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-【GM名】 トロ Toro -【GM時】 ToroGM -稼動中の子 [[ハビエル>PC/タビット/ハビエル]]/[[ヘイディ>PC/エルフ/ヘイディ]]/[[ダット>PC/タビット/ダット]]/[[イネス>PC/タビット/イネス]]/[[ミチェル>PC/ルーンフォーク/ミチェル]] -引退した子 [[サーニャ>PC/タビット/サーニャ]]/[[コニー>PC/人間/コニー]]/[[アルセーヌ>PC/タビット/アルセーヌ]]/ロラン/[[ハンナ>PC/タビット/ハンナ]]/[[ゲルト>PC/タビット/ゲルト]]/[[エルミナ>PC/ナイトメア/エルミナ]]/[[ソニア>PC/タビット/ソニア]]/ワルター/[[ロージー>PC/ライカンスロープ/ロージー]] -使用チャンネル irc.trpg.net 6667 #井上寿司表 #井上寿司裏 #井上寿司ネタ #region(close, 世界観的なお話。ナイトメアの事とか) ・ナイトメアと穢れ値1以上のPCの扱い ナイトメア及び、穢れ値が1以上のPCはナイトメアや穢れ持ちである事が発覚した場合、あまりいい目で見られる事は無いでしょう。被差別対象と言うほどではないのであからさまな差別に晒される事は少ないですが、忌避対象である事は念頭に置いて下さい。 閉鎖的な田舎の村等では差別や偏見に晒される事があるかも知れませんが、街中ではいきなり異貌化しない限りは大丈夫です。 ・街中にいるコボルドの扱い 街中のコボルドは所有者かそれに類する保証人が必要になります。(篭のコボルドは全員ロディが保証人になっているものとします)コボルドが犯した犯罪や発生させた被害は保証人がその責を負う物となっています。 #endregion #region(close, 簡単な法治国家っぽい決まりごと。(もちろん特例や例外はありますし、被害者や犠牲者が出た場合は通常の法的措置もとられます)) ・ライダー技能で所持可能な騎獣の扱いについて シナリオ中にライダーギルドで常時レンタル/購入が可能な騎獣はホース/ウォーホース/キャリッジ/魔動バイクのみとします。 高性能魔動バイクは2dして11以上で「たまたま運良く」レンタル/購入可とします。 モンスターとしてルールブックに載っている騎獣を街中で乗り回す行為の潜在的な危険性は理解したうえで良識ある行動をお願いします。(「うちの子は大丈夫」なんてのは通用しません) 篭に併設されている厩舎で飼える騎獣はホース、ウォーホース、キャリッジ、ペガサスのみとします。 ヒポグリフ、ワイバーン、ドラゴネットは市内にあるライダーギルド管轄の厩舎に預けるか、街の外(守りの剣の範囲内)にある篭の特設厩舎(一般にモンスターとして認知されてる騎獣用、複数部位の大型騎獣も収容可)で飼育しているものとします。 (ライダーギルド管轄の厩舎に預けた場合は町の出入りで使用する騎獣縮小化の札は無料で貰えます) ・コンジャラー技能で作成できる魔法生物、アンデッドについて コンジャラー技能の持ち主が人里でゴーレムを使役するのは推奨できません。(露骨に忌避はされていないとしてもやはり敬遠されがちな事は念頭に置いてください) 元が蛮族でも人里でアンデッドの使役は論外です。 ・街中での魔法の使用について 街中で攻撃魔法を何の理由もなくぶっ放す…逮捕でいいですよね? ・魔術師ギルド/マギテック協会の扱い 魔術師ギルド/マギテック協会の敷地内での魔法の使用、ゴーレム等の使役に関しては一種の治外法権として魔術師ギルド内での決まりが優先されます。ただし、敷地外に影響が及ぶ場合はその限りではありません。 ・蛮族PCについて 蛮族PCは名誉点を消費して名誉人族を持っていても、一般的に忌避されている存在な事は忘れないでください。 名誉人族が有効なのは同業者である冒険者、他は官憲や貴族、各種ギルド等の知識層であり、一般人にはまだまだ認知はされていないものとします。 また、いくら人族に対して貢献しても一般の認識は「蛮族は所詮蛮族」でしょう。 #endregion #region(close, ルール解釈(アイテム、乱戦、魔法、戦闘特技その他いろいろ)) ・選択ルールについて 「信仰と神の力」(3-168)は現状は見送ります。ただし、神格や神と信者の関係については踏襲する方向です。 「種族特徴の強化」(AW-67)は採用します。(GMが無茶できる事に気がついたので) 「防御ファンブル」(AW-68)の採用は見送ります。(採用してた時期にGMしか防御ファンブル振ってなかったので) AWで増えたアイテム類ですが、使用許可アイテムはハウスルールに準拠します。 ・「防御ファンブル」不採用に伴っての回避選択について 防御ファンブルは不採用なので回避放棄は不可とします。 ・部位モンスターの経験点と戦利品について モンスターから得られる経験点と戦利品は複数部位を持つモンスターの場合、倒した時にHPが0以下になっていた部位数×ML×10点かML×10点の選択式とします。お好きな方をどうぞ。戦利品は部位数に関わらず1体につき判定1回で処理します。 #region(close, アイテムについて) ・アイテムの使用制限と入手制限について 戦闘中の魔晶石の使用は1つの練技、魔法につき1個とします。 シナリオ中に一角獣の角を買いたい場合は1個目2dして11以上、2個目2dして12で「たまたま運良く」売ってるものとします。(使用可能回数は1d8で判定します)1度でも途切れたら同一シナリオ中に一角獣の角の購入はできません。