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    <title>Dangerous Armageddon Crimson Snow Maiden</title>
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    <description>Dangerous Armageddon Crimson Snow Maiden</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/42.html">
    <title>雪童&amp;氷鬼</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/42.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;size(25){&amp;u(){流血少女・転校生『雪童＆氷鬼』}}}}
#contents
----
*雪童
・&amp;bold(){名前：雪童 }
・&amp;bold(){攻：２０　防：１０　体：１５　精：１０　FS「哀」：１０}
・性別：女：貧乳
・所属陣営：[[転校生]]
**特殊能力：

●永続パッシブ

能力概要： 

隣接１マス１体に対して、精神力への通常攻撃を行う。
通常攻撃に&#039;&#039;失敗&#039;&#039;した場合、対象を永続戦線離脱させる。

備考：

特殊能力によらない通常攻撃は使用できない。
**雪童の行動ロジック：
番長グループの初期配置ポイントに召喚される。
番長グループの生存者の中からランダムで１体をターゲットにする。

**能力原理

なんで あそんで くれないの？

*キャラクター説明

「あそぼぅ」

----
*氷鬼
・&amp;bold(){名前：氷鬼 }
・&amp;bold(){攻：２０　防：１５　体：１５　精：５　FS「悲」：１０}
・性別：女：貧乳
・所属陣営：転校生
**特殊能力：

●永続パッシブ

能力概要： 

隣接１マス１体に対して、精神力への通常攻撃を行う。
通常攻撃に&#039;&#039;失敗&#039;&#039;した場合、対象は瀕死かつ永続で凍結状態になる（術者および対象者死亡時非解除）

凍結：
防御力３０減少＋行動不能

備考：
特殊能力によらない通常攻撃は使用できない。
この能力によって永続行動不能となっているキャラクターは、生存者の中に含まれない。


**氷鬼の行動ロジック：
生徒会の初期配置ポイントに召喚される。
生徒会の生存者の中からランダムで１体をターゲットにする。

**能力原理

にげちゃ やだよぅ

*キャラクター説明

「つかまぇた」

----    </description>
    <dc:date>2011-09-08T03:04:55+09:00</dc:date>
    <utime>1315418695</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/41.html">
    <title>水巫 雫</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/41.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;size(25){&amp;u(){流血少女・転校生『水巫 雫』}}}}

#contents
----
*プロフィール
・&amp;bold(){名前：水巫 雫(みかなぎ しずく) }
・&amp;bold(){攻：２　防：２　体：３　精：３　FS「悲哀」：２０}
・性別：女：貧乳
・所属陣営：[[転校生]]

・&#039;&#039;所持ＤＰ：&#039;&#039;１
・&#039;&#039;移動力：&#039;&#039;２

**特殊能力：グラス・ツリー

能力概要： 
両陣営の初期配置ポイントに転校生を１体ずつ召喚する。召喚後、即時行動（召喚時間永続） 
術者は召喚後に永続戦線離脱する（術者死亡時非解除）

備考： 
召喚位置：生徒会側→[[氷鬼&gt;http://www50.atwiki.jp/dhgabix2/pages/42.html#id_424fc60c]]　番長Ｇ側→[[雪童&gt;http://www50.atwiki.jp/dhgabix2/pages/42.html#id_c7c35fb7]]

術者固有の召喚スペースから来て、 被召喚 が解除されると消滅する（死亡ではない。死亡による解除の場合は死体が消滅）
水巫雫が再び戦線復帰し、グラス・ツリーを再度発動した場合、ステータス初期状態の新しいキャラクターが来る。

**能力原理



*キャラクター説明

----    </description>
    <dc:date>2011-09-07T15:33:24+09:00</dc:date>
    <utime>1315377204</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/40.html">
    <title>制約一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/40.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;size(25){&amp;u(){制約一覧}}}}
----
・&amp;color(#5114cc){※注意}
・&amp;color(#5114cc){ここにある数値は、流血少女の特殊ルールに関連した数値となります}
・&amp;color(#5114cc){特殊能力ガイドラインwikiからの変更・追加部分は&amp;color(#e57200){【DR中】} で記してあります}
----
#contents
----
*◆ 消費制約
・消費制約の数値は&#039;&#039;基本制約値&#039;&#039;と&#039;&#039;支払い方法&#039;&#039;によって決定されます
・消費制約の制約値＝基本制約値×支払い方法
**基本制約値
・&#039;&#039;攻撃力消費：&#039;&#039;１につき５ （最大５消費＝２５）

