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    <title>ディープダンジョン解析 @ ウィキ</title>
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    <description>ディープダンジョン解析 @ ウィキ</description>

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    <title>dd2/RAM</title>
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    <description>
      **通常時
|~アドレス|~サイズ|~説明|~備考|
|00|16|一時変数として使用|FDS BIOS|
|20|6|曲データの現在位置||
|84|2|HP||
|86|2|EX||
|88|1|AP||
|89|1|AC||
|8A|1|AG||
|8B|1|LUCK||
|8C|2|GOLD||
|8E|2|MAX-HP||
|90|5|名前||
|9E|1|しろきのこの個数||
|9F|1|くさのつゆの個数||
|F1|8|コントローラー読み取りルーチンで使用|FDS BIOS|
|F9|1|$4026への設定値|FDS BIOS|
|FA|1|$4025への設定値|FDS BIOS|
|FB|1|$4016への設定値|FDS BIOS|
|FC|1|$2005への設定値|FDS BIOS|
|FD|1|$2005への設定値|FDS BIOS|
|FE|1|$2001への設定値|FDS BIOS|
|FF|1|$2000への設定値|FDS BIOS|
|0100|1||FDS BIOS|
|0101|1||FDS BIOS|
|0102|1||FDS BIOS|
|0103|1||FDS BIOS|
|0200|256|スプライトバッファ||
|6000||サウンドドライバ||
|61EA|2|周波数||
|61E9|1|音の長さ||
|6218||周波数テーブル||    </description>
    <dc:date>2025-11-11T01:10:46+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/2.html">
    <title>dd3/メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/2.html</link>
    <description>
      *メニュー
-[[トップページ]]

#co(){
**ディープダンジョンⅠ
-[[ROM&gt;dd1/ROM]]

-[[RAM&gt;dd1/RAM]]
**ディープダンジョンⅡ
-[[ROM&gt;dd2/ROM]]

-[[RAM&gt;dd2/RAM]]
}
**ディープダンジョンⅢ
-[[ROM&gt;dd3/ROM]]
--[[バンク0&gt;dd3/ROM/バンク0]]
--[[バンク1&gt;dd3/ROM/バンク1]]
--[[バンク2&gt;dd3/ROM/バンク2]]
--[[バンク3&gt;dd3/ROM/バンク3]]
--[[バンク4&gt;dd3/ROM/バンク4]]
--[[バンク5&gt;dd3/ROM/バンク5]]
--[[バンク6&gt;dd3/ROM/バンク6]]
--[[バンク7&gt;dd3/ROM/バンク7]]
--[[バンク8&gt;dd3/ROM/バンク8]]
--[[バンク9&gt;dd3/ROM/バンク9]]
--[[バンク10&gt;dd3/ROM/バンク10]]
--[[バンク11&gt;dd3/ROM/バンク11]]
--[[バンク12&gt;dd3/ROM/バンク12]]
--[[バンク13&gt;dd3/ROM/バンク13]]
--[[バンク14&gt;dd3/ROM/バンク14]]
--[[バンク15&gt;dd3/ROM/バンク15]]

-[[RAM&gt;dd3/RAM]]
--[[ゲームデータ&gt;dd3/RAM/ゲームデータ]]
--[[メンバーデータ&gt;dd3/RAM/メンバーデータ]]
--[[戦闘&gt;dd3/RAM/戦闘]]
---[[敵データ&gt;dd3/RAM/敵データ]]

-[[コード解説&gt;dd3/コード解説]]
--[[エンカウント&gt;dd3/エンカウント]]
--[[戦闘&gt;dd3/戦闘]]
---[[敵データ&gt;dd3/敵データ]]
---[[敵アイテムドロップ&gt;dd3/敵アイテムドロップ]]
--[[マップ&gt;dd3/マップ]]
--[[描画周り&gt;dd3/描画周り]]
--[[音楽周り&gt;dd3/音楽周り]]
--[[乱数&gt;dd3/乱数]]

-[[バグ&gt;dd3/バグ]]
--[[エンカウント&gt;dd3/バグ/エンカウント]]
--[[かぎ&gt;dd3/バグ/かぎ]]
--[[ぎんのつえ&gt;dd3/バグ/ぎんのつえ]]
--[[アーマー&gt;dd3/バグ/アーマー]]
--[[スイープ&gt;dd3/バグ/スイープ]]
--[[その他&gt;dd3/バグ/その他]]

-[[未整理&gt;dd3/未整理]]
----
**更新履歴
#recent(5)

