の協力修理をするとその発電機を通知するというパーク。 ガラクタいじり型の弱点である協力修理をされると辛い点と修理直前まで分からないという弱点を補う事ができ、非常に相性が良い。 変更パークとして上げた「監視」は(パッチ2.5.0から)発電機を蹴った後の後退中に"生存者が修理するか・進行がゼロになるまで"白く表示し、後退中に生存者が修理した場合には短時間黄色く表示するというパーク。ついでに修理作業音も広く聞き取れるようになる。 音の通知はないので注意は必要だが注意していれば蹴った後の発電機に生存者が戻っているかを見ることができ、数珠凜ならキャッチを狙う目安になる。発電機の少なくなった状況でとても効果的。 他には蹴った後の修理で効果を発揮する「オーバーチャージ」も考えられるが成功されると察知できず、かといって失敗すれば当然警戒するためキャッチ狙いにはやや不向きかもしれない。 #endregion *** スリル数珠キャッチャー ※3.4.0で数珠の効果が「心音範囲外でも無音」から「心音範囲外では能力発動中は距離に関わらず聞こえる」という効果に変更され警戒が容易になっている。同じ構成でも多少は有効だが、以前ほどの強さは無い。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|数珠(Prayer Beads Bracelet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| 呪いのトーテムの破壊行動をスリル(狩りの興奮)で察知し、心音範囲外からキャッチを狙う構成。ガラクタいじり型とはやや使い勝手が異なる。 ※3.4.0で能力発動の音が聞こえるようになったため、キャッチより牽制としての効果が大きいだろう。 呪いのトーテムを放置されると効果を発揮できないためルインは破壊させるための餌である。なお他の呪術:系パークを組み合わせても良いが、呪いのトーテムが多いと対応が追いつかず破壊される危険も増えるため、スリル+ルインのみという手もある。 ※パークの後ろ2つは変更可能な自由枠。アドオンの指輪も他のアドオンでも良い。 欠点は呪いのトーテムを完全放置されてしまうとキャッチしにくくなる点で、そのため例では無視できない効果を発揮するデボアを候補に挙げているが、呪術:を増やすとそれだけ同時の破壊行動が起きやすくなるため呪術:以外のパークを選んでも良い。 弱点は「スリル型の数珠凜だ」とバレた後、適切な対応をとられると辛い点。放置されたり、同時に狙われたり、かく乱に利用されると対応が難しくなる。対応されても生存者を減らせるように、スリル反応キャッチ以外の立ち回りも万全に行っていきたい。 また当然主要な呪いのトーテムを破壊されてしまった後はスリルキャッチが使えなくなるという大きな弱点もある。 変更パークの候補として上げられるのはバベチリなどを「ノックアウト」への変更。キャッチ以外で倒した場合生存者を担いだ直後の破壊開始は対スリルの基本であるため、ノックアウトで遠距離から見えなくすれば破壊を含めた各種の判断を難しくできる。 その他デボアを「選択は君次第だ」などへ変更し、呪いのトーテムが破壊されてしまった後でも戦えるようにするという構成もある。 あるいは別の構成としてルインを採用せず、デボアスリルなどに限定し早期のトーテム狙いを避けるという特殊な構成もある。 #region(ガラクタ型とスリル型の比較) ''ガラクタ型とスリル型の比較'' -ガラクタいじり型・発電機キャッチ特化 --発電機へのキャッチが少し難しい上にガラクタいじり反応からの猶予が短く(一人でも12秒,二人で6秒)難しい --ガラクタキャッチに成功しても他の人がいて修理を進められると完了されてしまう --発電機の修理自体は回避できないためガラクタいじりそのものは確実に発動し、&br()またガラクタいじりキャッチだとバレるまでは対処されにくい。 --守る発電機を選べば、偏らせてよりキャッチしやすい状況へ追い込むことも可能。&br()スリル型よりはマップ運に左右されにくい。 --トーテムを守る必要が無いので最初から発電機へのキャッチを狙っていけるし、狙っていきたい。 ---しかしながら全滅を狙っていくにはガラクタいじりが無くても良いレベルでキャッチしていく必要がある。 -スリル型・呪い防衛特化 --トーテムはものが小さく、物陰なら生存者の居る方向も限定され、キャッチしやすい。 --狩りの興奮の効果により反応から基本20秒ほどの猶予がある。残りトーテムが呪いの2本だけでも約16秒ほど。&br()またトーテム破壊は中断させることができれば最初からになる。 --主要な呪いのトーテムが破壊されてしまうとそれ以降戦略自体がダメになる。&br()なので呪いのトーテムを守るために発電機への妨害を積極的に行いにくい --呪いのトーテムの生成位置はランダムのため、発電機よりさらにマップ運に左右されやすい。 ---マップ運が良く、生存者が呪いのトーテムの破壊に執着しつつ、けど連携しての破壊はできないといった状況であれば修理が進まずに全滅するケースもある。 #endregion #areaedit(end) **リージョン #areaedit() ※パッチ2.7.0で大幅に能力が変更されたため、使い勝手が全く変わっている点に注意 ---- #region(ずさんな追跡者(旧)※パッチ2.7.0でチェイス切りの追跡でダウンを取ることはできなくなったため格納) :ずさんな追跡者(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|血の追跡者(Bloodhound)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| リージョンでよく使われる基本構成の例。その他のパーク候補は「死恐怖症」「バーベキュー&チリ」など。 リージョンの基本戦術となる「深手を付与した後、チェイス判定を切ってから追跡する」という時、ずさんな肉屋の出血効果、あるいは血の追跡者による強調&残存延長があるととても助かるため、「血の追跡者」と「ずさんな肉屋」はどちらか片方でも欲しい。両方あればさらに良い。 血を追跡するパーク以外については好みで多少変わってくる。 主に使われているのは例、候補に挙げた遅延系の「呪術:破滅」や「死恐怖症」、チェイス補助や能力補助の「観察&虐待」、あるいは索敵兼BP稼ぎの「バーベキュー&チリ」など。 ※なおこれはあくまでも基本構成であり絶対的な選択肢というわけではない。血の追跡者・ずさんな肉屋があると追跡しやすいというだけで、確かに無いと多少難しくなるが無くても追跡することは可能。 #endregion ---- ***基本型リージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&虐待(Monitor & Abuse) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不協和音(Discordance) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 解説 発電機を回しているサバイバーに圧力をかけやすいリージョンと破滅は相性が良い。また決死の一撃の時間を避けながら愚連の狂乱によりサバイバーの居場所を把握し、トンネルすることの補助にもなる観察&虐待。不協和音はリージョンの固有パークであり、つけやすいという利点もあり確実に近くに2人いることがわかるため愚連の狂乱によりサバイバーを負傷させやすく、初動の索敵にも役立つ。また好みで監視や看護婦の使命、バーベキュー&チリなど他の索敵パークをつけても良いだろう。最後の1枠は自由枠。索敵パークを追加でつけても良いし、呪術:不死をつけることによって破滅を延命させるのも良い。死恐怖症をつけて破滅が破壊された後の遅延をかけても良いだろう。多くの生存者に深手状態を与えていって破滅を探す時間を減らしていこう。 *** ナメんじゃねーゾ!? |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| リージョンを甘く見て迂闊な行動をしてくる生存者を懲らしめるためだけの構成。 "リージョンの全滅させる力はかなり低い"という評価、つまり多数の生存者が生き残ってゲート通電で脱出されてしまう展開が多い、という苦しい実情がある。 特にリージョンは能力を使ってもダウンさせるまでが長く、余裕があると考え強引な立ち回りをしてくる生存者もいる。 そこでゲート通電後に強い効果を発揮するパークを揃えて、通電後に油断している生存者を狩っていこうという算段である。ただし油断してくれない生存者には効果を発揮しにくい。 ※ノーワンや怨恨の無防備は通常モードで攻撃しないとダウンを取れないのでうまく通常攻撃を狙うこと ある程度倒していける技術があるなら一部を追跡パークなどに変えよう。 *** 無慈悲な通り魔 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|冷たい泥(Cold Dirt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ジョーイのミックステープ(Joey's Mix Tape)| リージョンで2.4.0時点最強ではないかとさえ言われたアドオンの「スタン時間最短」構成、泥ジョーイ。 ※2.7.0で調整されてしまい以前ほどの強さは無い。 ※パークは全て自由枠。例として徒歩チェイスに特化させる構成にしているが、遅延系や索敵系を入れても良い。 肉薄して解除からの通常攻撃を狙うため、天秤デボアなど一撃系パークを用意するという手もある。 重ねたスタン短縮によって深手を負わせた後接近した時近くに板や窓枠が無ければ解除から通常攻撃をやや狙いやすくなり、チェイスに要する時間を短くしやすい。 ついでに相手が元々負傷者で場所が良ければ深手を負わせずにそのままダウンを狙うこともできる。もちろんあえて深手を負わせて索敵に使わせてもらう手もある。 ただし板や窓枠を活用されてしまうと通常攻撃を狙いにくくなり時間を稼がれてしまうため、それを防ぐためにまやかしなどパークの例として上げた。 ※2.7.0でスタン時間が延長・スタン短縮効果も弱くなり、以前ほどの強さは無い。 うまくいけば強いが、板窓を的確に活用してくる相手には手も足も出ない。 ***金策リージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|猛獣(Beast Of Prey)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|傷のついた定規(Scratched Ruler)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|刻み込まれた定規(Etched Ruler)| 全滅よりもBP(ついでに米粒)を最優先した金策リージョンです。%%運用は簡単で発見した鯖をチェイス切りせずただ殴り続け、吊っていくだけ。%% ※パッチ2.7.0で深手にした生存者を狂奔で追撃する利点がほぼ無くなったため以前ほど稼ぎやすくはなくなった。 (2.6.4以前の解説) 最初に見つけた生存者を絶対に逃がさないように気を付けてさえいれば、定規によりゲージが素早く回復するため邪悪も溜まりやすく、ヒット数の多さや深手チェイスで残忍、狩猟も比較的簡単にカンストします。 4吊り達成後は全逃げされても5~6万は稼げるので、後は適当にパレット破壊や発電機を蹴るなどして稼ぎましょう。 4吊りできなくても最低で2人吊っておけばそれなりの稼ぎになります。運悪く惨敗しても邪悪カテゴリは走り回るだけで溜められるので、慣れていれば3万を下回ることはありません。 金策に秀でた爆音ドクターではありがちな長引き試合もなく、延滞もないため良くも悪くも速攻で片がつきます。なにより全滅を重視しない分軽い気持ちで遊びつつ稼げるのが最大の利点です。 ***地道で狡猾な通り魔 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|狡猾(Insidious)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| (解説は旧2.6.4以前のもの) リージョンの扱いに慣れてきた人向け、気楽にプレイする構成。 ※下二つは自由枠。例として索敵妨害兼用の「不協和音」、より近づいた状態でチェイスを始め殺人鬼の本能での索敵を広げる「観察&虐待」を上げた。 ※キャンプ主体のため単純な遅延系の破滅や死恐怖症などよりも索敵系のパークを優先すること。主な候補はカラスや怨恨、あるいはノーワンなど通電後系。 基本戦略は狡猾で救助を狩っていくだけ。リージョンの能力は救助阻止や救助させてからの狩りにも適しているのでそれを活かすことを目指す。 #region(リージョンキャンプ戦略の詳細) -最初は負傷をばらまきに広く動いて発電の初動を最低限遅らせることも狙い、またそれによって生存者側に"広く動くリージョンである"と印象付けることも狙う。 -それから適当な生存者を倒して吊るし、その時バベチリで他の生存者が全員遠くに見えるわけでなければ、フック周辺の警戒やキャンプをする。 --吊るした直後・段階進行直後はやや離れ「救助しに来る生存者からは見えないような位置」などの物陰に隠れて狡猾を発動させて救助を誘う。すぐ救助にきてくれれば早期の段階進行も狙える。 --他の隠れ方として「フックに吊るされた生存者からは見えないが救助にくる生存者を狩れる位置」で狡猾を発動させ、救助に来た生存者へ深手を負わせて他の生存者を動かし修理の遅延も狙うといった戦術もある。 --※「血族」には注意して救助の動きを誘う時は18m程度離れておきたい。 -段階進行まである程度の時間(目安進行まで1/5~2/5くらい)になったらフックの近くに移動して隠密を再発動、「与えられた猶予」を発動させず即倒せるような位置で待機する。残りミリ単位という場合は救助しようとする生存者を能力を発動させて攻撃し妨害してもいい。 -もし多数の生存者が救助に来た場合は救助後即ダウンに固執せず能力を発動させて深手状態を付与しつつ、フックに吊るした生存者も深手を狙うこと。的確な肉壁を突破するには能力を使うしかないのでためらわないように。 -負傷している生存者が近寄ってきた場合は通常攻撃でダウンを狙っても良い。ただし担いだ直後の救助に警戒し、段階進行まで長い時や他の生存者が遠いと分かる時以外はダウンしたまま放置して隠密、治療・救助に来る生存者へ対応しよう。 --それ以外にも他に吊るされていない状況でダウンさせたが、その人も吊るせそうにない状況ではダウンさせたまま狡猾を発動して治療に来た生存者を狩るという戦術もある。 -他の生存者が全員遠くにいると見える場合はひとまず離れて生存者を探しに・修理の妨害へ走る。ただし救助へ走ってくることも想定して救助された時にフック近くで攻撃できるようフックへ戻る意識もしておくこと。 --他にも救助狩りで深手を負わせた時、殺人鬼の本能に反応が無く他に生存者が近くにいないと分かる時は多少深追いしてみるという選択がある。 #endregion キャンプ主体は生存者が積極的な救助を狙ってこない場合修理が進んですぐ通電することになるが、現状のリージョンではそうした生存者たちが相手だと他の構成でまともに戦っても厳しい。なので無理に勝とうとせず、気楽に地道な殺害を目標にBP稼ぎやランク維持を目指す構成である。 最大の欠点は狡猾が「執念の対象」や「血族」がある生存者がいると救助・修理の判断を的確にされやすいという点。特に血族があるかはキラー側からはっきりとは分からないためうまく対処されてしまった時は諦めよう。 なお血族は高いランク帯ほど使用率が低いため、狡猾を使ったキャンプは高いランクでこそ有効になりやすい。なので高ランクでサクサク倒せるほどではないという人向け。 ***高速アクションリージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| ※バベチリは一応自由枠。 板窓高速化パークを3種類揃えた構成。構成のコンセプト自体は"板窓の時間を短縮することで、短縮した分生存者の逃げられる距離を減らし、結果チェイスを短くする"ことが目的。 リージョンでこの構成を用いる最大の理由は「負傷させた生存者を倒しに行く際は実質無能力の徒歩キラーである」≒"可能な限りチェイスの補助が必要となる"ため。 それぞれの一回ごとの短縮量は微々たるものであるが対抗不能な範囲で確実に短縮することができ、着実に生存者を追い詰めることが狙える。 しかし遅延パークが無い分、状況に応じて負傷放置や這いずり放置など、ターゲットを変更してでも修理する余裕を削っていくといった工夫がかなり重要となる。 また索敵パークがバベチリしかないため生存者を見つける地力も非常に重要。索敵や妨害が空振りになると修理が容赦なく進む。 #areaedit(end) **プレイグ #areaedit() ***ノーマルプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| ※印は自由枠。 奇をてらわずにオーソドックスなパークを用いて戦う基本構成。 戦術面は普通に「見つけて通常ゲロで負傷にして倒す」を繰り返すだけ。 負傷ブーストを潰して倒せるという疑似一撃持ちキラーなので、そのパワーでゴリ押しする。 ゲロ強化は救助狩りなどへ局所的に狙う程度で無理に使わないという手もある 自由枠の例 |バーベキュー&チリ|BP稼ぎ用、ついでに索敵補助| |囁き|索敵補助| |不協和音|索敵補助| |野蛮な力|チェイス補助。あと発電機蹴り短縮| |まやかし|チェイス補助| |%%リメンバー・ミー%%|%%通電後の時間稼ぎ。なお感染2段階目の負傷でもトークンは加算される%%&br()パッチ2.7.0で使いにくくなった| |堕落の介入|序盤の遅延、遭遇率を上げる| |呪術:狩りの興奮|破滅の防護、兼索敵効果| |弄ばれる獲物|通常ゲロ→攻撃のコンボならトークン消費が1個で済む| ***蜘蛛プレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| ※3.4.0で怨恨を天誅に変更。 ※印は自由枠。 天誅で(板倒しへ突っ込み)オブセッションを召喚してトークンを貯める。 通常ゲロ→攻撃のコンボなら一人倒すのにトークン1つで済むため3トークンで3人分となり非常に強力。 強化はトークンが減ってきた時や、吊るした後確実に処刑したい時などに使う。 (タイミングによっては全汚染での強制強化が邪魔になる事も) 3.3.xまでは天誅が無かったため、隠れたオブセッションを見つけることや処刑後の不安があったが、 天誅の登場により追いかけてる生存者を(板当たりで)オブセにできる、もしオブセを処刑しても生きてる生存者に板を当ててもらえば復活できるように。 あとは遅延や基本的な索敵面での不安が残る程度となった。 例での遅延は「不協和音」からの発電機汚染だけで対応。感染放置の場合は厳しいが蜘蛛トークンを貯めることができればそれほど苦にはならない。 ***不意ゲロ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|狡猾(Insidious)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※怨恨(Rancor)| ※印は自由枠。例として狡猾キャンプの補助として生存者の位置確認用パークを上げた。 ※アドオンは最初から汚れた献身の淀みを作るりんご類があるとなおいい ありきたりなガチキャン構成。生存者側に対策パークがあると企画倒れになる。 ノーマル状態で生存者を吊るし、バベチリで生存者全員が遠くに見えるかどうかを確認。 全員が遠くに見える場合は遠征、全員でない場合は能力を強化してフック付近へ潜伏。 潜伏場所は適当に選んで、救助しに来た生存者を強化ゲロ2発で黙らせても良し、 救助したところへ2人とも強化ゲロでぶち抜き逃げる負傷者を追撃しても良し。 プレイグの強化能力「汚濁の吐瀉」は救助阻止・救助狩りに適した性能があり、 強化時間も基本60秒とフックで1段階進むのと同じで、ほぼ確実に進ませることができる。 ただし丁度いい場所に汚染された泉が無ければ強化して待ち構えることができない。 強化して待ち構えることができるような状況になるまでは普通に汚染して倒す必要がある。 狡猾キャンパーだとバレてしまうと効果が薄くなるため、1段階目はあえて狡猾を使わずに救助させ、2段階目で確実に処刑するために用いるという手もある。 ***玉虫色のプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|玉虫色の印章(Iridescent Seal)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|狂信者のお守り(Devotee's Amulet)| アドオン「玉虫色の印章」を有効活用することを目的にした構成。 「ガラクタいじり」が発動したら、もうすぐ汚濁の吐瀉切り替わる合図。 1.索敵中なら現場に急行 2.チェイス中なら吐瀉を当てられる位置へ誘導 3.サバイバーを吊っているのなら戻って救助狩り など状況に応じて動くことができる。 弱点は、発電機が複数同時に直ると汚濁の吐瀉の時間が減ってしまうことだが、修理を制限する「堕落の介入」と時間稼ぎ用の「破滅」でカバー。 「観察&虐待」は奇襲を成功させやすくするために採用している。 「狂信者のお守り」は「玉虫色の印章」のデメリット緩和用。 ***コンボプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|伝播する怖気(Infectious Fright)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| ※印は呪術:破滅(Hex:Ruin)でも可。 「観察&amp()虐待」を使って生存者を瀕死にすると、範囲40mの「伝播する怖気」が発動できる仕組みを利用する。 怖気索敵でイタチを使うべき発電機も分かりやすく、または発電機から離れれば破滅が刺さるだろう。 40mはちょうど「バーベキュー&amp()チリ」のラインであるため、吊るしている間に逃げていればオーラが写り、写っていなければ怖気の近くを探せば次のチェイスも始めやすい。 赤ゲロ状態では制限時間が惜しいため、40mの怖気に引っかかったらそのまま次を追うのも良い。 とは言え起こされるのはもったいないため、倒しきるか負傷に留めておくかは状況で判断しよう。 生存者側も40mの怖気索敵で病気を治さないのはリスキーなため、結構な頻度で泉を使ってくれる。 赤ゲロチェインコンボを発生させた時は快感なので是非試してみて欲しい。 #areaedit(end) **ゴーストフェイス #areaedit() *** 逃げ切ったのか逃がされたのか |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護婦の使命(A Nurse's Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&虐待 (Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※呪術:破滅(Hex:Ruin)| 奇襲特化型構成 マップとしてレリー記念研究所が最良 ※呪いのトーテムを信用しないなら「呪術:破滅」は「死恐怖症」やその他遅延系パークへ変更 戦術としてはまともなチェイスをせず"板窓をなるべく使わせず負傷させる・ダウンさせる"ように戦う。 板を使われるようなら壊して離れて様子を見て、治療中のオーラが見えるようなら能力を使って奇襲をかける。 ただし治療中への追撃を狙うばかりではなく広く負傷させていくように立ち回り治療中への遭遇率を上げよう。 つけ回しによる一撃は「逃げた負傷者を凝視して貯めておく」という程度で狙いすぎず、後はよほど油断している場合に限る。 「観察&虐待」の採用理由は能力で心音を狭められると言ってもクールダウンが非常に長い事と、平時でも「看護婦の使命」で発見しやすくするため。 また心音を狭めた分、心音を聞かせずに能力を発動しやすくなるため通常の奇襲もややしやすくなる。 *** 殺意むき出しのゴーストフェイス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| 全て一撃ダウン系パークで固めた能力補助型構成 ゴーストフェイス自身に「つけ回し」という無防備付与能力があるものの、決して使いやすいものではなく慣れても扱いに悩む程度には難しい。 かといって無防備を付与せずにダウンを取ることも簡単ではないため、パークによって補助することで殲滅力の底上げを狙う。 基本はデボア3トークンを目指したいが呪いのトーテムの生成場所などによってかなり左右されてしまうためそれほど期待しすぎないこと。 ルイン含め遅延系パークを用意していないため、トーテム防衛ばかりに固執すると修理の進みは非常に速くなる。多少気にかけつつも発動すればラッキーというくらいのつもりで。 パークでも無防備を付与しつつ自分の能力でも無防備を付与してより高速に生存者を倒していけるように目指そう。 *** テリトリー型ゴーストフェイス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)or監視(Surveillance)| 有利な場所の発電機をテリトリーとし、遅延系と発電機索敵系によって防衛する遅延特化構成 ※「呪術:破滅」を信用しないなら「死恐怖症」や「ずさんな肉屋」を利用。その他「戦慄」などを利用する手もある。 とにかく奇襲のしやすい固まった3~4つの発電機を守るように立ち回りつつ、その周囲の板も消費させて奇襲で確実に一発入れられるテリトリーを作り出しておく。 発電機を守るために生存者を無理に追うことはせず逃げられたら凝視でつけ回しゲージをギリギリまで貯めておき次の奇襲で一発ダウンを狙う。 固めたい地点で生存者を吊るせると理想的。一度吊るしたらボロタイやDSに注意しつつうまく処刑までもっていこう。 つけ回しゲージも少なく凝視も発動できないときは負傷だけさせるという手もあるが、『守りたい発電機の近くに吊るす』ことが理想であるため負傷させても深追いは禁物。負傷治療分の遅延だけになる。 マップ運にもかなり左右されるものの、固まった発電機を守れる状況を作り出せれば「丁寧に凝視を貯めて、早めに逃げるようなら次に持ち越し、奇襲からの一撃で倒す」という流れを作り出しやすい。 イタチがあるので吊るす度に進んだ発電機も大きく後退させることができ、不協和音で多人数での高速修理も阻みやすい。 状況がそろえば生存者は常に奇襲からの一撃の恐怖に晒されながら、しかし連携するように別々に隙をついて修理しなければ全く進ませることができない、という状況に追い込める。 *** 隠密の信仰心 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|闇の信仰心(Dark Devotion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|看護婦の使命(A Nurse's Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※怨恨(Rancor)| 遅延系パーク無しの半ばネタ系ドッキリ特化構成 オブセッションを殴ることで心音を擦り付ける(本体の心音ゼロにする)パーク「闇の信仰心」を活用してさらなる奇襲を狙う。 能力による奇襲(心音ゼロ+ステイン無し)とパークによる奇襲(心音ゼロのみ)を併せて奇襲の回転率を上げ、適時「看護婦の使命」に映った生存者も狙っていくという流れ。 闇の信仰心を受けた生存者は心音では逃げ切れているかどうか判断ができなくなる上に、他の生存者を警戒させるデコイになり「余計な警戒を誘う」ためのゴーストフェイスの基本戦略と非常にかみ合いやすい。 「隠密の追跡」は「闇の信仰心」がネタバレした後にも別の生存者へ移すことで闇の信仰心に気づいていない生存者へ付与して牽制をかけやすくするための補助役。 一応「救助直後にオブセッションを殴って追うそぶりを見せることで、心音ゼロの状態で救助された方を再度狙いやすい」という戦術もできる。 自由枠の案「怨恨」は索敵補助に加えて、通電後のオブセ吊るし時のドッキリ用。一応オブセを吊るしておくことができれば吊るす回数を増やしつつ殺害も狙える。 通常の遅延系パークなどを用いても良い。 #areaedit(end) **デモゴルゴン #areaedit() *** 忍ばない忍者 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|サージ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不協和音| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|鹿の肺、または腐った緑色のトライプ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|任意| 堂々と襲いつつも相手の意表を突くことを重視したビルド。 修理の進行度の低い発電機はサージで、逆に高いものはイタチで破壊することで満遍なく修理を妨害出来る。ポータルは移動用と罠に分けて使用する。不協和音が未使用のポータルの近くで発動したらすぐさま駆けつけ、まだ見つかっていないだろうと油断していた生存者の隙を突く。 ゲートを開けられてしまった時は一撃ダウンで一人でも多く獲物を死守しよう。 ***ハイトルクゴルゴン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&チリ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|最後のお楽しみ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ミューの内蔵| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|鹿の肺| 板をシュレッド、窓をまやかしで対処し、最後のお楽しみで素早くチェイスを終了させ、バベチリで索敵してポータルで急行、そしてイタチを連発し遅延を狙う急戦型デモゴルゴン。 