・&#039;&#039;防御力消費：&#039;&#039;１につき５ （最大５消費＝２５） 

・&#039;&#039;体力消費：&#039;&#039;１につき５ （最大５消費＝２５）
・・消費によって体力がぴったり０になった場合、能力使用後に死亡します（一瞬だけ効果が現われます。）

・&#039;&#039;精神力消費：&#039;&#039;１につき５  （最大５消費＝２５）

・&#039;&#039;移動力消費：&#039;&#039;１につき１５（最大２）
・・キャラクターの移動力は２なので、通常は最大２まで消費できます
・・&amp;color(red){移動力が３～４ある場合も、一度に消費できるのは最大２まで} &amp;color(#e57200){【DR中追加】}

・&#039;&#039;DP消費：&#039;&#039;１につき&amp;del(){２５}→&amp;color(fuchsia){３０} （最大３消費＝９０） 

・&#039;&#039;DP献上：&#039;&#039;１なら１０、２以上は１ごとに＋５ （最大５献上＝３０）&amp;color(fuchsia){【魁D後追加】}

・&#039;&#039;1度しか使えない：&#039;&#039;１０&amp;color(fuchsia){※機会制約から消費制約に変更}

・&#039;&#039;能力休み後に１ターン行動不能：&#039;&#039;１５

・&#039;&#039;自分死亡：&#039;&#039;&amp;del(){５０}→&amp;color(lime){５５}
・・付属効果「死亡非解除」をとらない場合、効果は一瞬だけで終了します
・・[[内ゲバ&gt;&gt; http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/41.html #utigeba]]ではないのでDPが発生します（相手陣営にDPが加算されます）

・&#039;&#039;永続戦線離脱    </description>
    <dc:date>2011-09-12T06:20:55+09:00</dc:date>
    <utime>1315776055</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/39.html">
    <title>制約</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/39.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;italic(){&amp;u(){&amp;size(25){制約について}}}}}
*制約とは
・&#039;&#039;「制約」&#039;&#039;とは、特殊能力の&#039;&#039;デメリット&#039;&#039;となる要素です
・制約を付けて能力の勝手を悪くすることで&#039;&#039;発動率を上げることができます&#039;&#039;
・各制約には制約値と呼ばれる値があり、能力の幅を狭めるものほど高く設定されています
・一覧に無い新しい制約を作っても構いません

*制約の種類
・制約には&#039;&#039;消費制約&#039;&#039;と&#039;&#039;非消費制約&#039;&#039;の２つがあります
&amp;anchor(syouhiseiyaku)
**◆ 消費制約
・&#039;&#039;能力の使用に何らかのコストが必要となる制約&#039;&#039;です
・１つの&#039;&#039;特殊能力&#039;&#039;につき&amp;color(red){&#039;&#039;１つ&#039;&#039;}だけ付けられます
・制約値は発動率に対して&#039;&#039;減算&#039;&#039;となります

-&amp;size(13){&amp;u(){&amp;bold(){コスト支払いの手順}}}
・・&#039;&#039;１．特殊能力の使用：&#039;&#039;消費制約を持つ能力を使用し、発動判定を行います
・・&#039;&#039;２．支払いが確定：&#039;&#039;発動判定に成功した瞬間に支払いが確定します（支払う内容も決まります）
・・&#039;&#039;３．実際に支払う：&#039;&#039;[[発動処理&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tokusyunouryoku_siyou]]の終了後にコストを支払います