&amp;logined_mes(admin){[[管理]]}
&amp;link_editmenu(text=メニューを編集)    </description>
    <dc:date>2025-11-09T21:48:47+09:00</dc:date>
    <utime>1762692527</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/23.html">
    <title>dd3/音楽周り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/23.html</link>
    <description>
      **曲番号
バンク0～9、14,15($DD5C)
||~説明|
|0|バンク(1～9)毎に異なるが、奇数階の曲|
|1|バンク(1～9)毎に異なるが、偶数階の曲|
|2|0 と同じデータで1/2倍再生|
|3|1 と同じデータで1/2倍再生|
|4|じゅもんの音|
|5|レベルアップの音|
|6|ゲームオーバーの音楽|
|7|オープニングの音楽|
|8|通常戦闘の音楽|
|9|ボス戦闘の音楽|

バンク10($9A15)
||~説明|
|0|寺院の音（祈り、蘇生）|
|1|宿泊の音|

バンク11($8DC0)
||~説明|
|0|エンディングの音楽|

**曲ヘッダー
ノイズチャネルは使用されていない
1エントリ各8バイト

|~オフセット|~サイズ|~説明|
|0|1|使用チャネル|
|1|1|前回コマンドの保持カウント（大きいほどゆっくり再生）&amp;br()要は値をnにするとnフレームで音符・休符1個分進める|
|2|2|矩形波1のアドレス|
|4|2|矩形波2のアドレス|
|6|2|三角波のアドレス|

***ボス戦闘の音楽
通常戦闘の音楽のデータを流用している。
豪華っぽく見せようとしてるだけだったりする。

||通常戦闘|ボス戦闘|
|矩形波1|$B910|$BA10|
|矩形波2|$BA10|$BB10|
|三角波|$BB10|$BC10|

**曲データ
エンベロープ機能はエンジンにはなくて、曲によってはボリュームの細かな変更で表現しているっぽい

***オペコード
|~オペコード|~オペランド|~説明|~備考|
|00||停止||
|10||チャネル停止||
|20||チャネル先頭から||
|30||現在位置復帰1||
|40||現在位置復帰2||
|50|繰り返し回数-1|繰り返し回数減||
|60||現在位置保存1||
|70||現在位置保存2||
|それ以外||上位4bitが音程、下位4bitが音の長さ||

矩形波の場合
|~オペコード|~オペランド|~説明|~備考|
|xE (x&lt;8)||オクターブ||
|8E||オクターブ上げる||
|9E||オクターブ下げる||
|AE||ボリューム上げる||
|xE (x&gt;8)||ボリューム下げる||
|F0||デューティ比12.5％||
|F1||デューティ比25％||
|F2||デューティ比50％||
|F3||デューティ比75%||
|F4||スイープと思われる|曲データには入っていない。処理が何かバグってるっぽい？？|
|F5|||曲データには入っていない。|

三角波の場合
|~オペコード|~オペランド|~説明|~備考|
|xE (x&lt;8)||オクターブ||
|8E||オクターブ上げる||
|xE (x&gt;8)||オクターブ下げる||
|F0|0にするとOFF、0以外はON|チャンネルON/OFF|OFFで使用する箇所は無い|
|Fx||何もせず次のデータへ行く||

***音程
|~上位4bit|~音程|
|1|C|
|2|Cs/Db|
|3|D|
|4|Ds/Eb|
|5|E|
|6|F|
|7|Fs/Gb|
|8|G|
|9|Gs/Ab|
|A|A|
|B|As/Bb|
|C|B|
|D|休符|
***音の長さ
テンポ150
|~下位4bit|~長さ|~音符||
|1|96|全音符||
|2|48|2分音符||
|3|24|4分音符||
|4|12|8分音符||
|5|6|16分音符||
|6|3|32分音符||
|7|72|付点2分音符||
|8|36|付点4分音符||
|9|18|付点8分音符||
|A|9|付点16分音符||
|B|16|6分音符||
|C|8|12分音符||
|D|4|24分音符||

