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*概要 ⅣやⅦ等に登場するモンスターで、その名の通り巨大な鉄球を持った魔人。 鍛えあげられた肉体と露出度ギリギリのブーメランパンツが素敵。 #contents(fromhere=true) *DQⅣ [[【オーガー】]]の上位種。地底世界に出現する。 最終戦間近でありながら完全に通常攻撃オンリーで、オーガーと違って痛恨の一撃すら出さない。 だが、なんと220という恐るべき攻撃力を誇っている。その一撃はあまりにも重い。 最大HPも380と非常に高く、その上ザキ系に高い耐性があるためなかなか倒れてくれず面倒である。 しかし、このモンスターの強さには更なる秘密がある。 500以上のダメージは与えたはず。死なない??おかしいだろ?という経験を持った人もいるだろう。 これは、毎ターン100前後の[[【自動回復】]]という反則レベルの能力を持っているためである。 スクルトで守りを固めて、早めに決着をつけないと辛い。確実に有効なイオナズンやギガデインで一気に倒そう。 DS版ではⅦの流用でもしたのか、なんと最大出現数が2匹から3匹にアップ。 これが非常に辛く、ヌルゲー気分を一気に吹き飛ばしてくれる。 同地域に似たような能力を持つモンスターの[[【ライバーンロード】]]がいるが、そいつみたいにいきなり逃げ出したりもしない。 但し、マヌーサやラリホー、メダパニが効きやすいので動きを止められれば簡単。 倒すと[[【まじんのよろい】]]を落とす事がある。 因みにカジノの格闘場で、1対1なのにも関わらず両者ともに約130倍という異常な倍率の鉄球魔人同士の試合があるが、これは1/2の確率で大量コインをゲットできるボーナスゲームなどではない。 格闘場のオッズは「そのモンスターが勝ち残る確率の高さ」に反比例して倍率が高くなるが、「絶対に決着が付かない=勝ち残る確率が極めて低い=高倍率」となっているのである。 こんな事が起こるのは通常と別のタイプだからではなく、上述の自動回復のせい。 鉄球魔人が鉄球魔人に与えるダメージは100を超えないため自動回復によりいつまでもHPが減らないのである。上述の通り痛恨の一撃なども一切出さないため、万が一が起こる事さえも無い。 こんな試合を組み込んでプレイヤーを混乱させる辺りが、良くも悪くもFC版当時の制作陣らしさである。ちなみに全員倍率100倍前後のスペクテット×2・おおめだま×2の試合は、自動回復のせいではないので稀に決着が付く。 なお、FC版とリメイク版では、立ち絵がオーガー共々若干異なっている。 リメイクにあたり、下記のⅦ同様の攻撃アクションが付けられた関係上と思われる。 *DQⅦ 現代[[【聖風の谷】]]や、[[【フォロッド】]]周辺など異変後のフィールドに多く分布している。 こちらでは表記は『鉄球まじん』になっている。 下級種の[[【オーガソルジャー】]]という敵がⅣのこいつの色とそっくりになったので、逆にⅣのオーガーと同色をしている。 痛恨の一撃を放つが、守備力の影響を受けるタイプなのであまり怖くない。 強い耐性を持つバギ系以外の攻撃で攻めればそのうち倒せる。はっきり言って地味。 倒すと[[皮のこしまき>【かわのこしまき】]]を落とす事がある。 *DQMBⅡ モンスターバトルロードⅡでは第二章から登場。 ステータスはHP:715 ちから:166 かしこさ:21 みのまもり:88 すばやさ:13。 [[【ギガンテス】]]、[[【ボストロール】]]に次いで高い力を持ち、同2体のような致命的な打たれ弱さも無い。 使える技は「ふりまわす」と「アイアンスロー」。 前者は鉄球を2回ぶつけて敵1体を攻撃。後者は鉄球を投げつけ、敵全体を攻撃。 魔法使いと組むとアイアンスローが「大鉄球」に変化。 巨大化した鉄球で敵全体を押しつぶして敵全員に打撃・爆発属性のダメージを与えつつ行動不能にする便利な技。 どの技も威力は申し分ないが、命中率がやや低めな点には注意。 魔法使いチームのバランスを良くするために、魔法使いと組ませたい。 余談だが、こいつのカードにはトゲ付きの鉄球でボーリングに興じるシュールな姿のものがある。それ、ちゃんと転がるのか…? ----