(これは各個人ではなくPT全体の購入可能数として判定します) 魔法の武器をシナリオ中に買いたい場合Bランクで2dして11以上、Aランクで2dして12で既製品が「たまたま運良く」売ってた事とします。Sランクの魔法の武器は「たまたま運良く」では手に入りません。 SSランクの武器防具もシナリオ中に「たまたま運良く」では入手できません。 魔法の物品として扱っている防具もこれに準じます(イスカイアやマナコート等) 戦闘中のアイテムの受け渡し、地面に落ちてるアイテムの拾い上げ、指輪や腕輪の付け替え/装備しなおしは全て主動作を費やすものとします。 シナリオ中のオーダーメイド武器の購入、アイテムの専用化や名誉アイテム、不動産の購入は不可とします。 ・武器の持ち換えタイミングについて 武器の持ち換えタイミングは主動作を複数回行える場合、1回目の主動作の前のみとします。 ・デストロイヤーの扱いについて デストロイヤーを刃のついた武器として使用しない場合、打撃武器として扱います。(「柔らかい体」等の影響を受けます) ・大きな手袋のフェンサー技能での適用の仕方について フェンサー技能の武器防具の必要筋力の制限は「武器防具の必要筋力を2倍と考える」ではなく「筋力の半分(切り上げ)までの武器までが使用可能」とあるので、大きな手袋をフェンサー技能に適用する場合は現状以下のとおり扱います。 通常筋力20のPCがフェンサー技能で使用できる武器の必要筋力は10まで。 大きな手袋は5超過可能なので、大きな手袋装備で10+5の必要筋力15まで装備可。 ・マリオネットヘルメットについて マリオネットヘルメットは作成したゴーレムの持続時間が切れた場合と魔法をディスペルされた場合は再利用できますが、装備したゴーレムが破壊された場合は再利用不可とします。 ・ミュージックシェルとオルガンを弾く人形の扱いについて ミュージックシェルで奏でる呪歌には運命の楽譜は使用できません。オルガンを弾く人形は持っていける数は1つまでとします。 戦闘時は装備の付け替えと同様、主動作前の補助動作で設置が可能です。 担いで運ぶ以外では別途運搬手段が必要とします。 騎獣で運ぶ場合は一人分のスペースを取るものとします。 ・閃光石について 閃光石を当てて相手を無条件で盲目にするためには、頭を狙う必要があるものとし、命中に-4のペナルティがかかります。 普通に命中させた場合は生命抵抗を行い、失敗した場合のみ盲目になります。 多部位モンスターに閃光石を使用した場合、抵抗は頭の数だけ行います。目やそれに該当する器官のない部位は抵抗判定は行いません。また、複数頭があるモンスターは全ての頭が盲目にならない限り、身体や翼といった目に相当する器官のない部位の行為判定にペナルティーを受けることはありません。 ・異形の面の効果について 異形の面の回復効果は戦闘時のみ有効とします。また、デザインはもれなく「異形」に相応しい禍々しい物とします。 ・祝福の剣について 「算出ダメージ」は「威力表の結果+追加ダメージ」となっているので、「全力攻撃」や「魔力撃」等の近接ダメージ+の効果は無効とします。 有効:ブレス、マッスルベアー、ジャイアントアーム等筋力そのものや筋力Bを上昇させるもの、必殺攻撃、ソニックウェポンのクリティカル-1の効果。 無効:武器習熟、武器習熟Ⅱ、全力攻撃等の近接攻撃ダメージ+の効果、エンチャントウェポン等の物理ダメージ+の効果。 1人のキャラクターが祝福の剣の回復効果を受けられるのは複数個の祝福の剣が存在しても1日1回とします。 ・決死の鉢巻とデーモンスレッシャーについて デーモンスレッシャーで魔神のキャラクターに捨て身カウンターを行った場合の命中達成値はカウンター行使側に改めて2dを振ってもらい命中力を出してもらう形にします。その場合1ゾロ/6ゾロによる自動失敗/自動成功は存在せず純粋に出目2と12として扱います。 ・ドレインネットの効果について ドレインネットで無効化し、MPを吸収できる練技はドレインネットが命中した時点で効果時間中の練技のみとします。 命中した後に使用した練技については無効化もMPの吸収もできません。 ・メイガスについて メイガスによるMP消費のHPでの振り替え効果は戦闘時のみ可とします。 ・魔晶石について 魔晶石は1つの魔法/練技について一つ割れるものとします。1Rに割れる数に制限は設けません。 #endregion #region(close, 乱戦について) ・有利な状況での乱戦からの離脱について 有利な状況での乱戦からの離脱は回避-4のペナルティがなくなるだけで、通常通り主動作を費やす必要があるものとします。 ・制限移動で敵をブロックしての乱戦エリアの作成について ブロックできる範囲は足捌きの取得の有無に関わらず3mとします。 ・複数部位の魔物をブロックする場合について 複数部位の魔物をブロックする時に複数人で部位数の不足を補うのは不可とします。 ・乱戦エリアの構築と乱戦エリアに突入について 任意のキャラクターを指定しての乱戦エリアの構築と既存の乱戦エリアへの侵入は本来補助動作で行いますが、能動的に行う場合はスタンバレット等で補助動作を封じられている場合も可能なものとします。(ただし、補助動作を封じられている状態で乱戦エリアの構築や乱戦エリアへの侵入をした場合は、乱戦エリア内の対象としたキャラクターに近接攻撃を行わなくてはなりません) #endregion #region(close, 戦闘特技について) ・挑発攻撃について 挑発攻撃の持続時間は1Rとします。 ・かばうについて かばうの有効範囲は同じ乱戦エリア内及び制限移動の範囲内となっていますが、足さばきを取得しているキャラクターも乱戦エリア外でかばえる範囲は3mとします。 