SW2.0 個人用ハウスルールwiki
http://w.atwiki.jp/dorhouserule/
SW2.0 個人用ハウスルールwiki
ja
2014-06-16T13:33:06+09:00
1402893186
-
puroject34
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/118.html
削除要求
2014-06-16T13:33:06+09:00
1402893186
-
第二次妖精郷:info
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/117.html
妖精郷は、デュランディル—魔法文明時代にアラマユ・ハメスガダラスという1人の女魔法使いによって作られたといわれる、沢山の妖精達が暮らす楽園です。
偉大な妖精使いであり、優れた魔術師でもあったアラマユは、こよなく愛する妖精達と永遠の時間を暮らしたいと願い、この妖精郷を作り上げました。
この妖精郷はこの世の楽園と呼ぶに相応しく、豊かな緑や咲き誇ろう花々、そして、そこの中にたたずむ白亜の城——光に溢れ、多種多様な妖精達が明るく無邪気に笑いながら、木々の間を飛び回り、舞い踊る。
そんな夢のような世界にアラマユばかりでなく、多くの人々が時が経つのも忘れてよいしれる場所です。
しかし、いつしか妖精郷はラクシアから切り離され、同時にアラマユ・ハメスガダラスが姿を消してしまいました。
そのため、妖精郷は突如として消滅してしまう。
現在、その原因は定かではなく
「妖精郷の美しさに嫉妬した魔術師が呪いをかけた」
「魔法の暴走によって異世界に飛ばされた」
などなどの諸説が唱えられています。
一方、妖精郷はデュランディル時代に作られた高度なマジックアイテムが数多く眠っていると言われています。
中でも〈妖精王の冠〉は、あらゆる妖精を従える魔力を持っていたと伝えられており、もし実在するのであれば、まさしく一国に値する秘宝とまで言われています。
いずれにせよ、妖精郷とその消滅に関する謎は、冒険者・学者を問わず、多くの人々の興味の対象となっており、その謎を解明する者が現れたとしたら、その者の名はテラスティア全土に響き渡るでしょう。
1:妖精郷に住まう妖精について
妖精郷にはラクシアで見る事が出来なくなってしまった古代種妖精がいます。
ケットシーしかり、炎の妖精であるエインセルや風の妖精であるピクシーといった有名でありながらも、その姿をまったく見る事が出来なくなった妖精たちが今も息づいています。
また、それとは全く逆に力が弱すぎる妖精、〈小妖精(リトルドロップ)〉と呼ばれる妖精もいます。〈小妖精〉はその力の弱さから妖精になりきれておらず、遠目にはキラキラ輝く光の塊に見えます。よく近づいて見てみれば、小指ほどの大きさの半島命な羽を持つ少年や少女の姿をしています。〈小妖精〉はいつも陽気に歌ったり、踊ったりしてはしゃいでいおり、いたずら好きで、好奇心
2012-09-05T21:20:08+09:00
1346847608
-
machinary
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/116.html
マシーナリー技能 ファイター+マギテック
装備制限:≪機甲技師の証≫その他部位
≪武装変換I≫[宣言]制限:マギスフィア【小】【中】【大】
MP5を消費してマギスフィアを武器に変換する。
効果は以下のものから選択。
1:現在装備している近接武器に威力+5/10/20の効果を得る。
2:威力20/30/50の近接武器を作成する。クリティカル値⑩、カテゴリ、属性は斬・打選択可。6R継続。
作成した武器は1H/2H選択。筋力は10/15/20。
武器に変換しているマギスフィアは魔動機術を使う事が出来ない。
また、こうして作成した武器は受け渡し不可となる。
≪武装変換II≫[宣言]制限:マギスフィア【小】【中】【大】
MP5を消費してマギスフィアを防具に変換する。
効果は以下のものから選択。
1:現在装備している防具に防護点+1/2/3・回避力+1/1/2の効果を得る。