オブセッションをシュレッドで対処できるため他のキラーよりもお楽しみ管理が楽なのがミソ。 イタチ&バベチリを破滅&監視に入れ替えるとより遅延型になるため、そんなに早くダウンできない人にはそちらもオススメ。 アドオンはシュレッドを外した際のリカバリを早くしつつ、ポータルの数を増やせるミューの内蔵と、ポータル間移動を速くする鹿の肺という組み合わせ。鹿の肺は腐った緑色のトライプに変更することもできる。 ***ドラゴン忍者 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ドラゴンの掌握(Dragon's Grip)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※イタチが飛び出したorガラクタいじり| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|真鍮のライター(Brass Case Lighter)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|※ミューの内臓(Mew's Guts)or腐ったかぼちゃ(Rotten Pumpkin)| ※は自由枠。なるべく遅延効果のあるパークにして試練の時間を伸ばしメインパークの発動回数を稼ぎたい。 煩悶のトレイル(発電機破壊後探知不可)からポータル移動をして居所をつかませないのを基本戦術とする、デモゴルゴンの固有能力を強化する構成。 煩悶のトレイルの解除条件"発電機の後退が停止する"への対抗としてドラゴンの掌握を用意し"遠くへワープしたと見せかけて奇襲"も狙う。 ただし元々の足音が大きく、16m以内に入った段階で気づかれてしまいやすいため完全な奇襲は難しい。 アドオン「真鍮のライター」は"開いたポータルの影響範囲で目眩まし状態を45秒付与する"という効果で煩悶のトレイルによる発動バレを防ぐ。 この奇襲を狙うには、発電機近く1個+物陰1個と複数必要になるためポータルの数に全く余裕が無く、無駄にしないよう戦略的な注意が必要。 #areaedit(end) **鬼 #areaedit() *** 闇の天誅 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|闇の信仰心(Dark Devotion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※伝播する怖気(Infectious Fright)| ※は自由枠。まやかしなどのチェイス補助、破滅などの遅延、バベチリなどの索敵&BP稼ぎなどでもよい 生存者へいかに近づくかが重要なキラーのため、それを闇の信仰心で補助する。 特に能力ゲージが足りない時は負傷者を追うより健康な生存者を追った方が良いため、「オブセッションを負傷させて放置」も戦略的に有効。 最初の一人をオブセッションにした後負傷させて、別の生存者への奇襲に成功すればかなり早めに能力発動する算段をつけられる。 オブセッションを通常で斬ってから怒りモードになれば探知不可状態のまま高速移動からの奇襲ができるため奇襲一撃の成功率がかなり上がる。 ただし「斬れるオブセッションかどうか」はよく判断しなければならない。 闇の信仰心をうまく発動できなければパーク2枠が無いのと同じ状況になるため、相手によっては非常に厳しい。 ただ天誅により相手を多少選べるので、時間を稼がれそうな相手や場所では適当に諦めて他の生存者を探そう。 #areaedit(end) **デススリンガー #areaedit() ***静かに這いよる爺さん |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護師の使命(A Nurse's Calling) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ゴールドクリークのウィスキー(Gold Creek Whiskey)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|保安官の記章(Marshal's Badge)| デススリンガーの心音範囲の狭さを活かす構成 非チェイス時は観察&虐待の効果で心音範囲16m、照準をのぞき込んでる間はアドオンの効果で心音範囲が有能の証明の効果範囲と同じ4mとなるのを活かして奇襲する そして負傷したサバイバーの治療行動をずさんな肉屋で遅延しつつ、看護師の使命で索敵し再び奇襲をかける 以下は自由枠の候補 |死恐怖症(Thanatophobia)|治療行動をさらに遅延しつつ、サバイバー側が治療しない対策をとってきたときに刺さる| |最後のお楽しみ(Save the Best for Last)|一撃入れた後すぐに贖い主で追撃できるためデススリンガーと相性がいい&br()オブセッション対象者は攻撃せずとも贖い主でトークンを減らさず負傷させられるのでトークンがためやすい| |喘鳴(Stridor)|負傷したサバイバーを見つけやすくなる&br()看護師の使命以外に索敵パークが欲しくなった時に| |血の追跡者(Bloodhound)|ずさんな肉屋と相性のいい索敵パーク&br()看護師の使命以外に索敵パークが欲しくなった時に| |呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)|贖い主の引き寄せ攻撃にも効果がのるので相性がいい&br()油断してゲート前待機しているサバイバーを咎めれる| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|単体で強い遅延パーク&br()この構成は負傷をばらまくことで間接的に発電機修理を遅延できるが直接遅延する手段を持たないので、そこを補える| #areaedit(end) **エクセキューショナー #areaedit() 募集中 #areaedit(end) **ブライト #areaedit() ***ブライト最強トーテム構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:狩りの興奮| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望  | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり| ブライトの機動性でトーテムを守る構成 発電機よりも早く全滅させられるので遅延パークは必要ないと考える。 トーテムから通知がなったら胴枯の堕落で一気に近づきトーテムから引き離す。 間に合わなくとも一度限り不死が身代わりになる。 3トークン貯まるとサバイバーは行動できない。 トーテムを壊そうとしても通知、発電機を無理やり回そうとしてもガラクタいじりの通知。 この通知コンボにブライトの機動力とデボアの破壊力が合わさることで5分もかからず全滅させることが可能になる #areaedit(end) **ツインズ #areaedit() 募集中 #areaedit(end) ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/パーク構成/殺人鬼ビルド]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
*殺人鬼ビルド 殺人鬼ごとに役立つビルドも変わるため、殺人鬼ごとにわけて紹介させていただきます。 生存者は[[こちら>パーク構成/生存者ビルド]] #openclose(show=◆目次){ #contents() } **※アップデートの大きな影響(キラー) #areaedit() #openclose(show=◆クリックで開く){ 特に多数のパークビルドに使われているパークの変更点について特筆 ※ここに記載されている以外にもパークやキラー能力の変更によってパークの有効性が変わっている場合があります。要注意 ***4.3.0:汎用遅延パーク「死恐怖症」 -4.3.0:効果値が上がった代わりに''治療行動へ適応されなくなった''。 ***4.1.0:這いずり放置構成の「ノックアウト」 -4.1.0:''効果の発動が通常攻撃のみに変更された''他、細かい効果が付与され倒された側にもその効果が通知されるようになった。 -固有能力を用いてダウンさせることの多い殺人鬼でのノックアウト構成がややミスマッチとなった。 ***3.5.0:旧汎用強パーク「呪術:破滅」 -3.5.0:''長らく強力な遅延系パークとして用いられてきた「呪術:破滅」の効果が変更され、単純に強力な遅延効果ではなくなった''。((「呪術:破滅」は『呪いのトーテムが残存している限り、生存者が修理の最中ではない発電機が自動的に故障状態となり、通常の100%/150%/200%の速度で後退する(Lv3で倍速)』という効果に変更された。)) -呪い中は蹴る手間が省けるので細かい妨害の面では強みを発揮できるが、&br()反対に言えば「努めて修理妨害ができなければ強みを発揮できない」という扱いに特別な意識や工夫が必要になるパークとなった。&br()以前は「考えずに入れても強いパーク」だったが、3.5.0から安易に入れても強みは発揮できない場合がある。 -変更の影響により「発電機を蹴ることで発動するパーク(オーバーチャージ/イタチが飛び出した)」との併用はかなり不向きとなった。 -以前は協力での修理を強く牽制する効果となっていたが協力修理が効果的な対策となる効果となっている。そのため「不協和音」とのミスマッチは解消された。 ***3.0.0:DS対策の「不屈」 -3.0.0:''DSの対抗パークとして用いられてきた「不屈」がパレットのみの効果へ変更され、DSなどへ効果が無くなっている。''&br()DS対策として多くのビルドへ採用されているが、3.0.0時点ではDS対策に採用する理由は無くなった。 } #areaedit(end) ***テンプレート #openclose(show=◆クリックで開く){ 編集の際にコピペでお使いください。 ***タイトル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名(英名) | |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|アドオン名(英名)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|アドオン名(英名)| 解説 } **汎用ビルド #areaedit() *** (2パーク)不死破滅 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:不死(Hex:Undying)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 壊されなければ強い破滅と壊されても再生する不死を組み合わせた基本ビルド。 現状のDbDでは生存者達の動きが洗練されており、発電機の素早い修理に抗うための殺人鬼の生命線とも言える鉄板ビルド。 特に高速移動やワープ能力のあるキラーであれば不死の索敵能力のおかげで破滅を維持しやすく大きな遅延が見込めて強い。 残りの2枠は何でも良いが監視やガラクタいじりも併用してで発電機を触っている生存者を発電機から追い立てる方向だとシナジーが見込める。 監視であれば色の変化を頭にいれることで修理中発電機を絞り込むことができ、ガラクタいじりであれば残り時間が僅かではあるが能動的に通知を受け取れる。 ただし、運悪く不死で守れず破滅が壊れると価値が半減するので残る2枠を汎用性重視した定番パークにしてもOK。 *** (3パーク)不死破滅+ガラクタいじりで奇襲 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 汎用構成の不死破滅にガラクタいじりを組み合わせた大流行中(Patch 4.2.x現在)の構成。 うまくいけばガラクタいじり発動→奇襲でキャッチ→破滅で発電機の進行度が後退→不死で破壊抑止というジレンマを起こせる。 機動力のあるキラー(ナースやヒルビリー、ブライトなど)にはイチオシ。 ナースの場合は次のアドオン構成がおすすめ。 |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|重く息切れする呼気| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|カヴァナーの最期の一息| 心音範囲外からブリンクを仕掛けキャッチすることで奇襲を仕掛けることを狙った構成。 奇襲でなくても単純にブリンク距離が伸びるので発電機巡回や救助狩りも効率よくできるようになる。 ヒルビリーの場合は次のアドオン構成がおすすめ。 |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|頂点のマフラー| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|スパイク付きブーツ| 心音範囲外の生存者にチェーンソーの音を聞こえなくさせ、操舵性を上げることで奇襲を仕掛けることを狙った構成。 ナースのように壁越しに通れないため屋内やジャングルジムにある発電機でチェーンソーをヒットさせることは難しいが、接近に気づくことは(パークを考慮しなければ)厳しいため、確実に1発殴った状態でチェイスに入ることができる。 ***全キラー万能ガチ構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| ネタ構成抜きの汎用性重視したパークです。 ポイントと索敵のバベチリ、遅延にイタチ、一発逆転とサバの肉壁カバー対策のノーワン、そして心音減で索敵と攻撃を両立させる観虐。 ポイント獲得、発電機遅延、索敵、攻撃するまでの時間短縮、一発逆転要素、立ち回りの補助と全ての要素をカバーしつつパークを腐らせない構成です。 サバイバー16パークにキラー4パークで対抗するために、効果が薄いとか限定的とか、メメントがないときついとか、持ち腐れになる要素を徹底的に排除した安定重視です。 ただ、心音の関係でドクター、ハントレス、レイスなどは観虐を不安の元凶やずさんな肉屋、天秤、まやかしなどに使い分けてください。 後述のキラービルドの多くはネタ要素や制約が多く、最終的にどの構成を目指すべきか、ランク1までの運用に耐えられるか、各キラーの能力差でも安定した全滅を狙えるかを考えた結果となっています。 ***遅延ガン積み |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|堕落の介入| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した| とにかく遅延パークをガン積みして時間を稼ぐ型 ゲーム序盤は堕落で索敵中の複数人修理を阻止して時間を稼ぎ、堕落が消えたら破滅と不死で時間を稼ぐ 破滅がやられたら次はイタチでとにかく遅延をかける 注意点は発電機から手を離してもらわないと破滅も不死も機能せず、破滅がある限りイタチも使えないので実質ノーパークになってしまう。 愚直に『見つける⇒倒す⇒吊る』の繰り返しではパークが活きない、チェイス中に回してる生存者を見かけたらターゲットをそちらに変更したり 僻地のトーテムも無理に防御せず、破滅が死んでもイタチがあるぞと生存者相手に攻撃的に立ち回ろう *** 無課金戦士コモンマン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|無慈悲(Unrelenting)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 死ぬまで殴るのをやめないという鋼鉄の意志を持って生存者を追い回すブンブン丸キラーの誕生である。 通電前は根性で捜し出してブンブン。通電したら「憎悪の呟き」で見えている生存者の中で一番近い奴を一撃ブンブン。 とにかくブンブンして倒していく。探し当てるのを短縮するのが重要なため、やるならレイスがオススメ。 - 消えゆく灯遅延特化型 #region(3.2.0で消えゆく灯の効果が大きく変更されたため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 消えゆく灯による強力な遅延効果を発動させて試合を優位に進めるビルドです。黄色以外のメメントがあれば、執念者をフック後に即殺害・発動できるので非常に凶悪です。 まずは対象を発見することを最優先しましょう。試合開始前に生存者のキャラ・名前・持ち物をある程度把握しておくと良いです。道中他の生存者を見つけても深追いしないように。もしダウンを奪えるようならば吊るしてバーベキュー&チリで対象のシルエットを探します。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //執念者が高確率で持っているストライク対策として不安の元凶もしくは不屈が必須です。遅延に特化した今回は前者を推奨します。レイスやマイケルの場合は不屈にしてください。 初回フック後にできるだけ早く次のダウンを奪っていきたいので、死恐怖症で早期の救出を促します。 バーベキュー&チリで生存者の動きを予測し追い込む方向を決めてから、最寄りの発電機を巡回するなどして救出させる隙を見せます。 消えゆく灯発動後に発電機が一つでも残っていれば、巡回を優先する限りゲートが開かれることはまずありません。残りの生存者をゆっくり料理できます。 フックから逃がした後に捕まえやすいトラッパーが個人的にお勧めです。 #endregion *** 徒歩鬼向けストレスフリー型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 徒歩鬼としてチェイスするための基本的な構成。イタチによる遅延、チェイスを補助する野蛮な力とまやかし、通電後にもう一吊りを狙う呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)のいわゆるテンプレ構成からバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を抜いたようなもの。ストレス低減を目標としているので、不屈(Enduring)でスタンを短くしたり、光より出でし者(Lightborn)でライトマンを逆に鴨にしたり、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)でそもそもアイテム持ち込みを許さずはたき落とすなど各々がされて嫌な行動に対応するパークを利用して楽しく処刑していきましょう。 *** 怨恨フル活用型「誰も死から逃れられない」 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| ※いわゆるキャンプを前提とした構成です。通電後に効果を発揮するパークが揃っているためあえて通電させるつもりで修理の妨害よりも処刑を優先します。「最低2人」と目標が低いため全滅狙いの人にはオススメできません。 ※高い移動力によってキャンプや救助狩りに適するキラーほど有効な構成となります。 怨恨は「発電機の修理が完了するごとに、全ての生存者の位置を強調表示する」という効果で、キャンプ中には「救助しそうな生存者がいるかどうか」も分かり近くに潜んだ生存者への対応はもちろん、近くに潜んでいないならすぐの救助は無いので修理の妨害へ少し足を延ばせる、といった判断の目安になるためそれを最大限活用します。 #region(戦略の詳細) 戦略はまずオブセッション以外の一人を倒して吊るしキャンプします。その際バベチリのオーラや怨恨効果で修理完了時に見える強調表示を目安に、全ての生存者が遠く救助が無さそうと判断できる時は少し離れて修理の妨害や救助の動きを誘ってもいいですが、すぐフックへ戻り安全な救助は絶対にさせず確実に処刑までもっていきます。 フックに吊るした生存者以外は負傷・ダウンさせたとしてもひとまず放置して、最優先で確実に一人を処刑します。キャンプの技術が甘いとうまく救助されて完全に逃げられてしまうこともあるため全く油断はできません。即倒せる無理な救助なら吊り時間を短縮できることもありますが「与えられた猶予」があると処理に手間がかかります。 最低限のノルマは通電前にオブセッション以外を一人処刑です。ただし完全に救助を放棄して修理に専念されると、吊ってから処刑完了するまでの時間で残り3人が発電機3~4つ直す時間があります。一人目を早めに吊るすことは大前提、吊るしている最中もただ待つのではなく状況を見て離れて救助の動きを誘ったり、発電機の修理を妨害することも重要となります。 他の生存者が救助狙いや無理救助など、対応を誤ってくれればゲート通電前に2人目のフック~処刑、酷い時は全滅も見えます。 最低限の一人処刑を達成しオブセ1人・他2人となったらあとは修理5つを完了されても構いません。ゲート通電直後は怨恨の強調表示とゲートの位置を目安に、ノーワンが破壊される前に一撃ダウンを狙いましょう。(ノーワンが発動しなかったときはご愁傷様ですが) オブセッションであればそのまま即殺害でもいいですが、オブセ以外は周囲を警戒しつつゲートの状況(血の番人の表示点灯)を見ながら吊るします。血の番人が発動したら、後は臨機応変にゲートへ行って他の生存者を倒したり、即救助を誘ってゲートに逃げ込む所を倒したりしてもいいでしょう。 なおオブセッションは怨恨のオブセ一撃&殺害の効果で牽制し強引な救助を防げるため、強引な救助に来れるのは非オブセの1人だけになり、ノーワン破壊・血の番人終了と状況が悪くなってもキャンプの判断と対応を間違えなければ吊るした人は逃がさずほぼ確実に処刑することができます。 一応、他の生存者が判断を誤ってくれれば通電前から通電後までさらに1人、もう1人と殺害でき、全滅させることもありますが、堅実に動かれると中々難しいです。基本は欲張らず、あくまでも「最低2人」が目標です。 #endregion なおキャンプは戦略上BPやエンブレムの稼ぎは悪くなりがちのため、生存者が勇んで負傷しに来るわけでなければ途中でも余裕を見て他の人も狙ったり、フックから離れてあえて救助させつつ倒すなどしないとあまり稼げないといった欠点もあります。 ただ一人目を特に素早く吊るすこと、吊るしたら救助を誘って作業を止めさせたり無理な救助で吊り時間を短縮させたり、救助に来ないなら修理を妨害したりして、通電前に1人処刑~2人目を狙えるようにもっていければ3サク~全滅も現実味を帯びてきます。 *** 執着の終着点・全逃げだけは避けたい人向け |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※弄ばれる獲物(Play with your Food)or天誅(Nemecis)| (コメントから記事に) ※は自由枠 通電後のオブセッション無防備化&殺害効果と、隠密の追跡によるフックオブセ救助からのオブセ転移を利用することで 「通電前でもオブセを吊るせればほぼ確実に一人は殺害できる」という構成 その状況から生存者が全逃げできる可能性は複数人のライトで視界を奪っての救助、無防備でも耐えられる状態(止血剤など)での救助、複数人で攻撃を分け合っての救助など、特殊な救助法に限定される。 ※自由枠の例は「オブセッションを見つけたらトークンを貯めて確実に殺しに行く弄ばれる獲物型」と「オブセッションを早期処刑できたら次のオブセッションを用意できる天誅型」を提案。 *** (3パーク)爆音○○テンプレ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 爆音○○と呼ばれる構成のテンプレ。 オーバーチャージのスキルチェックを不安の元凶で強化し、発電機を爆発させて遅延するのが主な戦術、残り台数が少なくなる後半戦で真価を発揮する。 特に相性がいいのは心音が広くなることがメリットとなるドクターだが、発電機をとても固めやすくなるので隠密キラーでもない限り誰でも採用できる 自由枠は以下から |呪術:破滅&br()(Hex:Ruin)|3パークが腐りやすいゲーム序盤を優位に進める無難な選択| |堕落の介入&br()(Corrupt Intervention)|エンティティ自身が発電機を残り4箇所に固めてくれる、が変な配置なこともあるので状況によっては守られていた発電機を固め候補に入れる等の対応を&br()破滅より爆発力はないが安定性は高い、破滅がないと発電意識も高くなるのでオバチャのチャンスも増える| |不協和音&br()(Discordance)|ゲーム序盤の索敵強化、固めたい発電機への複数人修理を検知等&br()検知した発電機に定期的にオバチャを仕込むだけでもかなりの足止めになる| |呪術:誰も死から逃れられない&br()(Hex:No One Escapes Death)|通電後は3パーク全てが機能停止してしまうので最終手段に| |バーベキュー&チリ&br()(Barbecue & Chili)|単純にBP稼ぎ用、苦悶とあわせて安定した収益を&br()遠くに見える生存者を愚直に追いかけるような使い方は厳禁、固める発電機周囲にいる生存者の数を割り出すのに使い、キャンプするべきか等の戦略を| *** (2パーク+)移り気な執着心ベース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)&br()or闇の信仰心(Dark Devotion)&br()orリメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※怨恨(Rancor)| ※自由枠 基本は天誅+オブセ系パークの2枠 「オブセッションを探さなければ効果を発揮できないパーク」と「手軽に生存者をオブセッションにするパーク"天誅"」とを組み合わせる構成。 オブセッションから効果を発揮するパークはそこそこ強力な代わりにオブセッションを探さなければならない、パークによっては生かしておく必要があるという条件まで付いている。 しかしパーク「天誅」が付いていれば「板へ当たりにいくだけ」でオブセッションを召喚&復活できるので、それらのパークを有効活用しやすくなる。 なお反対にオブセッションを避けるタイプのパークは天誅を入れるとやや使いにくくなる。 *** 天誅蜘蛛 (移り気な執着心例) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※伝播する怖気(Infectious Fright)or不協和音(Discordance)| 「天誅」+「弄ばれる獲物」構成、"天誅蜘蛛"。攻撃一回で生存者を倒せるキラー全般で有効。 ※自由枠の例では確実性の高い遅延系と索敵効果を採用。トークンを貯めるまでの時間を確実に稼ぎ、一気に制圧することを狙う。 まず生存者を見つけたら板を当てさせて、そのままチェイス開始・離れてチェイス切り・チェイス再開を繰り返し3トークンまで一気に溜める。 蜘蛛のトークン獲得は10秒のクールダウンが必要なためやや時間はかかるが、トークンを一度稼げば次々と生存者を倒していく事が狙える。 トークンが減ってきたらまた板を倒させて増せばいい。もし万が一板が無くなっても、それなら蜘蛛の加速が無くとも倒しやすい。 なお「チェイス中の生存者が天誅でオブセッションになった後、チェイス判定が切れる」場合も蜘蛛トークンは獲得できる。 ***(3パーク)移ろう執念 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|隠密の追跡(Furtive Chase) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemesis) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|選択は君次第だ(Make Your Choice) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠 | オブセッションをフックに吊るすと救助時に隠密の追跡でオブセッションが移り、それにより天誅の効果で忘却とオーラ可視表示を付与し、選択は君次第だで一撃ダウンを起こしてループを狙う構成。 構成上、一撃ダウンや特殊攻撃を持たないが高速移動が可能なキラー(レイス、ナース、ハグ、ナイトメア、スピリット)がシナジー高め。 自由枠は遅延系パークが定番か。チェイス補助や索敵も悪くはないと思われる。 *** (2パーク+)憎悪ガラクタ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で調整された憎悪の呟きとガラクタいじりの組み合わせビルド。 ※「呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)」も実質自由枠。他のパークでも良い。 汎用ビルドとしたが移動能力の高いキラーほど有効。あるいは生存者の索敵がどうしても苦手という人向け。 発電機修理直前と直後に効果を発動するパークのためちぐはぐに思えるかもしれないが、修理完了ごとに効果発動となった憎悪の呟きでも突然の修理完了に対しては見えるだけである。 そこで発電機の修理寸前で通知される効果となったガラクタいじりで発電機へ接近、もし修理完了されても強化された憎悪の呟きで隠れたサバイバーを捉えるという戦略。 そして最後の修理を完了されても近づいていれば呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)による一撃ダウンを狙える。 憎悪の呟きの為にガラクタいじりを入れているが修理完了を待つ必要はなく、ガラクタいじりの保険として憎悪の呟きを入れている、と言ってもいい。 *** (2パーク)肉屋タナト |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で有力となった遅延パーク構成。2.1.0にて強化された肉屋で治療を遅らせつつ死恐怖症で全体の作業も遅延させる。 殺人鬼の腕前として十分な実力があり、次々と負傷者を増やすことができるなら大きな遅延効果を発揮する。