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【メラ】」(2013/11/30 (土) 14:55:11) の最新版変更点

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>&bold(){・メラ系呪文} >【メラ】―[[【メラミ】]]―[[【メラゾーマ】]]―[[【メラガイアー】]] *概要 Ⅲ以降で登場する呪文。 敵一体に小さな火の玉を敵にぶつける、[[【メラ系】]]の基本呪文。 語源は読んで字のごとく「メラメラ」と火が燃える様子からであろう。 全てのシリーズにおいて最弱の攻撃呪文であり、ゼシカ曰く「すべての呪文の基礎」。 [[【魔法使い】]]系のキャラは大体最初にこれを覚える。 冒険開始直後こそ戦士系キャラの打撃をも凌ぐ威力を誇り、スライム等の駆除呪文として活躍するが、所詮は最弱呪文。 ある程度術者のレベルが上がると、打撃攻撃や[[【ヒャド】]]等の攻撃手段にすぐ鞍替えされてしまう。 序盤の序盤くらいしか使われる事がなく、せいぜいAIが敵にとどめの一撃として放つこともたまにある程度。 だが、そんな弱さがあるからこそ「[[【今のはメラゾーマではない…メラだ…】]]」のセリフが映えるのかもしれない。 ---- #contents(fromhere=true) *DQⅢ 初登場の本作では8~13ダメージ。 魔法使いが最初から習得しており、賢者はたいてい転職直後のレベルアップで、勇者もLv2か3くらいで習得できることが多い。 レベル1の勇者や戦士ではスライム相手にもダメージは1ケタしか出せないので、魔法使いを仲間にしてこれを使わせると「ダメージ2ケタ」の破壊力に驚かされる。 物理で殴るばかりになりがちな子供のパーティに貧弱な魔法使いを加えさせるための計算されつくした威力である。 またアリアハン周辺のモンスターは地味に回避力が高めで、果ては[[【マヌーサ】]]を使うモンスターまでいる。 これも殴るだけでは倒しにくい敵がいることを印象付けるための処置だろう。 ただしこの最初期ですら、メラ一発ならギリギリで耐えるHPに設定されている敵が多いのは逆風。 スライムだけは確実に倒せるが、おおがらす・いっかくうさぎさえたまに生き残る。おまけにマヌーサ使いの人面蝶は、高めの確率で耐えてしまう(HP11前後)。 このためMPを消費しながら肝心な敵にとどめがさせず、微妙なもどかしさを覚えることも多い。 *DQⅣ 8~14ダメージで、主に4章のマーニャが初期レベル周辺で唱える事になるだろう。 *DQⅤ 12~15にパワーアップ。以降Ⅶまでこのまま。 最初に唱えられるのがレヌール城探検時のビアンカなので、これまでよりも登場が遅い。 最低値が2ケタという面からみると、Ⅲ・Ⅳよりは頼れるようになったイメージ。 打撃が頼れない時のレベル上げや、報酬はいいが逃げてしまうおおねずみ狩りには重宝するだろう。 *DQⅥ 習得者が仲間になるのがかなり遅いバーバラなので、完全に戦力外。 *DQⅦ 初期メンバーのマリベルがLv3ですぐに覚えるので、オルフィー周辺あたりまではかなり役に立つ。 他のメンバーは職業の[[【キメラ】>【キメラ(職業)】 ]]で覚えることができるが、さすがにその頃には無用である。 呪文欄の空白が気になる人は習得せざるを得ないが。 *DQⅧ 基本威力は10~13程度と、ややダメージが落とされた。 ゼシカの加入が遅く(主人公Lv11前後)、最初から完全に威力不足。 [[【かしこさ】]]の値によって21~24まで上昇するが、だからなんだ。 テンションなどを併用すると最大168までダメージが上昇する。実用性は無いが、バーン様ごっこした人は多いかもしれない。 とはいえ、バーン様のメラはそんなものではない。俺たちの求めるメラはまだ遠い。 *DQⅨ |CENTER:攻撃魔力|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:400|CENTER:600|CENTER:800|CENTER:999| |CENTER:ダメージ(100%)|CENTER:12~16|CENTER:25~29|CENTER:43~47|CENTER:61~65|CENTER:79~83|CENTER:97~101| |CENTER:成長倍率(加算値)|CENTER:100%(+0)|CENTER:196%(+13)|CENTER:324%(+31)|CENTER:452%(+49)|CENTER:580%(+67)|CENTER:707%(+85)| Ⅸでは攻撃呪文は全て[[【攻撃魔力】]]で威力が上がる仕様になり、魔法使いが初めから使える。 炎に弱い敵なら125~200%のダメージまで上がる。また[[【ぶきみなひかり】]]で呪文耐性を(最大2段階まで)下げて威力を上げることも可能。 