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    <title>ディープダンジョン解析 @ ウィキ</title>
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    <description>ディープダンジョン解析 @ ウィキ</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2025-11-11T01:10:46+09:00</dc:date>
    <utime>1762791046</utime>

    <items>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/44.html">
    <title>dd2/RAM</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/44.html</link>
    <description>
      **通常時
|~アドレス|~サイズ|~説明|~備考|
|00|16|一時変数として使用|FDS BIOS|
|20|6|曲データの現在位置||
|84|2|HP||
|86|2|EX||
|88|1|AP||
|89|1|AC||
|8A|1|AG||
|8B|1|LUCK||
|8C|2|GOLD||
|8E|2|MAX-HP||
|90|5|名前||
|9E|1|しろきのこの個数||
|9F|1|くさのつゆの個数||
|F1|8|コントローラー読み取りルーチンで使用|FDS BIOS|
|F9|1|$4026への設定値|FDS BIOS|
|FA|1|$4025への設定値|FDS BIOS|
|FB|1|$4016への設定値|FDS BIOS|
|FC|1|$2005への設定値|FDS BIOS|
|FD|1|$2005への設定値|FDS BIOS|
|FE|1|$2001への設定値|FDS BIOS|
|FF|1|$2000への設定値|FDS BIOS|
|0100|1||FDS BIOS|
|0101|1||FDS BIOS|
|0102|1||FDS BIOS|
|0103|1||FDS BIOS|
|0200|256|スプライトバッファ||
|6000||サウンドドライバ||
|61EA|2|周波数||
|61E9|1|音の長さ||
|6218||周波数テーブル||    </description>
    <dc:date>2025-11-11T01:10:46+09:00</dc:date>
    <utime>1762791046</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/43.html">
    <title>dd3/バグ/スイープ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/43.html</link>
    <description>
      曲データとして使用されていないが、恐らくバグ

L_C3D3はYの値に応じてAの値を書き込むレジスタを変更している。
例えばYが1の場合は $4001 に書き込む。

**実際のコード
矩形波1
 ; #$F4の場合
 L_C0C8:
 		; ここ来た時、Yは0
 		LDA 	(SND_SQ1_CURR_PTR),Y	; ★何これ？$F4書き込むの？
 		INY 						; ★何これ？
 		JSR 	L_C3D3				; $4001に書き込み
 		JMP 	L_C022

矩形波2
 ; #$F4の場合
 L_C211:
 		; ここ来た時、Yは0
 		LDA 	(SND_SQ2_CURR_PTR),Y	; ★何これ？$F4書き込むの？
 		INY 						; ★何これ？
 		JSR 	L_C3D3				; $4001に書き込み★何これ？
 		LDY 	#$05				; ★何これ？
 		JMP 	L_C165

**多分こうするのが少し正しいコード
オペコードの次のバイトを書き込む値とするのが自然と思われる。
また矩形波2の場合は $4001 ではなく、$4005 に書き込むのが正しいと思われる。
それを踏まえると以下のコードになる。

矩形波1
 ; #$F4の場合
 L_C0C8:
 		; ここ来た時、Yは0
 		INY 	
 		LDA 	(SND_SQ1_CURR_PTR),Y
 		JSR 	L_C3D3				; $4001に書き込み
 		JMP 	L_C022

矩形波2
 ; #$F4の場合
 L_C211:
 		; ここ来た時、Yは0
 		INY 	
 		LDA 	(SND_SQ2_CURR_PTR),Y
 		LDY 	#$05
 		JSR 	L_C3D3				; $4005に書き込み
 		JMP 	L_C165

**もう少し考えてみる
INYして次のデータを取得し、現在のデータ位置を示すアドレスを変更しないのは変。
（$F4の次のデータが2回使用されることになる）    </description>
    <dc:date>2025-09-05T20:16:07+09:00</dc:date>
    <utime>1757070967</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/42.html">
    <title>dd3/バグ/エンカウント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/42.html</link>
    <description>
      影響は無いと思われるがエンカウントテーブル参照時にバグがある