転倒しているキャラクターが他者をかばう事はできません。また、何らかの方法で制限移動が出来ない状態のキャラクターもかばうを宣言する事はできないものとします。 かばうは自動発動で複数回攻撃が行った場合。最初の攻撃をかならずかばう物とします。かばうを拒否、また放棄した場合、その対象に対するかばう効果は消費したものとして扱います。 他キャラクターをかばった場合の自動命中は命中判定で6ゾロが出たものと同じ扱いとします。 ・ファストアクション、弱点看破の効果について ファストアクション、弱点看破の効果は特技を取得しているPCが個別に先制を取れなかったり弱点を抜けなかった場合、その効果はないものとします。 ・魔力撃と魔力撃強化について 魔力撃強化を取得したPCは魔力撃使用の際には必ず強化されるものとします。 魔力撃強化はあくまで魔力撃を当てやすくするための物として、近接攻撃のみに有効とします。 ・不屈について 不屈を取得したPCがHP0以下になり生死判定に成功した場合、気絶するか行動可能状態を維持するかは基本的にPCが選択可能とします。ただしシナリオ中に一度でも気絶を選択した場合、そのシナリオでは以後不屈は無効になります。 ・とび蹴りの追加攻撃について とび蹴りを行ったPCはとび蹴りに対する追加攻撃として「キック」での追加攻撃のみ可能とします。 ・ポーションマスターが有効なアイテムについて ポーションマスターを取得しているPCが補助動作で使用できるのはAW89Pの「薬品・修理具など」の一覧でアイテム名に「ポーション」と付いている物と魔香水のみです。 ・薙ぎ払いについて 薙ぎ払いができる武器はルールブックⅢ-146にある物に加えて用法に振か特に記載の無い武器のみとします。突と明記してある攻撃方法で薙ぎ払いはできません。また、エストックでは薙ぎ払いはできません。 また、薙ぎ払いの対象にできるのは、薙ぎ払いを行うキャラクターと乱戦状態にあるか、同座標のキャラクターとします。 #endregion #region(close, 魔法について) ・貫通魔法の乱戦エリア以外での適用 「形状:貫通」の魔法を乱戦エリア以外に使用した場合は、射程内の起点になったキャラクター以外に貫通判定を適用して魔法の範囲に入ったかを判定するものとします。(魔法制御で対象を貫通判定から除外する事は可能です) ・範囲魔法の処理 トピ管理上で「a 3m b 3m c」の場合、半径3mの魔法はb起点でac共に効果範囲に入るものします。 (「a 10m b」で射程10mの魔法が届いているので) 乱戦を巻き込んでの場合はルール通り乱戦の中心に範囲が届いている必要があります ・範囲魔法と数拡大の魔力、ダメージの算出方法について 範囲魔法の魔力、ダメージ算出は一括でお願いします。 数拡大をした魔法については魔力とダメージを一括か個別かは術者が好きに選べる物とします。(達成値とダメージを一括と個別で分けるのは不可) また、数拡大した魔法の指輪/腕輪や運命変転を使用した達成値の引き上げは対象一つ分とします。(ABC3体の対象に数拡大をした場合、Aに対する達成値に指輪パリン、Bに対する達成値に変転使用は可能) ・範囲魔法の数拡大について 範囲魔法の数拡大は不可とします。 ・魔法拡大の倍率の上限について 魔法拡大の倍率の上限は10か術者の魔法系技能の合計の高いほうを上限とします。 また、戦闘特技「キャパシティ」を修得しているキャラクターは倍率の上限に+5のボーナスを得ます。 ・補助動作で行使できる魔法の行使タイミングとディスペル 1ゾロ以外で成功します。 ルルブに確たる記述がないのですが、補助動作でできる魔法は手番のどこに入れても可とします。ただし移動が制限移動のみになる点は変わりません。(通常移動を行った時点で補助動作で行う魔法でも行使はできません) ・PCが作成した魔法生物/アンデッドの行う各種判定について PCが作成した魔法生物/アンデッドで自我を持たない物の各種判定は固定値とします。 固定値になる魔法生物の例 コマンドドールで動かした人形、クリエイトゴーレムで作成したゴーレム、術者が感覚を使用していないファミリアで作成した使い魔、スペクターとカーストアーマー以外のクリエイトアンデッドで作成したアンデッド 固定値にならない魔法生物の例 リモートドールで動かしている人形、術者が感覚を使用している状態のファミリアで作成した使い魔、ファミリアⅡで作成した使い魔、クリエイトアンデッドで作成したアンデッドのうちスペクターとカーストアーマー ・ブリンクの効果発動タイミングについて ブリンクの効果発動は常に最初の近接/射撃攻撃に有効なものとします。 ・ポリモルフで変身できるキャラクターの範囲について ポリモルフで変身の対象にできるキャラクターはセッションに参加しているPCとそのセッション内で出てきているNPCのみとします。(有能な金庫番として自宅においているNPCやPCも不可とします) ・バトルソングについて バトルソングの継続/中断はPC側の一人目の行動の前に決めるものとします。 バトルソングの効果は行使時に範囲に入っていればその後で範囲外に出ても効果は持続するものとします。 ・インスピレーションの使用について インスピレーションの効果は行使判定以外にも戦闘行為には使えないものとします。 具体例:強化魔力撃の命中判定、賦術の使用、騎獣の特殊能力等 ・シュートアローに使用する矢の種類について シュートアローで通常の矢や太矢以外の特殊な矢を使用した場合は矢による特殊効果は無効とします。