|&gt;||&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|bit3-0|
|~|~|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|A|B|C|D|E|F|
|bit7-4|0|停止|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|未使用|オクターブ指定&amp;br()(上4ビットで)|矩形波:ボリューム指定&amp;br()(上4ビットで)&amp;br()三角波:未使用|
|~|1|チャネル停止|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|音符・休符と音長|~|~|
|~|2|チャネル先頭から|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|3|現在位置復帰1|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|4|現在位置復帰2|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|5|繰り返し回数減|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|6|現在位置保存1|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|7|現在位置保存2|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|8|未使用|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|オクターブ上げる|~|
|~|9|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|オクターブ下げる|~|
|~|A|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|矩形波:ボリューム上げる&amp;br()三角波:オクターブ下げる|~|
|~|B|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|矩形波:ボリューム下げる&amp;br()三角波:オクターブ下げる|~|
|~|C|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|D|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|E|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|未使用|~|~|
|~|F|矩形波:デューティ比指定12.5％&amp;br()三角波:再生時間カウンタ有効|&gt;|&gt;|矩形波:デューティ比指定(下2ビットで)&amp;br()1: 25％、2: 50％、3: 75％&amp;br()三角波:未使用|矩形波:スイープ&amp;br()三角波:未使用|矩形波:再生時間カウンタ有効&amp;br()三角波:未使用|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|矩形波:音響固定、再生時間カウンタ有効&amp;br()三角波:未使用|~|~|    </description>
    <dc:date>2025-11-07T01:02:17+09:00</dc:date>
    <utime>1762444937</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/28.html">
    <title>dd3/RAM</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/28.html</link>
    <description>
      **通常時
|~アドレス|~サイズ|~説明|~備考|
|00|1|ジャンプテーブルに使用&amp;br()一時変数|FEEF参照|
|01|1|ジャンプテーブルに使用&amp;br()一時変数|FEEF参照|
|02|4|一時変数||
|06||使用チャネル|bit2:三角波、bit1:矩形波2、bit0:矩形波1|
|07||現在の音設定を何フレーム継続させるか|通常1。大きくすると遅くなる|
|08||現在の音設定を後何フレーム継続するか|$07 の値から1フレームごとにカウントダウンし、0になったら次のデータを処理する|
|09||音の長さ(矩形波1)||
|0A||音の長さ(矩形波2)||
|0B||音の長さ(三角波)||
|0C|2|現在の再生位置(矩形波1)||
|0E|2|現在の再生位置(矩形波2)||
|10|2|現在の再生位置(三角波)||
|12|2|保存した再生位置1(矩形波1)||
|14|2|保存した再生位置2(矩形波1)||
|16|2|保存した再生位置1(矩形波2)||
|18|2|保存した再生位置2(矩形波2)||
|1A|2|保存した再生位置1(三角波)||
|1C|2|保存した再生位置2(三角波)||
|1E|1|音関連||
|1F|2|音関連||
|21|1|音関連||
|22|1|音関連||
|23|1|音関連||
|24|1|音関連||
|25|1|音関連||
|26|1|音関連||
|27|1|音関連||
|28|1|音関連||
|29|2|データ先頭位置(矩形波1)||
|2B|2|データ先頭位置(矩形波2)||
|2D|2|データ先頭位置(三角波)||
|2F|1|音関連||
|30|2|PPUアドレス等||
|32|1|一時変数|オープニング、エンディング、店、戦闘のバンクで使用|
|33|1|一時変数|オープニング、エンディング、店、戦闘のバンクで使用|
|33|1|一時変数||
|34|1|一時変数||
|35|1|一時変数||
|36|1|一時変数|16bitの引き算(F4AE)で使用|
|37|1|一時変数|16bitの引き算(F4AE)で使用|
|38|1|一時変数||
|39|1|一時変数||
|3A|1|一時変数||
|3B|1|10進数文字列化したときの100の位&amp;br()一時変数||
|3C|1|10進数文字列化したときの10の位&amp;br()一時変数||
|3D|1|10進数文字列化したときの1の位&amp;br()一時変数||
|3E|2|一時変数（HP/MPやアドレス）|16bitの引き算(F4AE)で使用|
|40|2|一時変数|16bitの引き算(F4AE)で使用|
|44|1|文字列のバイト数&amp;br()一時変数||
|45|1|&amp;br()一時変数||
|4E|2|メッセージウィンドウ内の処理に使用&amp;br()一時変数||
|64|3|敵グループ毎の個体数||
|69|1|敵の総数||
|6F|1|方角&amp;br()$00:北、$10:東、$20:南、$30:西||
|70|2|メンバーデータもしくは敵データ2を指すアドレス||
|7F|1|#$00:敵選択あり&amp;br()#$FF:敵選択なし（特殊敵）|エンカウント時に設定|
|80|2|メンバーデータを指すアドレス||
|8F|1|戦闘の終わり方&amp;br()#$00:勝利、#$7F:リーザ姫が正気に戻った、#$FF:どちらかが逃げた||
|B0||一時変数||
|CC|4|毒状態時の歩数カウンタ||
|D3|2|戦闘終了後や店を出る時(DF43)に呼び出すサブルーチンのアドレス||
|D8|1|再生中の音楽||
|D9|1|メッセージ出力時の音出力で使用||
|DB|1|ランプ使用フラグ&amp;br()#$00:未使用、#$FF:使用中||
|DD|1|リアルタイムエンカウント用のカウントダウン値||
|DE|1|一時変数(塔以外の階段、視界の描画の処理)||
|E0|1|疑似乱数||
|E1|1|疑似乱数|こちらを使う|
|E2|1|||
|E3|1|ウィンドウの種類&amp;br()1:コマンドウィンドウ&amp;br()2:はい/いいえ選択ウィンドウ&amp;br()3:だれがウィンドウ&amp;br()4:つかう/わたす/すてる選択ウィンドウ&amp;br()5:だれにウィンドウ&amp;br()6:だれにウィンドウ&amp;br()7:フィギュアウィンドウ||
|EC||視界の描画用||
|ED||視界の描画用||
|EE|1|現在位置X||
|EF|1|現在位置Y||
|F5|1|キー入力(エッジ)||
|F7|1|キー入力(レベル)||
|FE|1|$2001への設定値||
|FF|1|$2000への設定値||
|0100|1|NMI割り込み発生待ちしている間は#$00、それ以外は#$C0||
|0102|2|NMI_HANDLER|アドレスが格納される|
|0200|256|スプライトのバッファ||
|0300|256|(未使用)||
|0460|32|(未使用)||
|0630||10進数文字列化するためのバッファ||
|0640|32|パレットバッファ||
|0660||メッセージバッファ||
|06C0|64|属性テーブル||
|0700|256|左上画面のバッファ（縦16x横16=256バイト）||
|6C00|816|バックアップデータ|[[ゲームデータ&gt;dd3/RAM/ゲームデータ]](272バイト)3つ分|
|7000|272|プレイ中のゲームデータ||
|7110|272|保存されたゲームデータ1||
|7220|272|保存されたゲームデータ2||
|7330|272|保存されたゲームデータ3||
|7500||敵画像1||
|7740||敵画像2||
|7980||敵画像3||
|7BC0|192|敵アイコンデータのロード先|64バイト(パターンテーブル4個分)が3つ|