テンションなどダメージを上昇させる特技や呪文を併用することで、最大999まで上げることが可能に。 習得できるのは魔法使いのみだが、序盤は資金不足もあって十分な戦力になってくれる。 基本的な呪文ゆえか成長倍率の伸びは全呪文No.1。 最終的に基本威力の7倍とその成長ぶりは驚かされる。でも基本威力が低いので成長しても大したことは無い。 バーン様は数十倍まで伸びるのだろうか。 クエストNo.115[[【本棚に眠る大賢者】]]では「トロルキングをメラで5体倒す」事を要求される。 何でメラで止めを刺す必要があるかは疑問だが、500くらいダメージを与えた後に魔力かくせいしたメラを連発していれば割と簡単にこなせる。 中盤以降全然使っていなかったであろうメラだが、久々に使ってみると威力が跳ね上がっていて驚いた人も多いのでは。 それ以外では中盤以降は実用性は無いが、バーン様ごっこで(ry 高レベルの宝の地図に潜っているにもかかわらず、AI操作の魔法使いが突如メラをトドメに使って驚かされる事がある。 基本的にはMPをケチっているだけなのだが、MP切れでそれしか使える呪文がないという状況のことも考えられる。 突然弱い呪文を唱えだしたキャラがいたら、残りMPをチェックしておこう。しかし同時にその成長っぷりに驚かされるかもしれない。 *DQM1、2 ボックススライム、かりゅうそうなどが習得する。 消費MPは2で、敵一体に12~15ポイントのダメージを与える。 Lv13でステータスが一定以上だとメラミに進化する。 *DQMCH メタルスライム、ねこまどうなどがLv5で習得する。 消費MPは2のままで変更はないが、ダメージが8~12とちょっと低下している。 また、ランク1の魔法使いを馬車に乗せていると戦闘中に使用してくれる。 序盤で旅立ちの洞窟で仲間になる[[【アリサ】]]が使っているくらいの印象しかないかもしれない。 今回はLv16でメラミに進化する。 *トルネコ2 魔法使いに転職すると習得する呪文。[[【メガンテ】]]と共にダンジョンに入った時点で習得している。 消費HPは2で、正面の敵に10ポイントのダメージを与える。 ブリザードやイエティなどはダメージが倍増するが、魔法系モンスターやフレイムなどにはほぼ効かない。 やはり最序盤で活躍し、これの一撃で倒せない敵が出現する頃にはお役御免となる。 *いたストSP スフィアの一種として登場。戦士、勇者の職で入手できる。 これが発動すると、その場にある店の値段を10%ダウンさせることができる。 序盤から入手できるので積極的に使っていいスフィアだが、店以外で発動しても何も効果がない。 ----
>&bold(){・メラ系呪文} >【メラ】―[[【メラミ】]]―[[【メラゾーマ】]]―[[【メラガイアー】]] *概要 Ⅲ以降で登場する呪文。 敵一体に小さな火の玉を敵にぶつける、[[【メラ系】]]の基本呪文。 語源は読んで字のごとく「メラメラ」と火が燃える様子からであろう。 全てのシリーズにおいて最弱の攻撃呪文であり、ゼシカ曰く「すべての呪文の基礎」。 [[【魔法使い】]]系のキャラは大体最初にこれを覚える。 冒険開始直後こそ戦士系キャラの打撃をも凌ぐ威力を誇り、スライム等の駆除呪文として活躍するが、所詮は最弱呪文。 ある程度術者のレベルが上がると、打撃攻撃や[[【ヒャド】]]等の攻撃手段にすぐ鞍替えされてしまう。 序盤の序盤くらいしか使われる事がなく、せいぜいAIが敵にとどめの一撃として放つこともたまにある程度。 だが、そんな弱さがあるからこそ「[[【今のはメラゾーマではない…メラだ…】]]」のセリフが映えるのかもしれない。 ---- #contents(fromhere=true) *DQⅢ 初登場の本作では8~13ダメージ。 魔法使いが最初から習得しており、賢者はたいてい転職直後のレベルアップで、勇者もLv2か3くらいで習得できることが多い。 レベル1の勇者や戦士ではスライム相手にもダメージは1ケタしか出せないので、魔法使いを仲間にしてこれを使わせると「ダメージ2ケタ」の破壊力に驚かされる。 物理で殴るばかりになりがちな子供のパーティに貧弱な魔法使いを加えさせるための計算されつくした威力である。 またアリアハン周辺のモンスターは地味に回避力が高めで、果ては[[【マヌーサ】]]を使うモンスターまでいる。 これも殴るだけでは倒しにくい敵がいることを印象付けるための処置だろう。 ただしこの最初期ですら、メラ一発ならギリギリで耐えるHPに設定されている敵が多いのは逆風。 スライムだけは確実に倒せるが、おおがらす・いっかくうさぎさえたまに生き残る。おまけにマヌーサ使いの人面蝶は、高めの確率で耐えてしまう(HP11前後)。 このためMPを消費しながら肝心な敵にとどめがさせず、微妙なもどかしさを覚えることも多い。 *DQⅣ 8~14ダメージで、主に4章のマーニャが初期レベル周辺で唱える事になるだろう。 *DQⅤ 12~15にパワーアップ。以降Ⅶまでこのまま。 