ただし負傷者が発動条件のため、生存者側との実力に差があったりステージ運が悪いとほとんど効果を発揮できずに終わることもある。 負傷者が増えるほど全体への遅延効果が増えるため負傷者とのチェイス中に遭遇した健康な生存者も攻撃を狙えるなら積極的に負傷させて倒そう。 ※自由枠が2つもある為、遅延系を用意しても一つ枠が余る。各自キラーや腕前に合わせたパークを用意しよう。 構成として最も相性のいいパークは「選択は君次第だ」(通称:天秤)。生存者のフック救助後に「死恐怖症解除に即治療するなら時間がかかり天秤効果をより狙われやすい←→即治療しないなら死恐怖症がより長引く」という選択を迫る。殺人鬼としての地力は必要だが、天秤の効果によって治療のために二人一緒にいる所をもしすぐ見つけられれば連続ダウンの大チャンス、最初から別々に逃げるなら治療は遅れる上バラバラに動くなら遭遇できるチャンスが増える。また死恐怖症があるので先に狙えそうな他の生存者を見つけたなら天秤にこだわりすぎず、時にはそちらを追ってもいい。 索敵系パークには「囁き」「バーベキュー&チリ」も良いが「血の追跡者」「看護婦の使命」「喘鳴」のいずれかで負傷者を見つけ出して吊るしていく戦略もある。ただし負傷者を増やすことで効果を発揮する死恐怖所とは少しだけミスマッチかもしれない。まあ確実に生存者を減らしていけるならそれが一番の遅延効果だが。 *** (2パーク)不屈怨霊 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 板対策パーク構成。ひるみ時間を短縮する不屈に自動で板割りする怨霊の怒りで、準備ができていれば板を当てられた方が隙が少なく済むという脅威の組み合わせ。 怨霊の怒りの準備として予め2~4枚の板を破壊しておく必要はありますが準備ができていれば板を受けた方が素早く追跡できるという状態となり、躊躇せず板に突っ込むことができるようになります ※自由枠は「呪術:破滅」などの遅延パークでもいいですが、「まやかし」などのチェイス補助パークを入れるとより確実に生存者を追い詰めやすくなるでしょう。 この組み合わせが最も効果を発揮する場面は「殺人鬼の攻撃と生存者の板倒しが相打ちになる状況」で、攻撃の硬直はひるみで上書きされ、そのひるみは不屈で大幅に短縮されているため硬直が非常に短くなり、すぐさま追いかけて2撃目を狙う事ができます。 そのため準備ができている状況、生存者が攻撃射程内でなおかつ板が近い場合はあえて板を使わせつつ攻撃を狙うという戦術が生まれます。ただし攻撃を当てられないとなさけない状態となってしまうため積極的に狙うべきだとは言い難いですが…。 なお生存者側は発動直後以外、板を殺人鬼へ当てないよう早めに倒してしまえば怨霊の怒りによる板破壊は防ぐことができてしまうため、バレて対策をとられた状況では効果を発揮しにくくなる点には注意。 *** (2パーク)オバチャディスコ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 発電機への索敵と修理の妨害を兼ねるパーク構成。 不協和音の反応した発電機へ向かって協力修理での短時間修理を防ぎ、生存者を狙いつつ隙を見てオバチャを入れてさらに進ませにくくする。元々不協和音の協力妨害だけでは遅延効果が物足りないためオーバーチャージで補強するという構成である。オバチャも活用し発電機を固まるように守れれば不協和音の妨害がさらにしやすくなる。 ただし協力妨害&オバチャによる修理の遅延効果は極端に大きなものでもなく、どちらかと言えば遅延効果よりも「発電機依存の索敵効果」が主となる。動ける生存者を減らせなければ修理はどこかしらで進んでいってしまうので、''妨害ばかりに執着せずしっかり生存者を倒していくことも重要''。 発電機の位置関係も考え、妨害か攻撃かの判断をする力がとても試される。不協和音の索敵効果を振り回されない程度に活用できれば修理を的確に阻みつつ生存者を削っていくことができる。 なお生存者側が協力修理を避ける場合は不協和音の効果が発揮できず索敵効果が弱くなる。ただ不協和音対策を含め協力修理を避けるようであれば修理完了までが遅くなりオバチャ含めた途中妨害がしやすく、多少は発電機を固めて守りやすくなる。 *** (2パーク)報復の霊障 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}| 呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}| 呪術:報復(Hex: Retribution)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| ※自由枠にも他の呪術系パークを用意し、積極的に破壊させるようにするのが理想 報復による呪い破壊時のオーラ可視化+霊障の地による無防備化の同時発動を狙うという構成。 霊障の地の弱点と言える「無防備発動後、隠密を徹底されると効果を発揮できない」という点を解消する。 ただし1/(3+α)の確率で報復が先に破壊されてしまう他、一度発動した後は目立った効果を発揮できなくなる。 同時の効果を発揮出来た場合は真っ先に"生存者全員の位置を確認し"、そして効果時間内で2人以上倒すことを目標にしたい。 「霊障の地が発動した時だけ強い」という構成であるため、一人倒す程度ではあまりに物足りない。 またそのため"通常攻撃"を短時間で叩き込める能力を持った殺人鬼に適している。(ナース・スピリット・デススリンガーなど) 自由枠は呪い破壊を促す呪術:破滅、あるいは破壊されないことで脅威となる呪術:貪られる希望(デボア)、あえて守って誘う呪術:狩りの興奮など。 ただそこまで呪術に偏らせる場合、基本パークに頼らず倒せる程度の地力が求められる。 *** (2パーク)ドラゴンズトレイル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ドラゴンの掌握(Dragon's Grip)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| ※自由枠は、発電機を破壊する必要があるため破壊不能になる呪術:破滅以外と組み合わせた方が良い。 「発電機を破壊した直後に、その発電機に触れた生存者を叫ばせて無防備状態にする」ドラゴンの掌握と 「発電機を破壊するとその発電機のオーラを生存者へ見せる代わりに"その発電機を修理する"などの条件で解除されるまで探知不可状態を得る」煩悶のトレイルの組み合わせ 汎用的な構成だが煩悶のトレイルの探知不可を使うため固有音のうるさい殺人鬼では不向き。 ドラゴンの掌握の「発電機を早めに修理してもらえなければ発動できない」という欠点を、発電機オーラ表示と探知不可解除への誘導により修理を促し、 煩悶のトレイルの「発電機がすぐ修理されると解除されるだけで終わってしまう」という欠点を、即修理に対して無防備付与することで牽制や制圧を狙う。 対策次第で腐ることもある両パークを「即修理ならドラゴンの掌握、それを警戒して放置してくれれば煩悶のトレイル」と、どちらかでも有効活用しやすくなる。 ただしドラゴンの掌握発動時に成果を得ることができない場合は「どちらも不発」という状態になるため生存者の位置や動きをしっかり予測して狩ることが重要。 またクールタイム開始がズレやすく、クールタイム自体にも差があるため発動用の保留も含め発電機を破壊するタイミングにやや不自由する点も弱点。 ドラゴンの掌握のクールタイムの長さから2分に1回発動できれば早い方、試練の長さにもよるが修理が進む場合発動回数はかなり限られる。 #areaedit(end) **トラッパー #areaedit() ***ワンパン特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| 「貪られる希望」、「誰も死から逃れられない」を使い、一撃ダウンを狙っていくスタイルです。呪いのトーテムを罠で防衛しつつ、トークンをためてから狩り尽くしていきます。 まず開幕と同時に呪いのトーテムへ向かい、目の前に罠を仕掛けていき、2つの呪いのトーテムの位置から、守るべき発電機を3?4つ選び、決めたエリア内に罠を仕掛けていきます。トーテム前の罠が解除されたら即座に駆けつけ、チェイスor罠の再設置を行ないます。罠に掛かった生存者やオーバーチャージや罠解除で位置バレした生存者を極力トーテムから離れた場所に吊り、貪りを発動させます。 呪いのトーテムがある以上、生存者としてはこれを無視することもできないので発電機修理の手が止まりやすいメリットもあります。 トーテムの位置、生存者のスタート位置など若干の運要素はあるものの、ハマったときの爽快感は格別です。アドオンは早くトーテム前に罠を仕掛ける必要があるので罠の所持数が増えるものがオススメです。また「血まみれのコイル」があれば、オーバーチャージを看護婦の使命に切り替えても良いかもしれません。 ***罠士は臨機応変に迫る |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| トラッパーの強みは、罠による捕縛,攻撃,又は牽制にこそあるが、前提条件として設置していなければならない。 とはいえ、罠重視の動きでは時間を要しサバイバーを見失い、チェイス重視の動きでは罠を放置したままとなる。 今回の構成は、心に余裕を持って罠を扱うことが出来るものだ。 ***早歩き罠おじさん |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|砥石(Honing Stone)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|タールボトル(Tar Bottle)| ワンパン持ちと相性のいい蜘蛛であるが、実はトラッパーにも適している。罠ではトークンが消費されないため。各所に罠を仕掛ける必要がありワープ能力もないため、歩行スピードアップは他のキラーより魅力的かもしれない。速度15%増しで迫るトラッパーは中々迫力があって楽しいですよ。 蜘蛛以外のパークは自由であるが、「負傷状態でいさせる」方針で選出。 とにかく罠にかかってもらわないと戦略が成り立たないため、タールボトルは必要。アドオンに砥石を付けた罠にかかってくれればトークンを消費せずにサバイバーを吊るす事もできるが、罠を大量に置くためバッグでもいいかも。 立ち回りは、オブセを見つけたらチェイス切るついでに罠を仕掛けると一石二鳥。罠にかかりそうなら距離が近くても罠で倒す事、暗いマップをひけるように祈る事も忘れずに。 ***防衛トラッパー (3.5.0執筆) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|監視(Surveillance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|罠師のバッグ(Trapper Bag)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|罠師の袋(Trapper Sack)orつぎはぎのバッグ(Stiched Bag)| ※は自由枠 3.5.0破滅監視+開始時間稼ぎ用の堕落+位置確認用の怨恨。アドオンは罠を増やすもの。 戦略としては破滅を3~4個の罠で二重に守り、その周囲の発電機の周辺にも罠を置きそのエリアだけを守る典型的な防衛トラッパー。 破滅監視による巡回で無駄足を省き、最後まで残った上で発電機が固まれば、詰みにやそれに近い状況にも追い込める。 最大の欠点はマップ・生成位置に有効性が大きく左右される上に、生成が良くとも修理を強行されると厳しくなる。 また小さくない欠点として2~3度も呪いのトーテムの罠にかかられると破滅の位置がバレバレ状態になってしまい遠くへ遠征することが難しくなる。 そして当然だが、破滅をどれだけ守っても生存者を減らせなければ防衛しきれない。生存者全員が立ち回りを誤れば全滅できる場合もあるが、全滅を努めて目指す構成ではない。 有利な状況となるまでチェイスは最小限にして、早期に負傷させられるなら負傷させる程度で深追いしない。基本は罠にかかった生存者だけを捕らえればよい。 また倒せても位置や状況によっては担がずに防衛へ戻るといった立ち回りも重要となるなど、かなり窮屈な戦い方となる。 呪いのトーテム付近で生存者を倒せた場合は呪いのトーテムの最も近い場所に吊るしてしまい一緒に守る。 どうせ呪いの位置はバレやすいのでむしろ破壊しに来てくれた方が修理が遅れる上に発見もしやすい。 あとは監視や怨恨による探知をしっかり見て、呪いを破壊されそうにない時は遠征して妨害を試みよう。 マップ・生成位置が悪いという場合は無理に呪いのトーテムを守らないと言う手もある。生存者が呪いを軽視してくれれば生き残る。 もし時間経過して破滅も破壊されてしまうと残りは監視と怨恨だけとなる。そうなったらもはや試合にならないのでゲートレバー前やその周辺に罠を置いて最後のいやがらせをしよう。 変更案として、堕落を狡猾に変えてボロタイを封じ(防衛エリアでの)キャンプの成功率を上げる・(被DSまでの)追撃の必要性を低減手もある。堕落が無いと開始時の修理が致命的に早くなるが、救助の強行時に罠へハマるといった致命的なミスをしてくれればチャンスを生み出せるが、血族がある相手だと効果が薄くなる。 ---- #region(破滅改定につき格納) ***長期戦型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| トラッパーの仕様上長期戦にもって行き易いパーク構成、序盤の索敵は地力で頑張らなければならないものの後半になるにつれパークが生きて来るスタイル。 破滅はあくまで時間稼ぎと考えて序盤はとにかく罠を仕掛けていき、通りすがら発電機をキックしていく。不安の元凶(Unnerving Presence)がありオーバーチャージ(Overcharge)が異様な難易度のスキルチェックと化すためほぼ爆発し、巡回感覚が長い序盤はとにかく、キックされやすい後半は鬼畜の一言。残り修理1コで3つとも近い位置に持っていくと脱出はほぼ出来ないと思っても良いぐらいに凶悪。更にその周りに罠を仕掛けて踏ませるのを待つだけの仕事と化す。 今のサバイバーのパークによく採用される決死の一撃(Decisive Strike)も不安の元凶の影響を受け、通常発電機修理のグレートチェック以上の難易度のスキルチェックを要求される為今の環境にも適したパーク構成ともなっている。 ***地下吊り特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|興奮(Agitation)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| トラッパーの強みである地下吊りを活かす構成。 まず開幕の罠設置の時間を稼ぐことを目的として呪術:破滅(Hex:Ruin)を採用。防衛的な立ち回りはしない。罠設置の際は囁きに反応がなければ生存者に設置を悟られていない可能性が高い。 設置を見られれば解除は必ずされるので、設置するかどうかの判断材料としよう。また、あまり設置ができていないときにチェイスに移行するとトラッパーの持ち味がいかせないので、長引きそうなら適当にあしらうことも視野に入れたい。 罠設置の後は索敵に移り、罠にかけたりチェイスしたりで生存者を確保する。地下に届きそうな距離ならそちらに運ぶ。また、そのチャンスを大きくするために鉄の握力と興奮を採用。運べる距離を伸ばす。 地下に吊れたら周りに罠を仕掛け、再度索敵に戻る。地下周りに仕掛けた罠は救助者を捕まえる可能性を生じさせるともに、解除の際には地下救助に向かわれていることへの警報器の役割を果たす。察知したら索敵から戻る。 地下に同時に二人を吊れればベスト。勝ちパターンである。 余談だが、トラッパーの地下吊りは得てして救助を断念されがちである。自ずとハッチ戦に移ることが多くなるが、そのときは囁きが索敵に大いに役立つ。全吊りも狙っていけるだろう。 決死の一撃(Decisive Strike)多すぎてつらい場合、興奮(Agitation)を不安の元凶(Unnerving Presence)に差し替えてみました。使用感に大した違いはないので自らの環境と相談してみてください。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //※2.6.0仕様変更により決死の一撃対策は「不屈(Enduring)」を採用した方が効果的 *** 隠密型トラッパー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| トラッパーはサバイバーに罠を解除されることで能力を無力化されてしまい、再設置しようにもタイムロスを生じてしまいます。今回はそんなトラッパーの弱点を補うパーク構成になります。 まず、サバイバーに罠を解除される大きな原因は2つあり、一つは窓や板にしかおかずこちらの傾向をつかまれている場合、もう一つはサバイバーに設置するところを見られている場合です。 そこで観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)を付けることでサバイバーにこちらの存在を気付かれにくくし、囁き(Whispers)により近くにいないことを確認して安全に罠を置くことが出来るようになります。 更に観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)+囁き(Whispers)の組み合わせはは策敵にも使えるため、この2つのパークだけで罠の再設置及び策敵の時間を削ることができます。 また、この構成では罠が残りやすく策敵性能も高い為、「呪術:誰も死から逃れられない」を採用しています。 破滅についてはもはやトラッパーの必須パークなので割愛。 他に入れたいパークがある場合は「呪術:誰も死から逃れられない」を抜くといいと思います。 ***目指せ全滅型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 破滅による序盤の罠設置時間の確保から始まり、他の探知系3パークで最後の1人まで見逃さず4吊に持っていく構成。取る戦術はスタンダードで、最初の1人を救助狩り気味に手早く葬り去る。その後は探知系パークにより吊る→見つける→追いかける→吊る・・・を繰り返す。3人目はダウン放置が面倒なので吊って、探知系パークで探し出す。マップや地下室の位置に関わらず比較的安定した戦果を期待できる。 名も無きトラッパー「私はこれでランク1になりました」 #endregion #areaedit(end) **レイス #areaedit() ***スピード命型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| アドオンに、「俊足の狩人」(レア度不問)、「『暴風』 -泥」(アンコモン)を採用すること。 相手の死角から現れて殴りつける強襲型。板に逃げられても野蛮な力(Brutal Strength)とファイヤー・アップ(Fire up)の採用でチェイス時間を短縮できます。最初は見つからないように壁沿いから発電機を回り、板に逃げられない場所を意識し、壁の裏などの見つからない位置から、透明化を解除して殴りつけましょう。 遅延系パークを入れない構成の為、チェイス時間を短くする必要がありますが、最初の一人を見つけて吊るせば、残りの獲物は簡単に見つかり次々と吊ることができます。 追っている相手がオブセッションの場合、右下の鯖アイコンの蜘蛛マークが揺れます。板割、透明化を行うと渇望が切れて蜘蛛トークンが溜まります。アイテムの持ち込みが多い場合、ファイヤー・アップ(Fire up)をフランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)に変えると良いでしょう。 *** 遅延盛り大器晩成型(Ver3.5.0以降) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|監視(Surveillance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)| 神出鬼没な立ち回りで負傷遅延を撒き、弄ぶように場を支配していくビルドとなっている。 Ver3.5.0以降の 呪術:破滅(Hex:Ruin) は、監視(Surveillance) との相性が非常に良いが トーテム生存中に限って言えば イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel) を無効化してしまうこともあり、安定性を考慮してここでは採用していない。アレンジを加える場合は注意。 レイスは、奇襲による速攻の一撃を得意とする。しかし肝心のチェイス能力が低い。 弱点をそのままにしているこの構成で、一旦離れた距離を盲目的に詰めようとするのは愚かなことだ。一部例外を除き、踵を返して 監視(Surveillance) を付与すること。 そこから新しい獲物を探すか、追跡するかを判断していく。元々複数人で修理していた場合は、全員探して叩くのが理想である。 仮に追うにしても、途中で新しい修理音が聞こえた時はそちらを奇襲する。協力治療や救助を襲う場合、無傷の方を襲う。BTやDSを食らう真似はしないこと。 負傷した獲物を放置するのは悪手に思えるかもしれないが、強気のプレイをして欲しい。追われてもいないのに逃げ続けたり、板の傍で警戒して居てくれると勝手な時間の浪費で助かるのだが。 一時的に危機が去った彼等は、治療で安全を確保するのか 奇襲に怯えながら修理するのか 選択を迫られる。 共通して 死恐怖症(Thanatophobia) と 消えゆく灯(Dying Light) が遅延となり、治療には重症アドオンも乗る。 余裕のある序盤は 悠々と治療を優先するだろうが、長引く程に板は減り 消えゆく灯(Dying Light) は強まり 仲間は消えていく。 次第に焦りから治療が面倒になり、傷付いたまま 監視(Surveillance) を踏むようになる。 イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel) と 消えゆく灯(Dying Light) で首を絞めるというのに。 *** 騒音公害 ~爆音レイス~ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暗獣」 -煤("The Beast"-Soot)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「暴風」 -白("Windstorm"-White)| ver2.2.0の機能再編で追加された、「透明化中も心音が消えない」というレイスの根幹を変えてしまうアドオン「暗獣-煤-」を用いたビルド。 普段なら静かに気づかれずに行動するはずのレイスが、逆に透明時にも心音を発し(あまつさえ拡大し)暴風アドオンでの透明高速で走り回り、嫌がらせと自己主張の限りを尽くします。 基本は爆音ドクターに似た遅延プレイ、発電機をガンガン蹴って遅延しつつ、強ポジチェイスに持ち込まれにくい「いい見つけ方」をしたサバイバーを追いかける事を狙います。チェイス短縮につながる装備が無いので、ロングチェイスを拒絶する見切りが重要になります。 索敵については、距離感が狂うのであっさり見つかる事もありますが、やはりバベチリと発電機の爆発に頼る事になるでしょう。 パークの入れ替え候補としては、ピエロ恐怖症(Coulrophobia)も面白いでしょう。サバイバーの行動をさらに鈍らせる事ができます。 暗獣-煤-と苦悶の根源のボーナスが乗るため、邪悪カテゴリの得点が突出します。カラスのリース系オファリングでのボーナスBPが効率良く獲得できます。 *** 遅延系~透視系男子~ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)※自由でも可| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|全能の目 -血 "All (Seeing"-Blood)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|縄が結われた鐘の舌 (Coxcombed Clapper)or骨の鳴子 (Bone Clapper)| 死恐怖症、ずさんな肉屋、イタチが飛び出したの3つで遅延していく。この構成なら発電機の配置次第ではあるが残り1台になったとしても逆転可能。 索敵は全能の目で容易に可能になる事に加えて鐘の舌で無音透明解除で奇襲できる。 レイスは様々な構成が可能だが、これが一番安定してる。お陰で少しづつではあるがランクが上がり続けている。 一度お試しあれ。 ***爆速アクション特化 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※ | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※ | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「影舞」 -血("Shadow Dance"-Blood)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「影舞」 -白("Shadow Dance"-White) | 透明時にアクションが速くなるアドオン2種をさらにパークで強化する構成 透明状態であれば通常の倍以上の速度で乗り越えや破壊行動を行うことができ、その光景だけでも楽しいが チェイス中に板や発電機を蹴っても殆ど距離を離されず、サバイバー並みの速さで窓を乗り越えしかも塞いでしまうため サバイバーは簡単に逃げ場を失ってしまう 残りのパークも発電機を蹴ることで効果を発揮するパークと相性が良く また、アイアンメイデンをつければロッカーのアクションも早くなり、安易にロッカーを確認しても殆どロスにならない(キャッチアクションも早くなる) 基本的に透明状態でチェイスするため板待機してる鯖に解除フェイントをかけたり、窓に先回りしてボディブロックするなど独特な立ち回りも必要 ---- #region(破滅改定につき格納) ***脳筋型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不屈(Enduring)| 索敵に特化しているので探知系パークに頼る必要性がそこまでなく、大まかな位置さえ把握できれば発見が可能なのでバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しています。 また、索敵能力に全振りしているのでチェイス能力が低く板を交えた攻防が非常に多い点、旧環境では決死の一撃(Decisive Strike)が非常に多い点をふまえて板割りこと野蛮な力(Brutal Strength)と不屈(Enduring)を採用。 呪術:破滅(Hex:Ruin)に関しては言わずもがな、グッドを一回引いてしまうだけで発電機スタン時間を含め9%の遅延を発生させる必須パークです。すぐに破壊されるという意見も多いですが、破壊するのにもマップを散策するのにも貴重な時間を割かせています、絶対に使いましょう。 ※3.0.0;不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意 *** ルイン+タナト板枯渇型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| 呪術:破滅(Hex:Ruin)+死恐怖症(Thanatophobia)で時間を稼いでる間にサバイバーにとって強いポジションの板を壊滅させて逃げ場を無くし、レイスの策敵性能と合わせて次々と倒していくパーク構成。 弄ばれる獲物(Play With Your Food)はレイスでは楽に貯められ、板周りでのチェイスにおいて負担が減るためこの型では特に相性がいいです。 弄ばれる獲物(Play With Your Food)の対象は十中八九決死の一撃(Decisive Strike)持ちであり、死恐怖症で遅延でき、弄ばれる獲物で次を捕まえやすい為、這いずり放置にしておくといいでしょう。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //決死の一撃(Decisive Strike)持ちが平均3人以上いるようなランク帯では野蛮な力(Brutal Strength) or 弄ばれる獲物(Play With Your Food)を不屈(Enduring)にするといいです。 ***アルティメットランナー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 -白("Windstorm"-White)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「暴風」 -血("Windstorm"-Blood)| 蜘蛛トークンの溜めやすいレイスに、加速効果のあるアドオンを組み合わせることにより圧倒的なスピードを実現させるビルドです。 体感的にトークンが3つ貯まった状態の場合、ヒルビリーのダッシュと同等のスピードで儀式を駆け回れます。 小賢しくも鯖が英雄の奮起や決死の一撃を持っていたとしても、一部の隙も与えずに追い付けるため非常に強力です。 デメリットの透明化時間増加はトークンが貯まっていればそれほど気になりません。 多少アドオンのレアリティを落としても充分に実用的なので、ウルレアを使いにくい方にもお勧めです。 万が一通電されてもノーワンによる加速が上乗せされ、余裕をもって猛攻を仕掛けられます。通電前を重視するならノーワンを付け替えても構いません。 よっぽど離れていない限り即座に救助に駆けつけられるため「選択は君次第だ」や、トーテム通知を狙った「狩りの興奮」がお勧めです。 - 遅延盛り大器晩成型 #region(3.2.0で消えゆく灯の効果が大きく変更されたため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)| 消えゆく灯(Dying Light) 発動を前提とした構成。