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武器製作指南」(2013/03/13 (水) 01:22:50) の最新版変更点

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>*武器製作指南 このページは本作の目玉システム、Weapon Craftingについて解説するページです。 武器作成が分からない、英語読めない!という人のために出来る限り優しく解説していきます。 色々試すならば体験版のweapon craftingを選んでみましょう。 製品版だと、かなりのバグが存在するため、余りお勧め出来ません。 #contents() ---- *①はじめに まずは&font(red){BENCH}を探します。 もし、画面に『BENCH』と表示されていなかったら電源が入っていません。 近くに青い丸いのがあるのでキネシスで掴んでキネシスボタンを連打して下さい。 ちなみに特殊なモード以外は&font(red){Chapter3から}設置されています。 #ref(01_BENCH.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) BENCHの前で×orAボタンを押すとメニューが開かれ、 一番左のクランクのマークを選べば、いよいよ武器製作の開始です。 #ref(02_WC.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *②新規作成or改造 次に一から武器を作るか、今現在装備している二つの武器の内どちらかを改造するか選択します。 一から作る場合は真ん中の『NEW』を、そうでなければ左右の内改造したい方を選びます。 分からない内は一から武器を作らず、装備している武器を改造するのがオススメです。 どうするかを決めたら次はパーツ選択画面に移ります。 #ref(11_SELECT.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *③Frameの選択 下図1枚目のパーツ選択画面では、左下の部分です。 武器の持ち手になる部分で、武器の根幹となり、&font(red){必ずどれかを選択する必要があります}。 パーツ選択画面で左下の『&font(red){Frame}』を選んだら、次はそのパーツの中からどの種類を選択するか、種類選択画面に移ります。 (新規作成時は種類選択画面(下図2枚目)から始まります。) 種類はいくつかありますが、2系統のどちらかに大別されます。 -Compact:片手持ちの武器が作れる。威力、弾薬数に劣るが、リロードが早い。 -Heavy:両手持ちの武器が作れる。威力、弾薬数に優れるが、リロードが遅い。 種類によって後述するCircuitと呼ばれる、武器のステータスアップが可能なパーツの初期装着可能数に違いが出ます。 他にも特殊な機能を持ったFrameも存在し、&font(red){Upper Weponしか装着出来ないもの}、 &font(red){武器のステータスに影響を及ぼすもの}などがあります。 好きなものを選んだら、次はUpper Weaponの選択に移ります。 #ref(05_Frame.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank)#ref(12_Frame_SELECT.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *④Upper Weaponの選択 下図のパーツ選択画面では、左上と右上の部分になります。 実際に構えて撃つ時の、&font(red){プライマリ}に該当します。 Upper Weaponを作るにはまずUpper Toolを決めなければならない。 #ref(03_Upper.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) >**④-1 Upper Toolの選択 左上が&font(red){Upper Tool}と呼ばれ、武器の動力部になります。 &font(red){必ずどれかを選択する必要があり}、武器の大まかな種別に影響します。 Upper Toolを選択し、Frameと同じように種類を選択します。 (新規作成時は、Frame選択後にUpper Tool選択に移ります) >**④-2 Upper Tipの選択 次に&font(red){Upper Tip}を選択します。 Upper Tipはパーツ選択においては右上の部分になります。 Upper Toolを選択した直後は&font(red){Default Tipになっている}と思います。 これはそのToolにそのまま付属しているもので、別途にパーツを消費している訳ではありません。 つまり、Upper Toolまでパーツを選択した時点で武器として最低限完成しているということになります。 Tipの主な用途は&font(red){Toolの使い方を変える}ということです。 Default Tipでは目の前に停滞していた刃が、他のTipに変えれば射出されるようになるとか、 単純に攻撃範囲を広げたり、フルオートやセミオートにしたり出来ます。 効果は様々なので、実際に色んな組み合わせを作って試してみるとよいでしょう。 #ref(13_Tip.jpg,,,center,,,width=425,,,height=240,,,blank) #ref(14_Tip2.jpg,,,center,,,width=425,,,height=240,,blank) ---- *⑤Lower Weaponの選択 パーツ選択画面では、中央左と中央右のパーツのことを指します。 実際に構えて撃つ時は&font(red){セカンダリ}に該当し、&font(red){必ずしも装着する必要はありません}。 