最初に唱えられるのがレヌール城探検時のビアンカなので、これまでよりも登場が遅い。 最低値が2ケタという面からみると、Ⅲ・Ⅳよりは頼れるようになったイメージ。 打撃が頼れない時のレベル上げや、報酬はいいが逃げてしまうおおねずみ狩りには重宝するだろう。 *DQⅥ 習得者が仲間になるのがかなり遅いバーバラなので、完全に戦力外。 *DQⅦ 初期メンバーのマリベルがLv3ですぐに覚えるので、オルフィー周辺あたりまではかなり役に立つ。 他のメンバーは職業の[[【キメラ】>【キメラ(職業)】 ]]で覚えることができるが、さすがにその頃には無用である。 呪文欄の空白が気になる人は習得せざるを得ないが。 *DQⅧ 基本威力は10~13程度と、ややダメージが落とされた。 ゼシカの加入が遅く(主人公Lv11前後)、最初から完全に威力不足。 [[【かしこさ】]]の値によって21~24まで上昇するが、だからなんだ。 テンションなどを併用すると最大168までダメージが上昇する。実用性は無いが、バーン様ごっこした人は多いかもしれない。 とはいえ、バーン様のメラはそんなものではない。俺たちの求めるメラはまだ遠い。 *DQⅨ |CENTER:攻撃魔力|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:400|CENTER:600|CENTER:800|CENTER:999| |CENTER:ダメージ(100%)|CENTER:12~16|CENTER:25~29|CENTER:43~47|CENTER:61~65|CENTER:79~83|CENTER:97~101| |CENTER:成長倍率(加算値)|CENTER:100%(+0)|CENTER:196%(+13)|CENTER:324%(+31)|CENTER:452%(+49)|CENTER:580%(+67)|CENTER:707%(+85)| Ⅸでは攻撃呪文は全て[[【こうげき魔力】]]で威力が上がる仕様になり、魔法使いが初めから使える。 炎に弱い敵なら125~200%のダメージまで上がる。また[[【ぶきみなひかり】]]で呪文耐性を(最大2段階まで)下げて威力を上げることも可能。 テンションなどダメージを上昇させる特技や呪文を併用することで、最大999まで上げることが可能に。 習得できるのは魔法使いのみだが、序盤は資金不足もあって十分な戦力になってくれる。 基本的な呪文ゆえか成長倍率の伸びは全呪文No.1。 最終的に基本威力の7倍とその成長ぶりは驚かされる。でも基本威力が低いので成長しても大したことは無い。 バーン様は数十倍まで伸びるのだろうか。 クエストNo.115[[【本棚に眠る大賢者】]]では「トロルキングをメラで5体倒す」事を要求される。 何でメラで止めを刺す必要があるかは疑問だが、500くらいダメージを与えた後に魔力かくせいしたメラを連発していれば割と簡単にこなせる。 中盤以降全然使っていなかったであろうメラだが、久々に使ってみると威力が跳ね上がっていて驚いた人も多いのでは。 それ以外では中盤以降は実用性は無いが、バーン様ごっこで(ry 高レベルの宝の地図に潜っているにもかかわらず、AI操作の魔法使いが突如メラをトドメに使って驚かされる事がある。 基本的にはMPをケチっているだけなのだが、MP切れでそれしか使える呪文がないという状況のことも考えられる。 突然弱い呪文を唱えだしたキャラがいたら、残りMPをチェックしておこう。しかし同時にその成長っぷりに驚かされるかもしれない。 *DQM1、2 ボックススライム、かりゅうそうなどが習得する。 消費MPは2で、敵一体に12~15ポイントのダメージを与える。 Lv13でステータスが一定以上だとメラミに進化する。 *DQMCH メタルスライム、ねこまどうなどがLv5で習得する。 消費MPは2のままで変更はないが、ダメージが8~12とちょっと低下している。 また、ランク1の魔法使いを馬車に乗せていると戦闘中に使用してくれる。 序盤で旅立ちの洞窟で仲間になる[[【アリサ】]]が使っているくらいの印象しかないかもしれない。 今回はLv16でメラミに進化する。 *トルネコ2 魔法使いに転職すると習得する呪文。[[【メガンテ】]]と共にダンジョンに入った時点で習得している。 消費HPは2で、正面の敵に10ポイントのダメージを与える。 ブリザードやイエティなどはダメージが倍増するが、魔法系モンスターやフレイムなどにはほぼ効かない。 やはり最序盤で活躍し、これの一撃で倒せない敵が出現する頃にはお役御免となる。 *いたストSP スフィアの一種として登場。戦士、勇者の職で入手できる。 これが発動すると、その場にある店の値段を10%ダウンさせることができる。 序盤から入手できるので積極的に使っていいスフィアだが、店以外で発動しても何も効果がない。 ----

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