-&amp;size(13){&amp;u(){&amp;bold(){支払いのルール}}}
・・コストは能力を使用したキャラクターの&#039;&#039;操作権がある陣営&#039;&#039;の資源（術者自身を含むキャラクターやDP等）から支払われます
・・支払った資源は永久に失われます
・・&amp;del(){支払うべきものが無い（足りない）場合、発動判定は失敗となります}&amp;color(fuchsia){【魁D後変更】}
・・発動時点で支払うべきものが無い（足りない）場合、発動判定は失敗となります
・・発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった（足りなくなった）場合、効果が現れません（能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります）
&amp;anchor(hisyouhiseiyaku)

**◆ 非消費制約
・対象を制限したり、    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:18:24+09:00</dc:date>
    <utime>1315196304</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/38.html">
    <title>カウンター一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/38.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;italic(){&amp;u(){&amp;size(25){カウンター一覧}}}}}


・カウンターの定義や動きについては[[スタイル&gt;スタイル#counter]]を、計算については[[発動率計算式]]を参照してください
----
#contents
----
*カウンター構成要素
**カウンター条件
・&#039;&#039;敵キャラクターの行動によって達成される条件&#039;&#039;
・・自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける（能力による物も含む）０．５倍 
・・自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける（能力による物も含む）０．６倍 
・・自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける　　　　　　０．５倍 
・・自分のみを対象にした敵からの行動を受ける　　　　　　　　０．７５倍 
・・自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける　　　　　　　　０．７５倍 
・・自分を対象に含む敵からの行動を受ける　　　　　　　　　　０．８倍
・・敵に自分が殺される（後手または同時）　　　　　　０．４倍
・・敵に自分が殺されそうになる（先手）　　　　　&amp;del(){０．５倍}→０．６倍
・・カウンター範囲内での敵の行動終了（増援の登場＆召喚は含まない）　０．９倍
・・カウンター範囲内への敵の侵入&amp;del(){（増援の登場＆召喚も含む）}０．９５倍 
・・・&amp;color(fuchsia){術者陣営キャラの強制移動による進入でも条件を満たす}
・・カウンター範囲内での敵の能力使用　 　　　 　 ０．８倍 
・・カウンター範囲内での敵の通常攻撃　　　　　　　　０．８倍

・&#039;&#039;味方が達成可能な条件&#039;&#039;　０．７～&amp;del(){１．６倍}→&amp;color(lime){１．３倍}
・・自分が殺される（相手は敵でも味方でも良い）　　　&amp;del(){０．９倍}→&amp;del(){１．２倍}→&amp;color(lime){１．０倍}
・・カウンター範囲内で味方が行動終了する　　　&amp;del(){１．６倍}→&amp;color(lime){１．３倍}
・・・通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は&amp;del(){１．６倍}→&amp;color(lime){１．３倍}となります

・&#039;&#039;自分自身が達成可能な条件&#039;&#039;　０．６５～１．０倍 
・・能力発動後に敵    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:17:48+09:00</dc:date>
    <utime>1315196268</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/37.html">
    <title>スタイル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/37.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;italic(){&amp;u(){&amp;size(25){スタイルについて}}}}}

・特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって&#039;&#039;「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」&#039;&#039;の３つの&#039;&#039;スタイル&#039;&#039;に分類されます
*◆ アクティブ
・もっとも基本的なスタイルです
・キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます
・効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません

*◆ パッシブ
・このスタイルの能力は&#039;&#039;ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でＭＡＰ上に登場した瞬間に発動判定が行われます&#039;&#039;
・・この形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です（[[能力休み&gt;&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]にもなりません）
・・この形で発動判定が行われるのはゲーム中に１度だけです
・また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます（この場合は能力休みがあります）
&amp;anchor(counter)

*◆ カウンター
・効果が&#039;&#039;受動的に発揮される&#039;&#039;スタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます
・このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりに[[カウンター待ち受け状態&gt;&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#countermatiukezyoutai]]になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます
・カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、&amp;color(fuchsia){カウンター条件１つごとに}&amp;bold(){非消費制約の枠を１つ消費します}
・&amp;color(fuchsia){カウンターはキャラクターが基点となります}
・・カウンター待受状態のキャラクターとともに待受範囲が移動します
・・キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲も[[    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:17:14+09:00</dc:date>
    <utime>1315196234</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/36.html">
    <title>タイプ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/36.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;italic(){&amp;u(){&amp;size(25){タイプについて}}}}}

