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GM/EI - (2010/10/29 (金) 13:11:22) の1つ前との変更点

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【GM名】 ・EI_GM  :普通にGMするとき ・E_GM_I :犯行予告 【チャンネル】 ・#曳表 #曳裏 ・必要のある時は、「#曳データ」チャンネルを追加。 【GMより一言】 ・SW2.0初心者、かつ、オンセGM初心者です。 ・不手際・ルール間違いには優しく突っ込み入れてください。 ・時間超過しないようにがんばります。 ・グダグダ成分と悪ノリ成分が含まれる場合があります。 ・戦闘中のトピック管理にご協力お願いします(よく間違えます)。 ・おっさんNPCがイケメンなのは仕様です。 ・日本語にエラーが発生する子なので、分からなければ聞き返し推奨です。 【所持PC】 エイファナジア ナイアレイア リプカ ポポリー(引退) アトリィド(引退) 【ルール解釈】 ※随時、加筆・修正していきます。 >スカウト・レンジャー技能について ・『人造物』か『自然物』であるかによって裁定します。自然洞窟を改造されたダンジョンや、青空遺跡などは、スカウト・レンジャー両方で判定可とします。 ・完全な自然的トラップの場合、スカウト技能では解除できない場合があります。例えば、『崖の上にある今にも落ちそうな巨大岩石が、土砂すべりの影響で落ちかけている』ような状況は、『罠解除』で落ちないように工夫できますが、これはスカウト技能では判定できません。『草むらに隠された紐を踏むと鳴子が鳴る』罠については、スカウト・レンジャー両方で判定可能です。このあたりについては、随時指示します。 ・野外で戦闘が起こり、スカウト技能を持つキャラクターがPTにいない場合、レンジャー技能でも先制判定を行えます。スカウト技能を1でも持つキャラクターがいた場合はレンジャー技能を使用することはできません。 >魔法・練技・呪歌・騎芸・賦術 について 1、魔法 神聖魔法・・・ ・効果が持続する範囲魔法は、発動時に範囲内にいれば、効果が適用されます。ただし、【バトルソング】は、効果範囲内でなければ効果を発揮しません。 ・【ホーリークレイドル】を術者が効果時間内に解除した場合、対象は自分の意思で起きることができます。ただし、HPやMPは回復していないものとします。 魔動機術・・・ ・マギスフィアが変形するタイプの魔導機術(【クリエイトウェポン】【リピートアクション】等)は、術者が装備しているマギスフィアしか媒体にすることができません。 ・【ショットガンバレット】【スタンバレット】【ホーミングレーザー】【キャノンバレット】【ジェノサイドバレット】は、『用法:1H』のガンでは使用できないものとします。 ・【クリエイトウェポン】は、「射程範囲内の対象の手の届く範囲に、変形したマギスフィア(小)が浮遊していく」魔法とします。持ち替える場合は宣言が必要で、それまでに持っていた武器は手放すか片付ける必要があります。術者が【クリエイトウェポン】を解除した場合、マギスフィアは自動的に術者の手元に戻ります。 ・【クリエイトウェポン】によって作成された武器には、鞘はついていません。したがって、【クリエイトウェポン】で作成された武器を手放した場合、効果時間内であれば地面に転がっているものとします。 ・【クリエイトウェポン】による攻撃へは、強化魔力撃による命中とダメージ補正は適用されるものとします。 ・【リピートアクション】による分身はHP(HP:マギテック技能×10/2)を持ち、攻撃の対象となります。防護点、回避力は持ちません。また、【ディスペルマジック】等により効果を解除された場合、媒体となったマギスフィアは壊れてしまいます。 ・【リピートアクション】の分身による行使判定は、術者と別々に判定します。また、強制的に繰り返され、MPやアイテム等を消費するものとします。 妖精魔法・・・ ・【フェアリーウィッシュ】の魔法は、魔法の行使判定・魔物知識判定・先制判定には使用することができません。 ・【スネア】の魔法は、『軽業ブーツ』の効果によって無効化することができません。 2、練技 ・【ケンタウロスレッグ】を使用して、移動力を増加することができます。 ・【ケンタウロスレッグ】は、何らかの事情であらかじめかかっている場合を除き、先制判定で使用することができません。 ・【スフィンクスノレッジ】は、何らかの事情であらかじめかかっている場合を除き、魔物知識判定で使用することができません。 ・【フェンリルバイト】は『用法:2H格闘』の武器として扱います。よって、物理攻撃・命中上昇系の支援はすべて適用されます。 3、呪歌 ・【チャーミング】等の「歌詞によって命令を与える」呪歌を、笛などの口を使う楽器で行使した場合、当然ながら命令を与えることは出来ません。 4、賦術 ・【エンサイクロペディア】【イニシアチブブースト】等の戦闘前に行使する賦術については、「0ラウンド目の主動作」として扱います。つまりは、行使判定が必要で、拡大して使用可能であり、『連続賦術』等の特技も適用できます。行使については、賦術の使用に準拠します。 ・【エンサイクロペディア】【イニシアチブブースト】をSSランクで使用した場合、『弱点看破』『ファストアクション』の効果を得ることができません。 ・【インスタントウェポン】は、「射程範囲内の対象の手の届く範囲に、変形したマテリアルカードが浮遊していく」賦術とします。持ち替える場合は宣言が必要で、それまでに持っていた武器は手放すか片付ける必要があります。 5、騎芸 ・【空中騎乗】を取得している騎手が騎乗している騎獣の『部位:翼』が何らかの理由で『飛翔』『飛行』を失った場合、それによるボーナスが無くなるだけで、「飛んでいる状態」は継続されます。つまり、翼のHPが0になったからといって、墜落することはありません。 ・【タンデム】を所有している騎手が駆る騎獣にタンデム状態のキャラクターは、騎手が騎芸【バランス】を習得していれば、その効果をうけることができます。また、飛行する騎獣であれば『飛翔』『飛行』の効果を受けることができます。 >特技 ・範囲魔法における【魔法拡大/数】の効果は、「範囲内の対象数を増やす」ものとします。よって、【魔法拡大/数】により範囲魔法を複数の場所を基点に行使することはできません。 ・【ファストアクション】は自力で先制をとったPCのみに適用されます。 ・【弱点看破】は弱点を抜いたPCのみ適用とします。 ・【魔力撃強化】と【魔力撃】の切り替えは行えません。 ・【不屈】は任意発動とします。 ・【かばう】は、制限移動内であれば、乱戦エリアを超えて効果を発揮します。【影走り】は必要ありません。【かばう】の効果発動後、かばったキャラクターは元の場所に戻ります。ただし、移動できなければこの限りではありません。 ・【かばう】が【追加攻撃】【連続攻撃】に効果を発揮した場合、二回目の攻撃は「庇った方」が受けるものとします。また、【両手利き】【二刀流】を庇った場合は、一回目の攻撃のみ【かばう】ことができるものとします。ただし、【ガーディアン】により、複数回【かばう】を宣言していた場合はこの限りではありません。 ・【影走り】【足さばき】【縮地】は騎乗状態でも効果を発揮します。 >アイテム ・【魔晶石】は、1手番の『魔法』『練技』『その他』のカテゴリごとに1つずつ使用できるものとします。例えば、「練技<キャッツアイ><マッスルベア>に3点魔晶石使用、騎芸【特殊攻撃指令】でスカイバイクからレーザー射出に10点魔晶石使用、MAでキュアハートに5点魔晶石使用」という使い方が可能です。上記の場合は、『練技』で3点魔晶石1つ、『その他』で10魔晶石1つ、『魔法』で5魔晶石1つが使用されたことになります。もちろん、1つの魔晶石から複数のカテゴリのMPを消費しても構いません。 ・【消魔の守護石】は、1つの魔法ダメージについて1個使用できるものとします(小さい【消魔の守護石】を複数もっておくとお得かもしれません)。 ・ユニコーンは保護された絶滅危惧種です。よって、セッション中に正規の方法で【ユニコーンの角】を購入することはできません(裏の流通で取得できるかどうかはGMに質問してください)。すでに所持している角の使用については問題ありません。 ・【女神のヴェール】や【チャンピオンのロインクロス】等の性別専用アイテムは、本来の性別でしか特殊効果を使用できません。 ・【異形の仮面】による回復効果は、異貌状態で、かつ、興奮状態(戦闘中かそれに類する状況)にしか発揮されません。 ・アイテムによる受動的なHP回復効果は、ルールブックに明記されていない限り「PCの行動開始直前(主動作・補助動作が行われる前)」に適用するものとします。 ・アイテムによる受動的なHP減少効果(【メイガス】や【ガイスター】等)は、ルールブックに明記されていない限り「PCの行動終了後(主動作・補助動作が全て終わった後)」に適用するものとします。 ・【メイガス】の効果で魔法を使用した場合、以下の制限があります。『【トランスファーマナポイント】の魔法は、HPを代用することはできません』『HPを消費して魔法を使った手番から次ラウンドの自分の手番になるまで、術者は全ての<HPを回復する効果>を受けることができません』『HPとMP・魔晶石を同時に消費して魔法を使うことはできません』。 ・能力値増強の指輪や腕輪を破壊して、攻撃や魔法の達成値を上昇させる場合、達成値算出後、回避や抵抗の成否を聞く前に破壊することにより、全ての達成値に効果を与えることができます。例えば「【スパーク】の魔法を使用。達成値は10ですが、指輪を割って達成値を12にします」「【なぎ払い】を行います。攻撃の達成値は18ですが、腕輪を割って達成値を20にします」ということが可能です。 ・【ミュージックシェル】への録音は、本人、又は、PTメンバーがセッション中に録音を行い、達成値を出しておく必要があります(「他のGM卓で達成値を出していますので、これで」はできません)。【ミュージックシェル】から再生される呪歌は、【運命の楽譜】によるボーナスや【フェスタロッサム】による特殊効果を得ることができません。 >モンスター ・基本的にボス戦か特殊なイベント戦闘のみサイコロを振ります。 ・モンスターの知能レベルによって、戦術に違いが出るように心がけています。例えば、知能が『高い』場合は、戦略を練り、後衛も積極的に狙います。『低い』場合は単純な行動を繰り返し、対象もランダムで選択します。 ・知能が『高い』以上のモンスターや、それ相当の指揮官から指揮を受けているモンスターは、自分にとって有利になる呪歌等に抵抗を試みない場合があります。 ・「ボス属性を持ちます」と明記または明言されたモンスターは、次の特徴を持つものとします。『眠り状態になりません』『バインドオペレーション・ライトニングバインドで移動を封じることはできません』『マナシール・コマンド・チャーム・チャーミング・コアーシブは効きません』。基本的に、ボス属性を持つモンスターは、シナリオ上不自然でない個数しか配置しません(多くても3体程度)。 >その他 ・EI卓のNPCは、GM:EIのセッション中に存在し、生活しています。その為、以前EI卓で獲得したNPCのコネクションを利用することが可能です。ただし、セッションに有用な情報を必ず持っているとは限りませんし、顔見知り程度であれば会えないこともあります。 ・【テレポート】【ミニマムリープ】の魔法や特殊能力で瞬間移動して乱戦を挑んできたキャラクターに対し、乱戦を挑まれた対象とは別の制限移動範囲内にいるキャラクターが、乱戦を宣言して別の乱戦エリアを形成する、もしくは、既存の乱戦エリアに引き込むことはできません。その代わり、瞬間移動してきたキャラクターが作成する乱戦エリアが制限移動の範囲内にあるキャラクターは、自らその乱戦エリアに参加することが出来るものとします。 ・騎乗中のキャラクターは、『騎手+騎獣の部位数』の部位数を持つ1ユニットとして扱います。その為、騎手が自らを中心とした範囲ダメージ魔法を使用した場合、騎獣に影響をあたえることはありません。 ・ワイバーン等が使用するブレスは、【ショットガンバレット】同様、乱戦内で使用しても自らを巻き込まないものとします。これは、騎獣のワイバーンやドラゴネットでも同様に扱い、騎手も巻き込まれることはありません。 >選択ルール ・種族特徴の強化を採用します。 ・防御ファンブルは適用しません(個人的にGM有利ルールだと思います)。 ・地方による小神・大神の神聖魔法MP消費増加ルールは適用しません。 【マスタリング方針】 ・ぬるGMです。ガチな時はちゃんと言います。 ・戦闘の流れを円滑にするため、行動前に行動宣言を行うことを推奨しています。戦局によって、一度宣言した行動を変更しても構いませんので、お気軽にどうぞ。 ・基本的に、ここに明記されていること以外は、ルールブックに準拠します。 ・それでも迷うようなら、PL有利で裁定します。 ・戦闘は回避しようと思えば回避できるシナリオが多いです(オフでの統計上)。危険を回避するのは当然だと思っていますので、避けたい場合はどんどん提案してください。最終戦闘をうまく避け、平和的にシナリオを解決できた場合、経験点を+100点します。 ・「ルール的にできるかどうか微妙」や「なんとなく出来そうなこと」も、アイデア次第ではOKを出すことがあります。提案はバンバンしてください。ただし、行動した結果、ダイス目の不運などで不利な状況に陥ったからといって責任は持てません。 ・マスタリングに必死で、発言を返せないことが多々あります。「こんなこと言ってるんだけどー」というのがあれば、すみませんがお知らせください。 ・聞かなければ言わない情報を所持していることが多いです。NPCの挙動には注意を払ってください。 ・さらっと伏線を入れて物語を続けていくことが多々あります。その伏線を覚えているかどうかで物語が代わってくる可能性があります(メタ発言で注意を促すようにはしますが、PLが覚えていてくれると嬉しいです)。 ・日本語タイトルはガチ卓、アルファベットタイトルは突発からリドルまで幅広く、が傾向です。 【セッション履歴】 |No|開催日|セッション名|参加者|GMB|反省・感想 等| |1|20090904|過去と現在と|T-フォレスト、フィン、カール、リオン|エイファナジアLv7|オンセ初GM。オンとオフの違いをまざまざと見せ付けられる。伏線は理解してもらえただろうか?。戦闘無しでPLにストレスが溜まらなかったか心配。次はもっと単純なシナリオを。| |2|20090906|ANTIQUE|バルトロマイ、リオン、ファルファッラ、エノレメス、スノウ|エイファナジアLv9|一本道の軽めのお話。突発にしてはそこそこ楽しんでもらえたかも?。情景描写や事件背景を見(魅)せれる様にがんばろう。元ネタはSTR○NGE+。| |3|20090921|GAME・MACHINE|ベルゲルミル、グーテン、シフォン、アーシャ、ルクレツィア|エイファナジアLv9|ネタだけあって他は決まっていない状態での突発卓。失敗か!?というところで皆の協力により成功に。細かい伏線まで使ってくれて嬉しかったです。| |4|20091012|GAME・MACHINE revenge|ユートロピオ、メリュジェーヌ、エリザベス、クルル、アビス、ルニック|エイファナジアLv10|オンセでは初のダンジョンアタック物。前半で遊びすぎたので時間延長になった、反省。相変わらず情景描写や魔法の結果を伝えるのが下手。うーん| |5|20091114|GAME・MACHINE -The Riddle-|メリュジェーヌ、 アーデルハイト、 パスカル、 ティートリア、 バンバンクール、 ベルカ|エイファナジアLv10|「GAME・MACHINE」をシリーズ物にしようという企画and最近流行のリドル卓。ガチのクイズだったが、ヒントの出しやすい問題じゃないと時間調整が難しいなと思った。| |6|20091218|IN MY DREAM 前編|ハミット、ヴィルマ、スノウ、ルニック、ナナヤ、ターレッツ|エイファナジアLv12|シティ卓。情報を小出しにして、色々と考えてもらうことには成功したと思う。ただ、見識や文型調査といった調査が多かったので、高レベルセージの活躍が目立ちすぎた。もうちょっと色々考えたいところ。| |7|20091220&21|IN MY DREAM 後編|ハミット、ヴィルマ、スノウ、ルニック、ナナヤ、ターレッツ|エイファナジアLv12|後半はかなり駆け足になってしまった。エンディングの描写もおざなりになってしまったので、この辺りはどうにかしたいところ。最終的に非戦闘ルートに入った(時間の都合で誘導した)ので、戦闘したかったPLには申し訳なかった。| |8|20100319|まおちゃんはじめてのおたくほうもん 前編|マオ、イェルケル、クルル、ビアンカ、セキレイ、クセニア|エイファナジアLv13|SubGMとしてゆう様に協力を依頼、素敵なRPありがとうございました。超会話のRP卓。後編への伏線を張りつつ、緊張でガチガチになるマオを見て楽しむつもりが、全員が緊張しまくってた。皆のRPが素敵だった。| |9|20100320|まおちゃんはじめてのおたくほうもん 後編|マオ、イェルケル、クルル、ビアンカ、セキレイ、クセニア|エイファナジアLv13|前編からの事態は急展開。戦闘にちょっとしたシチュエーションをかましてみた。頭を捻ってくれたのは嬉しかった。色々と状況を用意しておいたのだけど、迷わすことができなかったのが心残り。誘導の腕を磨きたい。| |10|20100419|Medical Herb Search|リリーア、ウェダ、イネス、ユーディット、アルシェ|エイファナジアLv13|ただのお使い系、ウィルダネスをしてみたかった。簡単にできるので、今度リテイクするかも。時間はちょうどよく終わったが、相変わらず戦闘が温い。RPもしてもらいながら緊迫した戦闘もって難しい。| |11|20100423|Medical Herb Search ていくつー|カトリ、サイファー、ジョーンズ、リリル|エイファナジアLv13|早速Take2。初期のPCがほとんどだったので、敵を減らす代わりに状況に時間制限をいれて緊張感をもたせてみた。時間もぴったりに終了。次の機会があれば、遭遇表をもっと弄りたい| |12|20100428|Cherry Blossoms Of Rilz|クラリッサ、リリス、シャーロット、ブレセラ、レキルス、グウェン|エイファナジアLv13|短いシティに挑戦。が、反省盛りだくさん。途中グダグダになってしまって反省。そして、相変わらず戦闘がぬるぬる。戦力を見誤ったか。突発でMOBの戦力を調整できるようになりたい。| |13|2010626&29|愛憎の塵 第一話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『少年の想い、それは』。情報の出し方をグダってしまって反省。流れとしてはこんなものかなぁ。| |14|2010702&05|愛憎の塵 第二話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『<守りの剣>効力保守儀式、その時間短縮についての一説』。ウィルダネスでいまいち迷ってもらえなかったのが残念。| |15|2010712&13|愛憎の塵 第三話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『強いゾンビと弱い僕』。