あくまでシュートアローで与えるダメージしか与えません。(ただし鏑矢による音は鳴るものとします) ・バインドオペレーションについて バインドオペレーションで生命・精神抵抗力にペナルティは受けないものとします。 #endregion #region(close, マギテックのいろいろ) ・クリエイトウェポンについて クリエイトウェポンで作成できる武器はAWの武器表で魔法の武器表示がないAランク以下の近接武器に限ります。 物理ダメージの補助/弱体/弱点は一律無効、近接攻撃の補助/弱体は有効です。 魔法ダメージ増加の弱点、アイテムは有効です。 有効無効の具体例 有効:近接攻撃のダメージを増加する宣言特技、筋力/知力/魔力を増強する効果、魔法ダメージ+の弱点等、セイクリッドウェポンの命中+1等の物理ダメージ+以外の効果 無効:エンチャントウェポン/ファイアウェポン/セイクリッドウェポン等の物理ダメージ+の効果、物理ダメージ+の弱点等 ただしクリエイトウェポンで作製した武器に無効なのはあくまで物理ダメージ+の効果のみなので、炎属性ダメージ+3の弱点を持っている敵にファイアウェポンをかけた場合は弱点分の+3は有効になります。 同様にソニックウェポンも物理ダメージ+2は無効ですがクリティカル値-1の効果は有効です。 ・ショットガン/ジェノサイドバレットについて 対象が「弾」なので収束は無効です。 ・リピートアクションの分身の扱いについて リピートアクションの使用タイミングは補助動作の最初のタイミングに限ります。(各種補助魔法や練技→リピートアクションでMP節約はできないものとします) リピートアクションで作成した分身のHP/MPが減少した場合は、術者のHP/MPが減少するものとします。 防護点や各種ダメージ減少が有効な場合はそれらの効果は適用されます。 分身作成前に術者にかかっていた補助や弱体は分身にも適用されます。 分身作成後に術者にかかった補助や弱体は術者のみに影響を与えるものとします。(同じ理由で分身を対象とする場合も補助や弱体は分身のみに適用されます) 分身は消耗品アイテムの使用や装飾品の破壊は行えません。 分身のMP消費に本体の魔晶石を使用することは可能です。ただし1R1人1個の制限を超える事はできません。分身の手番は術者の手番の直後に「分身の手番」として独立して存在するものとします。 分身にかかっている効果を選択するもの(ストーンガード等)の使用タイミングは術者が決められる物とします。 トピ上では分身は術者と同座標に存在するものとします。(範囲攻撃に対する措置です) 既にリピートアクションで分身を作成している場合、さらに分身を増やす事はできません。新たに分身を作ろうとした場合、前の分身は消えて作成に使用したマギスフィアも即座に破壊されます。 ディスペルマジック等で効果を消された場合は通常の効果切れと同様に分身の作成に使用したマギスフィアは破壊されます。 #endregion #region(close, 練技、賦術、バードの呪歌について) ・ラビットイヤー、ジィプロフェシーは受動的な聞き耳判定、危険感知判定や先制判定の直前に補助動作で使用できるものとします。 ・シェイプアニマルで動物に変身する場合、装備品だけでなく、全てのアイテムが外れます。 ・全ての呪歌は精神効果(弱)として扱います。 フィスタロッサムを使用した場合に効果を及ぼせるのは精神効果(弱)無効を持っている魔物のみとします。 #endregion #region(close, その他(戦闘中の睡眠時のルール等)) ・忘れがちですが、制限移動もかならず主動作の前でお願いします。 忘れていて後から足す場合は先にやっていて矛盾が無いようにお願いします。 ・睡眠中に魔法や特殊能力の対象になった場合 魔法や特殊能力の行使を認識できていないので抵抗は不可とします。クエスト等は命令を理解できる状態では無いという事でかからないものとします。 ・睡眠中に起こされた場合の処理 味方が主動作を費やして起こした場合は、起こされたRに転倒状態で行動可能とします。 敵の手番に範囲攻撃等でダメージを食らって起きた場合は転倒状態で復帰のみとし、行動は次のRの自分の手番に転倒状態から始まる物とします。 ・石化したPCの処理 完全に石化したPCはその時点でPCの時間が停止した扱いとします。(石化している限り歳も取らなければ、周囲の変化を知る事もできません) 石化したキャラクターの破壊に関しては各部位毎に構造物ルールで「石の壁:防護点18、HP60(3-P77)」として扱います。 コア部位、もしくは全ての部位が破壊された時点でそのキャラクターは石化が解除された瞬間に死亡します。 石化したキャラクターのHP回復は魔法、アイテムでは不可能です。 ・騎芸「探索指令」の有効範囲 探索指令が有効な範囲はレンジャー技能と同一とします。 ・モンスターの反応について リザードマンとアードラーはルールブックでは「敵対的」となっていますが、トロシアでは「中立」です。 リザードマンとアードラーは「中立」です(大事な事なので2d ・蛮族と鎧と発動体の関係 NPCの蛮族、アンデッドは穢れをより積極的に取り込むことにより発動体無しで魔法が使えます。 また、金属鎧を着ていてもソーサラー、コンジャラー、フェアリーテイマーの魔法行使にペナルティは受けません。 魔神、幻獣は独自の魔法体系によりやはり発動体無しで魔法が使えます。 マギテック技能の場合、マギスフィア(大)を無限に持っているものとして扱います。 #endregion #endregion -マスタリング方針 RPで盛り上げるのは大賛成なのでPC同士で殺しあわない程度なら掛け合いは歓迎です。 