2:防護点3/5/7、回避1/1/2の鎧を作成する。6R継続。
3:防護点1/2/3、回避1/1/2の盾を作成する。6R継続。
防具に変換しているマギスフィアは魔動機術を使う事が出来ない。
また、こうして作成した防具は受け渡し不可となる。
≪機巧習熟/武器≫
≪武装変換≫で強化・作成している武器に追加ダメージに+1のボーナスを与える。
加えて、作成した武器にいずれかの能力を与える。
○魔力増幅I:『魔力撃』を宣言した際、ダメージに精神力ボーナス分を加算する。使用時MPを2点消費。魔法の武器。
○引き裂きI:命中力-2、命中した対象の防護点を1度だけ3点減少(永続)させる。機械系の魔法生物に対しては無効。魔法の武器。
○耐性無効I:斬撃・打撃属性を対象とした防御系の能力を無効化する。魔法の武器。
≪機巧習熟/武器II≫ 前提:≪機巧習熟/武器≫
≪武装変換≫で強化・作成している武器に追加ダメージに+2のボーナスを与える。(Iと累積する為3点)
加えて、作成した武器に≪機甲習熟/武器≫のものを含めて、いずれかの能力を与える。
○魔力増幅II:『魔力撃』を宣言した時に魔力分のダメージを1.5倍で計算する。使用時MPを2点消費。魔法の武器。
○引き裂きII:命中力-1、命中した対象の防護点を1度だけ5点減
2012-04-06T14:48:54+09:00
1333691334
-
chaser
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/115.html
チェイサー レンジャー+シューター
自動修得:≪生存知識≫レンジャー技能を行う際に全ての判定に+1のボーナスを得る。
自動修得:≪最低限の技術≫重量5以下の近接武器を使用する際、命中力・回避力・ダメージ判定をチェイサー技能で行える。
装備制限:≪追跡者の証≫その他部位
装備制限:≪カテゴリ:非金属鎧≫
≪消命≫
隠密判定に+2のボーナスを得る。屋外での離脱宣言時のペナルティを1軽減する。
屋外での戦闘中は、あらゆる条件下において回避力+1のボーナスを得る。
また、知覚:魔法の対象以外からの命中力判定に対して、回避力+1のボーナスを得る。
≪隠行≫
隠密判定に+2のボーナスを得る。離脱宣言時のペナルティを1軽減する。
乱戦中に隠密判定に成功した場合、次ターンに乱戦から影響を受けない。
≪難波走り≫ 制限:チェイサーLv5以上
通常移動+10m。主動作後、移動しきっていない距離がある場合、再度移動ができる。
また、乱戦エリアによる移動制限を無視する。
≪獣の体さばき≫ 前提:足さばき
全力移動後のペナルティを無効化し、落下ダメージを5点軽減する。
≪生存への執念≫ 前提:獣の体さばき
HPが最大HPの1/3以下になった時に効果。
回避力・生命抵抗力・精神抵抗力に+3のボーナスを得る。
≪猫の目≫ 前提:鷹の目
射撃攻撃を行う際、命中力判定に+1のボーナスを得る。
また≪種族特徴:暗視≫を持たない場合でも、射撃攻撃の命中力判定を行う際に暗闇によるペナルティを受けない。
≪種族特徴:暗視≫を持っている場合、射撃攻撃の命中力判定の際≪知覚:魔法≫によるペナルティの制限を無視できる。
≪弓術習熟≫ 前提:精密射撃、鷹の目、狙撃
射撃攻撃を行う際に命中力に+1、追加ダメージ+1、射程+10mのボーナスを得る。
≪速射≫を行う際のクリティカル値+1のペナルティを無効にする。
≪狙撃≫のための隠密判定を行う際に、1度の判定の成功ごとに追加ダメージ+2のボーナスを得る。
また、こちらの行うあらゆる条件下における射撃攻撃のクリティカルの下限値が6に変更される。
≪適応射撃≫
≪速射≫≪影矢≫≪スイフトボウ≫を使用して行う攻撃の際に異なる矢・弾を使用する事が出
2012-04-06T14:23:51+09:00
1333689831
-
monk
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/114.html
モンク グラップラー×プリースト
自動修得:≪神の加護≫蛮族、アンデッドからの攻撃に対して防護点+1、精神抵抗力+1のボーナスを得る。
装備制限:≪修道僧の証≫その他部位
装備制限:≪格闘≫≪非金属鎧≫