急いでオブセッション対象者を探すこと。 (以下、消えゆく灯(Dying Light) の発動を「発動」、オブセッション対象者を「対象者」と省略する。) この構成はハイリスク・ハイリターンであり全員に逃げられる覚悟も必要だ。対象者は決死の一撃(Decisive Strike) を所持している可能性が高いが、今回それに対抗するパークを採用していない。また対象者とチェイスしている事実が左下のアイコンにより開示されるため、3人の非対象者が効率的な動きをする。さらには、非対象者より妨害を受けることもある。レイスは板を挟んだチェイスが得意とは言えないが、対象者だけは板が豊富な序盤で追い続けないといけない。発動後の愉悦を手にするには、時として相応の苦汁を舐める必要がある。 呪術:破滅(Hex:Ruin) は、発動するまでの前座に過ぎないため開幕に様子を見に行く程度でその後は放置する。対象者をゲート通電より前に退場させることが第一である以上、対象者を発見した時点で用済みとも言える。 死恐怖症(Thanatophobia) は、発動前こそ安定性に欠け期待薄だが、発動した途端にその恩恵を大きく受け遅延を更に強化する。また、非対象者を殴っては放置し標的を変える行為が遅延目的のものだと勘違いさせたり、進路妨害を躊躇させることも可能だろう。重症効果を持つアドオン「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)との相性は抜群である。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili) は、吊った相手が誰であっても次の動きの判断の助けとなる。あとBPが美味い。透明時移動速度上昇効果を持つアドオン「暴風」との相性は抜群である。 発動後は、残り発電機1に対して生存者3人であっても、全滅へと持ち込める程の力を持つ。 発動に合わせて 発電機位置の偏り、呪術:破滅(Hex:Ruin)、死恐怖症(Thanatophobia)、全員の重症、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)、板の大量消費、心音の無い高速索敵、時にこれら全てが生存者の精神を絶望の淵へと追い詰める。 行動方針は発電機の巡回,死守を第一とし、全員を負傷させた後に吊るようにすることでこの構成が最も活きる。負傷したままの状態で発電機を修理することも考えて深追いは厳禁。板を使わせた、それだけでも充分だと処刑を先送りし巡回に戻るのもまた一興、油断している別の生存者を奇襲しよう。時間はたっぷりある。残りはジワジワと着実に追い込めばいいのだ。 #endregion #endregion #areaedit(end) **ヒルビリー #areaedit() ※4.1.0においてヒルビリーに大きな調整が入った。特にアドオン関係が大きく変更され、一部アドオンに頼った構成が不可能となっている。 ***(4.0.x以前)現環境最強候補 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ノックアウト(Knock Out)| パーク3とパーク4は好みで変えても問題ないため、実質呪術:破滅(Hex:Ruin)とバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)でヒルビリーは最強といっても過言ではない。 セカンダリの高速移動と呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)で呪術:破滅(Hex:Ruin)を守りつつ、巡回して発見したサバイバーを一人釣れば連鎖的に全滅まで持っていくことも可能。 複数人同時に発見した場合も一人を倒してからノックアウト(Knock Out)で修理を遅延させつつもう一人を追撃することが可能。 アイテム持ちが多いならフランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)にしても強い。 ※4.1.0においてノックアウトが通常攻撃でのみ発動するように変更された。チェーンソーを狙う立ち回りではノックアウトを活用しにくくなっている。 //3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //決死の一撃(Decisive Strike)が苦手ならノックアウト(Knock Out)を不屈(Enduring)に、 ***あやしちゃう系暴走族 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)と呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)以外は適当でもいいが、他に入れるものがないため他よりは使いやすかった2つを紹介。 更にトーテムを増やすとなると、トーテムを守ることに意識を使うため増やすとしても呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)など。それ以外のトーテム系パークを入れる場合は呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)自体を諦めよう。 序盤は普通に駆け回りバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)の恩恵を一心不乱に受ける。 呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)は呪術:破滅(Hex:Ruin)と違い2ポイントまではバレにくいためトーテム自体が見つからない限り壊されず、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)をフル活用して5トークン貯まる頃には全員1吊りor一人以上昇天している事が多い。そのため生存者の動きが慎重になり、トーテム防衛が容易になる。 呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)が始まると、発電機を修理すると捻くれたスキルチェックが襲い、生存者が自ら発電機を壊し位置を教えてくれる。 吊るした時点でポイントが貯まり、確実に5吊りで呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)の効果が完成する。また呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)のように近くの生存者を無視して離れる必要もなく、遠くに行ってもよし、運搬中に視認したやつを探してもよし。 使って見ると呪術:破滅(Hex:Ruin)よりも危険視されてないのか無理矢理修理をしようとするらしく、失敗の強調表示がうるさいぐらい届く、3人生存者がいれば30秒で5回は余裕で超える。 監視人はララバイが壊された場合の保険、ビリーの機動力を活かせる。もし通電後一人でも吊るすことができればゲートまで爆走で移動し油断している生存者に奇襲をかけることができる。 ---- #region(チェーンソーマニア(復活)※4.1.0で再死亡につき格納) ※4.1.0の調整に伴いてアドオンが変更されたため構築不能になった :チェーンソーマニア(復活)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|キャブレター調整ガイド(Carbureture Tuning Guide)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|トンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)| (Patch 2.3.3現在 2018/11/7更新) 爽快感を味わいたい人向け。 キャブレター調整ガイド(Carbureture Tuning Guide)とトンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)をつけることでチェーンソーのチャージが短縮され、おまけにトンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)の効果でチェーンソー再使用までの時間も短くなり、より積極的にチェーンソーをあてに行くことができます。更にまやかしで厄介な小屋や2連窓に耐性を付けてます。 チャージ速度が速くなる利点としては、サバイバーにあてやすくなるだけでなく、倒れた板の読み合いから素早く板破壊を出来たり、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)の効果時間中により早く行動出来たり、レリー記念病院等の窓枠が多い場所でもチェーンソーを狙いにいけたり、利便性が大幅に向上します。 #br 呪術:破滅(Hex:Ruin)ですが、呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)に変えると呪術:破滅(Hex:Ruin)より破壊されにくく、トークンが溜まると発電機だけでなく治療の妨害もできるため呪術:破滅(Hex:Ruin)とは違った面白さがあります。チェーンソーを12回吊るす勢いであてている展開になるとサバイバーは発電機どころではなくなるため、ルイン等がなくとも試合になります。トーテムが信用できない場合は他のパークに変更するといいでしょう。 #endregion ---- *** 消音奇襲ビリー (編集4.1.0) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※観察&虐待 (Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇の信仰心(Dark Devotion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|頂点のマフラー(Apex Muffler)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|※すり潰した葉(Leafy Mash)| ※は自由枠。観察&虐待は「まやかし」に変更する手もある。 「頂点のマフラー:心音範囲外の生存者にはチェーンソーの音が聞こえなくなる」というアドオンを、探知不可化するパークで活用する奇襲構成。 ただしあくまで"チェーンソーでも無音急接近できるだけ"であるため接近してからは地力を試される。なのでパークをまやかしに変更する手もある。 「すり潰した葉:チェーンソー攻撃を命中させた後15秒間探知不可になる」により、それで倒した直後はどこかの発電機へ強襲して短時間で倒せなさそうなら戻る形で活用する。 なおチェーンソーはあくまで長距離移動用。それほど離れていないなら歩いて可能な限り近づいた方が良い。 *** オバヒ静音奇襲ビリー (編集4.1.0) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&虐待 (Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※バーベキュー&チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|大きなバックル(Big Buckle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|※ノーブランドのモーターオイル(Off-brand Motor Oil)| ※は自由枠。主構成は「観察&虐待」と「大きなバックル」のみ。 観察&虐待による平時心音-8mと、大きなバックルのオーバーヒート時心音-8mを合わせ「心音範囲16m」状態となって奇襲接近をする構成。 消音型よりも接近できる範囲は狭いものの、任意に発動できる分使える状況が多い。ただし視線の通りやすい場所へは奇襲しにくい。 オーバーヒートの任意発動は"始動時のメーター上昇(+5%)"を利用し細かく始動すると短時間でオーバーヒートさせられる。 オーバーヒートの時間は15秒と短く、接近後にチェーンソーを使えない時間はそれほど長くないためその点はあまり問題にならない。 なお「頂点のマフラー(Apex Muffler)」とも組み合わせてダッシュ中にオーバーヒートさせることで可聴範囲16mで奇襲するという応用も思いつくかもしれないが、細かいゲージ調整が必要な上この場合停止してから15秒間チェーンソーを使えないためさらなる工夫が必要となる。 #areaedit(end) **ナース #areaedit() *** 定番にして最強 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した| ナースのデメリットをバランスよく補ってくれる熟練者向けの構成。 呪術:破滅の保険としてイタチを採用し、機動力を生かして発電機に強い遅延をかけることができる。 索敵はバーベキュー&チリで遠距離の生存者の居場所を把握し、効率的に立ち回れる。 置き換えパークとしては次のものが有効。 -索敵パーク(バーベキュー&チリ)の置き換え |憎悪の呟き|発電機の修理にメリットを付けてくれる素敵なパーク&br()修理が終わったら即座にブリンクで治療してあげよう| |ガラクタいじり|こちらも修理にメリットを付けてくれる。相手の位置を把握した上で心音の無いブリンクで恐怖を与えられます。&br()距離増加アドオンと破滅もつけるとなおよし。| |囁き|索敵パークの王道。近くの索敵に不慣れな人は使ってみると索敵が効率的になる。| -遅延パーク(破滅イタチ)の置き換え |イタチ堕落|イタチが飛び出した&堕落の介入で終盤に畳みかける構成。序盤に強い人はおすすめ。| |破滅の灯|破滅&消えゆく灯で大器晩成型の構成。破滅で遅延をかけてトーテムを壊したころにはもう手遅れ。| |不死破滅|破滅の確実な発動を狙う構成。壊しても死なない破滅の道へようこそ。| *** 観虐ナース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好み| 観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)はナースの距離増加系アドオンを最大限に活用出来るパークです。 アドオンのコモンの木馬、アンコモンの松ぼっくり、レアの失調性の呼気はそれぞれ2/3/4mテレポート距離が伸びます。 ナースの素のテレポート距離は20mなのでアドオンの組み合わせによって観虐で縮んだ24mの心音範囲外から 1回のテレポートで生存者の目の前に移動出来るようになります。完全にOPだこりゃ。 観虐以外のパークはお好みで以下から。 |囁き(Whispers)|発電機を修理している生存者をびっくりさせつつぶん殴る。&br()あわよくば掴んでそのまま肉フックに吊れます。体感的に一桁ランクから掴みにくくランク1だと殴れる確率が高いくらいです。&br()32mで感知して24mで心音が鳴るのでテレポート距離や生存者の位置、発電機の向きなどを意識しましょう。| |死恐怖症(Thanatophobia)|コンセプト的に発動確率高いのでオススメ。&br()色んなパークと相性が良いけど突出して強いわけじゃない縁の下の力持ち。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|ワンチャン解体中の生存者を肉フックに直送出来ます。&br()死恐怖症(Thanatophobia)だけだと心細い人、死恐怖症(Thanatophobia)なんかいらねえって人どうぞ。| |看護婦の使命(A Nurse’s Calling)|感知範囲は28mで心音範囲は24mなので結構刺さります。&br()しかも1テレポートで直行可能。| |呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)|付ける時は呪術:破滅(Hex:Ruin)外して死恐怖症(Thanatophobia)にしましょう。&br()バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)や囁き(Whispers)もお供に。場合により解体中の生存者を掴めます。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|テレポート距離が伸びてるので通常よりも更に早く次の生存者を狩りに行けます。&br()BP稼ぎのお供としても優秀。| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|解体中だけど心音しないから安心!&br()そんな頭お花畑な生存者をぶちのめす釣りパーク。&br()トーテムを守りたいなあと思ったら積んでも良いかも。| *** 連鎖デボア型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| 一人目を吊るしてバベチリで見て飛んで、二人目を吊るしてバベチリで救助者を見て天秤でワンパンして、三人目を吊るして…を繰り返してデボア発動を狙う型です。 マップを高速で駆け回れ、板グル窓グルによる時間稼ぎを拒否できるナースに合った構成です。 デボアはルインのようにすぐ効果が出ないので、比較的トーテムが生き残りますが、バレるとルイン以上に全力で捜索されます。そのため、デボアトークン3~4溜め時は可能な限り天秤でのワンパンでごまかしましょう。 もちろん不確定なデボアに頼らずとも連鎖吊りだけで十分戦えるため、堅実なパークに切り替えてしまうのも悪くありません。 弱点は遅延パークや通電後戦うパークがなく、一人目の発見・吊りが遅れたり、連鎖で吊るペースが落ちたりするとあっさり脱出されてしまうことです。負傷からの回復に1段階延べ24秒/人掛るのでこの遅延を狙って同じ1撃這いずりでも救助者を集中的に狙うといった細かな工夫も大切になります。 また、バベチリで見ているとはいえ、連鎖を途切れさせず高速で吊って回れるだけのプレイヤースキルが必要なことは留意しておいてください。 以下はパークの入れ替え候補です。 |喘鳴(Stridor)|バベチリや囁きでこの辺りにいるのは分かっているのに特定できない、囁きでのんびり追い詰めるだけの時間がもったいない、ばっちり位置をつかみたいという貴方に。&br()バベチリか囁き(かデボア)と入れ替えになります。&br()注意点は声量と距離の関係が普段と異なるところです。慣れないうちは距離感を間違えます。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|デボアを抜く場合の入れ替え候補です。ウルメメを使うときなどはこちら。&br()デボアとの併用は呪いのトーテムを意識される都合で難しいです。| |闇より出でし者(Shadowborn)|ナース使いの中には手放せない人もいるかと思われる補助パークです。&br()囁きかバベチリ(かデボア)が入れ替え候補です。&br()より自身のプレイヤースキルに依存するようになる点は注意が必要です。| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|デボアのお守に。&br()デボア以外が入れ替え候補になりますが、入れ替える価値があるかは難しいところ。&br()逆にデボアを外してこれだけ入れ、存在しないデボアを匂わせる疑似餌型探知パークとする変態型もあります。その場合は天秤によるワンパンを駆使すると誤魔化しの延命が図れます。Ptにはトーテムを5つつぶされたり誰かを出荷したりした時点で即バレですが、野良ではトーテム全滅後も探し続ける人が出る為、ある程度索敵が楽になります。ただし、小さな誤魔化しのために貴重なパーク枠を割いてしまうことは忘れないでください。| *** ナース訓練用構成 ナース初心者向けブリンク攻撃訓練用:憎悪ガラクタ派生 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| ナースには大前提としてブリンク攻撃で生存者を仕留める技術が要求されます。 しかしその前に性能上「生存者を見つけること自体が難しい」という致命的な弱点を持っています。生存者の警戒隠密の甘い環境なら見つけるのにそこまで苦労はしないかもしれませんが、的確に警戒してくる環境では特に見つけることができず修理だけが進んでいきます。 見つけられなければブリンク攻撃の練習さえままならず、たまに見つけても逃してしまうという悪循環に陥りやすく精神的に非常に辛いです。そこでひとまずはひたすら発見に特化したパークを積み込んで練習することを提案します。 メインは前半二つ。ガラクタいじりで発電機の修理直前を確認して接近、間に合わなくとも憎悪の呟きで修理直後の生存者の位置をオーラで確認できるので、あとはブリンク攻撃の特訓に興じましょう。 後半二つは自由枠。一応、視界を広げて生存者を見つけやすくする闇より出でし者、治療中の生存者を確認する看護婦の使命を上げていますがそれ以外の選択肢もあります。BPも稼ぎたいなら「バーベキュー&チリ」が鉄板です。 ただ他を選ぶとしても練習と割り切るなら全て索敵補助のパークで固めたいです。 ブリンクに慣れて生存者を追いかけることができるようになり、安定してダウンまでとれるようになったら次の段階「索敵を覚える」ために索敵系パークは一度封印します。 ナース中級者以降向け索敵訓練用:肉屋タナト派生 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| 上記の索敵ビルドを使ってブリンク攻撃に慣れてきたら「パークに依存せず生存者を見つけること」の訓練を提案します。 索敵パークに頼らず発見することができるようになればパークスロットに空きもでき、ビルドの幅も劇的に広がります。そこで索敵系ゼロで遅延系パークだけを積み込み自分の目で探し回るわけです。 メインは前の3つの汎用遅延。4つ目は他の索敵以外のパークでも良いですが呪いトーテムを守る「狩りの興奮」は索敵の補助になってパークへの依存率を下げにくいので控えたいところ。 とりあえずと苦悶の根源を提案しているのは心音で生存者を警戒させた状態でも見つける訓練のため。ついでにBPの稼ぎも良くなります。 前半二つは生存者を負傷させないと効果を発揮しないため、ナースで生存者を見つけることに慣れるまではやや厳しいです。しかしブリンク攻撃を問題なく扱えるなら、見つけてしまえば苦労しないはず。 もし苦悶のハンデがある状態でも安定して発見し戦果を上げられるようになったなら、苦悶を変えればさらに大きな戦果を得られるようになるでしょう。 地力で安定して発見も攻撃もできるようになれば立派なナース使いになっているはず。 そうなれば使うパークは自由です。好きなように構成し、好きなように暴れまわりましょう。 #areaedit(end) **シェイプ #areaedit() *** 観虐マイケル汎用型 #region(旧汎用型 パークの追加や仕様の変更により格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ノックアウト(Knock Out)| おなじみの観虐マイケルのパーク構成になります。 観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)は心音を縮めて策敵しやすくするだけではなく、チェイス中にわざと視界を外して心音を消して奇襲することもでき、視界増加効果も地味に強い。 破滅は初動の遅いマイケルにはほぼ必須でティア2になるまで残っていれば十分です。 近くで発電機を回している場合やライト待機がいる場合は連戦、近くにいない場合は吊って策敵するためにノックアウトとバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しています。 這いずり放置に特化する場合は バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)→死恐怖症(Thanatophobia) 呪術:破滅(Hex:Ruin)→呪術:第三の封印(Hex:The Third Seal) ノックアウト(Knock Out)を外す場合は看護婦の使命(A Nurse’s Calling)、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)、縄張り意識(Territorial Imperative)などと入れ換えるといいと思います。 縄張り意識については、寸止め地下吊りから二次被害が起こせ、観察マイケルなので判断もしづらいのでかなり凶悪です。 #endregion |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| 観察&虐待はもともと心音の狭いマイケルと相性がよく索敵枠として採用。 破滅はティア2までの時間稼ぎとして、チェイスパークは安定のまやかしを採用すると良いだろう。 ほぼすべてのアドオン構成において腐ることのない構成だがチャージ短縮アドオンを多く積む場合は破滅を外してもよいかもしれない。 以下は自由枠の候補 |野蛮な力(Brutal Strength)|強力だが時間制限のあるLV3状態においてチェイス時間は可能な限り短くしたい&br()そこでチェイスパークを2つ採用することにより仕留める確率が上がる| |最後のお楽しみ(Save the Best for Last)|LV2を主体に戦う場合におすすめ&br()オブセッション相手にはLV3を使用することによりトークンの消費を最小限に抑えることができ他キラーより相性が良い| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|心音範囲が狭い構成上生存者に悟られにくいため他徒歩キラーより相性は良い&br()BP稼ぎのお供にもにおすすめ| |呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)|LV3のあるマイケルには不要と思われがちだがそれ故に警戒する生存者も少なく意外と活躍する&br()トーテムが破壊されてた後もLV3により救助に現れた生存者を返り討ちにすることができる&br()生かして返すな| ***邪悪の化身 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ジュディスの墓石(Judith's Tombstone)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|いい香りがする髪の毛の束(Fragrant Tuft of Hair)| マイケルの実績解除の一つに4人全員アドオンによるメメントと言うものがあるのですが、今回それを達成するため、この2つのアドオンとなります。 この2つのアドオンを同時に使うことにより永続的にメメントが行える様になるわけですが、致命的なデメリットが存在しています。 1つ目は歩行速度が劇的に低下し、レベル2、3でもアドオン無しのレベル1マイケルと同等になる事です。 レベル1に至ってはサバイバーより歩行速度が遅いです。 2つ目はレベル3に到達するまで3人以上限界まで凝視する必要があるという事です。 上記のデメリットを補うには遅延、索敵、歩行速度の上昇が必要となり、呪術:破滅(Hex:Ruin)・呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)・観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)による遅延索敵、弄ばれる獲物による歩行速度の上昇が有効的であると判断しました。 戦術戦法等は説明が長くなってしまいますので、要望などがありましたらコメント欄を活用させていただきます。 ***爆音マイケル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|いい香りがする髪の毛の束(Fragrant Tuft of Hair)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ウサギの死体(Dead Rabbit)| 永続的に心音を大きく拡大し、不安とオバチャで遅延を狙っていく構成。その心音範囲は驚異の50m。 爆音ドクターと違い即効性が無い、不安程度なら決める奴は決めてくるなどの欠点があるが、元が永続マイケルなのでこちらの方が殺意は高い。 破滅は序盤補助と割り切り、なるべく早くLv3に上げることを心掛けると全滅率は格段に上がってくるだろう。 アップデートにより有用なパークが増えてきたので候補を追加 不安の元凶やオーバーチャージが通用しにくい高ランク帯でおすすめ |ガラクタいじり(Tinkerer)|アップデートにて発電後心音0になる効果へと変化したことにより採用候補となった&br()活躍の機会こそ少ないが成功すれば鏡マイケルさえ比較にならない程の恐怖を与えることができる| |まやかし(Bamboozle)|徒歩キラー御用達の安定パーク&br()LV3になってからの追い込みをさらに加速させる| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|爆音と常時LV3による発電の滞りをさらに停滞させることができる&br()使用する際は発電機を固めさせるようにすることが重要となるが成功すれば残り1台からの全滅も夢ではなくなる| |影の中の密偵(Spies From The Shadows)|アップデートにて強化され索敵能力が向上された&br()序盤の経験値稼ぎを素早く行いたい人におすすめ| ***伝播するワンパン型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|伝播する怖気(Infectious Fright)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| プレイグの固有パーク「伝播する怖気」を採用し、LV3による複数ダウンを狙っていく型。 マイケルはLV3時の心音が32mとなるため、生存者をダウンさせた際に半径32m以内の生存者を強調表示してくれる。 