面白いアイデアは実現可能そうなら取り入れたいと思うので、機転を利かせてくれるとGMも嬉しいです。 戦闘は基本的にガチです。頭のいい敵はうざったい魔法とか優先的に使いますし、後衛を狙ったりします。 戦闘中でも台詞を入れるのは歓迎です。挑発攻撃が効かない知能の敵でも上手くRPで釣ってみてください。 ダンジョンなどではデフォルトの隊列を決めてトピに入れてください。それがない場合は全員一塊で先頭と最後尾はランダムになります。(セッションにもよりますが基本的にGMから「隊列決めて」とは言いません) GMに宣言してない事はやってない事になります。「フツーこうするでしょ」って事でも一言GMに言っておいてください。 ダイスを振ったときに忘れて入れてなかった補助は無効になります。補助を貰ったら忘れないようにしましょう。 弱体に関しては遡及します。 PC間での経費は基本的にPCにお任せします。ただし、GMの側からは必要経費の出る事は殆どありません。高額なアイテムはそれなりに覚悟して使ってください。 AWで追加技能や数多くのアイテム類が追加されました。それは当然蛮族の側にも流出しているでしょう。 防弾加工や不撓のバックルだけではなく、賦術や特殊な効果のアイテムを使用してくる敵も出てくる可能性があります。 特に蛮族や人族との戦闘の際には「PCができる事は敵もできる」と思っていて下さい。 -GMから一言 基本TRPGは各人が主役だと思っています。誰か一人をダイス目以外で優遇する事は無い様にしたいと思ってます。 血も涙も無いGMです。 時間配分ができません、終了予定時刻は飾りです。 練技や効果時間の短い支援魔法は各PCで管理してください。 敵のHPは紙でつけてますが、計算間違いもあるかもしれないので裏ででもつけてもらえると嬉しいです。 GMがログを拾いきれていない事が良くあります。「これ言ってるんだけど」という所があったら指摘してそこのログをコピペで見せてもらえると助かります。 GM履歴とかNPCとか[[トロ2>GM/トロ2]]
-【GM名】 トロ Toro -【GM時】 ToroGM -稼動中の子 [[ハビエル>PC/タビット/ハビエル]]/[[ヘイディ>PC/エルフ/ヘイディ]]/[[ルディ>PC/ドレイク/ルディ]]/[[ミンストーラ>PC/ドレイク/ミンストーラ]]/[[アシッド>PC/タビット/アシッド]] -引退した子 [[サーニャ>PC/タビット/サーニャ]]/[[コニー>PC/人間/コニー]]/[[ダット>PC/タビット/ダット]]/[[イネス>PC/タビット/イネス]]/[[ミチェル>PC/ルーンフォーク/ミチェル]]/[[アルセーヌ>PC/タビット/アルセーヌ]]/ロラン/[[ハンナ>PC/タビット/ハンナ]]/[[ゲルト>PC/タビット/ゲルト]]/[[エルミナ>PC/ナイトメア/エルミナ]]/[[ソニア>PC/タビット/ソニア]]/ワルター/[[ロージー>PC/ライカンスロープ/ロージー]] -使用チャンネル irc.trpg.net 6667 #井上寿司表 #井上寿司裏 #井上寿司ネタ #region(close, 世界観的なお話。ナイトメアの事とか) ・ナイトメアと穢れ値1以上のPCの扱い ナイトメア及び、穢れ値が1以上のPCはナイトメアや穢れ持ちである事が発覚した場合、あまりいい目で見られる事は無いでしょう。被差別対象と言うほどではないのであからさまな差別に晒される事は少ないですが、忌避対象である事は念頭に置いて下さい。 閉鎖的な田舎の村等では差別や偏見に晒される事があるかも知れませんが、街中ではいきなり異貌化しない限りは大丈夫です。 ・街中にいるコボルドの扱い 街中のコボルドは所有者かそれに類する保証人が必要になります。(篭のコボルドは全員ロディが保証人になってます)コボルドが犯した犯罪や発生させた被害は保証人が連帯してその責を負う物となっています。 #endregion #region(close, 簡単な法治国家っぽい決まりごと。(もちろん特例や例外はありますし、被害者や犠牲者が出た場合は通常の法的措置もとられます)) ・ライダー技能で所持可能な騎獣の扱いについて シナリオ中にライダーギルドで常時レンタル/購入が可能な騎獣はホース/ウォーホース/キャリッジ/魔動バイクのみとします。 高性能魔動バイクは2dして11以上で「たまたま運良く」レンタル/購入可とします。 モンスターとしてルールブックに載っている騎獣を街中で乗り回す行為の潜在的な危険性は理解したうえで良識ある行動をお願いします。(「うちの子は大丈夫」なんてのは通用しません) 篭に併設されている厩舎で飼える騎獣はホース、ウォーホース、キャリッジ、ペガサスのみとします。 ヒポグリフ、ワイバーン、ドラゴネットは市内にあるライダーギルド管轄の厩舎に預けるか、街の外(守りの剣の範囲内)にある篭の特設厩舎(一般にモンスターとして認知されてる騎獣用、複数部位の大型騎獣も収容可)で飼育しているものとします。 (ライダーギルド管轄の厩舎に預けた場合は町の出入りで使用する騎獣縮小化の札は無料で貰えます) ・コンジャラー技能で作成できる魔法生物、アンデッドについて コンジャラー技能の持ち主が人里でゴーレムを使役するのは推奨できません。(露骨に忌避はされていないとしてもやはり敬遠されがちな事は念頭に置いてください) 人里でアンデッドの使役は論外です。 ・街中での魔法の使用について 街中で攻撃魔法を何の理由もなくぶっ放す…逮捕でいいですよね? ・魔術師ギルド/マギテック協会の扱い 魔術師ギルド/マギテック協会の敷地内での魔法の使用、ゴーレム等の使役に関しては一種の治外法権として魔術師ギルド内での決まりが優先されます。