**施設（宿屋・道具屋・武器屋等）時
|~アドレス|~サイズ|~説明|~備考|
|7D||||
|E2|1|一時変数||

**オープニング時
|~アドレス|~サイズ|~説明|~備考|

**エンディング時
|~アドレス|~サイズ|~説明|~備考|
|7600||||
|7610||||    </description>
    <dc:date>2025-11-05T02:16:11+09:00</dc:date>
    <utime>1762276571</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/38.html">
    <title>dd3/RAM/敵データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/38.html</link>
    <description>
      **敵データ
各グループ毎に32バイトで $0400 以降に配置
LV～EXは、ROM上の[[敵データ&gt;dd3/敵データ]]からのコピー

|オフセット|サイズ|説明|
|00|8|名前|
|08|1|LV|
|09|2|HP|
|0B|1|MP|
|0C|2|AP|
|0E|2|AC|
|10|1|AG|
|11|1|LK|
|12|1|特殊行動&amp;br()bit4:HP1/2逃走、bit3:HP1/4逃走、bit2:特殊攻撃、bit1:麻痺、bit0:毒|
|13|4|&amp;link_anchor(id_051829d3,page=dd3/敵データ){特殊攻撃}|
|17|1|体質&amp;br()bit5:不死、bit4:デス無効、bit3:、bit2:催眠無効、bit1:物理攻撃無効、bit0:魔法無効|
|18|1|状態&amp;br()bit7:防御力上昇、bit6:防御力低下、bit5:睡眠、bit1:魔法抵抗上昇|
|19|1|ドロップ|
|1A|1|ゴールド|
|1B|1|EX|
|1C|||
|1D|||
|1E|||
|1F|||

**敵データ2
各個体毎に32バイトで $0480 以降に配置
LV～EXは、ROM上の敵データからのコピー

|オフセット|サイズ|説明|
|00|1|LV|
|01|2|HP|
|03|1|MP|
|04|2|AP|
|06|2|AC|
|08|1|AG|
|09|1|LK|
|0A|1|特殊行動&amp;br()bit4:HP1/2逃走、bit3:HP1/4逃走、bit2:特殊攻撃、bit1:麻痺、bit0:毒|
|0B|4|&amp;link_anchor(id_051829d3,page=dd3/敵データ){特殊攻撃}|
|0F|1|体質&amp;br()bit5:不死、bit4:デス無効、bit3:、bit2:催眠無効、bit1:物理攻撃無効、bit0:魔法無効|
|10|1|状態|
|11|1|ドロップ|
|12|1|ゴールド|
|14|2|最大HP|
|16|2|魔法攻撃力|
|18|1|魔法抵抗|
|19|5|？？|
|1E|1|グループ番号(1～3)|
|1F|1|グループ番号-1(0～2)|