基本的な立ち回りとしては、まず通常通りLV3で生存者をダウンさせる。 「伝播する怖気」の反応があれば更なるダウンを狙い、反応がなければフックに吊るしていく。 1人ダウンして反応があった生存者をダウンさせ、さらに反応があった生存者を… といった形でダウンを連鎖させることができれば1回のLV3で全滅も夢ではない。 「観察&虐待」を併用するとLV3でチェイス時の心音が40mとなり「伝播する怖気」の探知範囲も広がるが、徒歩キラーにとって40mはそれなりに遠いためお好みで。 #areaedit(end) **ハグ #areaedit() ---- #region(汎用ガラクタいじり型(旧)※パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 :汎用ガラクタいじり型(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン}}|下記参照| 使用感を大事にした比較的使いやすい型の構成。 罠を呪いのトーテムに仕掛けたり、チェイスの要所要所に罠を仕掛けて素早く生存者を追い詰めることが出来る。 //3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたため編集 //パーク3については決死の一撃(Decisive Strike)や板スタンを意識して、代わりに不屈(Enduring)を採用するのも良い。 パーク3については板スタンを意識して、代わりに不屈(Enduring)を採用するのも良い。 パーク4はBP増加効果を持つバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しているが、キラー特性と相性が悪い。 そのため、代わりに生存者を見失いにくくなる血の追跡者(Bloodhound)を採用するのも良いだろう。 ガラクタいじり(Tinkerer)の採用理由についてだが、 ハグのワープ可能距離はアドオンなしで32m、アドオンを付けることにより最大56mまで伸ばすことができる。 しかし、アンコモン以降は設置時間がアドオンなしの2秒から大幅に増加してしまう為使いづらい。 そこでガラクタいじりを採用することによって、ワープ距離を大幅に伸ばしつつ、罠を描く時間を短くできるようになっている。 (詳しい数値については[[ハグ>THE HAG]]のページのアドオン欄の検証を参考にしてください) #region(アドオンの組み合わせについて) ・ハエの死骸が入った泥&ロープのネックレス  ワープ可能距離と設置時間のバランスが良く、様々な局面に対応しやすい。  距離増加にデメリットがないので設置速度が速く、2つともコモンアドオンの為コストパフォーマンスも高い。  (ワープ可能距離40m、設置時間1.50s) ・トンボの羽&糸杉の首飾り  上記の組み合わせに比べ設置時間は伸びるが、ワープ可能距離がかなり増加する。  ガラクタいじりによって設置速度増加も抑えられ、単純に行動の幅が広がる為、動きやすい。  (ワープ可能距離48m、設置時間1.90s) ・乾燥したセミ&湿地蘭のネックレス  ワープ可能距離が大幅に増加するため、マップの大半をカバーできる。  レアの距離増加アドオンはガラクタいじり無しではかなり設置速度が遅くなるが、この構成なら大丈夫。  (ワープ可能距離56m、設置時間1.95s) ・ロープのネックレス&糸杉の首飾り  設置速度が超早い。アドオンなしのほぼ半分。  とにかく設置が手軽なため、チェイス中に罠を仕掛けるなんてことも容易になる。  (ワープ可能距離32m、設置時間1.15s) #endregion #endregion ---- *** 「選択は君次第だ」活用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)/看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| ハグの固有能力である魔法陣ワープとピッグの固有パーク「選択は君次第だ」を組み合わせる構成。 「選択は君次第だ」の難点はその発動条件のため、救助した側の生存者を見つけるのが難しいことにある。これをハグの能力である魔法陣ワープで補うことにより、生存者からより多くのダウンを奪うことが期待できる。 「死恐怖症」は発電機修理の遅延とともに生存者に救助を促す効果を、「野蛮な力」はチェイス時間の短縮により「選択は君次第だ」の時間制限を緩和する効果を期待しての選択。 選択項目の「囁き」は初撃までの時間短縮とフックまでの距離計測に活用でき、「看護婦の使命」は初撃後の捕捉率アップと「選択は君次第だ」で救助した生存者をダウンさせた後、救助された側の生存者を狙いやすくすることができる。 実践時には魔法陣ワープの使用タイミングに注意が必要となる。魔法陣が起動したのに焦って救助が完了する前にワープしてしまうと「選択は君次第だ」の条件を満たさなくなる。 また、アドオンを併用することでやれることが広がるため、上記の汎用型の項目も参考にしてみるとよいだろう。 ***イルミネーションハグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| ハロウィンやクリスマスなど、トーテムを煌びやかに飾り立てたい! そう思ったことはありませんか? このパークビルドならその願望を実現することができます。Map上に5つあるトーテム全てに灯りをともし、特別な季節を演出しましょう。 この構成の鍵を握るのは「霊障の地」です。このパークの登場により、それまで実現不可能だったトーテム全灯火が可能になりました。またこれにより「狩りの興奮」は絶え間なく花火をあげることになるでしょう。この花火はサバイバーの現在位置をキラーに通知する意味もありますが、なにより重要なのは賑やかにイベントを盛り上げる効果です。「霊障の地」と「貪られる希望」によりサバイバーの悲鳴を響かせることで、更に儀式を楽しいものにして行きましょう。 勿論上記の構成は完全なるネタ構成ではありますが、ミント柄のぼろきれ(Mint Rag)を添えることでただのネタではなく十分に戦えるロマン構成へと変貌することでしょう。重要なのはイベントを楽しむことです。 ***ノックアウトハグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| ハグの弱点としてサバイバーをダウンさせた担いだ時に\ボン/\ボン/\ボン/とせっかく設置した罠を破壊され時間を無駄にしやすいというのが有り、熟練のサバイバーはそれが有効だと知っているためそれを必ずと言ってもいいほど行ってきます。その本来有効打になりうる戦術をリスキーにするメタ構成がこれです。 まずこの構成の肝となるノックアウトについてですが、ノックアウトがあるだけで破壊活動を行うタイミングがわからなくなり、下手に罠の破壊を行うとノックアウトのおかげで這いずりを放置したままチェイスを行うことが出来ます。またノックアウトはバベチリと相性が非常に良くサバイバーは隠れる方向がわからずバベチリの索敵性能が格段に上がります。ノックアウトはいいぞ お次にバベチリですがこれは純粋にノックアウトとの相性による高性能索敵とBP目的に積んでいます。正直ハグとバベチリの相性が微妙なところがありますのでお好みで入れ替えてもOKです。 観虐についてですがハグの素の心音範囲が24mであるため非チェイス時は心音範囲が16mまで減少しさらに視界が良好になるためバベチリで見つけた鯖にギリギリまで気付かれずに接敵できるのと鯖側は心音でダウンしている鯖の位置を絞れなくなるためノックアウトの性能がさらに上がります。デメリットであるチェイス中の心音増加もしゃがみ移動を強制させるハグにとっては嬉しいです。 破滅ですが、特に理由もなく遅延性能が高いからです。同じ遅延系のずさんな肉屋や死恐怖症、攻撃系である天秤ノーワンと入れ替えてもいいでしょう。 最後に、この構成はハグが得意とする対野良性能をより凶悪にするものなので基本的にPTには向かないのを覚えていてください。 ***ハグ基本型(Ver2.1.0以降) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好み| ハグを使ってみたい方にすすめる低~高ランクまで幅広く扱えるハグの定番(独断)パークです。 ハグは小柄で心音範囲が狭く生存者を見つけることは難しくありません。しかし、足が遅くチェイス能力が低い為、強ポジや窓枠・板を活用されるだけで大きく不利になってしまいます。ですので序盤に罠を設置する必要があります。ハグの生存者を見つけやすいというメリットを活かし、罠を設置する時間が必要というデメリットを解消するのが以下の二つのパークです。 破滅は遅延パークとして採用。こちらがハグだとばれる前なら序盤に呪いのトーテムの近くに罠を設置しておくと索敵にも使えます。ハグの固有パークなので最初から使用できます。 観察&虐待を使用することで心音範囲が16mとなるので発電機や呪いのトーテムを巡回するだけでも生存者を捕捉しやすくなります。ドクターの固有パークです。 残り二つのパークはプレイスタイルに合わせて選びましょう。上記のパーク及びハグと相性がいいおすすめのパークも記載しておきます。 鉄の握力…地下吊りのお供に。ハグでの地下吊りは非常に強力なのでぜひ。 興奮…地下吊りのお供其の2。片方だけ採用する場合は鉄の握力がよいでしょう。 ずさんな肉屋…負傷させるだけで重症効果で遅延、出血効果で追跡補助と優秀なパーク。 看護婦の使命…ずさんな肉屋と併せて使うと効果的。観察&虐待との相性も良い。 死恐怖症…負傷者の人数分遅延効果があるパーク。生存者全員に効果が及ぶ。ずさんな肉屋と併用が効果的。 呪術:霊障の地…破滅の保護に。一撃ダウンはチェイス時間を大幅に短縮できるので強力。 呪術:女狩人の子守唄…破滅と併せて大きく遅延が望める…かもしれない。呪いのトーテム二つはややリスキー。 呪術:誰も死から逃れられない…うまく立ち回れなかった場合の保険。使わないで済むのが望ましい。 #areaedit(end) **ドクター #areaedit() ***爆音ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|苦悶の根源| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ピエロ恐怖症(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「秩序」 - カーターのメモ| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| 苦悶の根源によって心音範囲を40mにして不安の元凶の効果をサバイバー全体に押しつける構成。この構成をする場合はギデオン食肉工場やサイレントヒルなどを指定しよう。不安の元凶は熟練のサバイバーなら失敗しないレベルであることを忘れないように、心音範囲内の発電機でも回されている可能性があることを考えて立ち回ろう。不安の元凶とオーバーチャージは重複するので非常に難しくなる。自由枠にはイタチが飛び出したや堕落の介入などの遅延パークをつけても良いだろう。アドオンには鎮静をつけて放電爆破の範囲を広げたり、秩序を更に重ねがけして放電爆破の頻度を上げたりしよう。 ***静音ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&虐待| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:不死(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ずさんな肉屋(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「鎮静」 - カーターのメモ| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「鎮静」クラスⅡ| 「鎮静」アドオンの重ねがけにより、放電爆破使用後かつ生存者を追いかけていない時は心音範囲が12mと観察&虐待をつけたハントレスやハグなどの移動速度4.4m/s族と同じ心音範囲になることができる。非チェイス時で放電爆破を撃てるタイミングでは心音範囲が36mとなるので観察&虐待の心音を狭める効果を補って余りある心音範囲となれる。また必要なパークもドクターのティーチャブルパークである観察&虐待だけなので自由度が高いのも魅力。ただ見晴らしが良いステージだと心音が狭いことによる奇襲性が落ちるのでマップ指定をするか、障害物が多いステージが来ることを祈ろう。 ***スキチェドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|オーバーチャージ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|迫害| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:女狩人の子守唄| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|自由枠| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| オーバーチャージと迫害によってドクターの難しいスキルチェックを更に難しくする構成。オーバーチャージが発動すると女狩人の子守唄と合わせて発電機が21%の後退、迫害が発動し、生存者がスキルチェックをミスすると16%後退する。女狩人の子守唄はスキルチェックのミスをした時の負担を大きくするという意図で使っているため、呪術:不死と組み合わせている。運良く女狩人の子守唄のトークンが5貯まるまで壊されないと難しいスキルチェックが警告音なしに飛んでくるというプレッシャーを生存者に与えることができるだろう。 ***チェイス特化ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|最後のお楽しみ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|イタチが飛び出した(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|堕落の介入(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「秩序」 - カーターのメモ| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|高刺激電極| ドクターは板を早く倒されがちなので野蛮な力による板壊し時間削減が役に立つ。また序盤から積極的に板を使わせることにより強ポジと強ポジの距離が遠くなりやすいことから最後のお楽しみにより素早くサバイバーを倒すことができるようになる。オブセッションを見つけてしまった際も放電爆破の索敵力によって他のサバイバーを探知しやすい。 ***アイアンメイデンドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|アイアンメイデン| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|囁き| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|イタチが飛び出した(自由枠)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&チリ(自由枠)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|自由枠| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| 最もアイアンメイデンの効果を有効に使えるキラー。囁きと合わせてラストの1人を探す時に非常に役立つ。囁きが反応した状態で放電爆破を撃つことで確実に放電爆破を与えることができるのだが、反応しない場合はロッカーの中に入っていることがわかる。発電機を固めて、サバイバーが発電機を回すことを諦め鍵でハッチ脱出を狙っている相手をしっかり探すこともできる。アイアンメイデンにパーク枠を割いても大丈夫な強者向けの構成。またバーベキュー&チリ対策にロッカーに入るサバイバーを抑制することも可能。 ***スターに憧れたドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|スターに憧れて| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|興奮| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|自由枠| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|自由枠| 基本心音32mに「苦悶の根源」で+26%して約40m、持ち上げた時の「興奮」でさらに+12mで約52mの距離を「スターに憧れて」でワンパン状態付与していくスタイル。 吊った後に放電爆破をして「スターに憧れて」で付与されたワンパン状態の鯖を補足して倒していければGood。 「興奮」による移動速度上昇効果ですぐ近くのフックではなく、ある程度離れたフックにすることでマップ広範囲を心音範囲内に入れることも可能。  -パークの自由枠について 「アイアンメイデン」放電爆破をロッカーで回避した鯖を補足しワンパン状態付与。 「選択は君次第だ」32m以上離れることで救助した鯖にワンパン状態付与。 「破滅」「堕落の介入」等遅延系パークとも相性がいいと思うので色々試してください。  -アドオンについて 「鎮静」で放電爆破使用可能時の心音範囲を増加させる、レア別で使用して最大14m心音範囲の延長が可能。 「秩序」で放電爆破のクールダウンを短縮する。 ※3.5.0にてドクターの能力が大きく作り直された #region(3.4.x以前の旧ドクターのビルド) :爆音ドクター| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| 基本的な構成の爆音ドクターです。 心音範囲を拡大し、範囲内でのスキルチェックを失敗させます。心音内ではドクターの狂気度が上がり、狂気度が上がるとスキルチェック難度が上がるためドクターに噛み合った設計思想のパーク構成となっております。 スキルチェックが難しくなるためDSの対策にもなります。 以下はパークの入れ替え候補です。 |呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby) |決まれば強力な遅延パークです。&br()ただでさえ難しいスキルチェックがとんでもない難易度になります。&br()狂気度3解除の確定スキルチェックを持つドクターにはぴったりです。&br()ルインとかみ合わせが悪いため入れるならルインと交換になります。&br()注意点は吊らないと効果が発動できず、トーテムゆえに吊り数が増えていく中盤以降に安定しないことです。| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|オーバーチャージとの相性がよいパークです。&br()このパークを使って発電機を固め、巡回中も全ての発電機が心音範囲内になるよう調整しましょう。&br()注意点は爆音ドクターの時点で鯖から発電機固めを意識されてしまい、無理に狙うと泥沼の試合になることです。| ※2.4.0から狂気度3の解除が「看護婦の使命(A Nurse’s Calling)」で可視表示されなくなった。 //なのでコメントアウト→|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)|狂気度3の解除が治療扱いのため、非常に強力な探知パークとなります。&br()特に心音範囲を拡大し距離感をあやふやにできるこの構成だと活きやすいです。&br()ただし、元々索敵が得意なドクターにさらに探知パークを積む意義はよく考える必要があります。| :金策ドクター(爆音ドクター)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| このwiki内でもよく言われている爆音ドクターに類似した構成で、ドクター自身がサバイバーの位置を特定しやすく探知系パークの優先度が低いため遅延系のパークを多めに用いています。 また、タイトルの通りより多くのブラッドポイントを獲得できるパークも2種採用。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)をオーバーチャージ(Overcharge)に変更することにより、更に遅延させて後半の試合展開を有利にさせることもできますが目的との兼ね合いとなります。 追加された呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)は、呪術:破滅(Hex:Ruin)を守るだけでなくドクターの火力不足を補う重要なパークとなります。 特に壊されがちな序盤ですが、序盤が最も索敵しやすいので非常に相性が良いです。 スローペースな試合展開で焦らずブラッドポイントを稼ぎたい方は是非お試し下さい。 :回診と懲罰の時間| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ピエロ恐怖症(Coulrophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| いわゆる負傷遅延構成をドクターに組み込んだもの。他の鬼と違い、正気を取り戻す際にも効果が乗るのが利点。 破滅を積んでいないために素早く死恐怖症を展開しないとすぐに逃げられてしまうため気を付けたい。 アドオンは素早く狂気レベルを上げる『懲罰』や『秩序』、正気に戻られにくくする『服従』などがいいだろう。 またパークを『苦悶の根源』に変えると発狂とピエロ恐怖症の効果を、『不安の元凶』に変えると治療難度がそれぞれ上がるため、プレイスタイルに応じて変えてみてもいい。 ;静音ドクター| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|鎮静 - カーターのメモ("Calm" - Carter's Notes)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|鎮静 - クラスⅡ("Calm" – Class II)| 鎮静二枚積み+観虐で懲罰モードでの心音が12mとなったドクター。初手治療での発狂探索と狂気によるチェイス補佐を自分で縛る代わりに、心音がしないと油断した鯖を殴りやすいのが利点。 更にガラクタで追い打ちをかけることもでき、また看護婦の使命の範囲が心音のちょうど二倍な為刺さりやすいのも大きい。 一見一発ネタにも見えるが、後半の追い上げの際に治療モードを解禁することでもう少しでサクれそうな鯖を探せるというメリットもある。 デメリットは勿論発狂サポートをある程度切り捨てることによってただの徒歩鬼と化す点。爆音ばっかりで飽き飽きした際の気分転換にどうぞ。 :ハイパーボンバードクター| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|影の中の密偵(Spies From The Shadows)| 固有能力の発狂(強調表示)に加え、全てのパークを強調表示にすることであちこちで爆発が起きるビルドです。 チェイス能力は地力になりますが、ピンポイントで生存者の位置を特定できるので救助狩りやハッチ戦にも応用できるでしょう。 通電されてもオブセッションが見つけやすいので怨恨が刺さることもあります。 ただし遅延能力は高くないので、なるべくテンポよく吊っていく必要があります。チェイス能力が高い生存者は逃がすといった判断も必要になるでしょう。 ぶっちゃけネタビルドです。 #endregion #areaedit(end) **ハントレス #areaedit() ***索敵型ハントレス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| とにかく索敵重視です。 足が遅く、高速移動なども無いためサバイバーのいないエリアに時間を浪費することを減らす構成です。 呪術:破滅(Hex:Ruin)は足の遅いハントレスで少しでも時間を稼ぐために壊される前提でも入れておきます。 基本の探索は囁き(Whispers)に頼ります。アイコンの点滅を参考にサバイバーがいないであろうエリアを見極めます。 発見さえしてしまえばあとはトマホークなどで負傷状態を作り出しやすいのに加えて、心音範囲自体は20mと短めなことを利用して鼻歌範囲内ならまだ大丈夫だと治療をしているサバイバーに看護婦の使命(A Nurse’s Calling)もよく刺さります。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)で吊った際にもあたりを見渡して次の行動の方針を決めましょう。遠くにサバイバーが見えればそちらの方向に行くのもよいですし、見当たらなければ近くにいるので救助狩りを狙いながら周囲の発電機警戒でも構いません。 余裕があればサバイバーを吊る前にロッカーで斧を補充しておきましょう。バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)で発見>移動がスムーズにいくためです。 ---- #region(早撃ちハントレス(旧)※パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 :早撃ちハントレス(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ドジョウツナギの編み紐(Manna Grass Braid)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|花のバブーシュカ(Flower Babushka)| 一度使うと病みつきになる、ハチェット高速投げビルドです。 パーク1~3は変えても構いませんがハントレスなので遅延および探知系パークを入れておくのが良いでしょう。 ガラクタいじり(Tinkerer)は必須となります。 使うとわかりますがハチェットの構えが早いのでハチェットの使い勝手がかなり改善します。 通常時なら間に合わない場面でも、とっさに構えて投げることができるのでハントレスの恐ろしさが増します。 はじめて使ったときはハチェットの構えが早すぎて笑えます。是非お試しください。 #endregion ---- ***発電機妨害特化 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| 策敵はバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)でできるけど、発電機妨害して回るのは面倒という人向け。 足が遅いことに加え斧の補充もあるため、発電機にあてる時間を減らす目的で考案しました。 呪術:破滅(Hex:Ruin)は言わずもがな、そのデコイ兼残っていればなにかと厄介な呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)、トーテムが壊され残り発電機が少ない時のフォロー用オーバーチャージ(Overcharge)となります。 オーバーチャージ(Overcharge)を成功させるサバイバーが増えてきたため、他のパークに変えるのもいいでしょう。 欠点としては、パーク構成がトーテム頼りであるため、開幕早々に両方破壊されてしまうと厳しい展開になります。両方壊されるまでに3~4回吊るか1人処刑できれば上々です。また、索敵パークがバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)しかないため1人目が見つかれば芋づる式に吊ることができますが、1人目が見つからないと何もできません。 その分、早い段階でサバイバーを見つけることができた時の強さはかなりのものです。 *** デバフ付与型ハントレス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|毒性の調合物(Venomous Concoction)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|汚れた斧頭(Begrimed Head)| 重症・疲労・発電機遅延を付与するハチェットで絶望を与えながらゆっくりと追い詰めるコンセプトのビルド。 呪術:破滅(Hex:Ruin)が働いている間に囁き(Whispers)で索敵を行い、見つけた鯖をハチェットでデバフまみれにして、看護婦の使命(A Nurse’s Calling)で追い詰めてダウンを奪い、死恐怖症(Thanatophobia)で救助を促すというのが基本的な流れ。 最初の一人を見つけるまでが勝負な所は否めないが、捕捉後のヒントになる情報に富むため、最初の一人から芋づる式に主導権を奪い全滅に持っていくことができる。戦術的に追い詰める狩りという快楽は早撃ちや一撃では決して味わえないものがある。 以下、パークの入れ替え候補。 |喘鳴(Stridor)|レベル3必須。鼻歌のせいで慣れが必要ではあるものの、ハントレス相手に隠密を選んだ鯖の居場所特定が容易になる。高レベルの鋼の意志(Iron Will)持ちの恐れがあるので過信は禁物| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|レベル3推奨。呪術:破滅(Hex:Ruin)防衛、鯖吊り用の餌、BP稼ぎなど用途が広がるためおススメ。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|レベル3必須。吊った時点でシルエットが映る鯖は全員鼻歌圏外と考えて差し支えがないため、逆算で鼻歌圏内の鯖の数を割り出し立ち回りを決める判断材料にできる。鼻歌が欠点?…それはギャグで言っているのか?