ただし、敷地外に影響が及ぶ場合はその限りではありません。 ・蛮族PCについて 蛮族PCは名誉点を消費して名誉人族を持っていても、一般的に忌避されている存在な事は忘れないでください。 名誉人族が有効なのは同業者である冒険者、他は官憲や貴族、各種ギルド等の知識層であり、一般人にはまだまだ認知はされていないものとします。 また、いくら人族に対して貢献しても一般の認識は「蛮族は所詮蛮族」でしょう。 #endregion #region(close, ルール解釈(アイテム、乱戦、魔法、戦闘特技その他いろいろ)) ・選択ルールについて 「信仰と神の力」(3-168)は現状は見送ります。ただし、神格や神と信者の関係については踏襲する方向です。 「種族特徴の強化」(AW-67)は採用します。(GMが無茶できる事に気がついたので) 「防御ファンブル」(AW-68)の採用は見送ります。(採用してた時期にGMしか防御ファンブル振ってなかったので) AWで増えたアイテム類ですが、使用許可アイテムはハウスルールに準拠します。 ・部位モンスターの経験点と戦利品について モンスターから得られる経験点と戦利品は複数部位を持つモンスターの場合、倒した時にHPが0以下になっていた部位数×ML×10点かML×10点の選択式とします。お好きな方をどうぞ。戦利品は部位数に関わらず1体につき判定1回で処理します。 #region(close, アイテムについて) ・アイテムの使用制限と入手制限について 戦闘中の魔晶石の使用は1つの練技、魔法につき1個とします。 シナリオ中に一角獣の角を買いたい場合は1個目2dして11以上、2個目2dして12で「たまたま運良く」売ってるものとします。(使用可能回数は1d8で判定します)1度でも途切れたら同一シナリオ中に一角獣の角の購入はできません。(これは各個人ではなくPT全体の購入可能数として判定します) 魔法の武器をシナリオ中に買いたい場合Bランクで2dして11以上、Aランクで2dして12で既製品が「たまたま運良く」売ってた事とします。Sランクの魔法の武器は「たまたま運良く」では手に入りません。 SSランクの武器防具もシナリオ中に「たまたま運良く」では入手できません。 魔法の物品として扱っている防具もこれに準じます(イスカイアやマナコート等) 戦闘中のアイテムの受け渡し、地面に落ちてるアイテムの拾い上げ、指輪や腕輪の付け替え/装備しなおしは全て主動作を費やすものとします。 シナリオ中のオーダーメイド武器の購入、アイテムの専用化や名誉アイテム、不動産の購入は不可とします。 ・武器の持ち換えタイミングについて 武器の持ち換えタイミングは主動作を複数回行える場合、1回目の主動作の前だけです。 ・デストロイヤーの扱いについて デストロイヤーを刃のついた武器として使用しない場合、打撃武器として扱います。(「柔らかい体」等の影響を受けます) ・大きな手袋のフェンサー技能での適用の仕方について フェンサー技能の武器防具の必要筋力の制限は「武器防具の必要筋力を2倍と考える」ではなく「筋力の半分(切り上げ)までの武器までが使用可能」とあるので、大きな手袋をフェンサー技能に適用する場合は現状以下のとおり扱います。 通常筋力20のPCがフェンサー技能で使用できる武器の必要筋力は10まで。 大きな手袋は5超過可能なので、大きな手袋装備で10+5の必要筋力15まで装備可。 ・マリオネットヘルメットについて マリオネットヘルメットは作成したゴーレムの持続時間が切れた場合と魔法をディスペルされた場合は再利用できますが、装備したゴーレムが破壊された場合は一緒に壊れちゃいます。 ・ミュージックシェルとオルガンを弾く人形の扱いについて ミュージックシェルに運命の楽譜で強化した呪歌は入ります。 オルガンを弾く人形は一人1個しか運べません。 ミュージックシェルもオルガンを弾く人形も物理・魔法ダメージを1点でも食らえば壊れちゃいます。 ・閃光石について 閃光石を当てて相手を無条件で盲目にするためには、頭を狙う必要があるものとし、命中に-4のペナルティがかかります。 普通に命中させた場合は生命抵抗を行い、失敗した場合のみ盲目になります。 多部位モンスターに閃光石を使用した場合、抵抗は頭の数だけ行います。目やそれに該当する器官のない部位は抵抗判定は行いません。また、複数頭があるモンスターは全ての頭が盲目にならない限り、身体や翼といった目に相当する器官のない部位の行為判定にペナルティーを受けることはありません。 ・異形の面の効果について 異形の面の回復効果は戦闘時のみ有効です。 また、デザインはもれなく「異形」に相応しい禍々しい物なので人里で被りっぱだとドン引きされても文句言えません。 ・祝福の剣について 「全力攻撃」や「魔力撃」等の近接ダメージ+の効果は無効です。 有効:ブレス、マッスルベアー、ジャイアントアーム等筋力そのものや筋力Bを上昇させるもの、必殺攻撃、ソニックウェポンのクリティカル-1の効果。 無効:武器習熟、武器習熟Ⅱ、全力攻撃等の近接攻撃ダメージ+の効果、エンチャントウェポン等の物理ダメージ+の効果。 1人のキャラクターが祝福の剣の回復効果を受けられるのは複数個の祝福の剣が存在しても1日1回とします。 ・決死の鉢巻とデーモンスレッシャーについて デーモンスレッシャーで魔神のキャラクターに捨て身カウンターを行った場合は命中力を別途求めてください。 ・ドレインネットの効果について ドレインネットで無効化し、MPを吸収できる練技はドレインネットが命中した時点で効果中の練技のみです。 