シティ、反省盛りだくさん。PCの行動とサイコロの目によって、最速解決ルートへ。| |16|2010715&18|愛憎の塵 第四話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『愛情と憎しみを塵にのせて』。最速ルートでラストにきたので、タイトルの内容が薄くなってしまったと思う。ラスボス戦で初死亡者を出してしまった。| |17|20100817|錆色の薔薇 第一話|エクリプス、ジー、ソーマ、カトリ、ユララ、クラウン|保留|サブタイトル『堕ちて来た依頼人』。低レベルのショートキャンペーンということで、全体的に軽めに。ただ、思った以上に戦闘が長引いた。| |18|20100819&23|錆色の薔薇 第二話|エクリプス、ジー、ソーマ、カトリ、ユララ、クラウン|保留|サブタイトル『茨の籠』。裏で時間制限を付けた、マス移動型ウィルダネス。・・・恒例ですね。PT内でどう行動したいかの意見が分かれて前後編に。| |19|20100826|錆色の薔薇 第三話|エクリプス、ジー、ソーマ、カトリ、ユララ、クラウン|保留|サブタイトル『薔薇は赤くなりきれず』。強敵に立ち向かってもらうか、妥協点を探るか選択してもらう感じにしたかった。妥協点を探る方で進んだはいいものの、今回もPT内で意見が分かれてしまった。GMとしては意見交換中に口をだすべきじゃないと思ってみていたけど、GM側の意見も裏で出した方がよかったかもしれない。グダってしまって反省。| |20|20101002|Special Command To Adventurer|エクリプス|保留|フルアドリブのタイマン卓。内容は色々ひどい卓だったけど、これはこれでアリかなと思わせる何かがあった卓。ミッションとしては初の失敗。| 【セッションに出したコネクション有りNPC】 >"マッキノン村 村長 隻脚の"ポール (5/20/100) <隻脚の><トロール殺し><青年更正村の村長>の二つ名を持つ、元冒険者。 年齢55。大柄・大声で強面だが、笑うと顔がしわくちゃになり、愛嬌がでる。 とある冒険で片足を切断されながらも、素手でトロールと組みあい、絞め殺したという逸話を持つ。その負傷のため、冒険者を引退。 現在は、冒険者になり損ねた若者や、冒険者を引退した者、孤児や仕事にあぶれたものを受け入れる村の村長になっている。 >"改造アルラウネたち"キュウリ・ナス・トマト・ニガウリ (5/10/50) Now Loading ・・・ >"改造アルラウネ"ローズ・キャッスル (5/10/50) Now Loading ・・・ >"ディッソナン家執事" ライネン (5/40/200) 貴族・ディッソナン家に使える執事。ルーンフォーク。見た目40歳前後の、線の細い美中年。 主人・ダファーが集めた道具が原因で起こった怪事件解決を依頼するため、竜の篭にやってくる。 >"マギテック協会" アニー・オビンス (5/20/100) 人間。年の頃20前後、腰あたりまでの三つ編み金髪、眼鏡をかけたちょっとぽっちゃり系。どじっ子属性あり。 とある遺跡に住み着いた、蛮族を追い払う依頼を竜の篭に依頼する。 最近は、某魔道機器の統計資料作成に熱を入れているようだ。 なお、彼女の持ってきた依頼は、「一人羊皮紙100枚のレポートを提出」が必須。 >"愛を誓う"ジョシュロイ・デベルナーゼ(5/20/100) ナイトメア、男性、年齢17歳。薄い色の金髪、紫色の目。優男。頭のてっぺんに角。 育ちのよいボンボンといった印象。大人しく優しい性格で、気が弱い。デベルナーゼ家の一人息子。 普段は貴族である父親(ラーナイ・デベルナーゼ)の秘書として生活している。 たしなみ程度に冒険者技能有(ファイター2、プリースト2(ル=ロウド)、バード3)。 とある事件で寝たきりになった、クゥリリィム・パーティングという少女の病を治そうとしている。 >"炎の百合"ミルキィナ・ラインハルト(5/20/100) 人間、女性、21歳。愛称ミル。腰まである長い赤髪、切れ長の金色の瞳。クール系の美人。 ルキスラ冒険者の店<母の味>亭所属の冒険者。 冒険者技能は、ライダー11、ファイター13、プリースト(グレンダール)7、エンハンサー7。 火炎飛竜を駆るグレンダールのプリースト・ファイター。 所々に百合の花を掘り込み竜を模した派手な金属鎧がトレードマーク。 見た目に反して母性あふれる優しい人物だが、実はペドで同性愛者、そして好色だったりする。 >"無精ひげ先生"ファビオ・サンカン(5/20/100) 人間、男性、27歳。黒い短髪に黒目。 男臭い印象で女好き。大声で話し、気さくに笑う。無精髭。寝不足なのか、いつも目の下に隈がある。 マギテック協会の講師(准教授レベル)をしており、専攻はアルケミスト技能。 アルケミスト・マギテックの視点から、「守りの剣に剣の欠片を付与する儀式の時間短縮に関する研究」を行っている。 元冒険者だが、アルケミスト技術の実践データをとるためになったようなもの。 冒険者技能は、アルケミスト9、マギテック6。 >"ルキスラ騎士団街道保安部 課長"ガーザイル・ワーグ(5/50/400) 人間、男性、38歳。ダークグレーの短髪に野性的な黒い瞳。童顔を隠すためか顎鬚を蓄えている。 地味な部署で日夜勤務に励む騎士。良くも悪くも中間管理職。 仕事ができる分、上からも下からも頼られている。愛称は「ガーさん」。 ※随時追加中・・・ 【構想中の卓ネタ】 やれたらいいなー的なアレ。タイトルはまるっと変わるかもしれません。 ・キャンペ系 「哂う黒犬」(シティ中心で色々、3~4話くらい。90000~110000(Lv11~15想定)) 「薔薇の香りに包まれて」(ダンジョンアタック、前後編。40000-55000(Lv9-11想定)) ・単発物 「夏だ!水着だ!池面コンテスト!」(気が向けば?。イケメンは絶滅すればよいとおもいます。) 「GAME・MACHINE -○○-」(折角のシリーズ化なので、色々やってみたい。) 【撃墜履歴】 ミッション失敗 1 気絶 0 死亡 1
