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*概要 呪文や特技に対してその人物およびモンスターが持つ抵抗力。作品によってシステムが異なる。 メインキャラの耐性は[[【メインキャラの耐性】]]を参照。 仲間モンスターの耐性は、仲間モンスターの各項目を参照。 モンスターは個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって違う場合が多い。 基本的には、その地方の気候やそのモンスターが得意とする攻撃と同じものには強い場合が多く、逆は弱い場合が多い。 例えば、雪山地方に暮らすモンスターは吹雪に強いが炎に弱く、 吹雪攻撃を得意とするⅤの[[【ホークブリザード】]]も同様に吹雪に強いが炎に弱い。 しかしこれはあくまで一般的な傾向であり、もちろん例外もあるので注意されたし。 例えば、Ⅳの[[【じごくのもんばん】]]は、メラミを使うくせにメラ系に弱かったり、 Ⅵの[[【アックスドラゴン】]]は火炎の息を吐くくせにヒャド系、吹雪系に無敵だったりする。 *〜DQⅧ 4段階であり、このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなる。 それぞれ、公式ガイドでは「効かない」、「効きにくい」、「(普通)」、「よく効く」と表記され、 一般的には「完全耐性(無効、無敵)」、「強耐性」、「弱耐性」、「無耐性(弱点)」と呼ばれることが多い。 また、「表にまとめる時に便利」という理由から、CH以前のモンスターズの攻略本では記号表記が用いられることも多く、 完全耐性…◎ 強耐性…◯ 弱耐性…△ 無耐性…☓ で表記されることが多い。 (攻略サイトによっては◎〜☓の関係が逆転している場合もあり、注意が必要) どのような属性があるかは、[[【属性】]]の項目を参照して欲しい。 また、耐性が同じでも、それぞれの呪文特技によってどの程度ダメージを軽減するか、あるいはどのくらい効きやすいのかは異なる。 **〜DQⅣ 攻撃系も含め全ての呪文特技が[[「効くか効かないか」で判定>【耐性貫通力(確率系)】]] された。 **DQⅤ〜Ⅷ 攻撃系(ザキ系を除く)の呪文特技は、[[「どのくらいダメージを減らすか」という仕様>【耐性貫通力(ダメージ系)】]] に変更された。 *DQⅨ 耐性に代わり[[【属性ダメージ倍率】]]、[[【確率系有効確率】]]が登場した。 *ジョーカー1〜2 8段階の耐性が用いられており、 「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2のみ)「吸収」(攻撃系のみ)がある。 モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。 普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、 吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。 ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、状態異常に関しては特技によって異なる。 スキルで「◯◯ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。 ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。 ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。 例えばバギ弱点、ドルマ吸収のシドーに対してバギとドルマ属性を持つトルネードを使った場合は、 バギ弱点が適用され、通常受けるダメージの1.5倍のダメージを受ける。 また、2に登場する「◯◯ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。 詳細は[[【◯◯ブレイク】>【○○ブレイク】]]を参照。 ----
*概要 呪文や特技が持つ[[【属性】]]に対して、その人物およびモンスターが持つ抵抗力。作品によってシステムが異なる。 メインキャラの耐性は[[【メインキャラの耐性】]]を参照。 仲間モンスターの耐性は、仲間モンスターの各項目を参照。 モンスターは個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって違う場合が多い。 基本的には、その地方の気候やそのモンスターが得意とする攻撃と同じものには強い場合が多く、逆は弱い場合が多い。 例えば、雪山地方に暮らすモンスターは吹雪に強いが炎に弱く、 吹雪攻撃を得意とするⅤの[[【ホークブリザード】]]も同様に吹雪に強いが炎に弱い。 しかしこれはあくまで一般的な傾向であり、もちろん例外もあるので注意されたし。 例えば、Ⅳの[[【じごくのもんばん】]]は、メラミを使うくせにメラ系に弱かったり、 Ⅵの[[【アックスドラゴン】]]は火炎の息を吐くくせにヒャド系、吹雪系に無敵だったりする。 *〜DQⅧ 4段階であり、このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなる。 それぞれ、公式ガイドでは「効かない」、「効きにくい」、「(普通)」、「よく効く」と表記され、 一般的には「完全耐性(無効、無敵)」、「強耐性」、「弱耐性」、「無耐性(弱点)」と呼ばれることが多い。 また、「表にまとめる時に便利」という理由から、CH以前のモンスターズの攻略本では記号表記が用いられることも多く、 完全耐性…◎ 強耐性…◯ 弱耐性…△ 無耐性…☓ で表記されることが多い。 (攻略サイトによっては◎〜☓の関係が逆転している場合もあり、注意が必要) どのような属性があるかは、[[【属性】]]の項目を参照して欲しい。 また、耐性が同じでも、それぞれの呪文特技によってどの程度ダメージを軽減するか、あるいはどのくらい効きやすいのかは異なる。 **〜DQⅣ 攻撃系も含め全ての呪文特技が[[「効くか効かないか」で判定>【耐性貫通力(確率系)】]] された。 **DQⅤ〜Ⅷ 攻撃系(ザキ系を除く)の呪文特技は、[[「どのくらいダメージを減らすか」という仕様>【耐性貫通力(ダメージ系)】]] に変更された。 *DQⅨ 耐性に代わり[[【属性ダメージ倍率】]]、[[【確率系有効確率】]]が登場した。 *ジョーカー1〜2 8段階の耐性が用いられており、 「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2のみ)「吸収」(攻撃系のみ)がある。 モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。 普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、 吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。 ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、状態異常に関しては特技によって異なる。 スキルで「◯◯ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。 ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。 ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。 例えばバギ弱点、ドルマ吸収のシドーに対してバギとドルマ属性を持つトルネードを使った場合は、 バギ弱点が適用され、通常受けるダメージの1.5倍のダメージを受ける。 また、2に登場する「◯◯ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。 詳細は[[【◯◯ブレイク】>【○○ブレイク】]]を参照。 ----

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