*概要 ⅣやⅦ等に登場するモンスターで、その名の通り巨大な鉄球を持った魔人。 鍛えあげられた肉体と露出度ギリギリのブーメランパンツが素敵。 #contents(fromhere=true) *DQⅣ [[【オーガー】]]の上位種。地底世界に出現する。 最終戦間近でありながら完全に通常攻撃オンリーで、オーガーと違って痛恨の一撃すら出さない。 だが、なんと220という恐るべき攻撃力を誇っている。その一撃はあまりにも重い。 最大HPも380と非常に高く、その上ザキ系に高い耐性があるためなかなか倒れてくれず面倒である。 しかし、このモンスターの強さには更なる秘密がある。 500以上のダメージは与えたはず。死なない??おかしいだろ?という経験を持った人もいるだろう。 これは、毎ターン100前後の[[【自動回復】]]という反則レベルの能力を持っているためである。 スクルトで守りを固めて、早めに決着をつけないと辛い。確実に有効なイオナズンやギガデインで一気に倒そう。 DS版ではⅦの流用でもしたのか、なんと最大出現数が2匹から3匹にアップ。 これが非常に辛く、ヌルゲー気分を一気に吹き飛ばしてくれる。 同地域に似たような能力を持つモンスターの[[【ライバーンロード】]]がいるが、そいつみたいにいきなり逃げ出したりもしない。 但し、マヌーサやラリホー、メダパニが効きやすいので動きを止められれば簡単。 倒すと[[【まじんのよろい】]]を落とす事がある。 因みにカジノの格闘場で、1対1なのにも関わらず両者ともに約130倍という異常な倍率の鉄球魔人同士の試合があるが、これは1/2の確率で大量コインをゲットできるボーナスゲームなどではない。 格闘場のオッズは「そのモンスターが勝ち残る確率の高さ」に反比例して倍率が高くなるが、「絶対に決着が付かない=勝ち残る確率が極めて低い=高倍率」となっているのである。 こんな事が起こるのは通常と別のタイプだからではなく、上述の自動回復のせい。 鉄球魔人が鉄球魔人に与えるダメージは100を超えないため自動回復によりいつまでもHPが減らないのである。上述の通り痛恨の一撃なども一切出さないため、万が一が起こる事さえも無い。 こんな試合を組み込んでプレイヤーを混乱させる辺りが、良くも悪くもFC版当時の制作陣らしさである。ちなみに全員倍率100倍前後のスペクテット×2・おおめだま×2の試合は、自動回復のせいではないので稀に決着が付く。 なお、FC版とリメイク版では、立ち絵がオーガー共々若干異なっている。 リメイクにあたり、下記のⅦ同様の攻撃アクションが付けられた関係上と思われる。 *DQⅦ 現代[[【聖風の谷】]]や、[[【フォロッド城】]]周辺など異変後のフィールドに多く分布している。 こちらでは表記は『鉄球まじん』になっている。 下級種の[[【オーガソルジャー】]]という敵がⅣのこいつの色とそっくりになったので、逆にⅣのオーガーと同色をしている。 痛恨の一撃を放つが、守備力の影響を受けるタイプなのであまり怖くない。 強い耐性を持つバギ系以外の攻撃で攻めればそのうち倒せる。はっきり言って地味。 倒すと[[皮のこしまき>【かわのこしまき】]]を落とす事がある。 *DQMBⅡ モンスターバトルロードⅡでは第二章から登場。 ステータスはHP:715 ちから:166 かしこさ:21 みのまもり:88 すばやさ:13。 [[【ギガンテス】]]、[[【ボストロール】]]に次いで高い力を持ち、同2体のような致命的な打たれ弱さも無い。 使える技は「ふりまわす」と「アイアンスロー」。 前者は鉄球を2回ぶつけて敵1体を攻撃。後者は鉄球を投げつけ、敵全体を攻撃。 魔法使いと組むとアイアンスローが「大鉄球」に変化。 巨大化した鉄球で敵全体を押しつぶして敵全員に打撃・爆発属性のダメージを与えつつ行動不能にする便利な技。 どの技も威力は申し分ないが、命中率がやや低めな点には注意。 魔法使いチームのバランスを良くするために、魔法使いと組ませたい。 余談だが、こいつのカードにはトゲ付きの鉄球でボーリングに興じるシュールな姿のものがある。それ、ちゃんと転がるのか…? ----

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