各エントリの2バイト目を参照するためにアドレスをインクリメントする処理があるが、
繰り上がりの際に上位バイトをインクリメントする筈が再度下位バイトをインクリメントしている。

 ; エンカウント
 ; A=エンカウントテーブルのインデックス番号
 ; L_74,L_75=エンカウントテーブルのアドレス
 L_DDAC:
 	(中略)
 	INC 	L_74
 	BNE 	@NOCARRYUP
 	INC 	L_74				; ★バグ
 @NOCARRYUP:

正しくはこうである。
 ; エンカウント
 ; A=エンカウントテーブルのインデックス番号
 ; L_74,L_75=エンカウントテーブルのアドレス
 L_DDAC:
 	(中略)
 	INC 	L_74
 	BNE 	@NOCARRYUP
 	INC 	L_75
 @NOCARRYUP:    </description>
    <dc:date>2025-08-11T00:06:12+09:00</dc:date>
    <utime>1754838372</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/41.html">
    <title>dd3/エンカウント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/41.html</link>
    <description>
      **リアルタイムエンカウント
カウントダウン初期値は#$60
フレームごとにカウントダウンしていき、0になった時点でエンカウントするかどうかの処理が行われる。
**出現する敵の種類
バンク1～8の$B880から保存される
種類数は可変
|00|ラット|
|01|スライム|
|02|アント|
|03|セントピード|
|04|どくぐも|
|05|きょうけん|
|06|グリズリー|
|07|がいこつ|
|08|えいへい１|
|09|ゾンビ|
|0A|えいへい２|
|0B|コボルド|
|0C|ゴブリン|
|0D|ゴブリン２|
|0E|ゴブリン１|
|0F|おおかみおとこ|
|10|リザードマン|
|11|シルフ|
|12|アサッシン|
|13|とうのへいし|
|14|とうのへいし２|
|15|とうのへいし３|
|16|ハーピー|
|17|しのばんけん|
|18|デスアイ|
|19|バブーン１|
|1A|セントール２|
|1B|セントール１|
|1C|ジャイアント|
|1D|バンパイア|
|1E|バブーン２|
|1F|つかいま１|
|20|つかいま２|
|21|ゴーゴン|
|22|キマイラ|
|23|ドワーフ|
|24|キャットマン|
|25|ワイバーン|
|26|デーモン１|
|27|デーモン２|
|28|くろいりゅう|
|29|レイス|
|2A|しんえいたい１|
|2B|しんえいたい２|
|2C|あかいりゅう|
|2D|ハイデーモン１|
|2E|ハイデーモン２|
|2F|ハイプリースト１|
|30|ハイプリースト２|
|31|ゴーレム|
|32|バグアイ|
|33|バグホーン|
|34|ダムドール|
|35|ゾゼム|
|36|バーザス|
|37|デスマスター|
|38|リーザ|
|39|トワイライト|

例えばバンク1(地下街ハンク1F/2F)では以下のように設定されている。
 L_01_B880:
 	DB  	$06		; 敵：グリズリー
 	DB  	$00		; 敵：ラット
 	DB  	$05		; 敵：きょうけん
 	DB  	$03		; 敵：セントピード
 	DB  	$01		; 敵：スライム
 	DB  	$0    </description>
    <dc:date>2025-10-16T22:00:17+09:00</dc:date>
    <utime>1760619617</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/40.html">
    <title>dd3/RAM/戦闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/40.html</link>
    <description>
      **戦闘時
|||||
|0050||||
|0053||||
|0061|3|敵種類(グループ毎)|戦闘後にこれで判定したりする|
|0064|3|敵個体類(グループ毎)||
|0090|3|0064の一時的なバックアップ|A9E4中で使用|
|0400|96|敵データ|敵種類毎に32バイト|
|0480|288|敵データ2|敵個体毎に32バイト|
|0700|15|選択した行動を保持する||
|0710||敵の配置||
|0720|4|味方のイニシャチブ||
|0730|9|敵のイニシャチブ||
|0740||行動順(敵はMSB=1)||
|7500||敵画像||
|7740||敵画像2||
|7980||敵画像3||