| |ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)|レベル3推奨。ハチェットに固執せずとも有利にチェイスを進められるようになる。一応完全に腐る天敵パークはあるが、弱音はナシだ(No Mither)なのであまり問題にはならない。同様の理由から血の追跡者(Bloodhound)も可| |監視(Surveillance)|レベル不問。通知が消えたのを確認してから発電機に急行するまでの時間で鯖の行動範囲予測が容易になる。鯖も発電機も減った終盤でないと刺さらず、地形によっては完全に腐るリスクもあるが、このパークの評価が高くないが故にこれを意識した立ち回りもあまり見られないため一考の余地あり| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|レベル3必須。ハントレスの心音は20mとハグやナイトメアよりも狭い。その長所を活かして鯖に初動の遅れを誘うもの。ハントレスへの効果も説明文通り±8mだとすれば、非チェイス時の心音は驚異の12mとなり、仮に25%増減だとしても±5mなのでレベル2のシェイプよりも狭い心音となる。残念ながらハントレス自身が長身なため見晴らしが良い場所での効果は薄いが、本来苦手とする遮蔽物の多い場所での奇襲攻撃が可能となる| 以下、アドオンの入れ替え候補。 |錆びた刃(Rusty Head)|汚れた斧頭(Begrimed Head)の下位互換。コストダウンや重症4分の一点特化狙いで| |クサリヘビの毒(Berus Toxin)| 毒性の調合物(Venomous Concoction)の下位互換。性能が大きく落ちるため、コストダウンより一点特化狙いか?| |イチイの種の調合物(Yew Seed Concoction)|入れ替えるとするなら毒性の調合物(Venomous Concoction)との交換がおススメ。効果時間は短いが純粋な速度低下なので腐ることはない| |鮮やかな調合薬(Glowing Concoction)|コスト相応の効果かと問われると疑問符は付くが、それでも被弾ブーストで逃げた先が分かるというのは大きい| #areaedit(end) **カニバル #areaedit() ※4.1.0のカニバルの能力調整により、一部構成に大きな影響がでているため要注意 -ノックアウト:ノックアウト自体の効果変更により、通常攻撃でのダウンでのみ発動するようになったためチェーンソー主体になる固有能力とで若干ミスマッチとなっている -弄ばれる獲物:チェーンソーを長くすると弄ばれる獲物のトークンをその都度消費されるようになり、ミスマッチになっているとのこと ***地下ニバル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|興奮(Agitation)|地下運搬用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)|地下運搬用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|狡猾(Insidious)|地下待機用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不安の元凶(Unnerving Presence)|DS対策| ヒルビリーと比較したカニバルの長所は「対多数の強さ」と「小回りが利く」ところであり、それを最大限活かせるのは定点での複数人攻防が起こる救助時(※1)になります。 その救助に対して特に強い地下に吊るすことに焦点を絞った構成となっております。 地下に救助に来た獲物を次々吊るすことを前提としているため、一人吊るせば作戦が成り立ちます。 どんなにボロボロになっても一人吊れれば良いので通常の探知パークやチェイスパークは一切用意しません。 狡猾での待機場所は救助者を欺ければ地下の物陰でも地下へ入る鯖が良く見える地上の物陰でも構いません。 ※1…救助者1人、被救助者1人で最低2人居ます。 以下はパークの入れ替え候補です。 |異形の祭壇(Monstrous Shrine)|地下吊りのゲージ進行速度がアップします。&br()ただし救助の時間を減らすことになりますので、自分の目的と照らし合わせて採用する必要があります。| |縄張り意識(Territorial Imperative)|狡猾の代替パークです。&br()反応があればすぐに戻りましょう。&br()外出や遠出が可能になりますが、逆に近づくことがリスクになります。&br()また、狡猾ではできた最悪通常フックで待ち伏せるといった悪あがきは不可能です。&br()おまけというには発動確率が高いですが、地下漁りを探知できます。&br()探知に成功すれば高確率で地下吊りに成功するのでこの点が非常に強力です。| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|狡猾の代替パークその2です。&br()索敵にも使える上に外出や遠出が可能ですが、救助狩りパークとしては使い勝手が劣ります。| |苦悶の根源(Distressing)|狡猾の代替パークその3です。&br()爆音化し、逆に距離感を誤らせます。&br()やはり救助狩りパークとしては使い勝手が悪いです。| ---- #region(爆速板割りチェーンソー(旧)※パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 :爆速板割りチェーンソー(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|チャージ短縮アドオン| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|~| カニバル使いの方はご存知だと思いますが、カニバルのチェーンソーは移動速度UP・加速度UPのアドオンを使用した方が当てやすくなります。 理由は後半の伸びが良いほど微細なコントロールが必要なく、集中する為の時間が短くなるからです。 なら、何故チャージ速度短縮特化なのか? 通常板を倒された後は選択肢ができると思います。 1.板を蹴り割る 2.板を迂回して追いかける 後半の試合展開を加味するとなると板を破壊しておいた方が良いですが、デメリットとして破壊中にライトを当てられるサバイバーのフェイントで逃走先を見失うなど、チェイス時間が伸びてしまう可能性があります。 なので、とりあえず絶対に破壊しないと半永久的に再利用されてしまう板以外は放置して追い続けるという場面も多々あると思います。 そこで今回のチェーンソーの出番です! チェーンソーのチャージ中は視界が足元を向くこともなく足元を向いてしまう瞬間はチェーンソーで板を破壊する一瞬のみで、迂回すると見せかけて板から離れさせずにフェイントをかけてチェーンソーで破壊する事が出来ればその後のチェイス時間の短縮になります。 このテクニックはヒルビリーでも有効なので、ヒルビリー使いの方はお分かり頂けるかもしれないですね。 非常にテンポ良くチェイスが出来るので、ぜひ試してみてはいかがでしょうか。 #endregion ---- *** 何者もチェーンソーを逃れること能わず(旧) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| 弄ばれる獲物(Play With Your Food)は一撃が重いカニバルに相性抜群で、キャンプやトンネル行為をしない場合、個人的に最適だと思います。 また、呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)は加速に加え一撃這いずり効果でチェーンソー攻撃に油断している生存者ほど簡単にダウンを奪えます。 今回の構成はチェーンソーのスピードを上記の加速系パークで最大限まで引き出し、最終盤に逆転を狙うロマン砲。 加速にパーク効果が目に見えて反映されるので多段ヒットを積極的に狙っていけます。 いかに早く執念者を見つけて弄ばれる獲物(Play With Your Food)とリメンバー・ミー(Remember me)のトークンを貯めるかがポイントです。 執念者を泳がせて常にトークンを2,3個貯めておくように立ち回るとアドオン無しでもチェーンソーを安定して当てられます。 通電後はトーテムを守りつつゲート巡回。最大で19%足が速くなっているので、見つけたらまず逃がしません。そのまま全滅を狙ってもいいです。 最後は解放させたゲート付近でフック&リリース、血の番人(Blood Warden)が発動した出口へ追い込んだ生存者たちを最大加速させたチェーンソーで仕留めます。 是非、加速系アドオンとメメントを持っていってください。生存者にとって最悪の最期を演出できます。 *** ノックアウト遅延型(旧) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|汚れたチェーン(Begrimed Chains)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|残虐なチェーン(Grisly Chains)| 生存者をダウンさせた後、フックに吊らず放置しパークとアドオン効果による出血で全滅を狙う構成です。ノックアウトと死恐怖症の相性が良く、十分な遅延効果を見込め上手くハマると強いです。 立ち回りは、生存者を見つけたらまず通常攻撃でダメージを与え死恐怖症と出血効果を発動させることを優先しましょう。後は看護婦の使命や血痕をたどって追い詰めます。また可能ならばチェーンソー攻撃を狙いましょう。アドオンによる修理遅延とめった切り効果が凶悪です。 オファリングは別離の布か視界を良くするものがお勧めです。バーベキュー&チリやメメントとは相性が悪くお勧めしません。 長所は、ナースのパークを取るだけで完成する点・担ぐ必要がないので生存者のストライクやライト攻撃に悩む必要がない点・普段余りがちなアドオンを有効活用できる点。 短所は、共感や絆パーク持ちに対し弱い点・初動の探索能力に乏しく後手に回ると弱い点・吊るさないスタイルなのでポイントが入りずらい点。 いつもと少し違った戦い方をしてみたい方・破滅などの人気パークがそろっていない方にお勧めです、ただ這いずり放置された生存者から恨みを買いやすい点に留意してください。 *** カニ蜘蛛(定番パーク無し)(旧) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不屈(Enduring)| カニバルの魅力は何といってもチェーンソー。一撃でダウンを奪えれば、チェイスの時間を大幅に短縮し生存者の時間を救助・治療に消費させることができて遅延パークも必要ありません。 基本的な戦法は、ノックアウトでチームプレーの妨害と救助の遅延、弄ばれる獲物(通称:蜘蛛)と不屈でチェイスのプレッシャーを与えます。 そして観察&虐待で安全地帯が無くなった場所いる生存者との距離を一気に詰めて、トークンが貯まったチェーンソーを当てていくスタイルです。 序盤は、ダウンを奪った生存者は吊るさずにノックアウトで放置して発電機巡回を優先。終盤に残す発電機の目星を付けます。 索敵能力が乏しいですが発電機の進捗や傷の回復具合から常に生存者の位置を意識し、効果的に巡回してください。 中盤、周囲のパレットを壊した発電機を重点的に巡回。ノックアウトを警戒した集団行動を想定し、チェイス中も周囲を良く索敵します。 主にトークン対象者に釣られる振りをして、油断した生存者を狙います。視界を良くし距離感を掴みづらくさせる観察&虐待が活きます。 障害物の無くなった場所での蜘蛛トークンが貯まったカニバルはまさに見敵必殺。見通しの良い場所にフックした生存者と発電機を固めることができれば勝ちパターンです。 終盤のゲートやハッチの攻防戦も観察&虐待とノックアウトの組み合わせで優位に進めることができます。 立ち回りは遅延パークが無いのでキャンプ非推奨です。またBBQチリを警戒させて牽制することも目的としてます。 チェイスで重要なことは深入りをせずトークンを貯め、パレットを消費させることです。スタンを恐れず不屈で突っ込み早めに板を倒させます。馬鹿正直に突撃することで、後に先読みでチェーンソーを当てる際の布石にもなります。 索敵に経験、チェイスにも高い判断力が求められます。そして何より確実にチェーンソーをヒットさせるスキルが必要となります。 定番パークの無い構成ですが、どれも上級者相手に効果的で高ランク帯でも十分に戦っていけます。もう初級者向けとは呼ばせません。 #areaedit(end) *** カニ蜘蛛改(チェイス特化) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| カニバルのチェーンソーは非常に強力ですがその隙の多さ故、使っていてストレスを感じる人も多いのではないでしょうか。今回の構成は全てチェイス補助にし、より短時間で確実にチェーンソーを当てていく攻撃的な構成です。 基本的な立ち回りは、上記構成の”カニ蜘蛛”や”不屈怨霊の板対策”と同様です。先ずオブセ対象を見つけることからです。発見したらすぐには追わずトークンを一つ貯めましょう。後は蜘蛛のスピードとまやかしを駆使して板を倒すかダウンかの2択を迫るチェイスをしていきます。オブセが堪らず倒していった板を蹴り壊していけば簡単に蜘蛛と怨霊のトークンも貯まっていきます。%%DSを発動されても不屈ですぐに回復しトークンを貯めることもできオブセが逃げ切ることは非常に困難です。%%トークンが十分貯まったらチェイス中に発電機を回している非オブセのサバイバーを狙っていきます。ダッシュ系パークを持っていないサバイバーがねらい目です。急襲されたサバイバーが板で逃げようとしても怨霊が発動してまず逃しません。怨霊がばれた後はサバイバーは早めに板を倒していきます。こちらもチェーンソーを早めに出してどんどん破壊していきましょう。 発電機近くや障害物の無いところにサバイバーを吊るしたら周囲を巡回、またオブセを探していきます。 遅延パークがないので発電機を満足に触らせないようにする立ち回りが必須です。チェイス中も周囲を索敵しチェーンソーで狩れそうなサバイバーがいればそちらを優先します。序盤からある程度固める発電機に目星を付けてチェイスする場所を意識すると良いでしょう。 索敵パークが無いのでハッチ戦に弱く最後の一人を逃がし勝ちですがこちらは映画同様ということでご愛敬。チェーンソーの扱い方とトークンの貯め方にさえ慣れれば常にスピードアップした状態を保つことができ、チェーンソーを振り回しながら元気に走り回るレザーフェイスを見せてくれます。今までバベチリ引換券と呼んできたサバイバーを血祭りにあげましょう。 ※3.0.0:不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意。対パレットという点では短縮度が強化されている。 #areaedit(end) **ナイトメア #areaedit() ※3.1.0にてナイトメアの能力が大きく作り直された #region(3.0.x以前の旧ナイトメアのビルド) :観虐採用汎用型| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 「観察&虐待」の非チェイス時心音範囲減少効果を活かし、チェイスの精度を上げていく汎用構成。 ドリームワールドにさえ引き込んでしまえばチェイスで見失ってしまっても16mまで離れればオーラが確認できるため、板周りの攻防などで生存者を見失ってしまってもすぐに追跡に戻ることができる。 「バーベキュー&チリ」は索敵とBP稼ぎを兼ねて、「死恐怖症」は発電機修理の遅延目的に。 自由枠は目的や得意不得意に応じて選ぼう。お勧めはさらなる修理遅延を期待できる「呪術:破滅」、発見までの時間を短縮できる「囁き」、板破壊速度アップによりさらにチェイスの精度を高める「野蛮な力」など。 :加速型悪夢| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好みでどうぞ| ホラー映画のようにゆっくりとした始まりから、徐々に加速していくゲーム展開をイメージ。 序盤に手間取ると一気に崩れるので呪術:破滅(Hex:Ruin)をセット。NIGHTMAREは不可視の関係上、索敵がなかなか優秀ですので常に1人以上の負傷を考慮して死恐怖症(Thanatophobia)もプラスすることで修理を確実に遅らせます。 ドリームデーモンの関係上、近くの巡回は無意味なので割り切って呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)を使用。チェイスの上手くない鯖を優先して吊りますが、2度目のフック救助後は逆に救助しにきた上級者を狙うことで追加のトークンと5トークン後からの殺害を狙います。 最後の1つは特に指定はありません。全滅狙いなら囁き(Whispers)、チェイス速攻なら野蛮な力(Brutal Strength)がおススメかと。ただし、心音外からのオーラ読み取りがあるためどちらも必須ではないです。 呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)は距離的に妨害が間に合わない可能性もあるので、割り切っていきましょう。 :最後に悪夢を| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 発電機が5個修理完了してからが本番という構成です。 フレディは複数人ドリームワールド状態にしてもすぐに発電機などで解除されてしまいますが、ゲートフェイズではその心配はありません。リメンバー・ミー(Remember me)の効果とドリームワールドの効果でオブセッション対象外の人がゲートを開けるには非常に長い時間を要します。その間に呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)を生かし全滅を狙います。 初撃以外のチェイス能力が他殺人鬼に比べ低いため、序盤~中盤をしのぐための呪術:破滅(Hex:Ruin)とバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)です。 戦い方としてはオブセッション対象者が見つかるまでは通常通り索敵・チェイス・吊りを行い、オブセッション対象者が見つかったら「リメンバー・ミー」のトークンをためるため優先して狙いましょう。チェイスがうまいサバイバーだと感じたらダウンまで狙う必要はありませんが、多少無理してチェイスしても「リメンバー・ミー」でお釣りが来るレベルなのでトークンをためることを意識します。サバイバーの決死の一撃(Decisive Strike)もトークンをためるチャンスです。 ゲートフェイズ時にサバイバー3人「リメンバー・ミー」が4,5個溜まっているなら全滅も狙えます。アドオンのクラス写真を使うとより効果的です。もう最弱とか言わせません。 :ゲート遅延悪夢| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|スイングチェーン(Swing Chains)| 全キラー中フレディが最も活用できるであろう憎悪の呟きを採用したタイプのゲートフェイズ特化構成。通電後に本領を発揮するため発電機の攻防はあまり重視しなくても良いが、それまで以下の3つを終わらせておきたい。 1.チェイスである程度板を使わせる 2.全ての生存者を1度は悪夢に引き込む 3.リメンバー・ミー(Remember me)のトークンを可能な限り貯める オブセッションはリメンバー・ミー(Remember me)の効果が適用されないので通電前に処刑しておきたい。また、生存者を担いでいる最中に憎悪の呟きが発動してしまうとうまく活用できないため、発電機が残り1つの時はダウンさせても放置する選択肢もある。 憎悪の呟きを活用し全ての生存者を悪夢に引き込んだ場合負傷しない限り解除方法が無くなり、悪夢状態とスイングチェーンの効果によりゲートを開ける速度が37.5%になり、更にリメンバー・ミー(Remember me)で所要時間が20~30秒程増えているのでゲートを開けるのが非常に困難になります。 ここまで来れたら全滅は目の前です。居場所が常にバレてゲートも開かず、呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)で1撃ダウンさせられる恐怖に惑う愚かな生存者を永遠の眠りに誘いましょう。 :フレディの子守歌| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨恨(Rancor)| 霊障の登場によりララバイが守りやすく、また残業しやすくなったのでビルドしました。 まずララバイの役割ですが二つあり、1つは有名なスキルチェックが難しくなることによる遅延&索敵。そしてもう1つが夢見解除時のスキルチェックミスによる発電機ゲージの大幅後退です。素の失敗時の後退5%+ララバイの効果で6%後退する為、1回夢から覚める度に11%発電を後退させなければいけません。この数値は「イタチが飛び出した」の爪1に匹敵するほどの後退効果であり、非常に強力です。 この構成を使用するうえで気を付けなければ行けないことは、セルフケアで夢見を解除されてしまうと大きな遅延が出来なくなるため倒せる自信が無ければむやみに攻撃しないということです。 怨恨の採用理由はDSの危険性があるオブセッションに関してはは夢に落とすだけですぐに他の鯖を探しに行けるため発電フェイズでの無駄なチェイスが大幅に省けつつ索敵が出来るためです。 入れ替え候補としては他の鯖に起こしてもらえる可能性が大幅に減る「第三の封印」 トーテム構成の長所を伸ばせる「狩りの興奮」などがお勧めです。 :灯ブラックボックス| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|黒い箱(Black Box)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){オファリング}}|象牙のメメント・モリ(Ivory Memento Mori)| ゲーム開始時にオブセッションを夢に入れるという強力なアドオン、黒い箱の効果を強力な遅延パーク、消えゆく灯で最大限生かす構成です。オブセッションの決死の一撃対策に不屈は必要です。さらに1回吊ったサバイバーを1人退場させる象牙のメメント・モリを持っていくことで消えゆく灯の発動を早めます。発電機が多い状態での灯発動が狙いなので、破滅で序盤の遅延を並行させ、破滅が残った状態で灯が発動すれば発電機が5つ残った状態での勝利も可能です。 4パーク目の自由枠は、チェイスを補助する野蛮な力やまやかし、救出を促す死恐怖症、灯発動後の索敵を助けるバーベキュー&チリなどがいいでしょう。 ※3.0.0:不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意 : 飛来する悪夢| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ナンシーのスケッチ(Nancy's Sketch)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece)| ナイトメアはチェイスが苦手と思われがちですが、夢に落としてしまえば位置特定できることを利用し、常に奇襲の圧をかけることができます。 まずアドオンで射程を伸ばすことで、歌が聞こえ始めた時点で夢に落とすことが可能です(入り組んだ所は諦めましょう)。 観察&虐待で低下した心音を利用して位置を特定、先回りし、相手の側面や後方から障害物を挟みつつ接近、攻撃を加えましょう。これを繰り返します。 例えチェイスが得意でも、心音外から先回りされることを考慮する生存者は極稀でしょう。 イタチが飛び出したの採用理由は発見後の発電機キックにあります。 ナイトメアにとっては先回りが戦法のため、むしろさっさと生存者に離れてほしいです。 そこで吊った後に稼働が進んでいる発電機へ急ぎ、生存者発見と共にキックすることで心音外へ離れさせつつ、発電機修理を巻き戻すことで無駄を省きます。 他のパークは自由ですが、破滅のような開幕隠密を強要させるものはドリームワールドの視認性の悪さから向きませんし、 そもそもトーテム破壊を妨害できないので相性が非常に悪いです。 最初はチェイスを補助する不屈・残忍な力が有力ですが、奇襲に慣れてきたら位置把握の囁きや遅延系の死恐怖症がおススメです。 あとは弄ばれる獲物を付けてオブセッション対象を見つけたら見逃すことでトークンを溜めて、怨恨で最後にトドメなんかも楽しいかと思います。 #endregion *** オーソドックスな悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| 主要な遅延パークとまやかしを積んだ徒歩鬼としてオーソドックスな構成の一例。 アドオンはパレット罠+遅延系が基本。 パーク構成を利用した特別な戦略戦術などは無い。 一応パークは細かく変更してもよい。板破壊のために「野蛮な力」を利用する手もある。 *** 飛び回る悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| 発電機テレポの活用する構成一例。 アドオンはテレポート時間短縮系を重ねることでテレポの回転率を上げてもよいだろう。 チェイス補助系パークが無いと倒すのに苦労することもあるためそちらを追加する手もあるが、 かと言って初期遅延系の「呪術:破滅」が無いと修理が早く進みやすいという問題もあり、自由枠はよく考えて選ぼう。 *** 発電機プロテクト |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| 修理遅延特化型構成。特に開始直後の高速修理を絶対に阻止することで生存者が最初に夢に落ちる前~直後での修理完了を絶対に阻む。 夢に落ちてから本番であるナイトメアにとって最序盤の高速修理は絶対に避けたいので「破滅+堕落+不協和音」という三重構成の鉄壁で阻止する。 ※ただ序盤遅延としてやや過剰とも言えるため破滅をバベチリか「戦慄(担ぎで発電機索敵)」に変更し、イタチが飛び出したを活用しやすくする手もある。 ※堕落の介入は一部の発電機を夢に落ちるまでの時間をほぼ確実に守れるため夢に落ちてから本番のフレディとの相性が非常に良いので、交換するなら堕落よりも破滅を交換。 発電機の修理が遅れればそれだけチェイス中の発電機テレポも活用しやすくなるので、チェイス補助パークが無い分は発電機テレポでどうにかしよう。 #areaedit(end) **ピッグ #areaedit() ※パッチ2.7.0で逆トラバサミの起動が発電機の修理が完了した場合のみとなり、ゲート通電後は起動しなくなったため注意。 *** 汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling) / 選択は君次第だ(Make Your Choice)| 汎用性に優れた構成です。 「呪術:破滅」で遅延、「バーベキュー&チリ」で索敵、「呪術:誰も死から逃れられない」で通電後の猛攻を行います。 「看護婦の使命」は屈んで心音を消し、近くで回復中のサバイバーに奇襲攻撃を行うという事が出来るようになり、 「選択は君次第だ」は救助者を奇襲攻撃で一撃でダウンさせられるようになります。 どちらもピッグとの相性は良いパークですが、それぞれ立ち回りが変わる為好みで選択すると良いでしょう。 他には、屈み移動の時間ロスを無くす事ができる「囁き」、%%通電後の戦いを延長する「リメンバー・ミー」%%などが相性が良く汎用性に優れています。 ※パッチ2.7.0でゲート通電後は逆トラバサミが起動しなくなったため「呪術:誰も死から逃れられない」からの逆トラバサミ起動は不能になった。 *** ルイン防衛型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|処刑人の妙技(Hangman’s Trick)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 固有パークである「処刑人の妙技」を活かし、「呪術:破滅」を守りやすくした構成です。 「呪術:破滅」と「死恐怖症」の二種類の遅延で生存者の焦りを誘い、たまらず呪いのトーテムを探しに来た生存者を最寄のフックに吊れれば第一段階は完了。 しゃがんで心音を消しつつフックとトーテムを巡回し、救助や浄化に来る生存者にダメージを与えていきます。深追いする必要はありませんが、運よくダウンまで取れたら逆トラバサミも仕掛けておきましょう。 最初の生存者の処刑が完了すると通常は最寄のフックは使えなくなりますが、「処刑人の妙技」の効果によりフックを再使用可能にし、パターンを継続することができます。 救助を断念し二重の遅延にも負けずに発電機を修理しきった賢明で我慢強い生存者に対しても、ノーワンで最後のワンチャンスを狙えます。 ※パッチ2.7.0でゲート通電後は逆トラバサミが起動しなくなったため「呪術:誰も死から逃れられない」からの逆トラバサミ起動は不能になった。 *** 連携分断ピッグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|フェイスマスク(Face Mask)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|錆びた付属品(Rusty Attachments)| (Patch 2.3.3 現在、2018/11/7更新) 罠とノックアウト(+死恐怖症)を使い、生存者の分断と発電機の遅延を狙う構成です。 ピッグの長所「罠による発電機の抑止と遅延」を伸ばした形です。ノックアウトにより、ダウンした生存者の位置特定が極めて困難になり、フェイスマスクの効果でダウンした生存者も仲間の位置がわからなくなります。 戦い方として筆者の例ですが、一人目を罠をつけ吊らずに放置し、2人目はダウンさせた後に吊ります。この時一人目の罠が作動していた場合罠をつけます。常に一人はダウンもしくは罠作動、といった状況を作り出せると一時的に3vs1の状況になるため生存者は発電機の手が遅くなり、ダウン放置されていた生存者が起き上がっても罠が発動していた場合治療をする暇はなく(死恐怖症と錆びた付属品でそれを補助)、試合を有利に運びやすくなります。