**魔法攻撃力（仮称）
戦闘開始時の最大MPの値になる

**魔法抵抗
現在MPの値になる    </description>
    <dc:date>2025-11-05T02:15:31+09:00</dc:date>
    <utime>1762276531</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/22.html">
    <title>dd3/ROM/バンク15</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/22.html</link>
    <description>
      |開始アドレス|終了アドレス|概要|備考|
|C000|C021|サウンドドライバ（1フレーム分の処理の先頭）||
|C022|C164|矩形波1||
|C165|C2B1|矩形波2||
|C2B2|C39B|三角波||
|C39C|C3AE|現在のデータを音符と長さに分解する||
|C3AF|C3BD|オクターブを上げる||
|C3BE|C3CD|現在のデータを音符と長さに分解する(上4ビット:音符、下4ビット:音の長さ)||
|C3CE|C3D6|サウンド関連レジスタ設定||
|C3D7|C3EF|音符のテーブル||
|C3F0|C3FD|長さのテーブル||
|C3FE|C404|zeropageの指定位置から指定バイト数、指定した値で埋める||
|C405||メッセージを表示する||
|C55F||||
|C5E9||文字列の先頭アドレスを取得する||
|C623||メッセージ処理中の音（DPCM)の処理している||
|C66D||指定したメンバーデータのアドレスと名前をコピー|アドレスはL_70,L_70+1に、名前はL_45～にコピーする|
|C698||文字列の描画(ID指定)||
|C6A2||文字列の描画(アドレス指定)||
|C6BE||コマンドウィンドウをクリアする||
|C6E4||コマンドウィンドウの範囲をパレット3に変更する|横にメタタイル2つ分|
|C6F0||&quot;はい/いいえ&quot;選択ウィンドウをクリア||
|C727||&quot;だれが&quot;ウィンドウをクリア||
|C74E||&quot;つかう/わたす/すてる&quot;選択ウィンドウをクリア||
|C785||&quot;だれに&quot;ウィンドウをクリア||
|C799||&quot;だれに&quot;ウィンドウをクリア||
|C7C3||右上ウィンドウをクリア||
|C7F6||フィギュアウィンドウをクリア||
|C81F||フィギュアウィンドウの範囲をパレット3に変更する|D22Dの逆|
|C837||そうびウィンドウの下辺を描画する||
|C85C||そうびウィンドウ描画時のアイテムウィンドウの上辺を描画する||
|C881||画面1 属性テーブル書き込み||
|C89F||キー入力されるまで待つ||
|C8A9||コマンド選択||
|C8E6||はい/いいえ選択||
|C914||メンバーを選択する||
|C964||メンバーを選択する||
|C97B||つかう/わたす/すてるを選択する||
|C9AA||&quot;だれに&quot; を描画後、メンバーを選択する||
|C9F2||&quot;だれに&quot; を描画後、メンバーを選択する||
|CA1F||メンバーのステータス2バイトを10進数5桁として描画||
|CA2F||メンバーのステータス1バイトを10進数3桁として描画||
|CA3E||メンバーのステータスを表示する||
|CBB1||つよさを表示||
|CBF6||文字列を表示して次の表示位置を2行下にずらす||
|CBFD||文字列：そうびを表示する||
|CC0E||カーソルY位置更新||
|CC1B||選択肢を出す||
|CCA2||メンバーを選ぶ||
|CCBD||道具を選択する||
|CCF3||所持品の個数を返す||
|CD0A||呪文を選択する||
|CD2C||使用可能呪文の個数をAで返す||
|CD3F||道具を選択する||
|CDD0||右上ウィンドウに装備品を表示する||
|CDE8||装備中アイテムの数をL_45に、それ以外のアイテムをL_46～に保存する||
|CE08||文字列 &quot;ゴールド&quot;||
|CE0E||ゴールドを10進数文字列化||
|CE1C||CHOOSE_WHICH_SPELL||
|CE5B||メンバー全員のステータスを表示する||
|CE77||右ウィンドウにメンバーのパラメータを描画||
|CF24||10進数化文字列5桁を描画||
|CF41||LVを表示する||
|CF4E||LV・MP・HPを10進数文字列化する||
|CF96||STを描画する||
|CFA7||HPを表示する||
|CFB5||MPを表示する||
|CFC8||10進数化文字列3桁を描画||
|CFE5||次の表示位置を5つ進める||
|CFED||次の表示位置を5つ戻す||
|CFF5||右上ウィンドウ内のメンバーのステータス表示位置を取得する||
|D011||PPUアドレス：左下ウィンドウの各行の先頭||
|D01B||アドレスの下位バイト||
|D020||メッセージウィンドウの準備||
|D03D||指定したアイテムを所持しているメンバーIDを返す|多分使われていない|
|D077||指定した呪文を習得しているメンバーIDを返す|仕様と合わない（使用可能呪文の最大個数は12なのに8でループ回してる）ので多分使われていない|
|D0AF||メンバーの行動不能確認||
|D0CF||コマンドウィンドウを閉じる||
|D139||&quot;はい/いいえ&quot;選択ウィンドウを閉じる||
|D194||フィギュアウィンドウを閉じる||
|D22D||フィギュアウィンドウの範囲をパレット0に変更する|横にメタタイル3つ分|
|D245||||
|D24D||||
|D27F||&quot;だれが&quot;ウィンドウを閉じる||
|D2F0||&quot;つかう/わたす/すてる&quot;選択ウィンドウを閉じる||
|D348||&quot;だれに&quot;ウィンドウ1を閉じる||
|D3BC||&quot;だれに&quot;ウィンドウ2を閉じる||
|D436||画面右の二人目のステータス表示行を空にする||
|D454||画面右の二人目のステータス表示行の次の行を空にする||
|D472||枠線データ||
|D495||装備中の武器のIDをAで、位置をYで返す||
|D4AC||||
|D53A||装備中の鎧のIDをAで、位置をYで返す||
|D550||装備中の盾のIDをAで、位置をYで返す||
|D566||装備中の武器のIDをAで、位置をYで返す||
|D56C||||
|D577||指定したアイテムIDの位置をYで返す（装備フラグは無視する）||
|D589||指定したアイテムIDの位置をYで返す||
|D599||メンバーの指定したアイテムIDを0にする||
|D5A8||メンバーの職業を取得する||
|D5B0||武具装備||
|D5F4||||
|D60A||||
|D635||疑似乱数(2D8-2)をL_50に返す||
|D64B||呪文(消費量、効果値)||
|D679||呪文：キュアー、レストア||
|D6DA||回復系呪文||