≪気高き信仰≫
≪フォース≫≪ホーリー・ライトI~II≫≪ゴッド・フィスト≫≪フォース・イクスプロージョン≫
上記の神聖魔法の消費MPを-2点します。
≪神罰の代行者I≫ 前提:気高き信仰
攻撃目的で使用する魔法を行使する際、魔力を+1する。
≪神罰の代行者II≫ 前提:神罰の代行者I
≪戦闘特技:マルチアクション≫を行う際に命中+1、魔法行使+1、与えるダメージに2点のボーナスを得る。
≪神拳≫[宣言]
≪マルチアクション≫で近接攻撃と≪ゴッド・フィスト≫を同一の対象に使用する時に宣言可能。
行使判定を行わず、命中力判定を行い、近接攻撃のダメージを魔法ダメージに変更する。
また、使用する近接武器の威力に≪ゴッド・フィスト≫の威力の1/2を加算してダメージを算出する。
クリティカル値は武器と≪ゴッド・フィスト≫のものを比較し、低いものを適用する。
≪剛聖波≫[宣言]
≪フォース≫を使用する時に効果。行使判定を行わず、命中力判定を行う。
また、計算式は『威力20+グラップラー技能+筋力+知力』となる。
形状:射撃の魔法ダメージとして計算する。乱戦にうちこむ場合、精密射撃もしくは魔法誘導が必要。
≪神撃執行≫でこの特技を使用する場合『威力40+モンク技能+筋力+知力』で計算し、誤射しない。
≪聖撃波≫[宣言]
≪フォース・イクスプロージョン≫を使用する時に効果。
効果対象が種族:アンデッドである場合、威力40で計算する。
モンク技能Lv11以上の場合、通常の敵に対して威力40、アンデッドに対して威力50で計算する。
また、乱戦内に味方とアンデッドのみが存在する場合、魔法制御なしでアンデッドのみに効果を発揮できる。
味方とアンデッド以外の種族が存在する場合、乱戦内のキャラ全てが対象になる。
≪神撃執行≫ 前提:≪神拳≫≪剛聖波≫≪聖撃波≫どれか1つ[宣言]
≪神拳≫≪剛聖波≫≪聖撃波≫の中から1つを選択して登録。
ダメージ属性を"絶対ダメージ"に変更し、こ
2012-04-06T14:26:05+09:00
1333689965
-
temple
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/113.html
テンプル ファイター×プリースト
第二の剣を信仰している場合、テンプルではなくファナティック。
自動修得:≪神の加護≫蛮族、アンデッドからの攻撃に対して防護点+1、精神抵抗力+1のボーナスを得る。
装備制限:≪教団兵の証≫その他部位
≪揺らがぬ信仰≫
特殊神聖魔法の消費MPを-2します。ただしこの効果によって消費MPが1未満にはなりません。
≪神の盾I≫ [宣言]前提:揺らがぬ信仰
ラウンド中攻撃は出来ない代わりに、あらゆる被ダメージを3点減少する。
また、≪神の盾≫宣言中の病気・毒・呪い属性に対する生命・精神抵抗力に+3のボーナスを得る。
≪神の盾II≫ 前提:神の盾I
ラウンド中攻撃は出来ない代わりに、減算を行った後、蛮族・アンデッドからの被ダメージを半減する。
≪神兵の宣誓≫使用中は半減をした上で被ダメージの減算を行う。
≪バトルマスター≫での併用宣言不可。神の盾の能力に累積される。
≪気高き信仰≫
≪フォース≫≪ホーリー・ライトI~II≫≪ゴッド・フィスト≫≪フォース・イクスプロージョン≫
上記の神聖魔法の消費MPを-2点します。
≪神罰の代行者I≫ 前提:気高き信仰
攻撃目的で使用する魔法を行使する際、魔力を+1する。
≪神罰の代行者II≫ 前提:神罰の代行者I
≪戦闘特技:マルチアクション≫を行う際に命中+1、魔法行使+1、与えるダメージに2点のボーナスを得る。
≪敬虔なる信仰≫
神聖魔法の消費MPを-1点します。この効果によって消費MPが1点未満になる事はありません。
≪神の慈愛I≫ 前提:敬虔なる信仰
回復効果のある神聖魔法を使用する際、威力を+10で計算し、魔力を+1する。
ただし、攻撃用途で行う場合はこの効果は発揮しない。
≪神の慈愛II≫ 前提:神の慈愛I
回復効果のある神聖魔法を使用する際、魔力を+2する。
ただし、攻撃用途で行う場合はこの効果は発揮しない。
≪聖装儀礼/武器≫ 制限:信仰神の聖堂で行使する為に3日が必要。テンプル技能Lv5以上