命中した後に使用した練技については無効化もMPの吸収もできません。 ・メイガスについて メイガスによるMP消費のHPでの振り替え効果は戦闘時のみできます。 ・魔晶石について 魔晶石は1つの魔法/練技について一つ割れます。1Rに割れる数に制限は設けません。 #endregion #region(close, 乱戦について) ・有利な状況での乱戦からの離脱について 有利な状況での乱戦からの離脱は回避-4のペナルティがなくなるだけで、通常通り主動作を費やす必要があるものとします。 ・制限移動で敵をブロックしての乱戦エリアの作成について 足捌きで10mブロックは出来ません。 ・複数部位の魔物をブロックする場合について 複数部位の魔物をブロックする時に複数人で部位数の不足を補うのは不可とします。 ・乱戦エリアの構築と乱戦エリアに突入について 任意のキャラクターを指定しての乱戦エリアの構築と既存の乱戦エリアへの侵入は本来補助動作で行いますが、能動的に行う場合はスタンバレット等で補助動作を封じられている場合も可能なものとします。(ただし、補助動作を封じられている状態で乱戦エリアの構築や乱戦エリアへの侵入をした場合は、乱戦エリア内の対象としたキャラクターに近接攻撃を行わなくてはなりません) ・気絶や睡眠に陥ったしたキャラクターに対する追撃について 気絶や睡眠でキャラクターが意識不明になり乱戦エリアが一時的に解除された場合、再びそのキャラクターを範囲に含めるように乱戦エリアが構築されるまで、意識不明になったキャラクターは近接攻撃の対象にする事が可能とします。 この場合、追撃に通常の制限移動による乱戦構築で割り込んで阻止する事は可能とします。 #endregion #region(close, 戦闘特技について) ・挑発攻撃について 挑発攻撃の持続時間は1Rです。 ・かばうについて 足捌きでかばうの距離は増やせませんが、乱戦エリア内なら3mを超えても庇えます。 ブロッキングは合計5回の回数消費制です。庇われるのを拒否っても消費されます。 ・ファストアクション、弱点看破の効果について ファストアクション、弱点看破の効果は特技を取得しているPCが個別に先制を取れなかったり弱点を抜けなかった場合、その効果はないものとします。 ・魔力撃と魔力撃強化について 魔力撃強化を取得したPCの魔力撃は必ず強化されます。 ・不屈について 発動するしないは各PCの生き様に任せます。 ・とび蹴りの追加攻撃について とび蹴りを行ったPCはとび蹴りに対する追加攻撃として「キック」での追加攻撃のみ可能とします。 ・ポーションマスターが有効なアイテムについて ポーションマスターで使用できるのはAW89Pの「薬品・修理具など」の一覧でアイテム名に「ポーション」と付いている物と魔香水だけです。 ・薙ぎ払いについて カテゴリ:アックスの突とエストックで薙ぎ払いは出来ません。 #endregion #region(close, 魔法について) ・貫通魔法の乱戦エリア以外での適用 「形状:貫通」の魔法を乱戦エリア以外に使用した場合は、射程内の起点になったキャラクター以外に貫通判定を適用して魔法の範囲に入ったかを判定するものとします。(魔法制御で対象を貫通判定から除外する事は可能です) ・範囲魔法の処理 トピ管理上で「a 3m b 3m c」の場合、半径3mの魔法はb起点でac共に効果範囲に入るものします。 (「a 10m b」で射程10mの魔法が届いているので) 乱戦を巻き込んでの場合はルール通り乱戦の中心に範囲が届いている必要があります ・数拡大した魔法の指輪の破壊や変転による達成値の底上げについて 数拡大した魔法の指輪/腕輪や運命変転を使用した達成値の引き上げは1個につき対象一つ分だけです。(ABC3体の対象に数拡大をした場合、Aに対する達成値に指輪パリン、Bに対する達成値に変転使用は可能) ・範囲魔法の数拡大について 範囲魔法の数拡大はできません。たのだんのあんなものは知らない。 ・魔法拡大の倍率の上限について 魔法拡大の倍率の上限は10か術者の魔法系技能の合計の高いほうを上限とします。 戦闘特技「キャパシティ」を修得しているキャラクターは倍率の上限に+5のボーナスを得ます。 ・補助動作で行使できる魔法の行使タイミングとディスペル ディスペルは1ゾロ以外で成功します。 補助動作でできる魔法は手番のどこに入れてもいいです。 ・PCが作成・召喚した魔法生物/アンデッド/妖精の行う各種判定について PCが作成・召喚した魔法生物/アンデッド/妖精の各種判定は固定値とします。 ・多部位モンスターに対する状態異常やペナルティを与える魔法について 多部位モンスターに状態異常(攻撃不可、移動制限、睡眠、盲目、魔法封じ等)を与える場合、相手が抵抗する限り全部位分に拡大をする必要があるものとします。 ただし、行動判定や打撃点、防護点のみにペナルティーを与える物に関しては、単独の部位にもかけられるものとします。 ・ブリンクの効果発動タイミングについて ブリンクの効果発動は常に最初の近接/射撃攻撃に有効なものとします。 ・ポリモルフで変身できるキャラクターの範囲について ポリモルフで欠片の入ってる敵に化ける事はできません。 ・バトルソングについて バトルソングの継続/中断はPC側の一人目の行動の前に決めてください。 バトルソングの効果は行使時に範囲に入っていればその後で範囲外に出ても効果は持続すます。。 ・インスピレーションの使用について インスピレーションの効果は行使判定以外にも戦闘行為には使えません。 