【GM名】 ・EI_GM  :普通にGMするとき ・E_GM_I :犯行予告 【チャンネル】 ・#曳表 #曳裏 ・必要のある時は、「#曳データ」チャンネルを追加。 【GMより一言】 ・SW2.0初心者、かつ、オンセGM初心者です。 ・不手際・ルール間違いには優しく突っ込み入れてください。 ・時間超過しないようにがんばります。 ・グダグダ成分と悪ノリ成分が含まれる場合があります。 ・戦闘中のトピック管理にご協力お願いします(よく間違えます)。 ・おっさんNPCがイケメンなのは仕様です。 ・日本語にエラーが発生する子なので、分からなければ聞き返し推奨です。 【所持PC】 稼動中> エイファナジア、ナイアレイア、リプカ、フェレギナウル 引退> ポポリー、アトリィド 【ルール解釈】 ※随時、加筆・修正していきます。 >選択ルール ・種族特徴の強化を採用します。 ・防御ファンブルは適用しません(個人的にGM有利ルールだと思います)。 ・地方による小神・大神の神聖魔法MP消費増加ルールは適用しません。 ・アルケミストワークスを使用します。 ・バルバロステイルズ、ミストキャッスル、ツアールーフェリアは所持していませんので、使用しません。 >スカウト・レンジャー技能について ・『人造物』か『自然物』であるかによって裁定します。自然洞窟を改造されたダンジョンや、青空遺跡などは、スカウト・レンジャー両方で判定可とします。 ・完全な自然的トラップの場合、スカウト技能では解除できない場合があります。例えば、『崖の上にある今にも落ちそうな巨大岩石が、土砂すべりの影響で落ちかけている』ような状況は、『罠解除』で落ちないように工夫できますが、これはスカウト技能では判定できません。『草むらに隠された紐を踏むと鳴子が鳴る』罠については、スカウト・レンジャー両方で判定可能です。このあたりについては、随時指示します。 ・野外で戦闘が起こり、スカウト技能を持つキャラクターがPTにいない場合、レンジャー技能でも先制判定を行えます。スカウト技能を1でも持つキャラクターがいた場合はレンジャー技能を使用することはできません。 >魔法・練技・呪歌・騎芸・賦術 について 1、魔法 神聖魔法・・・ ・効果が持続する範囲魔法は、発動時に範囲内にいれば、効果が適用されます。ただし、【バトルソング】は、効果範囲内でなければ効果を発揮しません。 ・【ホーリークレイドル】を術者が効果時間内に解除した場合、対象は自分の意思で起きることができます。ただし、HPやMPは回復していないものとします。 魔動機術・・・ ・マギスフィアが変形するタイプの魔導機術(【クリエイトウェポン】【リピートアクション】等)は、術者が装備しているマギスフィアしか媒体にすることができません。 ・【ショットガンバレット】【スタンバレット】【ホーミングレーザー】【キャノンバレット】【ジェノサイドバレット】は、『用法:1H』のガンでは使用できないものとします。 ・【クリエイトウェポン】は、「射程範囲内の対象の手の届く範囲に、変形したマギスフィア(小)が浮遊していく」魔法とします。持ち替える場合は宣言が必要で、それまでに持っていた武器は手放すか片付ける必要があります。術者が【クリエイトウェポン】を解除した場合、マギスフィアは自動的に術者の手元に戻ります。 ・【クリエイトウェポン】によって作成された武器には、鞘はついていません。したがって、【クリエイトウェポン】で作成された武器を手放した場合、効果時間内であれば地面に転がっているものとします。 ・【クリエイトウェポン】による攻撃へは、強化魔力撃による命中とダメージ補正は適用されるものとします。 ・【リピートアクション】による分身はHP(HP:マギテック技能×10/2)を持ち、攻撃の対象となります。防護点、回避力は持ちません。また、【ディスペルマジック】等により効果を解除された場合、媒体となったマギスフィアは壊れてしまいます。 ・【リピートアクション】の分身による行使判定は、術者と別々に判定します。また、強制的に繰り返され、MPやアイテム等を消費するものとします。 妖精魔法・・・ ・【フェアリーウィッシュ】の魔法は、魔法の行使判定・魔物知識判定・先制判定には使用することができません。 ・【スネア】の魔法は、『軽業ブーツ』の効果によって無効化することができません。 2、練技 ・【ケンタウロスレッグ】を使用して、移動力を増加することができます。 ・【ケンタウロスレッグ】は、何らかの事情であらかじめかかっている場合を除き、先制判定で使用することができません。 ・【スフィンクスノレッジ】は、何らかの事情であらかじめかかっている場合を除き、魔物知識判定で使用することができません。 ・【フェンリルバイト】は『用法:2H格闘』の武器として扱います。よって、物理攻撃・命中上昇系の支援はすべて適用されます。 3、呪歌 ・【チャーミング】等の「歌詞によって命令を与える」呪歌を、笛などの口を使う楽器で行使した場合、当然ながら命令を与えることは出来ません。 4、賦術 ・【エンサイクロペディア】【イニシアチブブースト】等の戦闘前に行使する賦術については、「0ラウンド目の主動作」として扱います。つまりは、行使判定が必要で、拡大して使用可能であり、『連続賦術』等の特技も適用できます。行使については、賦術の使用に準拠します。 ・【エンサイクロペディア】【イニシアチブブースト】をSSランクで使用した場合、『弱点看破』『ファストアクション』の効果を得ることができません。 ・【インスタントウェポン】は、「射程範囲内の対象の手の届く範囲に、変形したマテリアルカードが浮遊していく」賦術とします。持ち替える場合は宣言が必要で、それまでに持っていた武器は手放すか片付ける必要があります。 5、騎芸 ・【空中騎乗】を取得している騎手が騎乗している騎獣の『部位:翼』が何らかの理由で『飛翔』『飛行』を失った場合、それによるボーナスが無くなるだけで、「飛んでいる状態」は継続されます。つまり、翼のHPが0になったからといって、墜落することはありません。 ・【タンデム】を所有している騎手が駆る騎獣にタンデム状態のキャラクターは、騎手が騎芸【バランス】を習得していれば、その効果をうけることができます。また、飛行する騎獣であれば『飛翔』『飛行』の効果を受けることができます。 >特技 ・範囲魔法における【魔法拡大/数】の効果は、「範囲内の対象数を増やす」ものとします。よって、【魔法拡大/数】により範囲魔法を複数の場所を基点に行使することはできません。 ・【ファストアクション】は自力で先制をとったPCのみに適用されます。 ・【弱点看破】は弱点を抜いたPCのみ適用とします。 ・【魔力撃強化】と【魔力撃】の切り替えは行えません。 ・【不屈】は任意発動とします。 ・【かばう】は、制限移動内であれば、乱戦エリアを超えて効果を発揮します。【影走り】は必要ありません。【かばう】の効果発動後、かばったキャラクターは強制的に元の場所に戻ります。