***戦闘行動
$0700 から1人4バイトで格納される。
|00|1|行動種別&amp;br()1:攻撃、2:呪文、3:身を守る、4:道具|
|01|1|使用する呪文or道具|
|02|1|標的|
|03|1|(未使用っぽい)|

****標的
-呪文使用時
0:味方全体、最上位ビットが1:敵単体、上位4ビットが7:敵一列、FF:敵全体、それ以外:味方単体

-道具使用時
くさのつゆ/スルムのみ/ソルンのみ使用時はメンバーのID    </description>
    <dc:date>2025-08-10T13:35:50+09:00</dc:date>
    <utime>1754800550</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/39.html">
    <title>管理</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/39.html</link>
    <description>
      *未作成ページ
#yetlist(ref)    </description>
    <dc:date>2025-08-02T19:29:18+09:00</dc:date>
    <utime>1754130558</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/38.html">
    <title>dd3/RAM/敵データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/38.html</link>
    <description>
      **敵データ
各グループ毎に32バイトで $0400 以降に配置
LV～EXは、ROM上の[[敵データ&gt;dd3/敵データ]]からのコピー

|オフセット|サイズ|説明|
|00|8|名前|
|08|1|LV|
|09|2|HP|
|0B|1|MP|
|0C|2|AP|
|0E|2|AC|
|10|1|AG|
|11|1|LK|
|12|1|特殊行動&amp;br()bit4:HP1/2逃走、bit3:HP1/4逃走、bit2:特殊攻撃、bit1:麻痺、bit0:毒|
|13|4|&amp;link_anchor(id_051829d3,page=dd3/敵データ){特殊攻撃}|
|17|1|体質&amp;br()bit5:不死、bit4:デス無効、bit3:、bit2:催眠無効、bit1:物理攻撃無効、bit0:魔法無効|
|18|1|状態&amp;br()bit7:防御力上昇、bit6:防御力低下、bit5:睡眠、bit1:魔法抵抗上昇|
|19|1|ドロップ|
|1A|1|ゴールド|
|1B|1|EX|
|1C|||
|1D|||
|1E|||
|1F|||

**敵データ2
各個体毎に32バイトで $0480 以降に配置
LV～EXは、ROM上の敵データからのコピー

|オフセット|サイズ|説明|
|00|1|LV|
|01|2|HP|
|03|1|MP|
|04|2|AP|
|06|2|AC|
|08|1|AG|
|09|1|LK|
|0A|1|特殊行動&amp;br()bit4:HP1/2逃走、bit3:HP1/4逃走、bit2:特殊攻撃、bit1:麻痺、bit0:毒|
|0B|4|&amp;link_anchor(id_051829d3,page=dd3/敵データ){特殊攻撃}|
|0F|1|体質&amp;br()bit5:不死、bit4:デス無効、bit3:、bit2:催眠無効、bit1:物理攻撃無効、bit0:魔法無効|
|10|1|状態|
|11|1|ドロップ|
|12|1|ゴールド|
|14|2|最大HP|
|16|2|魔法攻撃力|
|18|1|魔法抵抗|
|19|5|？？|
|1E|1|グループ番号(1～3)|
|1F|1|グループ番号-1(0～2)|