基本的にはUpper Weaponと選択方法等は一緒です。 中央左のLower Toolで種別を選択し、中央右のLower Tipで使い方を変える。 Lower Tipの初期状態もDefault Tipで、Upper Toolとほぼ同じ武器が作れます(&font(red){一部例外あり}) #ref(04_Lower.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) Lower Weaponだけの特徴として、&font(red){Upper Weponの攻撃に特殊な効果を加えるModuleと呼ばれるパーツが存在する}点です。 特定のUpper Weaponの時のみ装着可能で、初期装備のPlasma Cutterに付いている、Rotator Cuff Moduleもそれに該当します。 種類は少ないですが、中には強力な追加攻撃が出来るパーツもあります。 ちなみに武器のリロード速度はUpper Weaponのみ影響します。 すなわち、同じUpperとLowerの組み合わせでも、&font(red){リロードの早い方をUpperに据えた方が若干お得}になるということです。 ---- *⑥Attachmentの選択 Attachment1と2が存在し、それぞれパーツ選択画面では真上と右下に当たります。 弾丸や、武器そのもに特殊な能力を付与します。 1か2の効果がUpper WeaponかLower Weaponどちらかにかかるということはなく、両方、もしくは武器そのものに効果がかかります。 弾丸に追加効果として燃焼や電撃ダメージを追加したり、その武器を装備している間は回復アイテム使用時にパートナーのHPも回復するなどといった効果もあります。 1と2どちらにも付けられる共通のパーツが多いですが、付ける部位が指定されるパーツもあります。 &font(red){scope系のパーツは1のみ、弾丸に属性を持たせるパーツは2の方にしか付けられません}。 #ref(06_Attachment.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *⑦Upgrade Circuitの選択 パーツ選択画面においては真下の位置にあります。 このパーツのみ、BENCHのメインメニューから直接選択出来ます。 #ref(07_Circuit.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) #ref(10_Upgrade.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) このパーツは単純に&font(red){Upper WeaponとLower Weaponのステータスを増減}させます。 前作までのPowerNodeによる性能強化が感覚的に近いでしょう。 #ref(08_Circuit2.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) Circuitの装着可能数はFrameによって左右し、最初から8つ空いてるものもあれば、1つしか空いてないものも存在します。 Circuitの装着可能数はTungstenを20消費することで1つ増やすことが可能です。 最大はUpperが4つに、Lowerが4つの計8つです。ただし、FrameによってはLowerを増やせないものもあります。 #ref(09_Circuit_unlock.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *EX >**武器の分解 作り上げた武器はパーツを取り外して部品単体に戻すことが出来ます。 外した部品は再び武器作成に使うことができますので、好きなだけ試行錯誤をすることができます。 >**パーツ・アイテムの売却 パーツや消費アイテムを処分して素材へと還元します。 (ゲーム上ではsell(売る)と表記されていますが、おそらく部品を潰して使える素材を取り出していると思われます。) ただし、作成にかかる素材の50%しか戻ってこないので、本当に不要な物かをよく考えましょう。作り直す事になると損です。 また、特典品など売却できないパーツも存在します。 >**パーツの種類を増やす パーツの取得方法は、主に二つです。 -本編プレイ中に現物を拾う -素材から作る 現物を拾えば同じ物を作れるようになります。 また、本編の進行状態によっても作れる品目が増加し、各パーツの種類選択画面一番上にある『CRAFT NEW ○○』を選べば、 現在までに作れるパーツのリストが表示されます。 新しいものを入手したり、作れるようになったりした時点で、その項目に白い○と『NEW』という表記が出るので、それを参考にしましょう。 >**Blueprintについて パーツの構成を書き記したいわゆる設計図の事です。 ゲーム中に登場するパーツ組み合わせのサンプルという意味合いもあります。 BlueprintはBENCHのメインメニューから見ることが出来、ここから目的のBlueprintを選択すると 素材さえあれば、そっくりそのまま同じ物を作ることが出来るようになります。 (部品の現物を持っていればそちらを優先して使います。) 自作した武器のBlueprintも作成することが可能で、パーツ選択画面で△orYを押すと現在のパーツ構成を保存したBlueprintが出来上がります。 とりあえず気に入った武器が出来上がったら、Blueprintを作成しておくといいでしょう。 もし、その武器に手を加えてみたけれど、馴染まなかった場合に簡単に元の構成に戻すことが出来るようになります。 Co-opプレイ中のパートナーがいればパートナーに自作したBlueprintを渡すことも可能です。 また、特典・DLCの装備は一部、分解してしまうと手動で作り直せない武器があるため、進んでBlueprintを作っておきましょう。 ---- *コメント #pcomment(reply,size=80,10,指南ログ)