ただし、移動できなければこの限りではありません。 ・【かばう】が【追加攻撃】【連続攻撃】に効果を発揮した場合、二回目の攻撃は「庇った方」が受けるものとします。また、【両手利き】【二刀流】を庇った場合は、一回目の攻撃のみ【かばう】ことができるものとします。ただし、【ガーディアン】により、複数回【かばう】を宣言していた場合はこの限りではありません。 ・【影走り】【足さばき】【縮地】は騎乗状態でも効果を発揮します。 ・【なぎ払い】【テイルスイング】は乱戦状態の相手にしか効果を発揮しません。 ・物理的な範囲攻撃(【なぎ払い】【テイルスイング】等)へ、【カウンター】で反撃できるものとします。この時、【カウンター】によるダメージは、範囲攻撃が終了した後に適用されます。 >アイテム ・【魔晶石】は、1手番の『魔法』『練技』『その他』のカテゴリごとに1つずつ使用できるものとします。例えば、「練技<キャッツアイ><マッスルベア>に3点魔晶石使用、騎芸【特殊攻撃指令】でスカイバイクからレーザー射出に10点魔晶石使用、MAでキュアハートに5点魔晶石使用」という使い方が可能です。上記の場合は、『練技』で3点魔晶石1つ、『その他』で10魔晶石1つ、『魔法』で5魔晶石1つが使用されたことになります。もちろん、1つの魔晶石から複数のカテゴリのMPを消費しても構いません。 ・【消魔の守護石】は、1つの魔法ダメージについて1個使用できるものとします(小さい【消魔の守護石】を複数もっておくとお得かもしれません)。 ・ユニコーンは世界的に保護された絶滅危惧種です。よって、セッション中に正規の方法で【ユニコーンの角】を購入することはできません(裏の流通で取得できるかどうかはGMに質問してください)。すでに所持している角の使用については問題ありませんが、人目のあるところで使うと検挙されるかもしれません。ご注意ください。 ・【女神のヴェール】や【チャンピオンのロインクロス】等の性別専用アイテムは、本来の性別でしか特殊効果を使用できません。 ・【異形の仮面】による回復効果は、異貌状態で、かつ、興奮状態(戦闘中かそれに類する状況)にしか発揮されません。 ・アイテムによる受動的なHP回復効果は、ルールブックに明記されていない限り「PCの行動開始直前(主動作・補助動作が行われる前)」に適用するものとします。 ・アイテムによる受動的なHP減少効果(【メイガス】や【ガイスター】等)は、ルールブックに明記されていない限り「PCの行動終了後(主動作・補助動作が全て終わった後)」に適用するものとします。 ・【メイガス】の効果で魔法を使用した場合、以下の制限があります。『【トランスファーマナポイント】の魔法は、HPを代用することはできません』『HPを消費して魔法を使った手番から次ラウンドの自分の手番になるまで、術者は全ての<HPを回復する効果>を受けることができません』『HPとMP・魔晶石を同時に消費して魔法を使うことはできません』。 ・能力値増強の指輪や腕輪を破壊して、攻撃や魔法の達成値を上昇させる場合、達成値算の際に破壊することにより、全ての達成値に効果を与えることができます。例えば「【スパーク】の魔法を使用、指輪を破壊してブーストします。達成値は10ですが、指輪を割っているので達成値は12です」「【なぎ払い】を宣言します、腕輪を割って達成値のブーストを行います。攻撃の達成値は18ですが、腕輪を破壊した分で達成値は20です」ということが可能です。 ・【ミュージックシェル】への録音は、本人、又は、PTメンバーがセッション中に録音を行い、達成値を出しておく必要があります(「他のGM卓で達成値を出していますので、これで」はできません)。【ミュージックシェル】から再生される呪歌は、【運命の楽譜】によるボーナスや【フェスタロッサム】による特殊効果を得ることができません。 >モンスター ・モンスターの知能レベルによって、戦術に違いが出るように心がけています。例えば、知能が『高い』場合は、戦略を練り、後衛も積極的に狙います。『低い』場合は単純な行動を繰り返し、対象もランダムで選択します。 ・知能が『高い』以上のモンスターや、それ相当の指揮官から指揮を受けているモンスターは、自分にとって有利になる呪歌等に抵抗を試みない場合があります。 ・「ボス属性を持ちます」と明記または明言されたモンスターとの戦闘は、『ボス戦』と定義します。『ボス戦』では、PC・MOB共に、次の特徴を持つものとします。『眠り状態になりません』『バインドオペレーション・ライトニングバインドで移動を封じることはできません』『マナシール・コマンド・チャーム・チャーミング・コアーシブは効きません』。基本的に、ボス属性を持つモンスターは、シナリオ上不自然でない個体数しか配置しません(多くても3体程度)。 ・『ボス戦』か特殊なイベント戦闘のみサイコロを振ります。 >その他 ・EI卓のNPCは、GM:EIのセッション中に存在し、生活しています。その為、以前EI卓で獲得したNPCのコネクションを利用することが可能です。ただし、セッションに有用な情報を必ず持っているとは限りませんし、顔見知り程度であれば会えないこともあります。 ・【テレポート】【ミニマムリープ】の魔法や特殊能力で瞬間移動して乱戦を挑んできたキャラクターに対し、乱戦を挑まれた対象とは別の制限移動範囲内にいるキャラクターが、乱戦を宣言して別の乱戦エリアを形成する、もしくは、既存の乱戦エリアに引き込むことはできません。その代わり、瞬間移動してきたキャラクターが作成する乱戦エリアが制限移動の範囲内にあるキャラクターは、自らその乱戦エリアに参加することが出来るものとします。 ・騎乗中のキャラクターは、『騎手+騎獣の部位数』の部位数を持つ1ユニットとして扱います。その為、騎手が自らを中心とした範囲ダメージ魔法を使用した場合、騎獣に影響をあたえることはありません。 ・ワイバーン等が使用するブレスは、【ショットガンバレット】同様、乱戦内で使用しても自らを巻き込まないものとします。これは、騎獣のワイバーンやドラゴネットでも同様に扱い、騎手も巻き込まれることはありません。 【マスタリング方針】 ・ぬるGMです。ガチな時はちゃんと言います。 ・バスター卓はあまり立てません。物語を準備して、参加者のRPとサイコロの次第でエンディングが変わるようなマルチ型の卓を立てる方が好きです(好きなだけで力不足ですが)。そのため、キャンペーンが多くなりがちで、「立てるよー」と言ってから実際に立てるまでの準備に時間がかかります。 ・戦闘の流れを円滑にするため、行動前に行動宣言を行うことを推奨しています。戦局によって、一度宣言した行動を変更しても構いませんので、お気軽にどうぞ。 ・迷ったら、ここに明記されていること以外は、ルールブックに準拠します。それでも迷うようなら、基本的にPL有利で裁定します。 ・戦闘は回避しようと思えば回避できるシナリオが多いです(オフでの統計上)。危険を回避するのは当然だと思っていますので、避けたい場合はどんどん提案してください。最終戦闘をうまく避け、平和的にシナリオを解決できた場合、経験点を+100点します。 ・「ルール的にできるかどうか微妙」や「なんとなく出来そうなこと」も、アイデア次第ではOKを出すことがあります。提案はバンバンしてください。ただし、行動した結果、ダイス目の不運などで不利な状況に陥ったからといって責任は持てません。 ・マスタリングに必死で、発言を返せないことが多々あります。「こんなこと言ってるんだけどー」というのがあれば、すみませんがお知らせください。 ・聞かなければ言わない情報を所持していることが多いです。NPCの挙動には注意を払ってください。 ・さらっと伏線を入れて物語を続けていくことが多々あります。その伏線を覚えているかどうかで物語が代わってくる可能性があります(メタ発言で注意を促すようにはしますが、PLが覚えていてくれると嬉しいです)。 【セッション履歴】 日本語タイトルはガチ卓、アルファベットタイトルは突発からリドルまで幅広く、が傾向です。 |No|開催日|セッション名|参加者|GMB|反省・感想 等| |1|20090904|過去と現在と|T-フォレスト、フィン、カール、リオン|エイファナジアLv7|オンセ初GM。オンとオフの違いをまざまざと見せ付けられる。伏線は理解してもらえただろうか?。戦闘無しでPLにストレスが溜まらなかったか心配。次はもっと単純なシナリオを。| |2|20090906|ANTIQUE|バルトロマイ、リオン、ファルファッラ、エノレメス、スノウ|エイファナジアLv9|一本道の軽めのお話。突発にしてはそこそこ楽しんでもらえたかも?。情景描写や事件背景を見(魅)せれる様にがんばろう。元ネタはSTR○NGE+。| |3|20090921|GAME・MACHINE|ベルゲルミル、グーテン、シフォン、アーシャ、ルクレツィア|エイファナジアLv9|ネタだけあって他は決まっていない状態での突発卓。失敗か!?というところで皆の協力により成功に。細かい伏線まで使ってくれて嬉しかったです。| |4|20091012|GAME・MACHINE revenge|ユートロピオ、メリュジェーヌ、エリザベス、クルル、アビス、ルニック|エイファナジアLv10|オンセでは初のダンジョンアタック物。前半で遊びすぎたので時間延長になった、反省。相変わらず情景描写や魔法の結果を伝えるのが下手。うーん| |5|20091114|GAME・MACHINE -The Riddle-|メリュジェーヌ、 アーデルハイト、 パスカル、 ティートリア、 バンバンクール、 ベルカ|エイファナジアLv10|「GAME・MACHINE」をシリーズ物にしようという企画and最近流行のリドル卓。ガチのクイズだったが、ヒントの出しやすい問題じゃないと時間調整が難しいなと思った。| |6|20091218|IN MY DREAM 前編|ハミット、ヴィルマ、スノウ、ルニック、ナナヤ、ターレッツ|エイファナジアLv12|シティ卓。情報を小出しにして、色々と考えてもらうことには成功したと思う。ただ、見識や文型調査といった調査が多かったので、高レベルセージの活躍が目立ちすぎた。もうちょっと色々考えたいところ。| |7|20091220&21|IN MY DREAM 後編|ハミット、ヴィルマ、スノウ、ルニック、ナナヤ、ターレッツ|エイファナジアLv12|後半はかなり駆け足になってしまった。エンディングの描写もおざなりになってしまったので、この辺りはどうにかしたいところ。最終的に非戦闘ルートに入った(時間の都合で誘導した)ので、戦闘したかったPLには申し訳なかった。| |8|20100319|まおちゃんはじめてのおたくほうもん 前編|マオ、イェルケル、クルル、ビアンカ、セキレイ、クセニア|エイファナジアLv13|SubGMとしてゆう様に協力を依頼、素敵なRPありがとうございました。超会話のRP卓。後編への伏線を張りつつ、緊張でガチガチになるマオを見て楽しむつもりが、全員が緊張しまくってた。皆のRPが素敵だった。| |9|20100320|まおちゃんはじめてのおたくほうもん 後編|マオ、イェルケル、クルル、ビアンカ、セキレイ、クセニア|エイファナジアLv13|前編からの事態は急展開。戦闘にちょっとしたシチュエーションをかましてみた。頭を捻ってくれたのは嬉しかった。色々と状況を用意しておいたのだけど、迷わすことができなかったのが心残り。誘導の腕を磨きたい。| |10|20100419|Medical Herb Search|リリーア、ウェダ、イネス、ユーディット、アルシェ|エイファナジアLv13|ただのお使い系、ウィルダネスをしてみたかった。簡単にできるので、今度リテイクするかも。時間はちょうどよく終わったが、相変わらず戦闘が温い。RPもしてもらいながら緊迫した戦闘もって難しい。| |11|20100423|Medical Herb Search ていくつー|カトリ、サイファー、ジョーンズ、リリル|エイファナジアLv13|早速Take2。初期のPCがほとんどだったので、敵を減らす代わりに状況に時間制限をいれて緊張感をもたせてみた。時間もぴったりに終了。次の機会があれば、遭遇表をもっと弄りたい| |12|20100428|Cherry Blossoms Of Rilz|クラリッサ、リリス、シャーロット、ブレセラ、レキルス、グウェン|エイファナジアLv13|短いシティに挑戦。が、反省盛りだくさん。途中グダグダになってしまって反省。そして、相変わらず戦闘がぬるぬる。戦力を見誤ったか。突発でMOBの戦力を調整できるようになりたい。| |13|2010626&29|愛憎の塵 第一話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『少年の想い、それは』。情報の出し方をグダってしまって反省。流れとしてはこんなものかなぁ。| |14|2010702&05|愛憎の塵 第二話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『<守りの剣>効力保守儀式、その時間短縮についての一説』。