|D715||呪文：ヒール||
|D751||呪文：リコール||
|D771||呪文：アンチドーテ、リムーブ||
|D792||疑似乱数(1D4)をAで返す||
|D79D||使用者・対象者のメンバーデータアドレスのロード||
|D7B8||使用者・対象者のMPのロード||
|D7C3||MPを消費する||
|D7DB||敵データをロード||
|D818||メモリコピー||
|D823||レベルアップ時の上昇ステータス操作||
|D909||||
|DA6B||||
|DA99||レベルアップに伴うステータス増加||
|DB5A||全滅時文字列||
|DB92||全滅時処理||
|DC71||ぼうけんをやめる||
|DCB6||きろくしたところから　はじめる||
|DCCA||キー入力されるまで繰り返し音楽を再生する|レベルアップと呪文の音|
|DCDF|125|新しい曲/SFX をロードする||
|DD5C|80|曲ヘッダー||
|DDAC||エンカウント||
|DF46||疑似乱数(1D4-1)をAで返す||
|DF4E||敵画像をロード||
|DFE3|116|画像の保存場所(バンク番号と？？)||
|E057|118|画像の保存場所(アドレス？)||
|E0CD|58|||
|E107||レベルアップ||
|E15A||文字列||
|E847||武器・防具||
|E88F||経験値テーブル||
|E8C1||音楽||
|E970||未使用||
|F380||掛け算&amp;br()$40=被乗数,$41=乗数、$42=積||
|F39A||割り算&amp;br()$40,$41=被除数、$42=除数、$43=剰余|バグあり(https://taotao54321.github.io/blog/6502-buggy-division/のパターンA)|
|F3BC||Aを4ビット右シフト||
|F3C1||Aを4ビット左シフト||
|F3C6|F3E4|描画完了時処理||
|F3E5|F3F4|疑似乱数生成器||
|F3F5||次の表示位置を2行下げる|F3F8を呼んだあとfall through|
|F3F8||次の表示位置を1行下げる||
|F408||VBLANKをX回待つ||
|F412||10進数文字列化||
|F447||多分時間稼ぎ|F44Dを呼び出すようにしてあるっぽいが使われてもいなさそう|
|F44D||多分時間稼ぎ||
|F457||メンバーの名前を表示する||
|F478||メッセージ区切りの下矢印を表示する||
|F4AE||16bitの引き算||
|F4BC||まっさらなウィンドウを描画する||
|F530||ステージ切り替え||
|F59F||ステージ切り替え||
|F5BA||施設（どうぐや等）に入る||
|F5CC||視界を描画する||
|F649||壁または扉を描画する||
|F66B||左隣||
|F679||右隣||
|F687||一歩前||
|F720||一歩前＋左隣||
|F784||一歩前＋右隣||
|F7F0||二歩前||
|F865||二歩前＋左隣||
|F8EF||二歩前＋右隣||
|F990||三歩前||
|F9CF||三歩前＋左隣||
|FA3B||三歩前＋右隣||
|FAA7||視界バッファに3マス先の壁を(2列分)書き込む||
|FAC0||視界バッファに右の壁を書き込む||
|FAD9||視界バッファに左の壁を書き込む||
|FAF2||縦方向に同じタイルをバッファに対して描画||
|FAFD||視界バッファに左右の壁を1列分縦方向に書き込む||
|FB1B||||
|FB3D||||
|FB4D||次の表示位置(L_30)を視界バッファ内にする||
|FB54||次の表示位置(L_30)を右斜め下(+$11)にずらす||
|FB5C||次の表示位置(L_30)を左斜め下(+$0F)にずらす||
|FB64||Yレジスタに#$10を加算する|視界描画用バッファ上で一つ下を表す|
|FB6C||周辺マップデータの取得用データ|最上位ビットは現在のアドレス(L_62,L_63)に対してプラスかマイナスかを示す（[[マップ&gt;dd3/マップ]]参照）|
|FBAC||フィギュアウィンドウ関連||
|FBF4||だれがウィンドウ関連||
|FC24||コマンドウィンドウ関連||
|FC54||フィギュアウィンドウ関連||
|FC84||スプライト関連||
|FC90||連続するスプライト7個のX座標を更新|引数Yで7個を指定して $FC9E を呼ぶだけ|
|FC98||連続するスプライト7個のY座標を更新|引数Yで7個を指定して $FCAA を呼ぶだけ|
|FC9E||連続するスプライトのX座標を更新||
|FCAA||連続するスプライトのY座標を更新|$FC9E と合わせて使われることでスプライトを縦に並べる効果|
|FCB9||はしごのタイルをスプライトバッファに設定||
|FCE1||スプライトのバッファ更新||
|FCFF||PPUに視界を転送する||
|FD73||マップデータのアドレスを取得する（X,Yでの指定）||
|FD92||マップデータのアドレスを取得する（前回位置からの相対指定）||
|FDB4||RESET時処理2||
|FDFF||IRQ||
|FE02||ネームテーブルを同じ値で埋める||
|FE50||ページを同じ値で埋める||
|FE68||VBLANK待ち||
|FE80||NMIハンドラー|VBLANK待ちをしているかどうかで $FE88 か $FF1E に分岐する|
|FE88||VBLANK待ちから抜ける|VBLANK待ちをしている時のNMI割り込みで呼ばれる（[[描画周り&gt;dd3/描画周り]]参照）|
|FE9E||スプライトDMA転送||
|FEA9||パッド関連||
|FEC0||パッド関連||
|FEE2||パッド関連||
|FEEF||ジャンプテーブルコール||
|FF09||OAMへのDMA転送を実行する||
|FF13||全スプライトを非表示にする||
|FF1E|25|音楽を1フレーム分再生する|VBLANK待ちをしていない時のNMI割り込みで呼ばれる（[[描画周り&gt;dd3/描画周り]]参照）|
|FF37||Xに4を加える||
|FF3F||ゴミ||
|FF42||マッパーレジスタ1書き込み||
|FF56||マッパーレジスタ2書き込み||
|FF6A|FFB7|RESET時処理1||
|FFB7|FFCA|マッパーレジスタ0書き込み||
|FFCB|FFDE|マッパーレジスタ3書き込み||
|FFE0|FFF9|Nintendo Header||
|FFFA|FFFF|割り込みベクタ||    </description>
    <dc:date>2025-11-05T02:13:09+09:00</dc:date>
    <utime>1762276389</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/27.html">
    <title>dd3/RAM/ゲームデータ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/27.html</link>
    <description>
      共通のデータ16バイトと[[メンバーデータ&gt;dd3/RAM/メンバーデータ]]64バイト*4の各272バイトが3つ