**魔法攻撃力（仮称）
戦闘開始時の最大MP    </description>
    <dc:date>2025-11-05T02:15:31+09:00</dc:date>
    <utime>1762276531</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/37.html">
    <title>dd3/バグ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/37.html</link>
    <description>
      -毒で剣士が死んだ場合、力尽きたのが4人目の名前になる
-C66Dでメンバーの名前をコピーするとき1バイト多くコピーしている
-てかがみ使用時にROMに書き込もうとする処理がある
-(未確認だが)ハレスが仲間になったフラグとくびかざりのフラグが同じなので、くびかざり入手後はハレスを仲間に出来ないかも？
-バンク1～9の$8864辺りのルーチンでメンバーデータのオフセット$3D(戦闘中のフラグ)を設定しているが、2人目以降は経験値の下位バイトの値を設定する（無意味）
-戦闘終了後のBGMが一瞬乱れるのはBGM停止のタイミングが遅すぎるため。&quot;戦闘終了→バンク切り替え→(色々)→BGM停止&quot;とかやってて、バンク切り替え以降のNMI割り込みでは戦闘中の音データ再生位置から移動時の音データ再生している。戦闘終了後、BGM停止してからバンク切り替えすれば異音は出ない。    </description>
    <dc:date>2025-10-16T21:18:16+09:00</dc:date>
    <utime>1760617096</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/36.html">
    <title>dd3/未整理</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/36.html</link>
    <description>
      **やどや
-毒を受けた状態で泊まると5ゴールド余分にかかる
-麻痺を受けた状態で泊まると16ゴールド余分にかかる
-パーティーから外すと所持ゴールドが75%になる（3人から2人の時も）

**音楽
-短くて単調という評価がされる事が多いが、曲によっては終了コードの後に曲データと思われるバイナリ列が付いている。何らかの原因でフルで演奏できなかった？
-バンク14の$BD10, $BE10に曲データらしきものがある。ボス戦用として使われるはずだったのかな？    </description>
    <dc:date>2025-10-16T11:17:21+09:00</dc:date>
    <utime>1760581041</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/35.html">
    <title>dd3/敵データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/deepdungeon/pages/35.html</link>
    <description>
      **パラメータ
各27バイト
バンク1～8の$B600に配置

|オフセット|サイズ|説明|
|00|8|名前|
|08|1|LV|
|09|2|HP|
|0B|1|MP|
|0C|2|AP|
|0E|2|AC|
|10|1|AG|
|11|1|LK|
|12|1|特殊行動|
|13|4|特殊攻撃|
|17|1|体質|
|18|1|ドロップ|
|19|1|ゴールド|
|1A|1|EX|

**特殊行動
|bit||h
|4|HP1/2逃走|
|3|HP1/4逃走|
|2|特殊攻撃|
|1|麻痺|
|0|毒|

**特殊攻撃
特殊行動のbit2が立っている場合に使用される。
各4bit（4バイトあるので8個）
|値|説明||h
|0|無し||
|1|キュアー||
|2|シールド||
|3|レストア||
|4|ヒール|敵のHPを最大HPの半分にする|
|5|デス|HPを0～3に減少|
|6|フレーム||
|7|ポイズン||
|8|パラライズ||
|9|スピアー||
|A|ボム||
|B|スリープ||
|C|ドレイン||
|D|ストーム||
|E|レジスト||
|F|火息||

**体質
|bit|||h
|5|不死||
|4|デス無効||
|2|催眠無効||
|1|物理攻撃無効||
|0|魔法無効||

**敵ステータス
|ID|名前|LV|HP|MP|AP|AC|AG|LK|特殊行動|特殊攻撃|体質|ドロップ|ゴールド|EX|h
|00|ラット|1|12|5|12|8|14|2|HP1/4逃走|-|-|くさのつゆ|2|4|
|01|スライム|2|20|2|14|2|6|4||-|催眠無効|-|0|7|
|02|アント|2|5|4|15|22|2|4|HP1/2逃走|-|-|-|8|5|
|03|セントピード|2|8|3|12|12|4|4|HP1/2逃走、麻痺|-|催眠無効|-|3|6|
|04|どくぐも|2|10|5|10|10|18|4|HP1/2逃走、毒|-|-|しろきのこ|4|8|
|05|きょうけん|4|19|20|32|20|28|8|HP1/2逃走|-|-|-|8|12|
|06|グリズリー|5|32|20|40|20|16|    </description>
    <dc:date>2025-10-19T13:38:03+09:00</dc:date>
    <utime>1760848683</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