装備している武器1つが対象。
名誉点50点を使い、武器に【祝福】を施す。既に専用化されているものであれば名誉点の消費は不要。
専用化の効果(器用度+2)に加え、【祝福】の
2012-04-06T14:26:45+09:00
1333690005
-
summoner
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/112.html
サモナー技能 フェアリーテイマー技能+アルケミスト技能
装備制限:≪召喚師の証≫その他部位
≪六門召喚術≫[宣言]
サモナー技能Lvまでのモンスター(Lv10まで)を1体召喚する。主動作。また、補助動作を行えない。
召喚には「召喚するモンスターLv×3点の使用者のMP+召喚するモンスターのLv点分の魔晶石+マテリアルカード」が必要。
魔晶石が必要な点数に対して余裕がある場合、使用者のMPの代替として使用する事が可能です。
また、召喚を行う為には"使用者がモンスターの知識を知っている事"が必要となります。
=召喚されたモンスターの存在できる時間について=
召喚されたモンスターはHPもしくはMPが0になるか3ラウンドの経過で自動的に送還されます。
召喚されたラウンドについては行動できません。
=召喚されたモンスターの動作について=
召喚されたモンスターは、サモナーの主動作による命令で1ラウンドにつき1度行動できます。
複数部位のモンスターは1つの部位を選んで1回だけ行動させる事が出来ます。
また、ダイスの出目については、ダメージ判定以外は全て固定値で行います。
=召喚するモンスターの数について=
召喚できるモンスターは戦場に1体までです。
2体以上戦場に存在する事はできません。
=マテリアルカードについて=
B:Lv3まで A:Lv6まで S:Lv10まで SS:Lv15まで
=マテリアルカードの色による召喚可能な種族=
赤:動物 緑:植物 金:魔法生物 黒:アンデッド 白:幻獣 赤+黒:蛮族 白+黒:魔神
召喚の際に使用するカードは必ず同ランクである事。
≪即時召喚≫ 前提:六門召喚術
Lv3までのモンスターを補助動作で召喚できるようになります。
この動作で召喚したモンスターは召喚された瞬間から命令を出せるようになります。
≪命令強化≫ 前提:即時召喚
≪六門召喚術≫で召喚したモンスターに補助動作で命令出切るようになります。
また、召喚されたラウンドから命令が可能になります。
≪召喚強化I≫ 前提:命令強化
各種マテリアルカードによる召喚制限Lvが+1されます。
≪召喚強化II≫ 前提:即時召喚
モン
2012-04-06T14:27:33+09:00
1333690053
-
seeker
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/111.html
シーカー 真語・操霊魔法×セージ
修得している魔術系統のうち1つについての理解度を深める。
組み合わせているものを下記では【メイン系統】と呼ぶ。
装備制限:≪探求者の証≫その他部位
≪魔力の小源≫
最大MP計算の中で【メイン系統】のものを5基準に変更する。
例:真語(シーカー)3、妖精2、精神力19の場合、(3*5=15)+(2*3=6)+19で計算する。
≪魔力の大源≫ 前提:魔術の小源
【メイン系統】の魔力に+1ボーナスを与える。
≪魔法誘導Ⅱ≫ 前提:魔法誘導
形状:射撃の魔法に対して反応する特殊能力を全て無効化する。
≪魔法収束Ⅱ≫ 前提:魔法収束
起点指定:範囲○m/△体の魔法を1体に収束し、魔力+1する。
≪流派:ルシェロイネ魔導収束≫の効果と累積する。
≪魔法制御Ⅱ≫ 前提:魔法制御、シーカーLv7以上
≪魔法誘導≫≪魔法制御≫を失う効果を無効化する。
≪魔法稠密/出力変化≫[宣言] 制限:メイン系統
威力表を利用する魔法の威力を+10ずつできる。合わせて消費MPが2倍、3倍になる。
この特技による威力の上限は元々持っている魔法の2倍、もしくは威力100まで。
ただし、≪スティールマインド≫また、これと同じ効果を持つ深智魔法はこの特技の対象にならない。
≪魔法拡大/△△≫と同時に宣言する事は出来ない。