ウィルダネスでいまいち迷ってもらえなかったのが残念。| |15|2010712&13|愛憎の塵 第三話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『強いゾンビと弱い僕』。シティ、反省盛りだくさん。PCの行動とサイコロの目によって、最速解決ルートへ。| |16|2010715&18|愛憎の塵 第四話|オセロ、クルル、セキレイ、ティエリー、フレデリカ、メリュ|エイファナジアLv13|サブタイトル『愛情と憎しみを塵にのせて』。最速ルートでラストにきたので、タイトルの内容が薄くなってしまったと思う。ラスボス戦で初死亡者を出してしまった。| |17|20100817|錆色の薔薇 第一話|エクリプス、ジー、ソーマ、カトリ、ユララ、クラウン|保留|サブタイトル『堕ちて来た依頼人』。低レベルのショートキャンペーンということで、全体的に軽めに。ただ、思った以上に戦闘が長引いた。| |18|20100819&23|錆色の薔薇 第二話|エクリプス、ジー、ソーマ、カトリ、ユララ、クラウン|保留|サブタイトル『茨の籠』。裏で時間制限を付けた、マス移動型ウィルダネス。・・・恒例ですね。PT内でどう行動したいかの意見が分かれて前後編に。| |19|20100826|錆色の薔薇 第三話|エクリプス、ジー、ソーマ、カトリ、ユララ、クラウン|保留|サブタイトル『薔薇は赤くなりきれず』。強敵に立ち向かってもらうか、妥協点を探るか選択してもらう感じにしたかった。妥協点を探る方で進んだはいいものの、今回もPT内で意見が分かれてしまった。GMとしては意見交換中に口をだすべきじゃないと思ってみていたけど、GM側の意見も裏で出した方がよかったかもしれない。グダってしまって反省。| |20|20101002|Special Command To Adventurer|エクリプス|保留|フルアドリブのタイマン卓。内容は色々ひどい卓だったけど、これはこれでアリかなと思わせる何かがあった卓。ミッションとしては初の失敗。| 【セッションに出したコネクション有りNPC】 >"マッキノン村 村長 隻脚の"ポール (5/20/100) <隻脚の><トロール殺し><青年更正村の村長>の二つ名を持つ、元冒険者。 年齢55。大柄・大声で強面だが、笑うと顔がしわくちゃになり、愛嬌がでる。 とある冒険で片足を切断されながらも、素手でトロールと組みあい、絞め殺したという逸話を持つ。その負傷のため、冒険者を引退。 現在は、冒険者になり損ねた若者や、冒険者を引退した者、孤児や仕事にあぶれたものを受け入れる村の村長になっている。 >"改造アルラウネたち"キュウリ・ナス・トマト・ニガウリ (5/10/50) Now Loading ・・・ >"改造アルラウネ"ローズ・キャッスル (5/10/50) Now Loading ・・・ >"ディッソナン家執事" ライネン (5/40/200) 貴族・ディッソナン家に使える執事。ルーンフォーク。見た目40歳前後の、線の細い美中年。 主人・ダファーが集めた道具が原因で起こった怪事件解決を依頼するため、竜の篭にやってくる。 >"マギテック協会" アニー・オビンス (5/20/100) 人間。年の頃20前後、腰あたりまでの三つ編み金髪、眼鏡をかけたちょっとぽっちゃり系。どじっ子属性あり。 とある遺跡に住み着いた、蛮族を追い払う依頼を竜の篭に依頼する。 最近は、某魔道機器の統計資料作成に熱を入れているようだ。 なお、彼女の持ってきた依頼は、「一人羊皮紙100枚のレポートを提出」が必須。 >"愛を誓う"ジョシュロイ・デベルナーゼ(5/20/100) ナイトメア、男性、年齢17歳。薄い色の金髪、紫色の目。優男。頭のてっぺんに角。 育ちのよいボンボンといった印象。大人しく優しい性格で、気が弱い。デベルナーゼ家の一人息子。 普段は貴族である父親(ラーナイ・デベルナーゼ)の秘書として生活している。 たしなみ程度に冒険者技能有(ファイター2、プリースト2(ル=ロウド)、バード3)。 とある事件で寝たきりになった、クゥリリィム・パーティングという少女の病を治そうとしている。 >"炎の百合"ミルキィナ・ラインハルト(5/20/100) 人間、女性、21歳。愛称ミル。腰まである長い赤髪、切れ長の金色の瞳。クール系の美人。 ルキスラ冒険者の店<母の味>亭所属の冒険者。 冒険者技能は、ライダー11、ファイター13、プリースト(グレンダール)7、エンハンサー7。 火炎飛竜を駆るグレンダールのプリースト・ファイター。 所々に百合の花を掘り込み竜を模した派手な金属鎧がトレードマーク。 見た目に反して母性あふれる優しい人物だが、実はペドで同性愛者、そして好色だったりする。 >"無精ひげ先生"ファビオ・サンカン(5/20/100) 人間、男性、27歳。黒い短髪に黒目。 男臭い印象で女好き。大声で話し、気さくに笑う。無精髭。寝不足なのか、いつも目の下に隈がある。 マギテック協会の講師(准教授レベル)をしており、専攻はアルケミスト技能。 アルケミスト・マギテックの視点から、「守りの剣に剣の欠片を付与する儀式の時間短縮に関する研究」を行っている。 元冒険者だが、アルケミスト技術の実践データをとるためになったようなもの。 冒険者技能は、アルケミスト9、マギテック6。 >"ルキスラ騎士団街道保安部 課長"ガーザイル・ワーグ(5/50/400) 人間、男性、38歳。ダークグレーの短髪に野性的な黒い瞳。童顔を隠すためか顎鬚を蓄えている。 地味な部署で日夜勤務に励む騎士。良くも悪くも中間管理職。 仕事ができる分、上からも下からも頼られている。愛称は「ガーさん」。 ※随時追加中・・・ 【構想中の卓ネタ】 やれたらいいなー的なアレ。タイトルはまるっと変わるかもしれません。 ・キャンペ系 「哂う黒犬」(シティ中心で色々、3~4話くらい。90000~110000(Lv11~15想定)) 「薔薇の香りに包まれて」(ダンジョンアタック、前後編。40000-55000(Lv9-11想定)) ・単発物 「夏だ!水着だ!池面コンテスト!」(気が向けば?。イケメンは絶滅すればよいとおもいます。) 「GAME・MACHINE -○○-」(折角のシリーズ化なので、色々やってみたい。) 【撃墜履歴】 ミッション失敗 1 気絶 0 死亡 1

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