|オフセット|サイズ|説明|備考|
|0000|1|パーティ人数||
|0001|2|ゴールド||
|0003|1|ステージ&amp;br()1:地下街、2:洞窟、3:塔、4:城、5:町、6:エンディング|6はデスマスターに勝利後、メンバーの誰かがシールソードを持っている場合に設定される|
|0004|1|階数||
|0005|1|ゲーム再開時の町||
|0007|1|イベントフラグ&amp;br()bit5:門番にてがみ提示、bit4:ゾゼム撃破||
|0008|1|イベントフラグ1&amp;br()bit7:たいまのすず、6:せきばん、5:鍛冶屋、4:鍛冶屋（剣完成）、3:クージュ、2:ビルマン、1:くちたつるぎ、0:BGパレット変更|bit0のBGパレット変更はここにあるべきなの？？|
|0009|1|イベントフラグ2&amp;br()bit7:ゾゼム撃破、6:てがみ、5:クリスタルキー、4:アレフ、3:ランゼル、2:クリス、1:くびかざり、0:スプライトパレット変更|bit0のスプライトパレット変更はここにあるべきなの？？|
|000A|1|イベントフラグ3&amp;br()bit7:スホーン、6:バーザス撃破、5:ホセ、4:ティアラ、3:、2:、1:、0:||
|000D|1|ゲーム再開時の方角||
|000F|1|使用中のゲームデータ(0～2)||
|0010|64|1人目のメンバーデータ||
|0050|64|2人目のメンバーデータ||
|0090|64|3人目のメンバーデータ||
|00D0|64|4人目のメンバーデータ||    </description>
    <dc:date>2025-11-05T02:11:18+09:00</dc:date>
    <utime>1762276278</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/1.html</link>
    <description>
      ディープダンジョンシリーズ(FC)のROM解析を行います。
いずれはバイナリ改造も目指しています。