≪魔法稠密/効率化≫[宣言] 制限:メイン系統
威力表を利用する魔法の消費MPを1点減らす。合わせて威力を-5する。
この特技によって威力が0になる場合は宣言できない。
≪魔法拡大/△△≫と同時に宣言する事は出来ない。
≪魔法稠密/形状変化≫ 前提:≪魔法稠密/出力変化≫≪魔法稠密/効率化≫[宣言] 制限:メイン系統
使用する魔法の形状を『射撃』『貫通』『起点指定』『基点指定/半径3m/5体』に変更できる。
射程を変更する事はできない。
≪魔法拡大/△△≫と同時に宣言する事は出来ない。
≪完全制御≫ 前提:≪魔法稠密≫3種
≪魔法拡大/△△≫≪魔法稠密/△△≫を同時に宣言できるようになる。
また、≪魔法拡大/△△≫≪魔法稠密/△△≫のMP消費倍率を1.5倍刻みに変更する。(端数切り上げ)
2012-04-06T14:30:33+09:00
1333690233
-
schedule
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/110.html
書式調整必須。
各種追加予定技能
グラップラー×フェアリーテイマー=ハーミット(隠者)
コンジャラー×マギテック=サイエンティスト
ファイター×フェンサー=サムライ
グラップラー×スカウト=デルヴィッシュ(僧兵その2)
フェアリーテイマー+エンハンサー=ドラゴンプリースト
コンジャラー+バード=シャーマン
マギテック+レンジャー=エンジニア(工兵)
ファイター×ソルジャー(一般技能)=マーセナリー(傭兵)
追加信仰
小神/マロール(MALOR) 陣営不明
システム面の変更
なし
2012-04-06T15:06:16+09:00
1333692376
-
ninja
https://w.atwiki.jp/dorhouserule/pages/109.html
ニンジャ技能:フェンサー+スカウト
東方はプロセルシア地方で生まれた高度なスカウト技術の一種。幻術や暗殺術に長けており、権力者の影に付く事も多い。
装備制限:カテゴリ≪ソード/絡み≫ ≪非金属鎧/重量8以下の防具のみ≫装備。
装備制限:≪忍者の証≫を装備している事。
技能制限:魔晶石を忍術のコストとして使用できない。
≪忍者の証≫ 装備部位:その他
スカウト技能を基準にする判定に+1のボーナスを得る。
重量3以下のカテゴリ≪投擲≫武器を使用する際にニンジャ技能で判定できる。
修得ペース:ニンジャ技能1,3,5,7,9,11,13,15の時に1つ選択
-------------------------------
忍術
【火術】 術使用コスト:MP5[宣言]【五行術】
「威力5+(知力ボーナス/2)」の火属性の魔法ダメージを与える。対象1体・接触 抵抗不可
ニンジャ技能による≪カテゴリ:投擲≫の攻撃に火属性を付与できる。
補助動作可能
【水術】 術使用コスト:MP5[宣言]【五行術】
「威力5+(知力ボーナス/2)」の水・氷属性の魔法ダメージを与える。対象1体・接触 抵抗不可
ニンジャ技能による≪カテゴリ:投擲≫の攻撃に水・氷属性を付与できる。
補助動作可能
【土術】 術使用コスト:MP5[宣言]【五行術】
「威力5+(知力ボーナス/2)」の土属性の魔法ダメージを与える。対象1体・接触 抵抗不可
ニンジャ技能による≪カテゴリ:投擲≫の攻撃に土属性を付与できる。
補助動作可能
【雷術】 術使用コスト:MP:5[宣言]【五行術】
「威力5+(知力ボーナス/2)」の雷属性の魔法ダメージを与える。対象1体・接触 抵抗不可
ニンジャ技能による≪カテゴリ:投擲≫の攻撃に雷属性を付与できる。
補助動作可能
【金術】 術使用コスト:MP5[宣言]【五行術】
「威力5+(知力ボーナス/2)」の斬撃・打撃のどちらかの属性の選択して魔法ダメージを与える。対象1体・接触 抵抗不可
ニンジャ技能による≪カテゴリ:投擲≫の攻撃に斬撃もしくは打撃属性を付与できる。
補助動作可能
【五行術性能強化】 前提:【五行術】のいずれか
火・水・土・雷・金術を主動作で使用する場合に『威力20+知力ボーナス』
2012-06-02T02:48:23+09:00
1338572903