負傷状態で罠外しを試みている生存者に出くわしたら、もう一度ダウンを狙うのもいいでしょう。 この構成のキモはノックアウト(とフェイスマスク)であるため、2~4のパークは付け替えることができます。 #region(←パーク付け替え候補と組み合わせ相性とか) %%決死の一撃対策に不屈%%、セルフケア対策に看護婦の使命や肉屋、チェイス強化にまやかし、説明不要のノーワンなど。BBQ&チリは吊らないことが多いがノックアウトと組み合わせることによって、生存者がバベチリ対策をしにくくなり、結果的に索敵がしやすくなる。肉屋、死恐怖症、錆びた付属品を組み合わせると生存者のセルフケアは40秒以上、他人の治療でも20秒以上になり、罠作動後の治療はためらうことが多い。(ノックアウトでダウンした生存者の治療はフック救助でないためきっとやり遂げるがほぼ意味ないこともgood) ※3.0.0:不屈がパレットに対してのみに変更されたため注意 #endregion ノックアウトがしっかり機能している試合だと破滅がなくとも意外と戦えます。 欠点はノックアウトの都合上、生存者のパーク「共感」と「絆」、情報共有を行うパーティに無力な点です。共感と絆は赤ランク帯になると採用するプレイヤーが減るが、クローデットがいた場合は共感を持っている可能性があるため集中的に狙うなどの対応も必要です。それ以外にも、生存者がよく通る場所や強ポジ付近ではノックアウトが生かしずらいため、素直に吊るなど状況に応じて戦い方を切り替えましょう。パーティとあたった場合は他構成や他鬼へ変更するなどして対応するしかありません。 考えることが多く、ノックアウトを生かす戦い方は慣れが必要ですが、はまると格別の楽しさがあります。 *** 通電後がゲームスタート型(旧) #region(パッチ2.7.0の調整で通電後に逆トラバサミが起動しなくなったため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補1}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補2}}|血の番人(Blood Warden)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補3}}|怨恨(Rancor)| 逆トラバサミをつけられた生存者はゲートから脱出できない(脱出すると死亡する)ことを利用し、通電後に特化したビルドです。 「呪術:誰も死から逃れられない」は必須となります。ダウンを取って逆トラバサミをつける事が目的なので、これさえあれば「決死の一撃」であろうと「解放」であろうと関係なく目的を遂行できます。 「憎悪の呟き」「リメンバー・ミー」はこれを素早く確実に決める為に役立ちます。 逆トラバサミをつけられた生存者は解除の為にジグソウボックスを回る事となるので、「囁き」を使えばボックス巡回及び屈みを用いた奇襲がスムーズになるでしょう。 もちろん通電するまで何もしない訳にはいかないので、それまでは「囁き」「憎悪の呟き」で索敵してオブセッション対象を見つけ、「リメンバー・ミー」のスタックを溜めていくのを目指すと良いでしょう。 ここではビルドとしての一貫性とロマンを求めて通電前の動きを「リメンバー・ミー」に任せていますが、ここを「バーベキュー&チリ」などに入れ替えれば吊り回数を稼いで処刑に持っていくことができ、より安定します。 入れ替え候補としては、同様に通電後に高い効果を発揮するものを挙げてあります。 まず「ファイヤー・アップ」は当然通電後には最大の効果を発揮しているので、チェイスが非常に楽になります。 「血の番人」を入れれば、たとえ逆トラバサミをつけてゲートを解放したとしてもまだ外へ出られないという悪夢を見せる事が出来るでしょう。 「怨恨」は「憎悪の呟き」と似た効果を発揮しつつ、通電後に執念者を確実に処分できます。「リメンバー・ミー」は執念者自身に効果を発揮しないので、組み合わせてみるのも面白いかもしれません。 いずれにせよ、このビルドは通電後を本領としているため、遅延パークが必須とならないのが利点となっています。通電前からの安定を取るもよし、通電後の圧力を高めるもよし、この枠を上手く活用しましょう。 #endregion //コメントアウト理由>※「呪術:女狩人の子守歌」はジグソウボックス(逆トラバサミ解除)の作業には適応されないとのこと。(英語wiki情報) もし適応される場合・適応されるようになった場合は戻してください。 //*** ゲームは終わっていない //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| //子守歌によるスキルチェック成功妨害を軸としたゲーム特化型です。 //この構成の利点はコンセプトの構築に対しパーク自由枠が多いこと、普段扱いづらいスキルチェック失敗や解除時間延長のアドオンが効果を発揮しやすいことです。 //子守歌は2ポイント辺りから徐々にスキルチェック成功率が減少、死恐怖症は作業時間の増加を利用し、罠解除と発電機修理の妨害を行います。 //残りのパークですが、心音なしでの接近・板チェイスでの奇襲・重症や疲労効果のアドオンなど素の性能が戦略的に優秀であるため、何を付けてもそれなりに強いです。 //あえて選択するなら、索敵向けに囁きやバベチリ、チェイス向けに野蛮な力があっても良いでしょう。また、呪術:狩りの興奮を付けてコッソリ接近からの奇襲もおススメ。 //ただし、破滅のような早期に捜索されるパークは子守歌を失う危険があるためおススメしません。 //アドオンはスキルチェック失敗により効果を発揮する重なり合うノコギリ刃が活躍しますし、単純に遅延を目的とするボックス追加も探知とゲームオーバーの誘発に切り替わります。 #areaedit(end) **クラウン #areaedit() *** 最強ピエロ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| // | 定番のルイン+バベチリで発電機妨害&策敵しつつ、クラウンの長所であるチェイスのしやすさを固有パークであるまやかしで強化しました。 この構成の長所はチェイスを短く終らせられる点でまやかしと板壊しで強ポジでも有意に立ち回れます、チェイスが苦手な方にもオススメで長期戦になれば板が少なくなるのでクラウンの毒瓶も生かしやすくなります。策敵が得意な方はバベチリを外してもいいかもしれません。 野蛮な力はクラウンと非常に相性が良く板のあるとこに毒瓶を投げるだけで板を倒されても容易に追撃が可能なので必ず採用することをオススメします。 -索敵が得意な方はバベチリからファイヤー・アップ(Fire up)で脳筋化したりもうひとつの固有パークであるイタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)で発電機を更に妨害する構成などがオススメです。 *** チェイス特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| // | チェイスをとことん補助する構成。怨霊の怒りと不屈を併用することで、全盛期の不屈野蛮並みの板メタが可能。仮に倒したサバイバーが決死の一撃持ちであっても、足元に寸劇のトニックを撒いておけば不屈の効果と合わせて追撃も余裕だろう。近くに強ポジの窓があるのなら、先にまやかしで封じておこう。 -バベチリが不要であれば、野蛮に置き換えて完全なチェイス向け構成にすることも可能だが、ネタの域を出ないだろう。発電機への妨害なら定番のルイン、通電後の追い込みならノーワンなどと組み合わせを変えるといい。 *** 索敵強化型クラウン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| // | クラウンに足りない索敵能力をパークで補い、チェイスは寸劇のトニックで頑張る構成です。索敵が苦手な方やチェイスに自信のある方にオススメです。 よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なので生存者との実力差が顕著に現れます。相手が上手い場合はターゲットを変えることも意識しましょう。 観察&虐待で開幕の索敵はスムーズに行えます。生存者を吊るしたらバーベキュー&チリで索敵と状況判断を行いましょう。 フック救助後などは、看護婦の使命と観察&虐待で治療中の生存者を一方的に発見することができます。生存者がこちらに気付く前に、寸劇のトニックで逃走経路の封鎖や治療の妨害を行えると非常に強力です。 安定性を求めて破滅を採用しましたが、お好みで囁きなどの探知パークや、野蛮な力などのチェイス補助パークを積んでもいいかもしれません。 アドオンは看護婦の使命での発見率を高め遅延もできる硫酸の瓶や、チェイスを有利にする陶酔強化系がオススメです。 *** お楽しみクラウン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|最後のお楽しみ(Save the Best for Last)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|エーテル15Vol%(Ether 15Vol%)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ブリーチのフラスコ(Flask Of Bleach)| (Patch 2.3.3現在) 最後のお楽しみとビンを使いパワフルに攻め立てるクラウンです。アドオンのエーテルにより陶酔の効果時間が2秒→3秒に、ブリーチにより陶酔した鯖の移動速度が85%→80%に。そこへ最後のお楽しみが加わることで、負傷加速で離れた鯖も攻撃硬直減少+ビンで即座に2撃目を当てることができます。陶酔した鯖は板を早めに倒しやすいため、野蛮な力があるとチェイス時間が伸びにくくなり、有利な展開を作れます。ビンが少ないという方はビン本数やリロードUPのアドオンを、BBQ&チリが不要な方は肉屋やまやかしなどに付け替えるといいでしょう。 執念者に会った場合ですが、1、無視する、2、1発だけ攻撃し無視する、3、吊ってその間にトークンを稼ぐ、を執念者のプレイヤーの行動から判断するといいでしょう。最後のお楽しみは執念者が吊られている間もトークンをためることができ(処刑アニメーション後の骸骨マークが出るまで)、執念者処刑後も残ってるトークンの効果は持続します。 この構成だと負傷していない鯖とのチェイスもそこまで苦にならないため、普段より気楽にプレイできるかと思います。 #areaedit(end) **スピリット #areaedit() *** 怨霊研修生向け汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|喘鳴(Stridor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|捕食者(Predator)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| ナースのブリンク同様、慣れるまで非常に扱いが難しいフェイズウォーク(PW)を補助する為のビルドです。 PW中は生存者の姿や血痕が見えませんが声と足跡は通常通りなので、特にチェイス中はこれらを頼りに追う事になります。 「喘鳴」と「捕食者」はこれらを強調してくれるので、PWを用いた追撃が非常に楽になるでしょう。 また、PW解除直後に生存者を見失う事も多いため、「闇より出でし者」で更に補強してあります。 4枠目は自由枠ですが、奇襲が可能なPWと相性が良く、取り敢えず練習中でも処刑人数ゼロで気落ちせずに済む「呪術:誰も死から逃れられない」をモチベーション保持用として入れてあります。もちろん、ここは索敵や遅延用パークにしても良いでしょう。 見ての通り多少慣れてくればすぐ過剰に感じるようになっているはずのビルドなので、そう思ったら不要だと思ったものから一つずつ実戦向けのパークに入れ替えていくと良いでしょう。 4枠目、及び慣れてきた時の入れ替え候補に迷ったら、次のようなものが挙げられます。 |囁き(Whispers)|索敵パーク。スピリットの場合、パークが点灯したらすぐさまPWで発電機へ向かう事でスムーズに奇襲が狙えます。この場合後述の「観察&虐待」や「ガラクタいじり」との組み合わせが面白いでしょう。| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|索敵・奇襲パーク。スピリットは標準的な殺人鬼より心音範囲が狭く、同じ特徴を持つハグやシェイプ同様このパークとの相性が良いと言えます。ただし、本体の心音範囲外ではPW中の固有音が生存者に聞こえてしまうという弱点があり、場合に寄ってはPWでの接近に気付かれやすくもなるので一長一短ともなります。| |ガラクタいじり(Tinkerer)|索敵・奇襲パーク。発電機への奇襲を得意とするスピリットには「観察&虐待」同様好相性です。こちらの場合修理が進んだ時の強調表示もあり、索敵枠としての役割もこなせます。こちらも「観察&虐待」同様固有音の問題があるのを覚えておきましょう。| |選択は君次第だ(Make Your Choice)|チェイスパーク。PW中はかなり足が速いので発動時にフックへ素早く戻れ、パーク対象を発見できればそのまま奇襲・チェイスへ移行出来るので非常に相性の良いパークです。ただしPWはクールダウンが長い為、フックへ戻る長距離移動に使ってしまうとチェイスに再使用するまで時間がかかります。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|説明不要の索敵パーク。特に上記の「選択は君次第だ」と相性が良いので、セットで運用すると更に良いでしょう。こちらも上記同様、パークで映った生存者の場所まで素早く向かう事が出来るので好相性です。PW中はオーラが見えないのに注意しましょう。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|こちらも説明不要の遅延パーク。特にスピリットはPW中に血痕が見えなくなる特徴から流行りの「ずさんな肉屋」との相性が悪く、セットで運用される「看護婦の使命」もオーラが見えなくなる為に噛み合いがよくありません。「死恐怖症」は直接問題ありませんが、これらのパークとのコンボが組めない為に少し選びにくい所があります。必然、他の殺人鬼と比べても遅延枠として「呪術:破滅」を選ぶ事が多くなるのではないでしょうか。| |まやかし(Bamboozle)|チェイスパーク。PW中は窓枠を越える事が出来ないので、スピリットにはいわゆる「強い窓枠」が弱点になり得ます。窓枠メタであるこのパークでこの弱点を補う事が出来るでしょう。スピリットはPWやフェイントを駆使する事で「強ポジから追い出す」動きを得意としているので、その長所を伸ばす選択とも言えます。| |怨恨(Rancor)|索敵パーク。PW中はオーラ可視化能力が失われますが、「怨恨」はオーラではなくドクター同様の位置強調表示である為通常通り見る事が出来ます。これ自体が使いやすいパークなので選択肢に挙がるでしょう。ただし、あまり位置を知られたくない類の殺人鬼なので、執念者に位置が割れてしまう特徴には注意が必要です。| *** デボアレース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| // | 遅延パークをぶっこぬいて火力モリモリの脳筋ワンパン構成 最も重要なのは初動で手こずらすとにかく素早く生存者を倒し吊るす事。遅延が無いためこれに失敗すると3サク以上の確率が大幅に減ります。そのためPWに慣れ短時間でチェイスを終わらせられる上級者向けの構成となります。 スピリットでこのパーク構成をする利点としては天秤と最も相性が良く高速移動もでき、なおかつ心音範囲が狭いため索敵が比較的楽でチェイスもそこそこ強く特に初撃を入れるのが非常に簡単だからです。要約するとワンパンと相性が良い!やったぜ! 作成者自体が現状(2018/9)のキラー赤1で3サク以上率80%越えなので安定するかどうかといわれたら微妙ですが強い構成なのは事実なのでお勧めです。ワンパン祭りで気持ち良くなりましょう。   *** 両親の遺産を贅沢に使おう |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|血の追跡者(Bloodhound)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|父親の眼鏡(Father's Glasses)| // | アドオンの効果でPWが超高速化、足跡が見えなくなる代わりに血痕が表示されるように。 つまり、普段のスピリットとはあまり相性の良くないタナト肉屋が、一転して猛威を振るう構成になります。 足跡が見えなくなってしまうので、追撃を血の追跡者で補助。スピリットのPW=血痕が見えないという思い込みと、最近流行りつつある鋼の意思の過信から、対スピリットでの血痕に無頓着なサバイバーは多いです。 バベチリは言わずもがな。索敵と稼ぎを兼ね備えた定番パークです。高速化したPWにより、多少遠くても強襲は可能です。 難点は、「サバイバーを負傷させること」が前提であること。 最初の会敵で無傷のまま逃がしてしまうと、遅延も追跡も大変難しくなってしまいます。特にPW中に足跡が見えなくなるのは、チェイスにおいて大きなデメリットです。 -無傷の敵の索敵を重視したいなら、バベチリを囁き、喘鳴に変えることをお勧めします。 -血痕を追うのに慣れている方は血の追跡者を怨恨、天秤、ノーワンに変更して火力を上げるのもいいでしょう。 -どちらのアドオンもウルトラレアですので、黒の魔除けがあれば使っておきましょう。 *** 苦悶キャッチャー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)※または呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 下記している数珠キャッチャー構成を「苦悶の根源」による心音範囲拡大に変更したタイプ。心音を聞かせ祟りの音を消してキャッチを狙う。貴重なアドオンを消費せずとも多少キャッチを狙いやすいという構成。 ※後ろ2枠は一応交換可能な自由枠。なお「イタチが飛び出した」は発電機を偏らせるために必要。 数珠キャッチャーよりは経済的だが数珠キャッチャーほどの強さは無く、扱いもやや難しい。発電機をしっかりと偏らせるように立ち回ることが非常に重要。 うまくキャッチをできなければ心音が大きいだけのスピリットとなってしまう。 生存者に心音を聞かせながら接近する必要があり、心音範囲では当然警戒されるため「心音範囲内だが狙われていない」と思っているであろうタイミングを考えてキャッチを狙いに行く必要がある。主な狙い目は「他の生存者とチェイス中である」と判断できる状況。 厳重に警戒されるとキャッチはほぼ狙えなくなるが、警戒度が高まればそれだけ修理を遅らせることになる。残った発電機が偏っていれば修理が遅々として進まなくなる。 なお凜の通常の心音範囲はやや狭い24m、苦悶の根源Lv3を入れても30mちょっとのため心音内奇襲できる範囲はそれほど広くない。広いマップではやや辛い。 またキャッチを狙うためには発電機のオーラから目測で30m程度を測ってギリギリからPWで接近することも重要となるため、その目測の精確性も大事。 -''発電機キャッチのコツ'' --発電機のカド側へ接近しつつ修理の音の方向を聞く --音のする方へ体を寄せて、止まったところで解除し即攻撃ボタンを押す ---ほぼ密着した状態で解除しなければキャッチし損ねる、キャッチを防がれることがある。 ---修理できる方向が1~2方向までならキャッチしやすいが、&br()3~4方向の発電機は丁寧に体を寄せてうまく狙う必要がある。 *** ガラクタ数珠キャッチャー ※3.4.0で数珠の効果が「心音範囲外でも無音」から「心音範囲外では能力発動中は距離に関わらず聞こえる」という効果に変更され警戒が容易になっている。同じ構成でも多少は有効だが、以前ほどの強さは無い。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)※または呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|数珠(Prayer Beads Bracelet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| アドオン「数珠」で心音範囲外での判断を難しくし、「ガラクタいじり」の反応へ「母娘の指輪」の高速PWですっ飛んでいってキャッチを狙う構成。吊るしたら「イタチが飛び出した」で発電機の進行を戻し、再度ガラクタいじりを発動できるようにする。 ※3.4.0から数珠キャッチは難しくなった ※パークの後ろ二つは一応変更可能な自由枠。一つは遅延系でいいが(2.5.0で強化された)「監視(Surveillance)」を採用し、蹴った後の修理へ飛んで帰るという手もある。 ※2.4.0から追加されたパーク「不協和音」との相性も非常に良いためあれば自由枠のどちらかへ入れたい。 ※バーベキュー&チリはキャッチの目安になるため対策を取られるまで有用。 「母娘の指輪」は他のアドオンにしても良いが最適なのは高速で移動距離の長い母娘の指輪。他ではガラクタ反応へ急行できる猶予、距離がやや狭まる。 「キャッチ≒無防備状態への攻撃」であり、奇襲はできても追撃に苦労する凜が一撃ダウン系の効力により高い殲滅力まで兼ね備えることになる。 キャッチ以外で負傷させた生存者はすぐ倒せそうになければ深い追いせず、チェイス中と考えて修理する生存者がいそうな発電機へ飛びキャッチを狙おう。 欠点はガラクタいじりを効果的に使えない状況(多数協力修理や平行同時修理)ではキャッチしても修理が進む点、加えてキャッチまでの猶予が短い点(単独でも反応から約12秒、2人だと約6秒)。またガラクタいじりでキャッチを狙ってくると分かれば一旦隠れるという対策も可能。 ガラクタいじりの効果だけに頼らずしっかりと妨害して、時には途中のキャッチも狙っていきたい。 数珠キャッチ系の弱点としてまた察知系パークを持っている場合キャッチし損ねることもままあるため、「凍り付く背筋」対策に視線を逸らした状態で近づくなどの工夫もしたい。「予感」への対策は難しい。 機能すれば非常に強力であるものの修理は進んでいくことになるためハッチ権前の全滅などは流石に厳しい。ハッチ前の全滅にはガラクタいじりに頼らないキャッチを成功させていくことが必須。 #region(パーク変更の候補) 相性が良いとして上げた「不協和音」は、2人以上の生存者が発電機の協力修理をするとその発電機を通知するというパーク。 ガラクタいじり型の弱点である協力修理をされると辛い点と修理直前まで分からないという弱点を補う事ができ、非常に相性が良い。 変更パークとして上げた「監視」は(パッチ2.5.0から)発電機を蹴った後の後退中に"生存者が修理するか・進行がゼロになるまで"白く表示し、後退中に生存者が修理した場合には短時間黄色く表示するというパーク。ついでに修理作業音も広く聞き取れるようになる。 音の通知はないので注意は必要だが注意していれば蹴った後の発電機に生存者が戻っているかを見ることができ、数珠凜ならキャッチを狙う目安になる。発電機の少なくなった状況でとても効果的。 他には蹴った後の修理で効果を発揮する「オーバーチャージ」も考えられるが成功されると察知できず、かといって失敗すれば当然警戒するためキャッチ狙いにはやや不向きかもしれない。 #endregion *** スリル数珠キャッチャー ※3.4.0で数珠の効果が「心音範囲外でも無音」から「心音範囲外では能力発動中は距離に関わらず聞こえる」という効果に変更され警戒が容易になっている。同じ構成でも多少は有効だが、以前ほどの強さは無い。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|数珠(Prayer Beads Bracelet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| 呪いのトーテムの破壊行動をスリル(狩りの興奮)で察知し、心音範囲外からキャッチを狙う構成。ガラクタいじり型とはやや使い勝手が異なる。 ※3.4.0で能力発動の音が聞こえるようになったため、キャッチより牽制としての効果が大きいだろう。 呪いのトーテムを放置されると効果を発揮できないためルインは破壊させるための餌である。なお他の呪術:系パークを組み合わせても良いが、呪いのトーテムが多いと対応が追いつかず破壊される危険も増えるため、スリル+ルインのみという手もある。 ※パークの後ろ2つは変更可能な自由枠。アドオンの指輪も他のアドオンでも良い。 欠点は呪いのトーテムを完全放置されてしまうとキャッチしにくくなる点で、そのため例では無視できない効果を発揮するデボアを候補に挙げているが、呪術:を増やすとそれだけ同時の破壊行動が起きやすくなるため呪術:以外のパークを選んでも良い。 弱点は「スリル型の数珠凜だ」とバレた後、適切な対応をとられると辛い点。放置されたり、同時に狙われたり、かく乱に利用されると対応が難しくなる。対応されても生存者を減らせるように、スリル反応キャッチ以外の立ち回りも万全に行っていきたい。 また当然主要な呪いのトーテムを破壊されてしまった後はスリルキャッチが使えなくなるという大きな弱点もある。 変更パークの候補として上げられるのはバベチリなどを「ノックアウト」への変更。キャッチ以外で倒した場合生存者を担いだ直後の破壊開始は対スリルの基本であるため、ノックアウトで遠距離から見えなくすれば破壊を含めた各種の判断を難しくできる。 その他デボアを「選択は君次第だ」などへ変更し、呪いのトーテムが破壊されてしまった後でも戦えるようにするという構成もある。 あるいは別の構成としてルインを採用せず、デボアスリルなどに限定し早期のトーテム狙いを避けるという特殊な構成もある。 #region(ガラクタ型とスリル型の比較) ''ガラクタ型とスリル型の比較'' -ガラクタいじり型・発電機キャッチ特化 --発電機へのキャッチが少し難しい上にガラクタいじり反応からの猶予が短く(一人でも12秒,二人で6秒)難しい --ガラクタキャッチに成功しても他の人がいて修理を進められると完了されてしまう --発電機の修理自体は回避できないためガラクタいじりそのものは確実に発動し、&br()またガラクタいじりキャッチだとバレるまでは対処されにくい。 --守る発電機を選べば、偏らせてよりキャッチしやすい状況へ追い込むことも可能。&br()スリル型よりはマップ運に左右されにくい。 --トーテムを守る必要が無いので最初から発電機へのキャッチを狙っていけるし、狙っていきたい。 ---しかしながら全滅を狙っていくにはガラクタいじりが無くても良いレベルでキャッチしていく必要がある。 -スリル型・呪い防衛特化 --トーテムはものが小さく、物陰なら生存者の居る方向も限定され、キャッチしやすい。 --狩りの興奮の効果により反応から基本20秒ほどの猶予がある。残りトーテムが呪いの2本だけでも約16秒ほど。&br()またトーテム破壊は中断させることができれば最初からになる。 --主要な呪いのトーテムが破壊されてしまうとそれ以降戦略自体がダメになる。&br()なので呪いのトーテムを守るために発電機への妨害を積極的に行いにくい --呪いのトーテムの生成位置はランダムのため、発電機よりさらにマップ運に左右されやすい。 ---マップ運が良く、生存者が呪いのトーテムの破壊に執着しつつ、けど連携しての破壊はできないといった状況であれば修理が進まずに全滅するケースもある。 #endregion #areaedit(end) **リージョン #areaedit() ※パッチ2.7.0で大幅に能力が変更されたため、使い勝手が全く変わっている点に注意 ---- #region(ずさんな追跡者(旧)※パッチ2.7.0でチェイス切りの追跡でダウンを取ることはできなくなったため格納) :ずさんな追跡者(旧)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|血の追跡者(Bloodhound)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| リージョンでよく使われる基本構成の例。その他のパーク候補は「死恐怖症」「バーベキュー&チリ」など。 リージョンの基本戦術となる「深手を付与した後、チェイス判定を切ってから追跡する」という時、ずさんな肉屋の出血効果、あるいは血の追跡者による強調&残存延長があるととても助かるため、「血の追跡者」と「ずさんな肉屋」はどちらか片方でも欲しい。両方あればさらに良い。 血を追跡するパーク以外については好みで多少変わってくる。 主に使われているのは例、候補に挙げた遅延系の「呪術:破滅」や「死恐怖症」、チェイス補助や能力補助の「観察&虐待」、あるいは索敵兼BP稼ぎの「バーベキュー&チリ」など。 ※なおこれはあくまでも基本構成であり絶対的な選択肢というわけではない。血の追跡者・ずさんな肉屋があると追跡しやすいというだけで、確かに無いと多少難しくなるが無くても追跡することは可能。 #endregion ---- ***基本型リージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&虐待(Monitor & Abuse) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不協和音(Discordance) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 解説 発電機を回しているサバイバーに圧力をかけやすいリージョンと破滅は相性が良い。また決死の一撃の時間を避けながら愚連の狂乱によりサバイバーの居場所を把握し、トンネルすることの補助にもなる観察&虐待。不協和音はリージョンの固有パークであり、つけやすいという利点もあり確実に近くに2人いることがわかるため愚連の狂乱によりサバイバーを負傷させやすく、初動の索敵にも役立つ。また好みで監視や看護婦の使命、バーベキュー&チリなど他の索敵パークをつけても良いだろう。