>*武器製作指南 このページは本作の目玉システム、Weapon Craftingについて解説するページです。 武器作成が分からない、英語読めない!という人のために出来る限り優しく解説していきます。 色々試すならば体験版のweapon craftingを選んでみましょう。 製品版だと、かなりのバグが存在するため、余りお勧め出来ません。 #contents() ---- *①はじめに まずは&font(red){BENCH}を探します。 もし、画面に『BENCH』と表示されていなかったら電源が入っていません。 近くに青い丸いのがあるのでキネシスで掴んでキネシスボタンを連打して下さい。 ちなみに特殊なモード以外は&font(red){Chapter3から}設置されています。 #ref(01_BENCH.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) BENCHの前で×orAボタンを押すとメニューが開かれ、 一番左のクランクのマークを選べば、いよいよ武器製作の開始です。 #ref(02_WC.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *②新規作成or改造 次に一から武器を作るか、今現在装備している二つの武器の内どちらかを改造するか選択します。 一から作る場合は真ん中の『NEW』を、そうでなければ左右の内改造したい方を選びます。 分からない内は一から武器を作らず、装備している武器を改造するのがオススメです。 どうするかを決めたら次はパーツ選択画面に移ります。 #ref(11_SELECT.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *③Frameの選択 下図1枚目のパーツ選択画面では、左下の部分です。 武器の持ち手になる部分で、武器の根幹となり、&font(red){必ずどれかを選択する必要があります}。 パーツ選択画面で左下の『&font(red){Frame}』を選んだら、次はそのパーツの中からどの種類を選択するか、種類選択画面に移ります。 (新規作成時は種類選択画面(下図2枚目)から始まります。) 種類はいくつかありますが、2系統のどちらかに大別されます。 -Compact:片手持ちの武器が作れる。威力、弾薬数に劣るが、リロードが早い。 -Heavy:両手持ちの武器が作れる。威力、弾薬数に優れるが、リロードが遅い。 種類によって後述するCircuitと呼ばれる、武器のステータスアップが可能なパーツの初期装着可能数に違いが出ます。 他にも特殊な機能を持ったFrameも存在し、&font(red){Upper Weponしか装着出来ないもの}、 &font(red){武器のステータスに影響を及ぼすもの}などがあります。 好きなものを選んだら、次はUpper Weaponの選択に移ります。 #ref(05_Frame.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank)#ref(12_Frame_SELECT.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *④Upper Weaponの選択 下図のパーツ選択画面では、左上と右上の部分になります。 実際に構えて撃つ時の、&font(red){プライマリ}に該当します。 Upper Weaponを作るにはまずUpper Toolを決めなければならない。 #ref(03_Upper.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) >**④-1 Upper Toolの選択 左上が&font(red){Upper Tool}と呼ばれ、武器の動力部になります。 &font(red){必ずどれかを選択する必要があり}、武器の大まかな種別に影響します。 Upper Toolを選択し、Frameと同じように種類を選択します。 (新規作成時は、Frame選択後にUpper Tool選択に移ります) >**④-2 Upper Tipの選択 次に&font(red){Upper Tip}を選択します。 Upper Tipはパーツ選択においては右上の部分になります。 Upper Toolを選択した直後は&font(red){Default Tipになっている}と思います。 これはそのToolにそのまま付属しているもので、別途にパーツを消費している訳ではありません。 つまり、Upper Toolまでパーツを選択した時点で武器として最低限完成しているということになります。 Tipの主な用途は&font(red){Toolの使い方を変える}ということです。 Default Tipでは目の前に停滞していた刃が、他のTipに変えれば射出されるようになるとか、 単純に攻撃範囲を広げたり、発射方式を変えたり(セミオート→フルオート等)出来ます。 効果は様々なので、実際に色んな組み合わせを作って試してみるとよいでしょう。 #ref(13_Tip.jpg,,,center,,,width=425,,,height=240,,,blank) #ref(14_Tip2.jpg,,,center,,,width=425,,,height=240,,blank) ---- *⑤Lower Weaponの選択 パーツ選択画面では、中央左と中央右のパーツのことを指します。 実際に構えて撃つ時は&font(red){セカンダリ}に該当し、&font(red){必ずしも装着する必要はありません}。 基本的にはUpper Weaponと選択方法等は一緒です。 中央左のLower Toolで種別を選択し、中央右のLower Tipで使い方を変える。 