具体例:強化魔力撃の命中判定、賦術の使用、騎獣の特殊能力等 ・シュートアローに使用する矢の種類について シュートアローで通常の矢や太矢以外の特殊な矢を使用した場合は矢による特殊効果は付与されません。 ・バインドオペレーションについて バインドオペレーションで生命・精神抵抗力にペナルティは受けないものとします。 #endregion #region(close, マギテックのいろいろ) ・ショットガンバレット、ジェノサイドバレットについて 収束はできません。 ・クリエイトウェポンについて クリエイトウェポンは数拡大できません。また、作成可能な武器は魔法の武器ですが与えるダメージは物理ダメージです。 ・リピートアクションについて 分身は1回の命中判定、行使判定、その他主動作を行うと消えてスフィアも壊れます。 マルチアクションを使用した場合も行使判定か命中判定を行った時点で分身は消えてスフィアも壊れます。 ・スナイパーレンジについて 武器本来の射程の倍を超える延長はできません。 #endregion #region(close, 練技、賦術、バードの呪歌について) ・ラビットイヤー、ジィプロフェシーは受動的な聞き耳判定、危険感知判定や先制判定の直前に補助動作で使用できます。 ・シェイプアニマルで動物に変身する場合、装備品だけでなく、全てのアイテムが外れます。 ・全ての呪歌は精神効果(弱)として扱います。 フィスタロッサムを使用した場合に効果を及ぼせるのは精神効果(弱)無効を持っている魔物だけです。 ・インスタントウェポンで作製した武器の種類について インスタントウェポンで作製できるのはAWにある武器のカテゴリーなら何でも作れますが、絡みなどの特殊効果は付きません。 また、カテゴリー:格闘の武器はグラップラー技能でしか使用できない、させない。 #endregion #region(close, その他(戦闘中の睡眠時のルール等)) ・忘れがちですが、制限移動もかならず主動作の前でお願いします。 忘れていて後から足す場合は先にやっていて矛盾が無いようにお願いします。 ・睡眠中に魔法や特殊能力の対象になった場合 魔法や特殊能力の行使を認識できていないので抵抗はできません。 コアーシブは相手を認識できないのでかかりません。 クエスト等は命令を理解できる状態では無いとのでかかりません。 ・睡眠中に起こされた場合の処理 味方が主動作を費やして起こした場合は、起こされたRに転倒状態で行動可能です。 敵の手番に範囲攻撃等でダメージを食らって起きた場合は転倒状態で復帰し、次の自分の手番に転倒状態で行動加納です。 ・石化したPCの処理 完全に石化したPCはその時点でPCの時間が停止します。(石化している限り歳も取らなければ、周囲の変化を知る事もできません) 石化したキャラクターの破壊に関しては各部位毎に構造物ルールで「石の壁:防護点18、HP60(3-P77)」として扱います。 コア部位、もしくは全ての部位が破壊された時点でそのキャラクターは石化が解除された瞬間に死亡します。 石化したキャラクターのHP回復は魔法、アイテムでは不可能です。 ・騎芸「探索指令」の有効範囲 探索指令が有効な範囲は「知能:人間並み」の騎獣で騎手と言語による意思疎通が可能な場合以外はレンジャー技能と同じです。 ・蛮族と鎧と発動体の関係 NPCの蛮族、アンデッドは穢れをより積極的に取り込むことにより発動体無しで魔法が使えます。 魔神、幻獣は独自の魔法体系によりやはり発動体無しで魔法が使えます。 マギテック技能の場合、マギスフィア(大)を無限に持っている扱いにします。 ・めだまっちゃについて 金属破壊光線でSランクとSSランクの武器防具は壊せませんが、複数のカテゴリーにまたがって存在する装備は低い方のランクを基準にします。 #endregion #endregion -マスタリング方針 RPで盛り上げるのは大賛成なのでPC同士で殺しあわない程度なら掛け合いは歓迎です。 面白いアイデアは実現可能そうなら取り入れたいと思うので、機転を利かせてくれるとGMも嬉しいです。 戦闘は基本的にガチです。頭のいい敵はうざったい魔法とか優先的に使いますし、後衛を狙ったりします。 戦闘中でも台詞を入れるのは歓迎です。挑発攻撃が効かない知能の敵でも上手くRPで釣ってみたらいいと思う。 ダンジョンなどではデフォルトの隊列を決めてトピに入れてください。それがない場合は全員一塊って事で。 ダイスを振ったときに忘れて入れてなかった補助は無効になります。補助を貰ったら忘れないようにしましょう。 弱体に関しては遡及します。 GMの側からは必要経費の出る事は殆どありません。高額なアイテムはそれなりに覚悟して使ってください。 基本的にPCができるコンボとかは相手もやると思ってください。 -GMから一言 基本TRPGは各人が主役だと思っています。誰か一人をダイス目以外で優遇する事は無い様にしたいと思ってます。 血も涙も無いGMです。 時間配分ができません、終了予定時刻は飾りです。 練技や効果時間の短い支援魔法は各PCで管理してください。 敵のHPは紙でつけてますが、計算間違いもあるかもしれないので裏ででもつけてもらえると嬉しいです。 GMがログを拾いきれていない事が良くあります。「これ言ってるんだけど」という所があったら指摘してそこのログをコピペで見せてもらえると助かります。 GM履歴は[[トロ2>GM/トロ2]]、NPCは[[トロ(NPC)>GM/トロ(NPC)]]へ

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