・特殊能力の効果はその影響の現れ方によって&#039;&#039;「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」&#039;&#039;の５つの&#039;&#039;タイプ&#039;&#039;に分類されます
・効果によっては選べないタイプも存在します
----
#contents
----
&amp;anchor(syunkangata)
*◆ 瞬間型
・&amp;size(14){&amp;bold(){内容}}
・・効果がその場で適用されます
・・代表的な効果：シンプルな&amp;color(green){&#039;&#039;ダメージ能力&#039;&#039;}や&amp;color(green){&#039;&#039;強制移動能力&#039;&#039;}、&amp;color(green){&#039;&#039;即死能力&#039;&#039;}など

・&amp;size(14){&amp;bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬

・&amp;size(14){&amp;bold(){注意点}}
・・一瞬で持続時間が終了するため[[単発効果&gt;効果#tanpatukouka]]でなければ意味が無い場合が多いでしょう

&amp;anchor(huyogata)
*◆ 付与型
・&amp;size(14){&amp;bold(){内容}}
・・持続時間の間、効果による影響（状態異常）がキャラクターに付与されます
・・付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します
・・代表的な効果：&amp;color(green){&#039;&#039;ステータス上昇&#039;&#039;}、&amp;color(green){&#039;&#039;持続するダメージ（毒）&#039;&#039;}、&amp;color(green){&#039;&#039;行動封印&#039;&#039;}など

・&amp;size(14){&amp;bold(){条件}}
・・持続時間が一瞬ではない

・&amp;size(14){&amp;bold(){処理：効果の適用と持続}}
・・付与型の効果は以下のタイミングごとに適用されます
・・+&#039;&#039;付与時&#039;&#039;
・・+&#039;&#039;自軍フェイズ開始時&#039;&#039;
・・適用された効果は次の&#039;&#039;自軍フェイズ開始直前まで持続&#039;&#039;します
・・持続時間が残っている場合は、続く&#039;&#039;自軍フェイズ開始時&#039;&#039;に再度効果が適用されます（一連の処理で効果が重なったり途切れたりするタイミングはありません）
・・単発効果の場合、効果が現れるのは適用時の一瞬だけです
&amp;anchor(huyo_kaizyozyouk    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:16:46+09:00</dc:date>
    <utime>1315196206</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/35.html">
    <title>対象一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/35.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;size(25){&amp;u(){対象一覧}}}}

・対象の数値は[[能力のタイプ&gt;タイプ]]および[[効果&gt;効果一覧]]によって異なるものを使用します　&amp;color(fuchsia){【魁D後変更】}
・・&amp;size(13){&amp;bold(){タイプがフィールド設置型以外}}&amp;ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=17&amp;file=arrow.gif) &amp;size(13){&amp;bold(){[[対象（標準）&gt;#notfield]]}}を使用
・・&amp;size(13){&amp;bold(){タイプがフィールド設置型}}&amp;ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=17&amp;file=arrow.gif) &amp;size(13){&amp;bold(){[[対象（フィールド型）＋フィールド補正&gt;#field]]}}を使用

・&#039;&#039;備考&#039;&#039;
・・範囲の図解は[[対象]]の頁でご確認ください
・・「隣接ｎマスのｎマス目」や「隣接ｎマス敵陣方向のみ」などの特殊な範囲は、基本的に「隣接ｎマス」の数値と変わりません。特に扱いづらくなるものに関してはＧＫが別途調整を入れる可能性があります
&amp;anchor(notfield)
*対象（標準）
#region(colse,&#039;&#039;範囲内１人&#039;&#039;)
&amp;size(13){&amp;bold(){　範囲内１人}}