**注意
作業は進行中です。ローカルで行った解析の結果を出力していっています。
体裁を整える気はあまりありません。
読まれる場合は適当に意訳して読んでください。
-独自の用語が使われている可能性があります。
-使われている用語は統一されていません。
-間違いは多々あると思われます。見つけたら直します。    </description>
    <dc:date>2025-11-05T02:10:30+09:00</dc:date>
    <utime>1762276230</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/30.html">
    <title>dd3/戦闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/30.html</link>
    <description>
      **イニシャチブ
AG/4+乱数(0～31) で行動順を決定する。
$0720から4バイトに味方の数値、$0730から9バイトに敵の数値が格納される。

（レベルアップボーナスを全て注ぎ込んでも乱数でひっくり返される可能性が高いという……）

**戦闘行動

**攻撃
-AP-AC&lt;5の場合
1d4

-AP-AC≧=5の場合


***武器を落とす
LVもLKも何も関係なく確率で発生する。

(1D256 - 1) - 2 &lt; 0 で落とす(1/128)
**呪文

***成功判定
ファンブル
2D4-2 &gt; 4 (3/16)

魔法攻撃力&gt;=魔法抵抗の場合
成功
(魔法攻撃力-魔法抵抗)/16 + 8 - (2D8 - 2) &gt;= 0

失敗
(魔法攻撃力-魔法抵抗)/16 + 8 - (2D8 - 2) &lt; 0

魔法攻撃力&lt;魔法抵抗の場合
成功
(魔法抵抗-魔法攻撃力)/16 - (2D8 - 2) &lt; 8

失敗
(魔法抵抗-魔法攻撃力)/16 - (2D8 - 2) &gt;= 8

**身を守る
選択したメンバーのACが+25％

**逃げる
何回か判定を行う。

-1回目
(2D8 - 2) &lt; 5 で逃走成功

-2回目
(2D8 - 2) &lt; 3 で逃走失敗

-3回目
(AG - 敵AG) &gt;= 0 の場合
(AG - 敵AG) / 8 + ( (LK - LV*2)/2 + 6 ) - (2D8 - 2) &gt;= 0で成功

(AG - 敵AG) &lt; 0 の場合
( (LK - LV*2)/2 + 6 ) - ( (敵AG - AG) / 8 + (2D8 - 2) ) &gt;= 0で成功

***&quot;ひかりのたま&quot; の効果
ゾゼムの素早さを下げる、となっているが実際は味方全員の素早さを+100している。    </description>
    <dc:date>2025-10-30T22:20:40+09:00</dc:date>
    <utime>1761830440</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/33.html">
    <title>dd3/ROM/バンク11</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/33.html</link>
    <description>
      |アドレス|サイズ|説明|備考|
|8000||||
|814F||スタッフロール||
|8245||表示更新||
|826F||スタッフロール用文字列を取得||
|8297||||
|8304||スプライト(63)を2ドットずつ下げVBLANKを待つのを4回行う||
|8315||最後のthe Endの画面||
|8437||||
|8489||||
|84CC||||
|8512||||
|8592||||
|85BC||||
|85EB||||
|8619||||
|863A||||
|865A||||
|86AA||||
|86ED||||
|8711||||
|8787||||
|87CA||||
|880C||||
|888A||(L_52)から(L_50)へ8バイトおきに48バイトコピー||
|88B6||||
|88E4||(L_52)から(L_50)へ14バイトコピー||
|89FE|||★どうやってくる？|
|8939|||★どうやってくる？|
|89AE||||
|8BA6||||
|8BD5||スタッフロール用文字列||
|8D3F||||
|8D47||||
|8DC0||曲ヘッダー||
|8DC8||BGパレット変更||
|8DF4||||
|8E14||||
|AC00||||
|AE00||||
|AF00||||
|B200||||
|B800||||
|BA00||||
|BC00||矩形波1||
|BD00||矩形波2||
|BE00||三角波||    </description>
    <dc:date>2025-10-29T22:42:47+09:00</dc:date>
    <utime>1761745367</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