Lower Tipの初期状態もDefault Tipで、Upper Toolとほぼ同じ武器が作れます(&font(red){一部例外あり}) #ref(04_Lower.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) Lower Weaponだけの特徴として、&font(red){Upper Weponの攻撃に特殊な効果を加えるModuleと呼ばれるパーツが存在する}点です。 特定のUpper Weaponの時のみ装着可能で、初期装備のPlasma Cutterに付いている、Rotator Cuff Moduleもそれに該当します。 種類は少ないですが、中には強力な追加攻撃が出来るパーツもあります。 ちなみに武器のリロード速度はUpper Weaponのみ影響します。 すなわち、同じUpperとLowerの組み合わせでも、&font(red){リロードの早い方をUpperに据えた方が若干お得}になるということです。 ---- *⑥Attachmentの選択 Attachment1と2が存在し、それぞれパーツ選択画面では真上と右下に当たります。 弾丸や、武器そのもに特殊な能力を付与します。 1か2の効果がUpper WeaponかLower Weaponどちらかにかかるということはなく、両方、もしくは武器そのものに効果がかかります。 弾丸に追加効果として燃焼や電撃ダメージを追加したり、その武器を装備している間は回復アイテム使用時にパートナーのHPも回復するなどといった効果もあります。 1と2どちらにも付けられる共通のパーツが多いですが、付ける部位が指定されるパーツもあります。 &font(red){scope系のパーツは1のみ、弾丸に属性を持たせるパーツは2の方にしか付けられません}。 #ref(06_Attachment.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *⑦Upgrade Circuitの選択 パーツ選択画面においては真下の位置にあります。 このパーツのみ、BENCHのメインメニューから直接選択出来ます。 #ref(07_Circuit.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) #ref(10_Upgrade.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) このパーツは単純に&font(red){Upper WeaponとLower Weaponのステータスを増減}させます。 前作までのPowerNodeによる性能強化が感覚的に近いでしょう。 #ref(08_Circuit2.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) Circuitの装着可能数はFrameによって左右し、最初から8つ空いてるものもあれば、1つしか空いてないものも存在します。 Circuitの装着可能数はTungstenを20消費することで1つ増やすことが可能です。 最大はUpperが4つに、Lowerが4つの計8つです。ただし、FrameによってはLowerを増やせないものもあります。 #ref(09_Circuit_unlock.jpg,,,center,,,width=640,,,height=360,,,blank) ---- *EX >**武器の分解 作り上げた武器はパーツを取り外して部品単体に戻すことが出来ます。 外した部品は再び武器作成に使うことができますので、好きなだけ試行錯誤をすることができます。 >**パーツ・アイテムの売却 パーツや消費アイテムを処分して素材へと還元します。 (ゲーム上ではsell(売る)と表記されていますが、おそらく部品を潰して使える素材を取り出していると思われます。) ただし、作成にかかる素材の50%しか戻ってこないので、本当に不要な物かをよく考えましょう。作り直す事になると損です。 また、特典品など売却できないパーツも存在します。 >**パーツの種類を増やす パーツの取得方法は、主に二つです。 -本編プレイ中に現物を拾う -素材から作る 現物を拾えば同じ物を作れるようになります。 また、本編の進行状態によっても作れる品目が増加し、各パーツの種類選択画面一番上にある『CRAFT NEW ○○』を選べば、 現在までに作れるパーツのリストが表示されます。 新しいものを入手したり、作れるようになったりした時点で、その項目に白い○と『NEW』という表記が出るので、それを参考にしましょう。 >**Blueprintについて パーツの構成を書き記したいわゆる設計図の事です。 ゲーム中に登場するパーツ組み合わせのサンプルという意味合いもあります。 BlueprintはBENCHのメインメニューから見ることが出来、ここから目的のBlueprintを選択すると 素材さえあれば、そっくりそのまま同じ物を作ることが出来るようになります。 (部品の現物を持っていればそちらを優先して使います。) 自作した武器のBlueprintも作成することが可能で、パーツ選択画面で△orYを押すと現在のパーツ構成を保存したBlueprintが出来上がります。 とりあえず気に入った武器が出来上がったら、Blueprintを作成しておくといいでしょう。 もし、その武器に手を加えてみたけれど、馴染まなかった場合に簡単に元の構成に戻すことが出来るようになります。 Co-opプレイ中のパートナーがいればパートナーに自作したBlueprintを渡すことも可能です。 また、特典・DLCの装備は一部、分解してしまうと手動で作り直せない武器があるため、進んでBlueprintを作っておきましょう。 ---- *コメント #pcomment(reply,size=80,10,指南ログ)

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