・自分自身　：０．７５倍 
・同マス（敵）：&amp;del(){０．８倍}→&amp;color(fuchsia){０．７倍}（対象に不利益のみを与える　味方にも使用可）
・同マス（味方）：１倍 
・隣接１マス：&amp;del(){１．２倍}→&amp;color(fuchsia){１．１倍} 
・周囲１マス：１．４倍 
・隣接２マス：１．６倍 
・半径２マス：１．８倍 
・周囲２マス：２．０倍 
・隣接３マス：２．２倍 
・半径３マス：２．４倍 
・周囲３マス：２．６倍 
・隣接４マス：２．７倍 
・半径４マス：２．８倍 
・周囲４マス：２．９倍 
・隣接５マス：２．８倍 
・半径５マス：２．９倍 
・ＭＡＰ全体：３．０倍

#e    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:16:14+09:00</dc:date>
    <utime>1315196174</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/34.html">
    <title>対象</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/34.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;italic(){&amp;u(){&amp;size(25){対象について}}}}}
*対象とは
・特殊能力の&#039;&#039;「対象」&#039;&#039;とは、その効果が誰に影響を与えられるかを表す要素です
・対象は、どのくらいの射程を持ち（&#039;&#039;範囲&#039;&#039;）、どんなキャラクターに（&#039;&#039;種別&#039;&#039;）、同時に何人まで影響を及ぼすか（&#039;&#039;人数&#039;&#039;）で決まります

**◆ 範囲
・特殊能力の&#039;&#039;射程距離&#039;&#039;のことです。基本的に広いほど発動率は低下します
・大別して「同マス」「隣接」「半径」「周囲」「[[MAP]]全体」があります
・特に設計していない限り全ての範囲は&#039;&#039;同マスを含みます&#039;&#039;
・対象を選べない設計（敵全員など）の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません
***範囲の種類
&amp;size(14){&amp;bold(){★ 一般的な範囲}}

#region(colse,&#039;&#039;同マス&#039;&#039;)
&amp;size(14){&amp;bold(){同マス}}
#anchor(doumasu)
|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|
|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|
|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|
|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|BGCOLOR(pink):■|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|
|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;color(white){＿}|&amp;colo    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:15:41+09:00</dc:date>
    <utime>1315196141</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/33.html">
    <title>時間付属</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/dhgabix2/pages/33.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;color(blue){&amp;size(25){&amp;u(){ 時間付属 }}}}
***死亡非解除&amp;color(black){：&amp;del(){1.3倍}→}&amp;color(fuchsia){1.2倍}
・この要素を持つ能力の効果は、持続時間中は&#039;&#039;術者&#039;&#039;の[[死亡&gt;&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]や[[永続戦線離脱&gt;&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#eizokusensenridatu]]で終了しません
・また、カウンター能力の場合は待受時間も終了しなくなります

***対象死亡非解除&amp;color(black){：1.1倍}
・この要素を持つ能力の効果による状態異常は、持続時間中は&#039;&#039;対象&#039;&#039;の[[死亡&gt;&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]や[[永続戦線離脱&gt;&gt;http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#eizokusensenridatu]]によっては解除されません
&amp;anchor(koukatien)

***カウント遅延&amp;color(black){：0.9～1.0倍}
・&amp;color(fuchsia){「効果遅延」から名称変更}
・この要素を付けた能力は「持続時間」が&amp;del(){能力休み明け}&#039;&#039;発動の2ターン後からカウントされる&#039;&#039;ようになります
・また「効果」も&amp;del(){能力休み明け}&#039;&#039;2ターン後から発揮される&#039;&#039;ようになります
・例）「自分に防御力上昇を付与する能力（持続時間2ターン）」を使用した場合
・・１ターン目：発動。効果は現れない
・・２ターン目：能力休み。効果は現れない
・・３ターン目：自軍フェイズ開始直前に能力休みが解除。&#039;&#039;効果が現れる&#039;&#039;
・・４ターン目：&#039;&#039;効果が現れる&#039;&#039;
・・５ターン目：自軍フェイズ開始直前に効果が終了する
・この要素を取ることで使い勝手が悪くなる場合、その程度に応じて最大０．９まで倍率が下がります（これは制約ではありません）

・※持続時間のカウントが発動直後から行われるものについては、制約[[「効    </description>
    <dc:date>2011-09-05T13:15:13+09:00</dc:date>
    <utime>1315196113</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