最後の1枠は自由枠。索敵パークを追加でつけても良いし、呪術:不死をつけることによって破滅を延命させるのも良い。死恐怖症をつけて破滅が破壊された後の遅延をかけても良いだろう。多くの生存者に深手状態を与えていって破滅を探す時間を減らしていこう。 *** ナメんじゃねーゾ!? |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| リージョンを甘く見て迂闊な行動をしてくる生存者を懲らしめるためだけの構成。 "リージョンの全滅させる力はかなり低い"という評価、つまり多数の生存者が生き残ってゲート通電で脱出されてしまう展開が多い、という苦しい実情がある。 特にリージョンは能力を使ってもダウンさせるまでが長く、余裕があると考え強引な立ち回りをしてくる生存者もいる。 そこでゲート通電後に強い効果を発揮するパークを揃えて、通電後に油断している生存者を狩っていこうという算段である。ただし油断してくれない生存者には効果を発揮しにくい。 ※ノーワンや怨恨の無防備は通常モードで攻撃しないとダウンを取れないのでうまく通常攻撃を狙うこと ある程度倒していける技術があるなら一部を追跡パークなどに変えよう。 *** 無慈悲な通り魔 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|冷たい泥(Cold Dirt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ジョーイのミックステープ(Joey's Mix Tape)| リージョンで2.4.0時点最強ではないかとさえ言われたアドオンの「スタン時間最短」構成、泥ジョーイ。 ※2.7.0で調整されてしまい以前ほどの強さは無い。 ※パークは全て自由枠。例として徒歩チェイスに特化させる構成にしているが、遅延系や索敵系を入れても良い。 肉薄して解除からの通常攻撃を狙うため、天秤デボアなど一撃系パークを用意するという手もある。 重ねたスタン短縮によって深手を負わせた後接近した時近くに板や窓枠が無ければ解除から通常攻撃をやや狙いやすくなり、チェイスに要する時間を短くしやすい。 ついでに相手が元々負傷者で場所が良ければ深手を負わせずにそのままダウンを狙うこともできる。もちろんあえて深手を負わせて索敵に使わせてもらう手もある。 ただし板や窓枠を活用されてしまうと通常攻撃を狙いにくくなり時間を稼がれてしまうため、それを防ぐためにまやかしなどパークの例として上げた。 ※2.7.0でスタン時間が延長・スタン短縮効果も弱くなり、以前ほどの強さは無い。 うまくいけば強いが、板窓を的確に活用してくる相手には手も足も出ない。 ***金策リージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|猛獣(Beast Of Prey)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|傷のついた定規(Scratched Ruler)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|刻み込まれた定規(Etched Ruler)| 全滅よりもBP(ついでに米粒)を最優先した金策リージョンです。%%運用は簡単で発見した鯖をチェイス切りせずただ殴り続け、吊っていくだけ。%% ※パッチ2.7.0で深手にした生存者を狂奔で追撃する利点がほぼ無くなったため以前ほど稼ぎやすくはなくなった。 (2.6.4以前の解説) 最初に見つけた生存者を絶対に逃がさないように気を付けてさえいれば、定規によりゲージが素早く回復するため邪悪も溜まりやすく、ヒット数の多さや深手チェイスで残忍、狩猟も比較的簡単にカンストします。 4吊り達成後は全逃げされても5~6万は稼げるので、後は適当にパレット破壊や発電機を蹴るなどして稼ぎましょう。 4吊りできなくても最低で2人吊っておけばそれなりの稼ぎになります。運悪く惨敗しても邪悪カテゴリは走り回るだけで溜められるので、慣れていれば3万を下回ることはありません。 金策に秀でた爆音ドクターではありがちな長引き試合もなく、延滞もないため良くも悪くも速攻で片がつきます。なにより全滅を重視しない分軽い気持ちで遊びつつ稼げるのが最大の利点です。 ***地道で狡猾な通り魔 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|狡猾(Insidious)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| (解説は旧2.6.4以前のもの) リージョンの扱いに慣れてきた人向け、気楽にプレイする構成。 ※下二つは自由枠。例として索敵妨害兼用の「不協和音」、より近づいた状態でチェイスを始め殺人鬼の本能での索敵を広げる「観察&虐待」を上げた。 ※キャンプ主体のため単純な遅延系の破滅や死恐怖症などよりも索敵系のパークを優先すること。主な候補はカラスや怨恨、あるいはノーワンなど通電後系。 基本戦略は狡猾で救助を狩っていくだけ。リージョンの能力は救助阻止や救助させてからの狩りにも適しているのでそれを活かすことを目指す。 #region(リージョンキャンプ戦略の詳細) -最初は負傷をばらまきに広く動いて発電の初動を最低限遅らせることも狙い、またそれによって生存者側に"広く動くリージョンである"と印象付けることも狙う。 -それから適当な生存者を倒して吊るし、その時バベチリで他の生存者が全員遠くに見えるわけでなければ、フック周辺の警戒やキャンプをする。 --吊るした直後・段階進行直後はやや離れ「救助しに来る生存者からは見えないような位置」などの物陰に隠れて狡猾を発動させて救助を誘う。すぐ救助にきてくれれば早期の段階進行も狙える。 --他の隠れ方として「フックに吊るされた生存者からは見えないが救助にくる生存者を狩れる位置」で狡猾を発動させ、救助に来た生存者へ深手を負わせて他の生存者を動かし修理の遅延も狙うといった戦術もある。 --※「血族」には注意して救助の動きを誘う時は18m程度離れておきたい。 -段階進行まである程度の時間(目安進行まで1/5~2/5くらい)になったらフックの近くに移動して隠密を再発動、「与えられた猶予」を発動させず即倒せるような位置で待機する。残りミリ単位という場合は救助しようとする生存者を能力を発動させて攻撃し妨害してもいい。 -もし多数の生存者が救助に来た場合は救助後即ダウンに固執せず能力を発動させて深手状態を付与しつつ、フックに吊るした生存者も深手を狙うこと。的確な肉壁を突破するには能力を使うしかないのでためらわないように。 -負傷している生存者が近寄ってきた場合は通常攻撃でダウンを狙っても良い。ただし担いだ直後の救助に警戒し、段階進行まで長い時や他の生存者が遠いと分かる時以外はダウンしたまま放置して隠密、治療・救助に来る生存者へ対応しよう。 --それ以外にも他に吊るされていない状況でダウンさせたが、その人も吊るせそうにない状況ではダウンさせたまま狡猾を発動して治療に来た生存者を狩るという戦術もある。 -他の生存者が全員遠くにいると見える場合はひとまず離れて生存者を探しに・修理の妨害へ走る。ただし救助へ走ってくることも想定して救助された時にフック近くで攻撃できるようフックへ戻る意識もしておくこと。 --他にも救助狩りで深手を負わせた時、殺人鬼の本能に反応が無く他に生存者が近くにいないと分かる時は多少深追いしてみるという選択がある。 #endregion キャンプ主体は生存者が積極的な救助を狙ってこない場合修理が進んですぐ通電することになるが、現状のリージョンではそうした生存者たちが相手だと他の構成でまともに戦っても厳しい。なので無理に勝とうとせず、気楽に地道な殺害を目標にBP稼ぎやランク維持を目指す構成である。 最大の欠点は狡猾が「執念の対象」や「血族」がある生存者がいると救助・修理の判断を的確にされやすいという点。特に血族があるかはキラー側からはっきりとは分からないためうまく対処されてしまった時は諦めよう。 なお血族は高いランク帯ほど使用率が低いため、狡猾を使ったキャンプは高いランクでこそ有効になりやすい。なので高ランクでサクサク倒せるほどではないという人向け。 ***高速アクションリージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| ※バベチリは一応自由枠。 板窓高速化パークを3種類揃えた構成。構成のコンセプト自体は"板窓の時間を短縮することで、短縮した分生存者の逃げられる距離を減らし、結果チェイスを短くする"ことが目的。 リージョンでこの構成を用いる最大の理由は「負傷させた生存者を倒しに行く際は実質無能力の徒歩キラーである」≒"可能な限りチェイスの補助が必要となる"ため。 それぞれの一回ごとの短縮量は微々たるものであるが対抗不能な範囲で確実に短縮することができ、着実に生存者を追い詰めることが狙える。 しかし遅延パークが無い分、状況に応じて負傷放置や這いずり放置など、ターゲットを変更してでも修理する余裕を削っていくといった工夫がかなり重要となる。 また索敵パークがバベチリしかないため生存者を見つける地力も非常に重要。索敵や妨害が空振りになると修理が容赦なく進む。 #areaedit(end) **プレイグ #areaedit() ***ノーマルプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| ※印は自由枠。 奇をてらわずにオーソドックスなパークを用いて戦う基本構成。 戦術面は普通に「見つけて通常ゲロで負傷にして倒す」を繰り返すだけ。 負傷ブーストを潰して倒せるという疑似一撃持ちキラーなので、そのパワーでゴリ押しする。 ゲロ強化は救助狩りなどへ局所的に狙う程度で無理に使わないという手もある 自由枠の例 |バーベキュー&チリ|BP稼ぎ用、ついでに索敵補助| |囁き|索敵補助| |不協和音|索敵補助| |野蛮な力|チェイス補助。あと発電機蹴り短縮| |まやかし|チェイス補助| |%%リメンバー・ミー%%|%%通電後の時間稼ぎ。なお感染2段階目の負傷でもトークンは加算される%%&br()パッチ2.7.0で使いにくくなった| |堕落の介入|序盤の遅延、遭遇率を上げる| |呪術:狩りの興奮|破滅の防護、兼索敵効果| |弄ばれる獲物|通常ゲロ→攻撃のコンボならトークン消費が1個で済む| ***蜘蛛プレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| ※3.4.0で怨恨を天誅に変更。 ※印は自由枠。 天誅で(板倒しへ突っ込み)オブセッションを召喚してトークンを貯める。 通常ゲロ→攻撃のコンボなら一人倒すのにトークン1つで済むため3トークンで3人分となり非常に強力。 強化はトークンが減ってきた時や、吊るした後確実に処刑したい時などに使う。 (タイミングによっては全汚染での強制強化が邪魔になる事も) 3.3.xまでは天誅が無かったため、隠れたオブセッションを見つけることや処刑後の不安があったが、 天誅の登場により追いかけてる生存者を(板当たりで)オブセにできる、もしオブセを処刑しても生きてる生存者に板を当ててもらえば復活できるように。 あとは遅延や基本的な索敵面での不安が残る程度となった。 例での遅延は「不協和音」からの発電機汚染だけで対応。感染放置の場合は厳しいが蜘蛛トークンを貯めることができればそれほど苦にはならない。 ***不意ゲロ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|狡猾(Insidious)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※怨恨(Rancor)| ※印は自由枠。例として狡猾キャンプの補助として生存者の位置確認用パークを上げた。 ※アドオンは最初から汚れた献身の淀みを作るりんご類があるとなおいい ありきたりなガチキャン構成。生存者側に対策パークがあると企画倒れになる。 ノーマル状態で生存者を吊るし、バベチリで生存者全員が遠くに見えるかどうかを確認。 全員が遠くに見える場合は遠征、全員でない場合は能力を強化してフック付近へ潜伏。 潜伏場所は適当に選んで、救助しに来た生存者を強化ゲロ2発で黙らせても良し、 救助したところへ2人とも強化ゲロでぶち抜き逃げる負傷者を追撃しても良し。 プレイグの強化能力「汚濁の吐瀉」は救助阻止・救助狩りに適した性能があり、 強化時間も基本60秒とフックで1段階進むのと同じで、ほぼ確実に進ませることができる。 ただし丁度いい場所に汚染された泉が無ければ強化して待ち構えることができない。 強化して待ち構えることができるような状況になるまでは普通に汚染して倒す必要がある。 狡猾キャンパーだとバレてしまうと効果が薄くなるため、1段階目はあえて狡猾を使わずに救助させ、2段階目で確実に処刑するために用いるという手もある。 ***玉虫色のプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|玉虫色の印章(Iridescent Seal)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|狂信者のお守り(Devotee's Amulet)| アドオン「玉虫色の印章」を有効活用することを目的にした構成。 「ガラクタいじり」が発動したら、もうすぐ汚濁の吐瀉切り替わる合図。 1.索敵中なら現場に急行 2.チェイス中なら吐瀉を当てられる位置へ誘導 3.サバイバーを吊っているのなら戻って救助狩り など状況に応じて動くことができる。 弱点は、発電機が複数同時に直ると汚濁の吐瀉の時間が減ってしまうことだが、修理を制限する「堕落の介入」と時間稼ぎ用の「破滅」でカバー。 「観察&虐待」は奇襲を成功させやすくするために採用している。 「狂信者のお守り」は「玉虫色の印章」のデメリット緩和用。 ***コンボプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|伝播する怖気(Infectious Fright)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| ※印は呪術:破滅(Hex:Ruin)でも可。 「観察&amp()虐待」を使って生存者を瀕死にすると、範囲40mの「伝播する怖気」が発動できる仕組みを利用する。 怖気索敵でイタチを使うべき発電機も分かりやすく、または発電機から離れれば破滅が刺さるだろう。 40mはちょうど「バーベキュー&amp()チリ」のラインであるため、吊るしている間に逃げていればオーラが写り、写っていなければ怖気の近くを探せば次のチェイスも始めやすい。 赤ゲロ状態では制限時間が惜しいため、40mの怖気に引っかかったらそのまま次を追うのも良い。 とは言え起こされるのはもったいないため、倒しきるか負傷に留めておくかは状況で判断しよう。 生存者側も40mの怖気索敵で病気を治さないのはリスキーなため、結構な頻度で泉を使ってくれる。 赤ゲロチェインコンボを発生させた時は快感なので是非試してみて欲しい。 #areaedit(end) **ゴーストフェイス #areaedit() *** 逃げ切ったのか逃がされたのか |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護婦の使命(A Nurse's Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&虐待 (Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※呪術:破滅(Hex:Ruin)| 奇襲特化型構成 マップとしてレリー記念研究所が最良 ※呪いのトーテムを信用しないなら「呪術:破滅」は「死恐怖症」やその他遅延系パークへ変更 戦術としてはまともなチェイスをせず"板窓をなるべく使わせず負傷させる・ダウンさせる"ように戦う。 板を使われるようなら壊して離れて様子を見て、治療中のオーラが見えるようなら能力を使って奇襲をかける。 ただし治療中への追撃を狙うばかりではなく広く負傷させていくように立ち回り治療中への遭遇率を上げよう。 つけ回しによる一撃は「逃げた負傷者を凝視して貯めておく」という程度で狙いすぎず、後はよほど油断している場合に限る。 「観察&虐待」の採用理由は能力で心音を狭められると言ってもクールダウンが非常に長い事と、平時でも「看護婦の使命」で発見しやすくするため。 また心音を狭めた分、心音を聞かせずに能力を発動しやすくなるため通常の奇襲もややしやすくなる。 *** 殺意むき出しのゴーストフェイス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| 全て一撃ダウン系パークで固めた能力補助型構成 ゴーストフェイス自身に「つけ回し」という無防備付与能力があるものの、決して使いやすいものではなく慣れても扱いに悩む程度には難しい。 かといって無防備を付与せずにダウンを取ることも簡単ではないため、パークによって補助することで殲滅力の底上げを狙う。 基本はデボア3トークンを目指したいが呪いのトーテムの生成場所などによってかなり左右されてしまうためそれほど期待しすぎないこと。 ルイン含め遅延系パークを用意していないため、トーテム防衛ばかりに固執すると修理の進みは非常に速くなる。多少気にかけつつも発動すればラッキーというくらいのつもりで。 パークでも無防備を付与しつつ自分の能力でも無防備を付与してより高速に生存者を倒していけるように目指そう。 *** テリトリー型ゴーストフェイス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)or監視(Surveillance)| 有利な場所の発電機をテリトリーとし、遅延系と発電機索敵系によって防衛する遅延特化構成 ※「呪術:破滅」を信用しないなら「死恐怖症」や「ずさんな肉屋」を利用。その他「戦慄」などを利用する手もある。 とにかく奇襲のしやすい固まった3~4つの発電機を守るように立ち回りつつ、その周囲の板も消費させて奇襲で確実に一発入れられるテリトリーを作り出しておく。 発電機を守るために生存者を無理に追うことはせず逃げられたら凝視でつけ回しゲージをギリギリまで貯めておき次の奇襲で一発ダウンを狙う。 固めたい地点で生存者を吊るせると理想的。一度吊るしたらボロタイやDSに注意しつつうまく処刑までもっていこう。 つけ回しゲージも少なく凝視も発動できないときは負傷だけさせるという手もあるが、『守りたい発電機の近くに吊るす』ことが理想であるため負傷させても深追いは禁物。負傷治療分の遅延だけになる。 マップ運にもかなり左右されるものの、固まった発電機を守れる状況を作り出せれば「丁寧に凝視を貯めて、早めに逃げるようなら次に持ち越し、奇襲からの一撃で倒す」という流れを作り出しやすい。 イタチがあるので吊るす度に進んだ発電機も大きく後退させることができ、不協和音で多人数での高速修理も阻みやすい。 状況がそろえば生存者は常に奇襲からの一撃の恐怖に晒されながら、しかし連携するように別々に隙をついて修理しなければ全く進ませることができない、という状況に追い込める。 *** 隠密の信仰心 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|闇の信仰心(Dark Devotion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|看護婦の使命(A Nurse's Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※怨恨(Rancor)| 遅延系パーク無しの半ばネタ系ドッキリ特化構成 オブセッションを殴ることで心音を擦り付ける(本体の心音ゼロにする)パーク「闇の信仰心」を活用してさらなる奇襲を狙う。 能力による奇襲(心音ゼロ+ステイン無し)とパークによる奇襲(心音ゼロのみ)を併せて奇襲の回転率を上げ、適時「看護婦の使命」に映った生存者も狙っていくという流れ。 闇の信仰心を受けた生存者は心音では逃げ切れているかどうか判断ができなくなる上に、他の生存者を警戒させるデコイになり「余計な警戒を誘う」ためのゴーストフェイスの基本戦略と非常にかみ合いやすい。 「隠密の追跡」は「闇の信仰心」がネタバレした後にも別の生存者へ移すことで闇の信仰心に気づいていない生存者へ付与して牽制をかけやすくするための補助役。 一応「救助直後にオブセッションを殴って追うそぶりを見せることで、心音ゼロの状態で救助された方を再度狙いやすい」という戦術もできる。 自由枠の案「怨恨」は索敵補助に加えて、通電後のオブセ吊るし時のドッキリ用。一応オブセを吊るしておくことができれば吊るす回数を増やしつつ殺害も狙える。 通常の遅延系パークなどを用いても良い。 #areaedit(end) **デモゴルゴン #areaedit() *** 忍ばない忍者 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|サージ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不協和音| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|鹿の肺、または腐った緑色のトライプ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|任意| 堂々と襲いつつも相手の意表を突くことを重視したビルド。 修理の進行度の低い発電機はサージで、逆に高いものはイタチで破壊することで満遍なく修理を妨害出来る。ポータルは移動用と罠に分けて使用する。不協和音が未使用のポータルの近くで発動したらすぐさま駆けつけ、まだ見つかっていないだろうと油断していた生存者の隙を突く。 ゲートを開けられてしまった時は一撃ダウンで一人でも多く獲物を死守しよう。 ***ハイトルクゴルゴン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&チリ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|最後のお楽しみ| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ミューの内蔵| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|鹿の肺| 板をシュレッド、窓をまやかしで対処し、最後のお楽しみで素早くチェイスを終了させ、バベチリで索敵してポータルで急行、そしてイタチを連発し遅延を狙う急戦型デモゴルゴン。 オブセッションをシュレッドで対処できるため他のキラーよりもお楽しみ管理が楽なのがミソ。 イタチ&バベチリを破滅&監視に入れ替えるとより遅延型になるため、そんなに早くダウンできない人にはそちらもオススメ。 アドオンはシュレッドを外した際のリカバリを早くしつつ、ポータルの数を増やせるミューの内蔵と、ポータル間移動を速くする鹿の肺という組み合わせ。鹿の肺は腐った緑色のトライプに変更することもできる。 ***ドラゴン忍者 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ドラゴンの掌握(Dragon's Grip)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※イタチが飛び出したorガラクタいじり| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|真鍮のライター(Brass Case Lighter)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|※ミューの内臓(Mew's Guts)or腐ったかぼちゃ(Rotten Pumpkin)| ※は自由枠。なるべく遅延効果のあるパークにして試練の時間を伸ばしメインパークの発動回数を稼ぎたい。 煩悶のトレイル(発電機破壊後探知不可)からポータル移動をして居所をつかませないのを基本戦術とする、デモゴルゴンの固有能力を強化する構成。 煩悶のトレイルの解除条件"発電機の後退が停止する"への対抗としてドラゴンの掌握を用意し"遠くへワープしたと見せかけて奇襲"も狙う。 ただし元々の足音が大きく、16m以内に入った段階で気づかれてしまいやすいため完全な奇襲は難しい。 アドオン「真鍮のライター」は"開いたポータルの影響範囲で目眩まし状態を45秒付与する"という効果で煩悶のトレイルによる発動バレを防ぐ。 この奇襲を狙うには、発電機近く1個+物陰1個と複数必要になるためポータルの数に全く余裕が無く、無駄にしないよう戦略的な注意が必要。 #areaedit(end) **鬼 #areaedit() *** 闇の天誅 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|闇の信仰心(Dark Devotion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※伝播する怖気(Infectious Fright)| ※は自由枠。まやかしなどのチェイス補助、破滅などの遅延、バベチリなどの索敵&BP稼ぎなどでもよい 生存者へいかに近づくかが重要なキラーのため、それを闇の信仰心で補助する。 特に能力ゲージが足りない時は負傷者を追うより健康な生存者を追った方が良いため、「オブセッションを負傷させて放置」も戦略的に有効。 最初の一人をオブセッションにした後負傷させて、別の生存者への奇襲に成功すればかなり早めに能力発動する算段をつけられる。 オブセッションを通常で斬ってから怒りモードになれば探知不可状態のまま高速移動からの奇襲ができるため奇襲一撃の成功率がかなり上がる。 ただし「斬れるオブセッションかどうか」はよく判断しなければならない。 闇の信仰心をうまく発動できなければパーク2枠が無いのと同じ状況になるため、相手によっては非常に厳しい。 ただ天誅により相手を多少選べるので、時間を稼がれそうな相手や場所では適当に諦めて他の生存者を探そう。 #areaedit(end) **デススリンガー #areaedit() ***静かに這いよる爺さん |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護師の使命(A Nurse's Calling) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ゴールドクリークのウィスキー(Gold Creek Whiskey)| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|保安官の記章(Marshal's Badge)| デススリンガーの心音範囲の狭さを活かす構成 非チェイス時は観察&虐待の効果で心音範囲16m、照準をのぞき込んでる間はアドオンの効果で心音範囲が有能の証明の効果範囲と同じ4mとなるのを活かして奇襲する そして負傷したサバイバーの治療行動をずさんな肉屋で遅延しつつ、看護師の使命で索敵し再び奇襲をかける 以下は自由枠の候補 |死恐怖症(Thanatophobia)|治療行動をさらに遅延しつつ、サバイバー側が治療しない対策をとってきたときに刺さる| |最後のお楽しみ(Save the Best for Last)|一撃入れた後すぐに贖い主で追撃できるためデススリンガーと相性がいい&br()オブセッション対象者は攻撃せずとも贖い主でトークンを減らさず負傷させられるのでトークンがためやすい| |喘鳴(Stridor)|負傷したサバイバーを見つけやすくなる&br()看護師の使命以外に索敵パークが欲しくなった時に| |血の追跡者(Bloodhound)|ずさんな肉屋と相性のいい索敵パーク&br()看護師の使命以外に索敵パークが欲しくなった時に| |呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)|贖い主の引き寄せ攻撃にも効果がのるので相性がいい&br()油断してゲート前待機しているサバイバーを咎めれる| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|単体で強い遅延パーク&br()この構成は負傷をばらまくことで間接的に発電機修理を遅延できるが直接遅延する手段を持たないので、そこを補える| #areaedit(end) **エクセキューショナー #areaedit() 募集中 #areaedit(end) **ブライト #areaedit() ***ブライト最強トーテム構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:狩りの興奮| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望  | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり| ブライトの機動性でトーテムを守る構成 発電機よりも早く全滅させられるので遅延パークは必要ないと考える。 トーテムから通知がなったら胴枯の堕落で一気に近づきトーテムから引き離す。 間に合わなくとも一度限り不死が身代わりになる。 3トークン貯まるとサバイバーは行動できない。 トーテムを壊そうとしても通知、発電機を無理やり回そうとしてもガラクタいじりの通知。 この通知コンボにブライトの機動力とデボアの破壊力が合わさることで5分もかからず全滅させることが可能になる #areaedit(end) **ツインズ #areaedit() 募集中 #areaedit(end) ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/パーク構成/殺人鬼ビルド]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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