システム

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**ステータス

【生命値】
 ・ ライフポイントに当たり、Lc=ライフコストと記載されている傾向・スキルで消費する。
 ・ “致命傷”と記載のないスキル・武器でこの数値が1以上の状態から、0以下になった場合気絶ないしは戦闘不能。
 ・ “致命傷”と記載のあるスキル・武器でこの数値が1以上の状態から、0以下になった場合死亡ないしは瀕死。
 ・ 気絶、戦闘不能については後々の行動制限、死亡の場合は死亡。瀕死の場合は生命最大値を1点消費して気絶と同様の処理。
 ・ また、気絶・戦闘不能状態に対して“止めを刺す”を宣言すれば【死亡】させる事が可能。
 ・ 瀕死と死亡の差は殺意の有無や緊急回避の手段、フラグによって管理。NPCは基本的には50%の判定処理になる。

【心魂値】
 ・ マインドポイントに当たり、Mc=マインドコストと記載されている傾向・スキルで消費する。
 ・ この数値が0になっても特にデメリットはない。
 ・ ただしこの数値は0以下になるように消費する事が可能。その場合、行動終了後(戦闘ならば手番終了直後)に【気絶】する。

【傾向(Trend)】
 ・ キャラクターの性格・性質・要素を踏まえたもの、デメリットからメリットまで様々存在する。
 ・ キャラクターは(NPC含め)これから大きく逸脱した行動は基本的にとらず、逸脱する場合は傾向は変化する事がある。
 ・ 傾向には題目と、それを構成する“要素”がある。これらの要素から逸脱する事が変化の鍵であり、克己の鍵である。
 ・ 傾向とスキルは“別物である”ため、テキストには十分に注意すること。

【魅力】【人望】【情報】【話術】
 ・ 主にイベント・アドベンチャー・自動処理に用いる数値。
 ・ 【魅力】が高いほど一回のコミュで好感度の上がりやすくなり、異性・身分の高い人間とのコミュが有利になる。
 ・ 【人望】が高いほど冒険者達からの信頼が上がりやすくなり、同性・身分の低い人間とのコミュが有利になる。
 ・ 【情報】が高いほどクエストに関する情報や探索・索敵で良い結果が出る。
 ・ 【話術】が高いほど万遍なくコミュが有利になり、対人から情報を引き出す際に有利になる。

【近接】【射撃】【智謀】【魔導】
 ・ 主に戦闘パート・イベントに用いる数値。それぞれ有利不利があり、【近接】◎⇔×【射撃】◎⇔×【智謀】◎⇔×【近接】の三竦みの体を為している。(左が右に優位)
 ・ 魔導はその三竦みのどれにも属さず、優位劣位が発生しない。
 ・ 基本的に設置された差分値*5%の修正。優位の場合は+25%の修正。劣位の場合は‐25%の修正。
 ・ 【近接】武器や格闘による攻撃。武器威力は中ぐらいで様々なスタイルを取れる。お財布に優しく柔軟。遠距離だと使えない事があるので注意。
 ・ 【射撃】弓や銃による遠距離攻撃。武器性能に依存した部分が多く、弾薬費の都合で戦うほどお金が掛かる。ただ金額に見合った威力は保障される。
 ・ 【智謀】頭を使ったトラップなどによる戦略。特殊なものが多く、消費がお金であったり、【情報】【話術】の数値を加算するスキルも存在する。
 ・ 【魔導】ほぼチート。何でもできる。ただし他に比べてほぼ全てのスキルがLc、Mcを2以上要する為、補助タンクアイテムが必須。金食い虫の器用貧乏。

【スキル】
 ・ 技能、キャラクターの持っている固有・汎用の技能を指す。分類はP、N、Aスキルの三種が存在する。
 ・ Pスキルはパッシヴスキル、常時効果。判定などを要さず自動で発動する。また、デメリットスキルなどもこれに含まれる。
 ・ Nスキルはノーマルスキル、記載されたタイミングで“宣言”する技能である。基本的には判定前・後・成功・失敗・戦闘前・後に宣言をする。
 ・ Aスキルはアクセルスキル、主人公固有のスキル。Axel状態のみに出現する。このスキルはどれも強力であるが、災害級の周辺被害は免れない。
 ・ N・Pスキルに関しては固有のもの、汎用のものがあるが、Aスキルは限定的なキャラクターしか習得できない。

【アイテム】
 ・ 読んで字の如くアイテム。行商人や行きつけの店で買える。
 ・ 良い物で貴重な物ほど高い。記載に使い捨てや武装など色々あるので注意。
 ・ 近接武器は様々な性能を持ち、射撃武器は売ってるものは基本的に弓、パチンコ等。
 ・ 銃器に関しては施設開放などを行わない限り販売されず弾薬も手に入らない。また弾薬や弓矢は消費した分、シーン終了時に補給される。(お金がある限り)

**戦闘
戦闘についてはこちらのページを参照
[[戦闘解説(チュートリアル)]]

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